Perry Rhodan: Dziedzictwo Przeszłości - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 31.08.2008 21:25

„Tam- tam! Ta-da-da-da-dam! Ta-da-da-da-dam! Ta-da-da-dam!“ i powtórka tego znanego motywu muzycznego z sagi Gwiezdne Wojny,, obrazującego tekst przesuwający się na ekranie na tle kosmicznej przestrzeni, a więc: „TAM-TAM! TA-DA-DA...” nieeeee, nie będę się nad wami dłużej znęcać i raczyć Was moimi wątpliwej jakości zdolnościami muzycznymi. Nie mogłam się jednak oprzeć, bo ten sławny na całym świecie fragment znakomicie się sprawdza, jako tło muzyczne dla historii, z którą przyjdzie Wam się zmierzyć. A historia to długa, zawiła i na pewno niebanalna. W tego rodzaju przygodach warto, kiedy towarzyszy nam bohater młody, dzielny, przystojny, z poczuciem humoru, inteligentny... Khem, no dobra, dosyć tego, bo zamiast opisu bohatera gry przygodowej zrobił nam się anons matrymonialny... W każdym razie właśnie w takiego bohatera wcielicie się w grze Perry Rhodan – Dziedzictwo Przeszłości. Nooooo może tylko z tym „młodym” przesadziłam. W końcu regent Terranii ma już ponad 3 tys. lat. Nie jedno już widział, nie jedną walkę stoczył, w sumie mało co może go wzruszyć. Nooo chyba, że coś takiego jak atak nieznanego wroga na główną siedzibę Terran połączony z uprowadzeniem ukochanej kobiety! W tej sytuacji drogi graczu nie pozostaje Ci nic innego, jak wypiąć pierś, wyprężyć muskuły, rozgrzać zwoje mózgowe, zapiąć kosmiczny skafander pod samą szyję i ruszać na ratunek ukochanej!


Rozdział I – Apartamenty



Do boju więc! Na ratunek kobiecie Twojego życia, na ratunek Wszechświatu, na ratunek... Że co?! Że Twój najlepszy przyjaciel Reginald Bull uwięził Cię w kwaterze głównej?! I to dla Twojego bezpieczeństwa?! A do tego centrum dowodzenia zostało objęte całkowitą blokadą komunikacyjną? Super. Dlaczego choć jedna gra przygodowa nie może się zacząć bez komplikacji? No dobra, nie czas się poddawać. W końcu jesteś dopiero na początku drogi. Zakończ rozmowę z żołnierzem i skorzystaj z wyjścia w lewym dolnym rogu ekranu. Jeśli umieścisz wskaźnik we właściwym miejscu w prawym górnym rogu ekranu pojawi się mini okno symbolizujące przejście. Znajdziesz się w korytarzu. Żeby przejść dalej kliknij u dołu ekranu, a następnie na owalne drzwi na końcu hallu. Twoim oczom ukaże się teleport. Skorzystaj z niego, a znajdziesz się w miejscu, które na polecenie żołnierza natychmiast będziesz musiał opuścić. Warto było jednak je odwiedzić, bo mundurowy poinformuje Cię o uprowadzeniu Mondry. Po zakończonej rozmowie ponownie skorzystaj z teleportu i wróć przez znany korytarz do punktu wyjścia. Znajdziesz tam kolejny teleport, z którego oczywiście skorzystaj.



Znajdziesz się na zewnątrz. Pozwól zaaferowanemu żołnierzowi, aby wybiegł z teleportu, a następnie ruszaj za nim. Poruszaj się cały czas w prawo, aż trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz metalowe drzwi podświetlone na czerwono. Otwórz je i wejdź do środka. Hmm niewątpliwie trafiłeś do jakiegoś centrum sterowania. Zobaczmy, co da się tu uruchomić. Lewy terminal nie odpowiada na Twoje zaczepki. Podejdź więc do prawego i spróbuj go użyć. W efekcie pojawi się włącznik zasilania. Wystarczy, że na nim klikniesz, a przywrócisz dostawę prądu. Gratulacje! Możesz sobie postawić jeden punkt w rubryce „Sukcesy”.



Teraz ponownie skorzystaj z prawego terminala... No i cóż my tu mamy? Zestaw pięciu bezpieczników. Pierwsze dwa, jakby nieaktywne, ale za to na górze mają wyświetlone litery futurystycznego alfabetu, (który oczywiście powinieneś znać), na dole zaś cyfry. Trzeci bezpiecznik świeci, ale ma tylko cyfry na dole, brak mu liter. Dwa ostatnie bezpieczniki również są aktywne, ale tu brakuje zarówno cyfr, jak i liter. Strzałkami na górze i na dole możesz ustawiać poszczególne litery i cyfry. No fajna zabawka nie powiem, ale do czego u diaska służy?! Ech, że też takiemu technofobowi, jak Ty przyszło żyć w cyfrowym świecie naszpikowanym komputerami, robotami, futurystycznymi gadżetami i czymś, co wygląda, jak bezpieczniki i na pewno jest ważne, ale pojęcia nie masz do czego to ustrojstwo służy?!? Dobra tylko bez paniki. Bezpieczników jest pięć tak? Dwa wyglądają na nieaktywne, zostają trzy. Znaczki na górze to pewnie alfabet, a kombinacje na dole są trzycyfrowe. Hmm... trzy bezpieczniki, trzycyfrowe kombinacje, z czym Ci się to kojarzy? Oczywiście! Z trzema parami drzwi, które mijałeś po drodze i ich trzycyfrowymi numerami. Dobra, no to już coś wiemy? Co nie wiemy? Nie wiesz o jakie drzwi i cyfry chodzi? OK. W takim razie wróć do sektora mieszkalnego (lokacja, z której zaczynaliśmy przygodę), a znajdziesz tam drzwi do Twojej kwatery i do kwatery Bully’ego. Nad każdymi jest odpowiadający im numer. Trzecie drzwi to te do kwatery Mondry po drodze do teleportera, ale ich numer Mondra sprytnie ukryła. To się nazywa dbać o swoją prywatność. W porządku. Spisz więc lub zapamiętaj numery do kwater Perrego i Bully’ego i wracaj do centrum sterowania z bezpiecznikami.



Dobra, jeśli mamy rozwiązać tę łamigłówkę trzeba przyjąć jakieś założenie. Uznajmy więc, że dwa nieaktywne bezpieczniki to klucz, a literom na górze odpowiadają cyfry na dole. Górny znak, to pierwsza cyfra, środkowy to druga, a dolny ostatnia. Idąc dalej tym tropem u dołu trzeciego bezpiecznika ustaw cyfry 936, a u dołu czwartego cyfry 938, a więc numery pokoi Perrego i Reginalda. Teraz pozostało już tylko przyporządkować litery cyfrom wg podanego już wyżej schematu i uwaga... nadeszła chwila prawdy... Działa! Sukcesy: 2, Porażki: 0. Niezły bilans. Co? Czyżby coś nie wyszło? Bez paniki! Poniżej zamieszczam screen obrazujący właściwe ustawienie.





A co z ostatnim bezpiecznikiem? A nic. Póki co zostawimy go w spokoju. Wyłącz ten panel i rzuć jeszcze okiem na ten po lewej stronie. Okno, które się wyświetli zamknij i wyjdź z pomieszczenia. Możesz pogadać z mechanikiem i żołnierzem, a następnie wyjdź na zewnątrz. Koniecznie pogadaj z mechanikiem reperującym ścianę budynku. Porusz z nim wszystkie tematy, które masz wyświetlone na pasku u dołu ekranu, a następnie przeteleportuj się do pomieszczenia mieszkalnego. Czas odwiedzić pokoje, do których dostęp uzyskałeś z takim trudem!



W pierwszej kolejności odwiedź kwaterę Bully’ego. U dołu ekranu obok czegoś przypominającego stół znajdziesz uniwersalnego pilota zdalnego sterowania. Zabierz go i opuść pomieszczenie. Nie wchodź jeszcze do swojego pokoju. Zamiast tego ruszaj drogą znaną z początku gry, a więc wyjściem w lewej dolnej części ekranu, przez korytarz, do owalnego wyjścia. Po drodze zatrzyma Cię hologram Twojej własnej osoby. Pogadaj z nim, a następnie ruszaj dalej do miejsca, w którym znajduje się wejście do kwatery Mondry. Spotkasz tam mechanika, z którym porozmawiaj na wszystkie dostępne tematy. Wreszcie znalazłeś kogoś, kto jest w stanie naprawić drugi terminal w centrum sterowania!



Facet będzie potrzebował trochę czasu, żeby uwinąć się z robotą więc Ty wróć do korytarza z hologramem i przyjrzyj się panelom informacyjnym. Podchodź do każdego po kolei i odczytuj zawarte w nich informacje. Z jednego z nich uzyskasz dane dotyczące Ulana Soso.



Myślisz, że już czas odwiedzić mechanika? Nieeee, jeśli pracuje w tempie przewidzianym przez związki zawodowe na pewno nie ukończył jeszcze pracy. Zamiast tego udaj się więc wreszcie do swojej kwatery. W centrum pomieszczenia, na podwyższeniu znajdziesz ultra nowoczesny komputer. Na szczęście jego obsługa jest więcej niż intuicyjna. Wystarczy przeciągać na niego ikony symbolizujące osoby lub przedmioty, żeby uzyskać o nich więcej informacji. Na początek będziesz musiał jednak wziąć udział w czymś w rodzaju wideokonferencji. Po jej zakończeniu przeciągnij na pozytronik ikonę symbolizującą Ulana Soso – architekta kwatery głównej. Dzięki temu uzyskasz od dawna nie używany kod źródłowy. Jego również przeciągnij na komputer, a uzyskasz więcej informacji. Następnie podejdź do sporych rozmiarów telebimu po prawej stronie ekranu i odsłuchaj pozostawione dla Ciebie wiadomości. Na pasku u dołu ekranu pojawi się ikona nowej postaci – Aimo Martela. Opuść swoją kwaterę i korzystając z najbliższego teleportera przenieś się do lokacji, gdzie technik cały czas majstruje przy uszkodzonej ścianie budynku. Razem z nim będzie drugi spec, który miał naprawiać terminal! Porozmawiaj z nim na wszystkie dostępne tematy, a zwłaszcza podziel się z nim informacjami na temat Ulana Soso i kodu. Dopiero to zmusi pracownika do udania się do centrum sterowania. Zanim jednak ruszysz jego śladem zainteresuj się jeszcze skrzynką na narzędzia leżącą na ziemi i pożycz sobie okulary na podczerwień. Dopiero teraz udaj się do pomieszczenia z terminalami, w którym pracuje technik.



Na początek w ramach małej zemsty za jego opieszałość zabierz mu pojemnik z drugim śniadaniem. Kto powiedział, że super bohater musi być taki do końca kryształowy? Następnie opuść pomieszczenie i udaj się do korytarza, w którym jest wejście do kwatery Mondry. Nad drzwiami jest ukryty numer pomieszczenia. Użyj na nim okularów na podczerwień, a odkryjesz, że numer tego pomieszczenia to 256. Gratuluję innowacyjności Panie Regencie!



Wracaj teraz do pomieszczenia z bezpiecznikami i posługując się znanym systemem ustaw właściwą kombinację liter i cyfr na ostatnim z nich. Dla ułatwienia zamieszczam screen poniżej.





Sukces po raz kolejny! Jak na razie idzie, jak po maśle! Biegnij teraz do kwatery Mondry. Nareszcie drzwi do jej pokoju stoją przed Tobą otworem. Tylko... co z tego, skoro wewnątrz dostępu do najciekawszej części pomieszczenia broni mięsożerna bestia, która ślini się na sam Twój widok i, którą ktoś chyba tylko dla żartu nazwał rośliną? Przez to wiecznie głodne paskudztwo cały Twój wysiłek może pójść na marne, a przecież nie możesz na to pozwolić! Swoją drogą musisz przyznać, że kobieta Twojego życia ma dość... oryginalne zainteresowania botaniczne. Nie czas jednak na takie rozważania! Opuść to pomieszczenie i wracaj do centrum sterowania. Po drodze zatrzyma Cię technik, który poprosi o zwrot okularów na podczerwień. Nie ma problemu. Facet wydaje się sympatyczny więc w razie potrzeby na pewno znowu chętnie Ci je pożyczy.



Kiedy wreszcie dotrzesz do pomieszczenia z bezpiecznikami okaże się, że technik wreszcie skończył pracę! Zabrało mu to tyle czasu, że na pewno ma płacone od godziny. Podejdź do lewego panelu i na ekranie, który się wyświetli zainteresuj się prawą kolumną. Odpowiada ona za sterowanie robotami czyszczącymi. Korzystając z tego panelu możesz je wysłać w dowolne miejsce w bazie. Hmm pamiętasz taras, z którego przegonił Cię żołnierz? Wyślij tam te małe robociki wybierając ostatnie polecenie w prawej kolumnie. To powinno zająć chłopaków na jakiś czas.



Następnie sam udaj się na taras widokowy korzystając z teleportera w tym samym pomieszczeniu, w którym jest wejście do kwatery Mondry. Aaaach pięęęęękny widok. Żołnierze uwijają się za tymi małymi sprzątaczami, jak mrówki, a Ty wreszcie możesz się spokojnie rozejrzeć.



W nowym miejscu odnajdziesz dwa obiekty istotne dla dalszego rozwoju akcji. Po prawej stronie, na ziemi, blisko balustrady odnajdziesz fragment, jakiejś zabawki. Nie wiem po co dorosłemu facetowi kawałek zepsutej zabawki, ale może w pewne tajemnice dużych chłopców lepiej nie wnikać...



Po lewej stronie, również na ziemi odnajdziesz element uszkodzonego robota. Konkretnie jego głowę. To jeden z tych, którego załatwiła Mondra. Jeśli uda Ci się ustalić, kto je produkuje, może to doprowadzi Cię to tego drania odpowiedzialnego za porwanie?



Czas teraz wykazać się kondycją i podreptać w górę widocznych w tle schodów. Na szczycie, na ziemi, po prawej stronie, obok czegoś, co przypomina przewrócony biały fotel znajdziesz garść kapsułek. Zabierz je, a następnie skieruj się w lewo. Przyjrzyj się dokładnie, a dostrzeżesz, że w powietrzu unoszą się małe brzęczące paskudztwa. Czyżby...? Tak! Pamiętasz, jak Mondra mówiła Ci o pewnym gatunku much, które hoduje na tarasie specjalnie dla tego mięsożernego czegoś, które hoduje w pokoju? Jeżeli uda Ci się wyłapać to robactwo może uda Ci się obłaskawić tego potwora w pokoju Mondry... Czas więc rozpocząć polowanie! Pamiętasz pojemnik z żywnością, który zwinąłeś mechanikowi? Wyjmij go i użyj na muchach. Zlecą się do niego, a wtedy Ty będziesz mógł się wykazać kocim refleksem i uwięzić je w pudełku. Doskonale! Zdobywa Pan tytuł Myśliwego Roku!



Po udanych łowach wracaj do sektora mieszkalnego. Po drodze wysłuchaj rozmowy technika i ponownie pożycz od niego okulary na podczerwień. Idź do kwatery Bully’ego i skieruj się w lewo, w stronę panoramicznego okna. Na stole dostrzeżesz modele rozmaitych statków. Zainteresuj się tym, któremu brakuje jednego fragmentu i, na którego boku jest napis: „ercy”. Hmm dziwne, nie przypomina to żadnego znanego Ci słowa. Zaraz, zaraz! Temu modelowi brak jednego fragmentu, a puste miejsce idealnie pasuje kształtem do elementu, który znalazłeś na tarasie! Proszę proszę okazuje się, że zabawki przydają się także dużym chłopcom. Połącz element ze statkiem, a Twój inwentarz wzbogaci się o jego kompletny model z widoczną pełna nazwą.



Skieruj się teraz ku środkowi kwatery. W tym miejscu, podobnie jak u Ciebie, znajduje się pozytronik Bully’ego. Gdzie, jak nie tu znajdziesz ciekawe informacje? Uruchom go więc i... No tak. Reginald nie byłby sobą, gdyby nie zabezpieczył swojego komputera hasłem. Tyle, że przy całym szacunku dla Twojego przyjaciela, facet do najbardziej twórczych nie należy więc hasło nie może być trudne do odgadnięcia. Pomyślmy... Kolekcja modeli statków, każdy o innej nazwie, a gdyby tak... Oczywiście! Hasłem musi być nazwa modelu, który dopiero co udało Ci się złożyć! Ale napis jest nie do wymówienia dla Terran więc wersję z modelu przerób na „Leclerc” i to słowo wpisz na panelu korzystając z klawiatury i zatwierdzając przyciskiem Enter. Ha! Stary, dobry Bully nie jest bezpieczny, kiedy w pobliżu grasuje taki haker, jak Ty!



Czas zapoznać się z informacjami, które tak skrzętnie starał się ukryć. To ważny fragment gry więc lepiej przejrzyj wszystko dwukrotnie i upewnij się, że zapoznałeś się z wszystkimi danymi. Powinieneś uzyskać dostęp do kolejnej wiadomości od Mondry, zdjęć, planów, nagrania rozmowy, ale przede wszystkim planów Akademii Waringera, które zachowasz w inwentarzu.



Nadeszła pora karmienia! Udaj się więc do pokoju Mondry, użyj pojemnika ze śniadaniem z much na krwiożerczej roślinie, a ta po obfitym posiłku zaśnie, jak dziecko. Gratulacje! Wreszcie masz dostęp do tak pilnie strzeżonej części pokoju. Przejdź do części pomieszczenia za rośliną i z biurka zabierz... dziennik Mondry! Prawdziwy, klasyczny, papierowy dziennik, nie żaden tam hipernowoczesny palmtop, czy inne cudo. Ach, m.in. za to właśnie kochasz tę kobietę. No dobra dobra twardzielu. Nie rozczulaj się, tylko skup na zadaniu. Z dziennikiem w ręce wycofaj się z tej części pokoju zanim roślinka się obudzi i znowu będzie głodna.



Podejdź do sarkofagu chronionego wojskowym polem siłowym i to... nielegalnym wojskowym polem siłowym! No, no, znasz Mondrę 3 tys. lat, a ona nie przestaje Cię zaskakiwać. Zneutralizuj pole za pomocą kapsułek znalezionych na tarasie i z wnętrza sarkofagu zabierz uszkodzonego mini robota i tajemniczo wyglądające coś. Czas opuścić alkowę damy.



Wychodząc spotkasz na korytarzu technicznego, z którym automatycznie rozpoczniesz rozmowę. Po zakończonej konwersacji, znaną drogą przez teleport wracaj do pomieszczeń prowadzących do centrum sterowniczego. W hangarze porozmawiaj wreszcie z technikiem, który tam pracuje, a którego do tej pory tak uporczywie ignorowałeś. Kto, jak kto, ale on powinien wiedzieć, jak naprawić robota, którego znalazłeś. Daj mu go, a po skończonej naprawie obejrzysz baaardzo interesujący filmik. Nareszcie! Nagroda za Twoje mozolne wysiłki.



Ruszaj teraz do centrum sterowniczego. Tak tak pomieszczenie z bezpiecznikami. Jeżeli postępowałeś zgodnie z moimi wskazówkami, pracujący tam, znany Ci technik, opuści pomieszczenie, co pozwoli Ci na uruchomienie lewego panelu. Nareszcie działa! Pamiętasz o swoim głównym zadaniu? Uwolnić Mondrę, ale żeby to zrobić najpierw musisz się wydostać z bazy, a to uniemożliwia Ci strażnik w hangarze. Facet ma hełm naciśnięty tak głęboko na oczy, że na pewno mało co w nim widzi. Wystarczy więc znaleźć kogoś bardzo do Ciebie podobnego, żeby zająć go na chwilę i uciec. Hologram Twojej własnej osoby powinien być w sam raz! Kliknij więc na ostatnią opcję w lewej kolumnie na panelu i wyślij hologram do hangaru.



Opuść centrum sterownicze i popatrz przez chwilę, jak żołnierz nabiera się na sztuczkę z hologramem. Nie śmiej się, bo jeszcze się zorientuje, tylko wsiadaj do statku i w drogę!



Rozdział II – Akademia Waringer’a



Zaczynasz na lądowisku. Stąd jest tylko jedno wyjście spróbuj więc z niego skorzystać, co pod postacią Regenta Terranii okaże się niemożliwe. W tej sytuacji zmień tożsamość korzystając ze swojej bransolety i spróbuj ponownie. Tym razem drzwi do dalszej przygody staną przed Tobą otworem. Skieruj się w stronę prawego górnego roku ekranu i skorzystaj ze znajdującego się tam przezroczystego panelu. To plan akademii. Najedź kursorem na symbole poszczególnych pomieszczeń, ale tylko jedno z nich okaże się aktywne. Kliknij więc na Halę Przylotów, poczekaj na podniebną taksówkę i... witaj w środku!



Ruszaj ruchomymi schodami w dół, a następnie skieruj się w prawo aż trafisz przed biurko recepcjonistki. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz chipową przepustkę umożliwiającą Ci przebywanie na terenie akademii przez 24 godziny. Niestety przepustka ma jeden feler. Daje Ci dostęp do... Hali Przylotów i Stołówki. Cóż dobre i to. W porządku. Jesteś w jasnym, czystym, przestronnym, bezpiecznym miejscu. Wykorzystaj to i zapoznaj się z dziennikiem, który zabrałeś z biurka Mondry. Kliknij na nim prawym klawiszem myszy i skup się przede wszystkim na tej części, która oznaczona jest zakładką Kari.



Wróć do recepcjonistki i porozmawiaj z nią ponownie. Tym razem na temat Aimo Martela i Kari Levian (w tej kolejności). W obu przypadkach należy przeciągnąć ikony postaci znajdujące się w inwentarzu na postać recepcjonistki. Przeprowadzona konwersacja sprawi, że recepcjonistka zmodyfikuje Twoją przepustkę w sposób, który umożliwi Ci dostęp do większej części pomieszczeń.



Po zakończonej rozmowie skorzystaj z widocznego w tle teleportu. Kiedy już zmaterializujesz się w nowym miejscu kliknij u dołu ekranu, aby skierować tam bohatera i podejdź do biurka i siedzącej za nim kobiety. Porozmawiaj z nią, a po skończonej konwersacji przyjrzyj się kryształowi stojącemu na biurku Kari. W efekcie dostaniesz go w prezencie.



Wznów rozmowę z Kari. Pytaj ją kolejno o Aimo Martela, głowę robota i tajemnicze coś, co znalazłeś w sarkofagu Mondry. Jeżeli postąpiłeś zgodnie z moimi wskazówkami Kari opuści stanowisko pracy, a Ty będziesz mógł nieco dokładniej rozejrzeć się po jej biurze. Ochyda! Znowu to paskudne, mięsożerne coś! Zapewne prezent dla Kari od Mondry. No nic dziwnego, że dziewczyny się przyjaźniły. Miały zbliżone zainteresowania... Na szczęście znasz już sposób na tego potwora. Podejdź do krzesła Kari i podnieś stojący obok niego zielony pojemnik. Następnie użyj go na roślinie, a ta nakarmiona zaśnie... tak tak, jak dziecko. Dzięki temu będziesz mógł zabrać leżące na podłodze... odchody tego „kwiatka”. A raczej całą wielką, niemiłosiernie cuchnącą górę odchodów. Jeśli ta roślina zrobiła coś takiego po jednej porcji much, strach się bać skutków konkretniejszego posiłku... Khem no dobra, bo wkraczamy na grząskie (nomen – omen) terytorium.



Rzuć jeszcze okiem na pozytronik Kari stojący na jej biurku. Wiadomość od Bully’ego! Nareszcie! Kiedy skończysz telekonferencję ruszaj w stronę teleportuj. Kari zatrzyma Cię jeszcze na chwilę. Porozmawiaj z nią po czym wracaj do Hali Przylotów.



Po raz kolejny porozmawiaj z recepcjonistką. Tym razem użyj na niej ikony symbolizującej Instytut Robotyki. Postaraj się zapamiętać informacje dotyczące jego pracowników. Następnie wracaj ruchomymi schodami na górę i na znanym już przezroczystym panelu uaktywnij symbol stołówki. Zjawi się znana Ci już taksówka, która przetransportuje Cię na miejsce.



Tam ruszaj w prawo, a znajdziesz się wewnątrz międzygalaktycznej jadalni. Mniej więcej w centrum, przy stoliku dostrzeżesz mężczyznę, który nie siedzi, ale prawie leży, opierając ciężką głowę o blat. Coś musiało mu poważnie zaszkodzić... Ponieważ masz serce dobre i czułe na ludzką krzywdę podejdź do niego gotowy nieść pomoc i ukojenie. Niestety mężczyzna czuje się tak źle, że nie chce z Tobą rozmawiać, a kiedy już się do tego zmusza, zasypia w połowie. Musisz mu podać coś, co go postawi na nogi, bo inaczej nic z tego nie będzie. Zostaw go więc póki co samemu sobie i podejdź do baru. Porozmawiaj z barmanem lub wybierz dowolne danie z karty. Jedno i drugie zaskutkuje tym, że otrzymasz kubek starej, dobrej, sprawdzonej w takich przypadkach kawy.



Wróć do „zmęczonego” mężczyzny i przyjrzyj mu się raz jeszcze. Myślisz, że zwykła kawa postawi go na nogi? Nieeee. To ciężki przypadek i trzeba podjąć ekstremalne środki. Zanim podasz mu zbawczy, kofeinowy nektar wymieszaj go z... odchodami mięsożernej rośliny. Jeśli taka mieszanka w trybie ekspresowym nie wyleczy delikwenta, to nic mu już nie pomoże i będzie stracony dla świata. Podaj kubek mężczyźnie i... Gratulacje zuchu! Właśnie zdobyłeś sprawność lekarza. W nagrodę możesz porozmawiać z mężczyzną, który doszedł już do siebie.



Okazuje się on być jednym z pracowników Akademii. Wykorzystaj to i pokaż mu część robota. Wywoła to pożądany skutek, bo mężczyzna zabierze Cię na krótką wycieczkę krajoznawczą po Akademii. Słuchaj uważnie jego komentarzy i tego, co mówi o każdym z pomieszczeń. Szczególną uwagę zwróć na dźwięki, jakie wydają kolejno wciskane klawisze na zamku cyfrowym. Ja wiem, że to trudne, ale postaraj się je zapamiętać. W przyszłości bardzo Ci się to przyda.



Po tej nieco przydługiej prezentacji czas pozbyć się przewodnika. Aby to osiągnąć umieść uniwersalnego pilota zdalnego sterowania, którego masz w ekwipunku, w czymś w rodzaju gigantycznej ładowarki. Urządzenie znajdziesz po lewej stronie ekranu. Spowoduje to, że spec od robotyki opuści pomieszczenie, a Ty będziesz się mógł rozejrzeć. Skieruj się w głąb pomieszczenia, gdzie na stole znajdziesz plastikowe pudełko. Zabierz je i umieść w maszynie, przy której wcześniej pracował Twój przewodnik. Pudełko posłuży, jako znakomita podstawa dla tajemniczego czegoś, co zabrałeś z sarkofagu w kwaterze Mondry. Umieść to coś w maszynie i... nie panikuj, kiedy włączy się alarm.



W końcu o to Ci chodziło. Dzięki temu naukowcy przybiegną do pomieszczenia i będą się starali ustalić przyczynę alarmu, co pozwoli Ci na eksplorację pozostałych pomieszczeń. Kliknij po lewej stronie u dołu ekranu, a wyjdziesz na korytarz. Skieruj się do pierwszych drzwi po prawej. W środku kieruj się dalej w prawo i z blatu zabierz kartę identyfikacyjną. Idź dalej w prawo i rzuć okiem na monitor podwieszony pod sufitem. Dzięki temu poznasz kilka informacji na temat robota, którego znalazłeś.



Opuść to pomieszczenie i skieruj się z powrotem do Hali Przylotów. Zjedź ruchomymi schodami w dół. Tym razem zignoruj recepcjonistkę i do razu kieruj się do teleportuj, który przeniesie Cię do biura Kari. Wreszcie oznajmi Ci, że możesz porozmawiać z Daellianem. W końcu po to tu przybyłeś! Wejdź więc do jego biura, a kiedy się zjawi podejdź do niego i zacznij rozmowę. Wysłuchaj uważnie tego, co ma Ci do powiedzenia. Nie zapomnij również pokazać mu dziennika Mondry oraz tajemniczego czegoś. Po zakończonej rozmowie w inwentarzu pojawią się dwie nowe ikony.



Wyjdź z biura Daelliana i pokaż Kari kartę identyfikacyjną, którą zabrałeś z biura speca od robotyki. Dowiesz się od niej, że nie jest w stanie złamać kodu karty tak, żeby przerobić ją na Twoje potrzeby, ale zna kogoś, kto potrafi to zrobić. Zastanów się chwilę. Widziałeś takiego gościa w międzygalaktycznej stołówce więc tam skieruj swoje kroki. Idź na sam koniec sali, gdzie w koncie siedzi głodny przedstawiciel obcej cywilizacji. Głodny więc zły, a tym samym nie skory do rozmowy i pomocy. Musisz nakarmić obcego, bo inaczej nie uzyskasz od niego tego, czego chcesz.



Skieruj się więc do baru i pogadaj z barmanem lub rzuć okiem na menu. Wybierz z niego klasyczny przysmak kuchni rasy obcych, z którym masz do czynienia, a więc hamburgera z robalami posługującymi się telepatią. „Mniam”. Chyba właśnie przeszła Ci ochota na obiad... i na kolację też. No cóż, o gustach się nie dyskutuje więc zabierz to paskudztwo ze sobą i dostarcz je głodnemu kosmicie. Najedzony będzie bardziej skłonny do współpracy. Wręcz mu więc tę samą kartę, którą przed momentem pokazywałeś Kari, a po chwili uzyskasz uniwersalny identyfikator. Nie masz tu nic więcej do roboty więc opuść stołówkę.



Znajdziesz się na korytarzu, na którym wcześniej nie byłeś. Rozejrzyj się za znanym Ci już przezroczystym panelem będącym swoistą mapą akademii. Zaznacz na nim Instytut Robotyki, a więc lokację, do której dopiero co uzyskałeś dostęp.



Na miejscu poczekaj aż technik się oddali i podejdź do opuszczonego przez niego szybu wentylacyjnego. Na podłodze pod nim znajdziesz plany wszystkich szybów wentylacyjnych w instytucie. Podnieś je i połącz z planami, które pozyskałeś z pozytronika Bully’ego. W ten sposób uzyskasz mapę przewodów wentylacyjnych doprowadzonych do każdego z pomieszczeń. Zainteresuj się tymi, które prowadzą do sali z materiałami wybuchowymi. Punkt wyjścia znajduje się u dołu mapy. Trasę do pokonania oznaczyłam czerwoną linią zakończoną strzałką w miejscu docelowym. Zwróć również uwagę na to, ile kratek znajduje się na każdym prostym odcinku. Każda kratka oznacza jeden ruch, czyli jedno kliknięcie myszką.





No dobrze. Masz mapę, wiesz gdzie musisz się dostać, ale do dyspozycji masz tylko mały otwór w szybie wentylacyjnym. Oczywistym jest, że taki rosły mężczyzna, jak Ty się nim nie przeciśnie więc musisz poszukać innego rozwiązania. Czegoś, czym będziesz mógł sterować i co jest na tyle małe, żeby zmieścić się w otworze... Zaraz, zaraz! A model statku kosmicznego, który złożyłeś u Bully’ego? Powinien być idealny! Dobrze, że pomyślałeś o naładowaniu uniwersalnego pilota! Zobaczmy teraz, czy uda Ci się doprowadzić stateczek do celu. Na początek użyj go na otworze w szybie wentylacyjnym i poczekaj aż wleci do środka. Następnie uruchom pilota i... Co?! Cóż to za prymitywne urządzenie?! Skąd Reginald to wytrzasnął?! Z wykopalisk?! Przecież ten pilot nie ma ani systemu naprowadzania, ani kamery, ani nawet ciekłokrystalicznego wyświetlacza! Nie jesteś fanem nowinek technicznych, ale taki zabytek, to już lekka przesada! Trudno. Jak się nie ma co się lubi... Dobrze, że urządzenie zostało chociaż wyposażone w czytnik fal magnetycznych. Wzmocnienie sygnału szumów będzie oznaczało, że jesteś u celu...





W porządku. Ostatni rzut oka na mapę, uruchamiamy to ustrojstwo i teraz wystarczy tylko krok po kroku podążać do celu. Steruj więc stateczkiem klikając kolejno:



- do góry x3

- w prawo x1

- do góry x4

- w lewo x1

- do góry x7

- w prawo x1

- do góry x12

- w lewo x1

- do góry x3



Sygnał szumu jest tak silny, że o mało nie wysadzi Ci pilota, to musi być tu! Kliknij więc lewym przyciskiem myszy i... tylko tyle? Tyle zachodu i takie małe bum? Eeee tam człowiek spodziewa się fajerwerków, a tu takie nic. No, ale grunt, że nawet tak niewielka eksplozja odniosła pożądany skutek. Kliknij u dołu ekranu i ruszaj korytarzem w prawo, a następnie w lewo. Wejdź do pomieszczenia ochrony i obejrzyj zapis z monitorów. A właściwie bardziej wysłuchaj niż obejrzyj. Pamiętasz, jak mówiłam, że zapamiętanie dźwięków wydawanych przez klawisze w elektronicznym zamku jest istotne? No właśnie. Doszliśmy do miejsca, gdzie będziesz miał szansę wykorzystać swój słuch absolutny.



Zanim to jednak nastąpi wyjdź z tego pomieszczenia i na czytniku w budce strażnika użyj zmodyfikowanej karty identyfikacyjnej. Teraz użyj okularów na podczerwień na zadymionych drzwiach, a odkryjesz, jakie cyfry wchodzą w skład kodu. Teraz pozostaje Ci tylko odkryć, w jakiej kolejności należy je nacisnąć i tu właśnie przyda się niezawodne ucho... Zbyt trudne? Wobec tego podaję właściwą kombinację: 06284. Nareszcie możesz się dostać do środka!



Znajdziesz się w znajomym korytarzu. Ponownie skorzystaj z pierwszych drzwi po prawej stronie i z tego samego blatu, z którego zabrałeś wcześniej kartę, zabierz teraz chip, a jeszcze dalej na prawo znajdziesz kolejną część robota, którą również zabierz ze sobą. Wróć teraz na korytarz, przejdź do jego końca i skieruj się w prawo. W wyniku wybuchu drzwi oszalały i zamykają się co chwilę. Zablokuj je z użyciem korpusu robota i przeciśnij się przez powstałą w ten sposób szczelinę.



Przed oczami stanie Ci ogromne wiertło, o którym tyle słyszałeś. Imponujący widok, tylko czym jest to niewielkie urządzenie u podstawy tej machiny? Schyl się i naciśnij guzik na tym maleństwie. O żesz! Okazuje się, że wiertło to tylko projekcja, hologram, gigantyczna mistyfikacja! Ktoś nieźle się natrudził, żeby sfingować coś takiego... Twoje rozmyślania przerwie spec od robotyki, który wpadnie do pomieszczenia rozhisteryzowany i dosłownie oszalały z rozpaczy po stracie swojego „dziecka”. Zostaw go i wyjdź, jemu już nic nie pomoże.



Wróć do pomieszczenia, w którym już raz byłeś (drugie drzwi na prawo w korytarzu). W środku zbliż się do gigantycznej ładowarki, z której już korzystałeś. U jej postawy znajdziesz coś, co pełni funkcję dyktafonu, tyle że może też przetwarzać zarejestrowany głos. Taka zabawka może się bardzo przydać. Zabierz ją i wyjdź z pomieszczenia.



Udaj się do pomieszczenia ochrony i użyj nowo zdobytego rejestratora dźwięków na konsoli, która stoi na biurku pod monitorami. Dzięki temu urządzenie zarejestruje głos Martela. Teraz idź do teleportu i użyj rejestratora na czytniku znajdującym się nad wejściem i... guzik! A miało być tak pięknie. Może to chwilowe problemy techniczne. Spróbuj jeszcze raz... Znowu nic. Sytuacja, jak z filmu „Seksmisja”. Tak niewiele dzieli Cię od celu, a jednocześnie tak wiele. Ech ulżyj sobie chociaż, spróbuj po raz trzeci i powiedz tej &^%$#*@#$! Futurystycznej windzie, co o niej myślisz! Niesamowite! Pomogło! Chyba nie tylko Ty oglądałeś w/w film...



Wchodź do teleportu i zmaterializuj się w biurze Martela. Niestety przybyłeś za późno. Aimo nie żyje. Obejrzyj zwłoki, a uzyskasz kryształ z danymi. Podejdź też do stolika i przyjrzyj się stojącej na nim butelce. Wygląda na to, że Martel został otruty. Zabierz tę tajemniczą substancję, może uda Ci się ustalić jej pochodzenie.



Podejdź teraz to biurka pod oknem. Stoi na nim komputer Aimo. Użyj na nim kryształu z danymi, żeby zobaczyć, jakie tajemnice skrywa. Kiedy wyciągniesz już z niego wszystko, co się da możesz wracać do teleportu, bo nie masz tu już nic więcej do roboty.



Kiedy zmaterializujesz się po wyjściu z teleportuj... ponownie zapadniesz w nicość po otrzymaniu potężnego ciosu w głowę. Obudzisz się w celi chronionej przez pole siłowe z potężnym bólem głowy i bez z takim trudem zdobytych przedmiotów.



No cóż. Bywałeś już w gorszych opresjach. Spójrz na to z jaśniejszej strony. Przynajmniej żyjesz, a skoro tak, to trzeba pomyśleć, jak się stąd wydostać i odzyskać swoją własność. Na początek podejdź do blatu pod ścianą i zabierz z niego plastikową łyżeczkę, tackę z jedzeniem i kubek z wodą. Z braku lepszego pomysłu chluśnij wodą z kubka na przeciwległą ścianę, a Twoim zdumionym oczom ukaże się pozostawiony tam napis. Widocznie wyskrobał go poprzedni lokator celi. Przeczytaj tę tajemniczą informację i kierując się nią użyj plastikowej łyżeczki na listwie pomiędzy ścianą, a podłogą. Dzięki temu uzyskasz metalową rurkę.



Kliknij teraz u dołu ekranu, a zbliżysz się do pola siłowego, które blokuje wyjście. Podejdzie do Ciebie strażnik i będziesz musiał wysłuchać jego gadania. Kiedy wartownik wreszcie odejdzie użyj metalowej rurki na polu siłowym. Posługuj się nią tak długo, aż wkurzony wartownik postanowi pozbyć się kryształu. Umieszczony przed celą zneutralizuje jej pole siłowe i wreszcie będziesz wolny.



Skieruj się w głąb pomieszczenia, miń schody i podejdź do kolejnego pola siłowego, które broni dostępu do Twoich rzeczy. Tuż obok niego jest przycisk. Naciśnij go, a odzyskasz swoją własność.



Teraz zbiegnij schodami w dół i podążaj w prawo aż dotrzesz do swojego statku kosmicznego. Wsiądź do niego i opuść akademię.



Rozdział III – Muzeum



Po wylądowaniu natychmiast skieruj się do wejścia muzeum, które stanowi gigantyczna brama. Korytarz, w którym się znajdziesz nie przedstawia się zbyt ciekawie więc chwilowo zignoruj wszystko, co się w nim znajduje i biegnij do wyjścia na wprost. Zatrzyma Cię hologram, któremu wedle nastroju i życzenia możesz, albo poświęcić trochę czasu, albo go zignorować i odtworzyć prezentację później.



Po przebiegnięciu korytarza znajdziesz się w pomieszczeniu, z którego jest kilka wyjść i na środku, którego stoi posąg kobiety. Zignoruj go również (wszystko w swoim czasie) i skorzystaj z przejścia po lewej.



Znajdziesz się w sali, w której zaczepi Cię kolejny hologram. Jak zapewne już się domyślasz powinieneś go również zignorować i biec do wyjścia na wprost.



Trafisz do sali, w której znajduje się sporych rozmiarów robot. Tym razem dla odmiany poświęć nieco czasu i wysłuchaj tego, co ma Ci do powiedzenia hologram.



Na ścianie nad robotem znajdziesz napis. Przeczytaj go. Okaże się, że są to informacje techniczne dotyczące przedstawionego modelu. Zapamiętaj zwłaszcza, jego numer seryjny: 558025.



Hmm chyba wypadałoby się dowiedzieć czegoś więcej o tym modelu. Skorzystaj więc z Robotopedii, którą masz w inwentarzu. W tym celu kliknij na niej najpierw lewym, potem prawym przyciskiem myszy. Pojawi się panel, w którym będziesz mógł wpisać numer seryjny robota, o którym chciałbyś uzyskać więcej informacji. Posługując się strzałkami w górę i w dół wpisz tu numer, z opisu, a więc: 558025. Uzyskasz dostęp do kolejnej porcji ciekawych informacji, z których najbardziej interesująca to ta dotycząca częstotliwości na jakiej pracują te roboty. Zapamiętaj, że jest to: 849.109.



OK. znasz już częstotliwość na jakiej pracują te roboty. Musisz teraz zmajstrować coś, co pozwoli Ci sterować modelem znajdującym się w muzeum. W tym celu połącz ze sobą uniwersalnego pilota i chip, który znalazłeś w biurze speca od robotyki. W ten sposób dokonasz znaczącego upgrade’u swojego pilota, który wzbogaci się o możliwość programowania. Wykorzystaj to i na panelu, który się pokaże wpisz częstotliwość pracy robota, a więc: 849.109.


W porządku pilot został zaprogramowany. Wracaj teraz do pomieszczenia z posągiem kobiety i tym razem skorzystaj z prawego wyjścia. W nowej lokacji zwróć uwagę na eksponat w środku sali chroniony polem siłowym. Czas wykorzystać Twojego nowego przyjaciela. Wyciągnij pilota zdalnego sterowania i użyj go na polu siłowym. Przywołasz w ten sposób robota, który z całym impetem wpadnie zaporę, dzięki czemu uda Ci się ją dezaktywować i zdobyć obiekt, który chroniła. Miecz spadnie na ziemię, podejdź więc i zabierz go ze sobą.


Po raz trzeci powróć do sali z posągiem. Czas zająć się tą atrakcyjną panią. Na początek zwróć uwagę na guzik znajdujący się po prawej stronie u podstawy obiektu. Naciśnij go, a panienka z postumentu dosłownie upadnie Ci do nóg. Wykorzystaj ją i umieść w jej dłoni miecz, który dopiero co zdobyłeś. Zostaw ją w tej niewygodnej pozycji i skieruj się do wyjścia znajdującego się za posągiem.


Znajdziesz się w korytarzu z eksponatami, gdzie po raz kolejny będzie Cię nękał hologram. Tradycyjnie już możesz go zignorować i od razu ruszyć w stronę przeciwległego wyjścia. Znajdziesz się w niewielkiej sali, gdzie zatrzyma Cię krzyk Mondry. Z braku lepszego pomysłu skorzystaj ze świetlnego portalu i wracaj do korytarza.



Proszę proszę, okazuje się, że tajemnicze urządzenie wyłączyło pola siłowe chroniące eksponaty. Zabierz więc wszystko, co się da (trzy przedmioty z postumentów) i ruszaj dalej do sali z posągiem. Po drodze do korytarza, który właśnie opuszczasz skieruj robota. Sam zaś wróć do pomieszczenia, gdzie tego robota znalazłeś. Tu również pola siłowe chroniące eksponaty zostały wyłączone. Wykorzystaj to z postumentu na prawo zabierz celownik laserowy.



Biegnij na wprost i w nowej lokacji zainteresuj się niewielką skrzynią najbliżej środka sali. Znajdziesz w niej rodzaj futurystycznego lewarka. Zabierz go i skieruj się w stronę witraży. Na podłodze u ich podstawy odnajdziesz kawałek szyby. Zabierz ją i wracaj do sali z posągiem skąd od razu skieruj się do lewego przejścia.



Ponownie trafisz do sali z niewielkim basenem i ułożonym na tafli wody przejściem z kolorowych płytek. Są dużo cięższe niż na to wyglądają. Użyj więc na nich lewarka, a wzbogacisz o nie swój inwentarz. Zdobędziesz również instrukcję gry z użyciem tych płytek, ale nie czas teraz na lekturę!



Wracaj do panienki na postumencie i tym razem skorzystaj z przejścia za jej plecami. Przebiegnij znany Ci już korytarz aż trafisz do znanej Ci salki ze świetlnym portalem. Miń go i wejdź w drzwi po prawej.



Wow! Cóż to imponujący widok! Robota tych rozmiarów jeszcze nie widziałeś, a taka sytuacja nie powinna mieć miejsca zważywszy, że jesteś przywódcą wszystkich Ziemian! Zdaje się, że poczucie władzy i kontroli, które miałeś do tej pory było tylko złudzeniem. Nad tym będziesz się jednak zastanawiał później. Teraz użyj teleportuj do prawej i z dostępnych lokacji wybierz dolny poziom (obrazek na samym dole).



Kiedy znajdziesz się na parterze przejdź nieco w lewo i użyj uniwersalnego pilota na płytce sterowniczej u podstawy wejścia. Ważnym jest, żebyś ustawił robota dokładnie na niej. Sam zwróć się w prawo i stań na drugiej płytce przy wejściu. Dzięki temu przejście stanie przed Tobą otworem.



Znajdziesz się w niewielkiej maszynowni. Zejdź schodkami na dół i podejdź do staroświecko wyglądającego panelu sterującego. Przekręć na nim dwa pokrętła. Lewe i środkowe. Efekt końcowy powinien wyglądać, jak na obrazku poniżej.





Opuść to pomieszczenie i ponownie skorzystaj z teleportuj, aby wrócić na środkowy poziom (środkowy obrazek). Stamtąd ruszaj do małej salki ze świetlnym portalem, ale tym razem skup się na dźwigni u dołu ekranu. Przestaw ją i wracaj do pomieszczenia z gigantycznym robotem.



Twoje działania doprowadziły do tego, że cały dolny poziom został zalany. Nic to. Ponieważ nie masz nic lepszego do roboty zapoznaj się teraz z instrukcją gry w płytki. Hmmm nie należysz do ciemniaków, ale na pierwszy rzut oka zasady do najprostszych nie należą. Nie znaczy to jednak, że nie warto próbować. W tym celu użyj płytek na przejściu do robota i... do dzieła!



Możliwości rozwiązania tej łamigłówki jest kilka. Poniżej graficzne przedstawienie tylko jednej z dróg dojścia do celu. W tym miejscu musisz się ściśle trzymać moich wskazówek inaczej będziesz musiał zaczynać całą zabawę od początku. Na każdym z obrazków cyfrą 1 oznaczyłam płytkę, którą będziesz przesuwał, a cyfrą 2 miejsce, w którym należy ją umieścić. Gotowy? Zaczynamy!



1. Ustawienie płytki fioletowo-granatowej:













2. Ustawienie płytki granatowo-błękitnej:



















2. Ustawienie płytki błękitno-zielonej:











4. Ustawienie płytki zielono-żółtej:













5. Ustawienie płytki żółto-czerwonej:













































Łatwe prawda? Efekt końcowy Twoich zmagań powinien wyglądać tak, jak na obrazku poniżej:





Po efektownej animacji skorzystaj z teleportuj i przenieś się na najniższy poziom. Tam w pobliżu drugiego wejścia znajdziesz jedną z płytek, które układałeś przed chwilą. Zabierz ja ze sobą. Ponownie skorzystaj z teleportuj i przenieś się na środkowy poziom. Stamtąd udaj się do sali, z której zabrałeś kolorowe płytki.



W pomieszczeniu podejdź do postumentu znajdującego się vis a vis małego basenu i przechyl go. Podeprzyj go znalezioną przed chwilą płytką i zabierz kość z eksponatu, który teraz znalazł się w zasięgu Twoich rąk. Tą samą drogą, którą przybyłeś wracaj na dolny poziom muzeum.



Na parterze skorzystaj tym razem z lewych drzwi. Tych, przy których leży uszkodzony robot. Zejdź schodami na dół i na ciemnym przejściu użyj okularów na podczerwień. Kiedy znajdziesz się w korytarzu zwróć uwagę na ścianę po prawej, na którą pada światło. Przeczytaj zamieszczony na niej napis i kieruj się dalej prosto.



Trafisz do niewielkiej sali. Zanim zrobisz cokolwiek innego połącz ze sobą celownik laserowy i kawałek szkła, który znalazłeś pod witrażami (obie rzeczy masz w inwentarzu). Teraz podejdź do ściany z tabliczkami.



To, na co patrzysz to alfabet Illochimów. Ułożenie słowa klucza zapewni Ci możliwość wydostania się z muzeum. Jeśli przestudiowałeś uważnie notatki Mondry i wiadomość zostawioną na ścianie w korytarzu odgadnięcie tego słowa nie sprawi Ci większych trudności.



Chodzi o to, aby z liter alfabetu ułożyć słowo: YLOHIM. Prawda, że to logiczne? Tłumaczenie alfabetu Illochimów na alfabet Ci znany odnajdziesz w dzienniku Mondry, gdybyś jednak miał problemy z ułożeniem wymaganego słowa podaję rozwiązanie zagadki poniżej. Wciskaj płytki z literami w podanej na obrazku kolejności. Za każdym razem używając na każdej z płytek laserowego celownika.





Kiedy zakończysz zabawę ze ścianą i płytkami odwróć się i skieruj do centrum pomieszczenia. Twoje działania uaktywniły ukryty w podłodze teleport. Skorzystaj z niego, a znajdziesz się w nowym pomieszczeniu.



Świetnie! Zawsze jesteś o krok z tyłu za porywaczami Mondry! Jedyne, co jest Ci dane zobaczyć, to statek kosmiczny odlatujący w nieznanym kierunku. Musisz ustalić trasę jego przelotu inaczej stracisz Mondrę na zawsze!



Zacznij od przeszukania pomieszczenia, może to naprowadzi Cię na jakiś ślad. Skieruj się w lewy dolny róg ekranu. Tu na skrzyni znajdziesz emblemat Tu-Ra-Cel. Zabierz go. Coś takiego może być bardzo przydatne...



Teraz skieruj się w stronę monitorów i kliknij na aktywnym elemencie u ich podstawy. Dzięki temu po raz kolejny uda Ci się skontaktować z Bully’m. Po skończonej rozmowie jeszcze raz kliknij na wspomnianym obiekcie i zabierz go.



Nie masz tu już nic więcej do roboty. Skorzystaj więc z drzwi po prawej, a w nowej lokacji skieruj się do widocznej bramy. Znajdziesz się w znajomej sali z gigantycznym robotem tyle, że na jej najwyższym poziome. Mam nadzieję, że nie masz lęku wysokości? Co? Trochę kręci Ci się w głowie? W takim razie skorzystaj z teleportu i przenieś się na środkowy poziom. Ach od razu lepiej...



Biegnij teraz do sali z posągiem kobiety, stamtąd prawym przejściem do sali z witrażami i dalej przejściem widocznym na końcu tego pomieszczenia. Przebiegnij most (nie patrz w dół!) i w nowym pomieszczeniu wejdź do windy. Zjedziesz do niewielkiego tunelu, gdzie w pierwszej kolejności przestaw jedyną w tym pomieszczeniu dźwignię. Następnie podejdź do środkowych drzwi i użyj na nich dopiero co zdobytego metalowego obiektu. Okazuje się, że jest to dość nietypowy klucz! Kliknij na drzwiach ponownie, a staną przed Tobą otworem.



Po raz kolejny znajdziesz się na najniższym poziomie pomieszczenia z gigantycznym robotem. Skorzystaj z prawych drzwi, zejdź schodkami na dół, a staniesz przed znaną maszyną z pokrętłami. Wiesz już, że ta machina w połączeniu z systemem odnajdywanych tu i tam dźwigni odpowiada za system przepompowywania wody. Tym razem musisz ustawić pokrętło prawe i lewe tak, jak na obrazku poniżej:





Wracaj do sali z robotem, a stamtąd do znanego korytarza z dźwignią. Przestaw ją raz jeszcze i udaj się do lewego korytarza, w którym jeszcze nie byłeś. Twoim oczom ukaże się statek kosmiczny. Wsiadaj do niego i ruszaj w pogoń za porywaczami Mondry!



Rozdział 4 – Gom – Callaedus – Górny Poziom



Lądowanie było cokolwiek twarde, ale szczęśliwe. No, przynajmniej dla Ciebie. Statek wygląda dużo gorzej i sądząc po porozrzucanych dookoła niego elementach, raczej nie nadaje się już do użycia. Pozbieraj wszystko, co znajdziesz wokół statku, a więc: obudowę, przetwornik plazmowy, łom i zbiornik na wodę. Zanim ruszysz dalej połącz obudowę i przetwornik plazmowy. Udaj się teraz ścieżką w górę i podążaj cały czas prosto, ignorując wszystko po drodze, aż dotrzesz do miejsca, z którego widać panoramę miasta.



Po prawej znajdziesz coś w rodzaju windy. Spróbuj ją uruchomić, ale oczywiście ustrojstwo ani drgnie. Pokaż więc tej kupie żelastwa, kto tu naprawdę rządzi i łupnij ją łomem. Ha! I kto powiedział, że rozwiązania siłowe są nieskuteczne? Tyle, że to jeszcze nie wystarczy. Musisz znaleźć coś, co pozwoli Ci naoliwić tę maszynerię. Cofnij się więc do lokacji z fioletowym glonem, którego mijałeś po drodze.


W tym miejscu użyj zbiornika na wodę na fioletowej mazi. Ciągnie się niemiłosiernie więc powinna idealnie spełnić funkcję smaru. Ruszaj więc z powrotem do windy, aby to sprawdzić. Na początek musisz zapewnić dostawę zasilania do windy. Użyj więc na niej przetwornika plazmowego. Teraz odpowiednie smarowanie. Na łomie, którym potraktowałeś maszynerię użyj zbiornika wypełnionego fioletową mazią. Teraz użyj łomu i zjedź windą na dół.



Na parterze kieruj się cały czas w prawo aż dotrzesz do nowego pomieszczenia, w którym za ladą stoi młoda kobieta. Porozmawiaj z nią na wszystkie dostępne tematy, a w zamian za uniwersalnego pilota i okulary na podczerwień zdobędziesz zasilanie do przedpotopowej lampy.



Po tej handlowej wymianie wyjdź z tego swoistego sklepu i kieruj się do przejścia po lewej. Twoim oczom ukaże się wąskie przejście (na wprost). Zignoruj je i skorzystaj z przejścia po prawej. Biegnij nim prosto tak długo, aż staniesz przed drzwiami do kliniki. Możesz skorzystaj z panelu przed wejściem, ale nie jest to konieczne. Wejdź do kliniki i wysłuchaj dokładnie rozmowy pielęgniarek zwracając baczną uwagę na wypowiadane przez nie komentarze. W chwilę później kobiety zabiorą się za szczegółowe przebadanie Twojej osoby. Jak na Regenta Terranii przystało jesteś okazem zdrowia! Bogatszy o tę wiedzę opuść klinikę.



Wracaj teraz tą samą drogą, którą przyszedłeś aż dotrzesz do wąskiego przejścia, które zignorowałeś poprzednio. Kładka prowadzi do drzwi z wiszącym nad nimi neonem. Wejdź do środka, a znajdziesz się w barze. Skieruj się do środka sali i porozmawiaj z barmanem, a następnie skorzystaj z inhalatora z zapachami. W ten sposób zamówisz jeden z narkotyków. Zbulwersowany? A kto powiedział, że super bohater musi robić tylko to, co słuszne? Poczekaj aż barman przygotuje zamówienie, a kiedy przed Tobą ukaże się fioletowy opar kliknij na nim i weź porządnego macha. Ech pięęęękna wizja, ale nie czujesz się jakoś szczególnie oszołomiony. Powtórz więc całą operację zamawiając tym razem inny narkotyk... Lepiej, ale to jeszcze nie to. Czas więc zamówić coś dla prawdziwych twardzieli. Ponów więc zamówienie po raz trzeci, zaciągnij się porządnie i... to będzie ostatnie, co zapamiętasz, bo narkotyk dosłownie zwali Cię z nóg.



Obudzisz się w klinice, gdzie wreszcie będziesz mógł porozmawiać z lekarzem. Widać w przyszłości służba zdrowia nie działa dużo lepiej niż dziś, bo trzeba być prawie umierającym, żeby dostać się do lekarza. No nic. Skoro już tu jesteś pogadaj z medykiem na wszystkie możliwe tematy. Kiedy lekarz opuści pomieszczenie zwróć się do pozostającego w nim pacjenta i porusz z nim trzy konkretne tematy: Dolne Poziomy, Kato da Trumort i Quotter Batt.



Rozmowę z pacjentem przerwie Ci powracający lekarz, który zmusi Cię do opuszczenia Kliniki. Po wyjściu ze szpitala odwiedź ponownie kobietę w sklepie. Porozmawiaj z nią o: Hamiltonie i przeszczepie oczu.



Wracaj teraz do baru i zapytaj barmana o przeszczep oczu. Skieruje Cię do ochroniarza, którego znajdziesz po lewej stronie baru, u szczytu schodów. Pogadaj z nim, a wpuści Cię do swojego szefa.


Pogadaj z nim o przeszczepie oczu i wracaj do kliniki. Porozmawiaj z pielęgniarkami, a następnie rozpocznij rozmowę z lekarzem. Zapytaj go o lalkę, której domaga się od Ciebie handlarz organami, a razem wejdziecie do pomieszczenia dla pacjentów.


W środku ponownie spróbuj porozmawiać z lekarzem o lalce, a następnie z pacjentem, z którym rozmawiałeś już wcześniej. Niestety lekarz nie pozwoli Wam na konwersację. Spróbuj więc nawiązać kontakt z umierającymi przedstawicielami obcej cywilizacji przeciągając na nich ikonę kości zdobytej w muzeum.


Teraz użyj kości również na doktorze. Zgodzi się na wymianę i przyniesie Ci lalkę. Poza tym zwróć uwagę również na to, że zdobyłeś serum. Opuść klinikę i wracaj do baru.


Znaną trasą przedostań się do ochroniarza, który raz jeszcze zabierze Cię do swojego szefa. Wręcz mu lalkę, a w zamian otrzymasz parę oczu. Lepiej nie pytać skąd on je ma...


Biegnij do kliniki tylko po to..., żeby rozbić się o drzwi i pocałować klamkę i to klamkę zabezpieczoną elektronicznym zamkiem. Żeby sforsować to zabezpieczenie zmieszaj fioletową maź, której trochę masz jeszcze w kanistrze z substancją, którą został otruty Aimo. W ten sposób uzyskasz niezwykle żrący kwas, którego użyj na elektronicznym zamku. Takiej substancji nic nie jest w stanie się oprzeć i po kilku chwilach ta super nowoczesna kłódka dosłownie spłynie Ci do stóp. Kliknij na drzwiach, aby wejść do środka. Wewnątrz pielęgniarki, które okazują się być androidami zostały zdezaktywowane więc nie będą Ci przeszkadzać.


Idź do pomieszczenia dla pacjentów i porozmawiaj z mężczyzną, a następnie wręcz mu parę oczu. Pogadaj z nim jeszcze o niższych poziomach, a zdobędziesz kartę dostępu. Wracaj teraz tą samą drogą, która wiedzie do baru, ale nie wchodź do środka, tylko miń prowadzące doń drzwi i ruszaj ścieżką po lewej.


W nowej lokacji czeka Cię niemiła niespodzianka. Wejścia na niższe poziomy strzeże jeden z porywaczy, a właściwie jedna, bo to kobieta. I to jest Twój główny problem. Gentleman nie bije kobiet nawet kwiatkiem więc tym bardziej nie może być mowy o potraktowaniu tej przedstawicielki płci odmiennej laserowym pistoletem. Fakt, że nie masz akurat takiego przy sobie nie ma nic do rzeczy!


Dobra wycofaj się na z góry upatrzone pozycje i wracaj do baru. Pogadaj tam ze stojącym obok barmana typem. Poszczuj go obietnicą serum na jego chorobę o ile unieszkodliwi dla Ciebie kobitkę na moście. Kodeks gentleman’a zabrania krzywdzenia kobiet, ale nie mówi nic o zakazie wynajmowania innych, którzy zrobią to za Ciebie...


Typ okaże się więcej niż chętny do współpracy i biegiem opuści bar. Zakładasz, że rozprawa z tą wściekłą kocicą zajmie mu chwilę. Wykorzystaj ten czas i po raz trzeci odwiedź handlarza organami. Porozmawiaj z nim o kobiecie, która Cię zaatakowała, a po skończonej rozmowie wracaj do baru. Tam będzie już na Ciebie czekał wynajęty przez Ciebie bandyta. Nie bez trudu, ale jednak udało mu się rozprawić z kobitą.


Ruszaj więc na most, na którym Cię zaatakowała. Możesz z nią porozmawiać, jeśli chcesz, a następnie użyj karty magnetycznej na drzwiach, wejdź do środka i.. witaj w kolejnym rozdziale gry!


Rozdział 5 – Gom – Callaedus – Dolny Poziom



Po wyjściu z windy skieruj się do przejścia za barierkami. Zejdź schodkami w dół i użyj elektronicznego klucza na pierwszej po lewej szafce wiszącej pod sufitem. Kod szafki zostanie zapamiętany przez klucz. Użyj go teraz na pierwszym od lewej gniazdku nad zlewem, a szafka zjedzie na dół. Z jej środka zabierz metalowy pręt. Całą operację powtórz z drugą i trzecią skrzynią używając klucza z kodem odpowiednio na drugim i trzecim gnieździe. W ten sposób zdobędziesz dziwne narzędzie i taśmę klejącą. Nie masz tu już nic więcej do roboty więc opuść to pomieszczenie.



Na zewnątrz podejdź do ściany na prawo do windy, a odkryjesz na niej panel kontrolny. W jednym miejscu brakuje dźwigni zastąp ją więc dopiero co zdobytym metalowym prętem, a następnie zmień położenie pierwszego i drugiego przełącznika od lewej.



Drugi panel znajdziesz na ścianie bardziej na prawo od poprzedniego. Użyj na nim pręta arachidowego, ale zanim to zrobisz owiń go taśmą klejącą. W przeciwnym razie zostaniesz porażony prądem.



Na koniec użyj karty dostępu na czytniku z pulsującym żółtym światłem. Zmieni ono kolor na zielony, przestanie pulsować, a w tle, w górze zostanie ustawione coś w rodzaju torów. Kliknij wreszcie na zawieszonym nad Twoją głową wagoniku, wsiadaj do niego i ruszaj w dalszą podróż.



W nowej lokacji zabierz uszkodzony fotel i ruszaj przejściem obok wagonika, w kierunku, z którego przybyłeś. Znajdziesz się w dużej hali, gdzie skieruj się do przejścia pomiędzy dwoma wentylatorami. W niewielkim korytarzu użyj na turbinie emblematu Tu-Ra-Cel, co spowoduje jej zablokowanie. Ruszaj przejściem za turbiną i kieruj się cały czas w prawo. Miniesz nieczynny panel kontrolny, który możesz zignorować i dostaniesz się do ciemnego tunelu z szeregiem drzwi prowadzących do cel więźniów. Idź dalej prosto i szukaj wzrokiem drzwi prowadzących do przejścia w bok od głównego korytarza. Tu jest już zupełnie ciemno więc, aby dostać się do środka musisz użyć przedpotopowej lampy.



Odnajdziesz umierającego Hamiltona. Wykorzystaj ostatnie chwile jego życia, żeby porozmawiać o nim samym, dzienniku Mondry i postaci Quottera Batta. Po skończonej rozmowie wycofaj się, ale wróć natychmiast, kiedy usłyszysz charakterystyczne dźwięki łowców organów. Niestety przybędziesz za późno. Po Hamiltonie zostanie tylko karta dostępu, którą podnieś z podłogi i zabierz ze sobą.



Ostatecznie opuść to pomieszczenie i kontynuuj wędrówkę korytarzem w prawo. Znajdziesz się w hallu na końcu, którego umieszczono silnie oświetlone, dziwne urządzenie. Użyj na nim implantów oczu, które otrzymałeś od pacjenta w klinice i ruszaj śladem wąskiego promienia światła, który zaprowadzi Cię do środkowego korytarza.



Podążaj w stronię światła (hmm, czy to nie brzmi dwuznacznie?) cały czas prosto tak długo aż trafisz do lokacji, gdzie w tle będzie widać zawieszoną w przestrzeni bazę. Podejdź do dołu ekranu i na zwieszającej się linie użyj czegoś w rodzaju zaczepu. Następnie na znalezionym obok wagonika fotelu użyj narzędzia z jednej z szafek i tak przygotowane siedzisko zawieś na zaczepie przymocowanym do liny. Następnie rozsiądź się wygodnie i zjeżdżaj do bazy!



W nowej lokacji skorzystaj z prawego przejścia i z uszkodzonego panelu kontrolnego zabierz radio. Ruszaj dalej w lewo, ale nie wchodź do ciemnego pomieszczenia, gdzie czają się łowcy organów. Zamiast tego na ścianie na prawo od tego wejścia odszukaj kolejną, trzecią już kartę dostępu. Wyjdź z tego pomieszczenia i ponownie rozsiądź się w fotelu, żeby wrócić do punktu wyjścia.



Przebądź całą drogę z powrotem aż trafisz do lokacji, w której znajduje się nieczynny panel kontrolny, który poprzednio kazałam Ci zignorować. Na początek użyj na panelu zielonego narzędzia, którego poprzednio używałeś na fotelu. Następnie skorzystaj z wszystkich trzech kart dostępu i na koniec przesuń dźwignię przy drzwiach. W ten sposób przywrócisz zasilanie w „martwym” poprzednio pomieszczeniu w bazie.



Pokonaj dokładnie tę samą trasę, którą przyszedłeś, aby dostać się do bazy i pomieszczenia, w którym znalazłeś radio. Najpierw naciśnij przycisk, który znajduje się niemal w tym samym miejscu, w którym znalazłeś odbiornik, a następnie zapoznaj się z zapisem wideo tego, co rozegrało się w bazie.



Wyjdź teraz do platformy z fotelikiem i świetlną kulą. U jej podstawy znajdziesz dźwignię. Skorzystaj z niej dwukrotnie, a wiązka światła wykurzy łowców organów. Wróć do pomieszczenia kontrolnego i skorzystaj z rozświetlonego teraz przejścia. Kieruj się cały czas prosto, aż dotrzesz do lokacji z człowiekiem, albo raczej jego pozostałościami podwieszonymi pod sklepieniem i podłączonymi do setek kabli. Odnalazłeś Quatter’a Batt’a...



Po zakończonej rozmowie użyj na nim obiektu, który zdobyłeś w akademii (zapis częstotliwości). Quatter lubi zagadki i będzie się z Tobą porozumiewał często je wykorzystując. Twoim pierwszym zadaniem będzie rozpoznanie symbolu Illochimów. Mondra narysowała go w swoim dzienniku. Jeśli go nie pamiętasz wybierz symbol zaznaczony na obrazku poniżej:





Druga zagadka polega na wybraniu właściwego słowa i tu zaznacz ramkę z napisem: ZAUFANIE. Możesz teraz kontynuować rozmowę przeciągając na postać Quatter’a wszystko, co masz w inwentarzu. Pamięta tylko o tym, żeby ikonę dziennika Mondry przeciągnąć, jako ostatnią. Po zakończonej rozmowie Perry ruszy w stronę nowej lokacji, gdzie skieruj go do teleportera i... witaj w finałowej części gry!



Rozdział 6 – Planeta Jamondi



Po przeniesieniu się do nowego wymiaru biegnij ścieżką cały czas prosto aż trafisz do hali rozładunkowej wypełnionej skrzyniami. Zignoruj wszystko, co się tu znajduje i ruszaj w stronę widocznego w tle przejścia. Nareszcie! Odnalazłeś Mondrę, ale jest w opłakanym stanie, uwięziona w krysztale podtrzymującym jej funkcje życiowe.



Niedaleko kryształu znajdziesz terminal z ciekłokrystalicznym ekranem. Użyj na nim radia, a kolejny raz uda Ci się nawiązać łączność z Bully’m. Pomoże Ci, ale najpierw musisz ustalić, gdzie właściwie się znajdujesz.



Wracaj więc do miejsca, w którym znajduje się nieaktywny już terminal i zapoznaj się z informacjami wyrytymi na czterech głazach wokół niego. Wracaj teraz do pomieszczenia z Mondrą i na terminalu użyj symbolu znaków, który pokazał się w inwentarzu po zbadaniu głazów. Jeszcze raz porozmawiaj z Bully’m, a następnie skorzystaj z teleportu na prawo od terminala.



W nowym miejscu przyjrzyj się laserowemu działku oraz dwóm kolejnym panelom kontrolnym na prawo i lewo od wyjścia. Po tej eksploracji wracaj do pomieszczenia z Mondrą i raz jeszcze skorzystaj z urządzenia, przez które kontaktujesz się z Bully’m. Tym razem jednak nie kontaktuj się z przyjacielem, ale zamiast tego użyj zdobytego dużo wcześniej dyktafonu z funkcją imitowania głosu.



Wywabisz w ten sposób swoich wrogów, a sam będziesz mógł wrócić do pomieszczenia z działkiem i skorzystać z przejścia pomiędzy dwoma panelami. Znajdziesz się w jednym z najbardziej klimatycznych pomieszczeń w grze. Ruszaj w lewo i przejściem na dół. Znajdziesz się w miejscu, które dopiero co opuścili porywacze Mondry.



Na początek zbadaj obiekty leżące na ziemi, a następnie wgraj częstotliwość na dyktafon z funkcją imitowania głosu. Tak przygotowane urządzenie użyj krysztale i uśpionym w nim Illochimie. Powtórz czynność, a pojawią się Twoi wrogowie. Wykonaj działanie po raz trzeci, dzięki czemu uda Ci się uciec.



Wracaj do pomieszczenia z dwoma panelami kontrolnymi. Jeśli chcesz powstrzymać przewiercanie powłoki statku musisz uszkodzić wiertło, a najprostszym do tego sposobem będzie przegrzanie urządzenia. Żeby tego dokonać podejdź do lewego panelu kontrolnego i zmodyfikuj na nim ustawienia mocy w następujący sposób: w pierwszej kolumnie (licząc od prawej) podnieś wskaźnik mocy o 4 oczka (w tym celu klikając znak „+”). W trzeciej kolumnie postępując w ten sam sposób podnieś wskaźnik o 2 oczka. Teraz podejdź do lewego panelu. Tu wystarczy, że zmodyfikujesz ustawienia drugiej kolumny. Znanym sposobem podnieś jej wartość o 2 oczka i obejrzyj filmik. Po jego zakończeniu podnieś z podłogi urządzenie, którego użyj na lewym panelu. Spowoduje to jego uszkodzenie, a tym samym zablokowanie na dotychczasowych ustawieniach. O to chodziło! Podejdź teraz do prawego panelu i klikając znaczek „+” zmaksymalizuj wartość mocy we wszystkich kolumnach. Wiertło zacznie się przegrzewać, co spowoduje, że Perry ucieknie do teleportu by odbyć ostatnią już rozmowę z Bully’m.