Aura: Fate of The Ages - recenzja
Dodane przez Madzius888 dnia 08.07.2009 13:11

Fajnie jest czasem odprężyć się przy mało zaawansowanej, kolorowej przygodówce, która nie wymaga zbyt wiele zaangażowania, stukartkowych zeszytów do notatek, zapasu tabletek od bólu głowy i sprzątaczki, która pozbiera opakowania po gotowym jedzeniu… ale ileż można?;) Po wielomiesięcznej Mystowej posusze, z końcem lutego, po niemal pięcioletnim poślizgu, pojawiła się propozycja z opisów wprost idealna za… niecałe dziesięć złotych. Co dokładniej można o niej powiedzieć?



W pradawnych krainach, w pradawnych czasach, wśród pradawnych ludzi…



… którzy używali pradawnych kremów przeciwzmarszczkowych, światem rządziła silna magia rzeczy, a nie ludzi – ci są w stanie tylko posługiwać się owymi przedmiotami . Wśród katalogu tych najważniejszych artefaktów znajdują się: złote pierścienie oraz czworościany foremne (ostrosłupy, których cztery ściany - podstawa oraz trzy ściany boczne - są trójkątami równobocznymi), posiadające wyjątkowe właściwości.
W krainie nie dzieje się dobrze: spokojny dotąd żywot dezorganizuje grupa wrogo nastawionych mężczyzn, których celem jest zdobycie pierścieni. Są oni gotowi na wszelkie poświęcenia, by zakłócić porządek efektywnie działającego do tej pory świata. Dlaczego? Oczywiście z własnych samolubnych pobudek – w końcu wieczne życie, bogactwa, niewyobrażalne moce, których zamierzają użyć przeciw dobrym ludziom et cetera, stanowią ogromną pokusę.
Zadanie, które zostaje powierzone młodzieńcowi – uczniowi starszyzny o imieniu Umang – polega na zebraniu i zabezpieczeniu tychże artefaktów. To właśnie poczynaniami tego chłopca będziemy kierować w podróży po trzech rozbudowanych lokacjach – wiekach. Fabuła stanowi tu element scalający historię, ale i tak najważniejsze są zagadki, których rozwiązanie jednoznacznie prowadzi do przewidywalnego końca.



Magical, mystical, irresistible, cosmical*



Wszystkie cztery półświatki – choć ten czwarty, to już właściwie tylko jeden korytarzyk, dlatego nie wymieniłam tego miejsca w poprzednim akapicie – są skrajnie różne, ale łączy je to, że dwuwymiarowe, całkowicie stateczne tła wykonane są całkiem przyjemnie, ładnie, a przede wszystkim – klimatycznie. I tak: w Dolinie Ademiki spotkamy lato na przedgórzach późnym wieczorem, w Dragaście środek mroźnej zimy w górach za dnia, a w Na-Tiexu coś w rodzaju pory ciepłej w wąwozie. Chociaż gra ma już pięć lat, na pewno tylko największe maruderki będą narzekać na grafikę, bo błękitne niebo, radosna zieleń i błyszczący śnieg robią wrażenie na tyle, że, stosownie do oprawy, zmienia się komfort temperaturowy gracza :) Nic, tylko podziwiać!





Całkiem porządnie wyglądają też filmiki – nie odbiegają one od dobrego poziomu lokacji. Jako przerywniki funkcjonują też dialogi, których Umang odbędzie tylko kilka i które stanowią jedyną okazję do podziwiania jego sylwetki – ze względu na widok z perspektywy pierwszej osoby zastosowany w samej rozgrywce. W tego rodzaju filmikach postacie zachowują się jednak niezbyt naturalnie, a wykonywane przez nie gesty kończą się jakby w połowie. Czasem zaskoczyć może kąt, pod jakim ktoś wykręca nadgarstek albo jak długo człowiek może nie mrugać oczami lub z drugiej strony – ciągle potakiwać. Przemieszczanie w grze odbywa się za pomocą znanego np. z Atlantis systemu węzłowego, znienawidzonego przez epileptyków i tych, którzy po prostu źle na niego reagują.
Z powodu raczej małej ilości interlokutorów nie za bardzo jest też okazja do poznania głosów – te jednak nie przypadły mi do gustu (jękliwy chłopczyk, na siłę udawany staruszek) i zaraz po intro wolałam posłuchać polskiego lektora, który swoją rolę wypełnił porządnie. Muzyka jednak jest dobrana właściwie, a co najważniejsze nie dominuje, lecz towarzyszy w trakcie rozgrywki. Przede wszystkim pasujące do wieków odgłosy – tu szumiąca woda, tam szumiący wiatr, tu delikatna muzyczka, tam dojmująca cisza. Kiedy zaś czeka nas jeden z momentów, w których możemy zginąć, pojawia się charakterystyczny i nie pozostawiający wątpliwości motyw. Od razu muszę jednak uspokoić – pojawiają się tylko dwie takie sytuacje, są one wyraźnie zapowiedziane wspomnianą już i nie dającą się z niczym pomylić kompozycją, więc można spokojnie wycofać się i znaleźć inną drogę. W przypadku gdy śmierć jednak Cię dogoni, to zaczynasz po prostu kawałek wcześniej, przed tą chwilą. Domyślam się, że w niektórych recenzjach lub solucjach zapewne próbują tym tradycyjnego przygodówkowicza nastraszyć, ale ja mogę powiedzieć, że nic stresującego się tu nie dzieje.



Zagadki to jeden z najchętniej z wymienianych atutów Aury i te, trzeba przyznać, są naprawdę interesujące. Przede wszystkim logiczne – na podstawie podpowiedzi różnych ludzi, listów, schematów czy wskazówek, które pokazują się w dostępnej od pewnego momentu magicznej księdze, dowiesz się wszystkiego, co potrzebne.
Wśród łamigłówek znajdą się np. dźwignie, plansze, kolorowe przyciski, układanie różnych rzeczy w kolejności, a także szarady muzyczne. Najwięcej problemów mogą sprawić właśnie te ostatnie, które nie zawsze zależą tylko od samych dźwięków – szczególnie roztrząsana jest zagadka w przejściu z kamertonami, gdzie trzeba uważać na pozostałe elementy w pomieszczeniu. Nie napiszę jednak o co chodzi, żeby nie zepsuć Wam zabawy – jak sobie z tym sami poradzicie, to jesteście baty! :) Co jednak trzeba przyznać, mimo podobieństwa w rodzaju, zagadki w Aurze są prostsze niż te, które spotkamy w Mystach. Przede wszystkim zaś atmosfera gry nie jest tak ciężka, czasem przygnębiająca, a momenty, w których akcja zatrzymuje się i rozwiązanie jakiejś zagadki z mechanizmem nie za wiele popycha ją do przodu – praktycznie nie występują.





Co do inwentarza, to pojawi się tam tylko kilka przedmiotów, oprócz oczywiście pierścieni. Ich używanie i zbieranie odbywa się natomiast w trochę śmieszny sposób… wszystko przesuwa się bez udziału ręki bohatera. Mimo że nie jest to niczym nowym w grach z FPP, to zdecydowanie lepiej wygląda w takich momentach krótka animacja z trzeciej osoby, kiedy możemy dojrzeć pracującego bohatera, a nie tylko jakąś telekinezę.



Myst… Fate… of the Ages



Młody bohater recenzowanego tytułu, także grafika i technika gry nasuwają jednoznaczne skojarzenie z serią gier Schizm, natomiast jednostki terytorialne tego świata, jakimi są różnorodne wieki oraz typowe zagadki przypominają te znane z Mystów . Połączenie Mysta z Schizmem to najprostszy i najtreściwszy jednocześnie opis tego, czym jest Aura: Fate of the Ages. Idealnie zbalansowana trudność zagadek, magiczny klimat i przegenialne zagadki powodują więc, że gra wciąga na ładnych paręnaście godzin. Recenzowany tytuł stanowi obowiązkową pozycję dla wszystkich, którzy zaczęli swoją przygodę z ulubionym przez nas gatunkiem i zamierzają zapoznać się z grami w rodzaju tych Mistycznych – jeżeli nie pokochasz Aury, to zdecydowanie Mysty nie są dla Ciebie. Podsumowując więc, grę warto polecić wszystkim – niezależnie od „statusu postępu” w Mystach – że się tak komputerowo wyrażę :). Zachwyci ona początkujących, zdumieje ekspertów – niewątpliwie jednak: każdemu, kto lubi zagadki, się spodoba!











8 PLUSY:

klimat
+ grafika
+ cena
MINUSY:

telekineza
- dziwni ludzie

*Patrick Nuo - Beautiful



autorka: Madzius888