Aurora: The Secret Within - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 11.06.2008 21:32

  Dzień 1, biuro

  Dzień 2

  Dzień 3

  Kiedyś, gdzieś, w każdym razie dalej



Dzień 1, biuro



Witaj, młody detektywie. Przed pierwszym wyjściem musisz nauczyć się paru rzeczy. Np. – nigdy nie wychodź z domu bez kapelusza i przydatnych przedmiotów. Przejdź do części biurowej i zapamiętaj, że tu stoi kufer. Zauważ też kartkę pod drzwiami i poszperaj na biurku – przeczytaj gazetę, z szuflad wyjmij list, klucze i portfel, z pudełka po cygarach zabierz akta sprawy nadesłane przez szeryfa, przeczytaj je oraz zadzwoń do nowej klientki oraz na posterunek. Te klucze są nie tylko do mieszkania, ale pozwolą tez otworzyć szafę w sypialni po lewej. Tam na półce, jak w każdej normalnej garderobie trzyma się…wytrych. Narzędziem tym otwieramy kufer przy regale pod szybką. Z teczki bierzemy kajdanki oraz lupę. Gotowe! Schodzimy na dół i ucinamy sobie pogawędkę z łysym dziennikarzem oraz recepcjonistą. Wychodzimy z hotelu na spotkanie z przygodą.
Czas na świeżuteńką gazetę, a na stoisku z nimi, urzęduje jegomość w kapeluszu, który wie co nieco o nadawczyni wiadomości. W pobliżu radia z dwoma pokrętłami można spojrzeć na dół, a tam zbieramy dwie monety, które dajemy gazeciarzowi za informację oraz nowe czasopismo.





Gazetę przeciągamy na „badanie” czyli antyczną zielonkawą lupę oraz badamy napis w lewym górnym rogu za pomocą lupy z walizki – znamy adres redakcji odpowiedzialnej. Natychmiast się tam udajemy i uzyskujemy potrzebne informacje od miłej urzędniczki z okienka po prawej. Baza Rafu stoi otworem. Jedziemy tam teraz, ale żołnierz w budce prosi o przepustkę, której w chwili obecnej nie posiadamy, no cóż, pozostaje czekać na cud..albo działać.

Czas podejść na policję. Nie pytamy o nic agenta, nie pchamy się do szeryfa, tylko podsłuchujemy wiadomość w radiu i jedziemy do „pentagonu” (naprawdę taki ma kształt!:]). Agent pilnuje, więc darujemy sobie przepychanki, odwracamy się i idziemy w pierwsze drzwi po prawej, do salonu. Obserwujemy, że coś jest w kominku oraz patrzymy na wybite okno po prawej i szkło leżące na ziemi.

Informujemy o tym agenta, który zwalnia stanowisko. Idziemy wiec do góry i do drugich drzwi po lewej, do sypialni. Zaglądamy za lustro nad komodami i otwieramy puściuteńki sejf –uhm. Łazienka w tej sypialni ma wiaderko i wannę pełną wody, więc napełniamy wiaderko i zabieramy ze sobą. Warto zajrzeć też do szafy z pudełkiem i usztywniaczem do kapelusza w środku. Wchodzimy teraz w drzwi naprzeciw i grzebiemy w środkowej górnej szufladzie regału, który znajduje się dokładnie naprzeciw wejścia. Hm, cóż za piękna i opłacalna polisa. Schodzimy na dół i wodą schładzamy kominek ratując karteczkę. Znad kominka pożyczamy świeciuszkę i schodzimy do piwnicy – drzwi prostopadle do salonu. Tam znajdujemy zapałki na stole, na którym znajdziemy też drugi taki metalowy stelaż. Kładziemy na nim kartkę, dokładamy drugi taki sam, podkładamy świeczkę, podpalamy i czytamy o co chodzi. Czym jest to GABE?





Podchodzimy do fortepianu w salonie i oglądamy nutki, nad którym znajduje się legenda. GABE więc to dźwięki: sol, la, si, mi. Klikamy et voile! Klejnoty są tu.





Jedziemy wymienić się informacjami z szeryfem, dzięki czemu dowiadujemy się kim jest Bill.
Jako że nadchodzi wieczór, jedziemy do kawiarni spotkać się z dziennikarzem. Oglądamy jego kieszeń, kupujemy butelkę i proponujemy drinki, aż on odejdzie od lady. Potem idziemy za nim, walimy po głowie wytrychem i pożyczamy przepustkę. Za późno jednak na działanie, dlatego wracamy do hotelu przespać się.



Dzień 2



Rano udajemy się do bazy RAAFu i pokazujemy żołnierzowi tłumacząc się „spokojnie”, że zastępujemy kolegę i przeprowadzamy wywiad z kręcącym facetem.
Czas zajrzeć do domu Billa – idziemy do sypialni za fioletowa kotarą i z kosza wyciągamy kawałki listu, który układamy z kawałków.






Po ułożeniu listu pojawiają się agenci, dlatego szybko wracamy do sypialni i chowamy się w szafie. Zaraz po ich wyjściu wchodzimy do piwniczki pod dywanem i oglądamy półkę z winami.
Idziemy do kawiarni i zaczepiamy barmana, który daje ostrzeżenie o policji – wychodzimy więc tylnymi drzwiami i spotykamy nieznajomego, który daje nam przepustkę. Uciekamy tyłem budynku i jedziemy do redakcji, żeby włamać się do niej wytrychem i na stoliku zaraz po prawej od wejścia położyć skradzioną przepustkę.
Idziemy spać.



Dzień 3



Udajemy się z przepustką do domu Billa. Na biurku zauważamy kartkę z jakimś układem, który zapamiętujemy i odtwarzamy na dole ustawiając butelki wina – pierwsza i czwarta u góry pochylone, na dole druga i czwarta.





Idziemy cały czas do przodu, a na rozdrożu idziemy przez drzwi po lewej, zabieramy z pudełka bezpiecznik (dwie części!) i idziemy drogą w prawo, aż do wagonika. Bezpiecznik składamy i umieszczamy w skrzynce po lewej. Dzięki temu można kliknąć na zielony przycisk i wskoczyć do
Ciufci, a znajdziemy się w dalszej części tunelu. Przechodzimy przez most, schylamy się koło dziury i podnosimy młotek. Otwieramy nim kratkę od szybu i wskakujemy.



Znajdujemy się w Strefie i naszym zadaniem jest dostanie się teraz do najważniejszej części.
Wchodzimy najpierw do sektora E. Z WC zabieramy kolejną przepustkę (zawinięta w ręcznik wystający z jednej z kabin), w sali 516 na stole znajdujemy kartkę do prezydenta, a na blatach – dyskietkę, akta o detektywie oraz film, który można obejrzeć wkładając w wyświetlacz na stole. Pokój nr 519 to szatnia – z jednej z szafek wyciągamy fartuch przydatny do poruszania się po terenie Strefy.

W sektorze C notujemy, że drzwi nr 624 są zamknięte, natomiast w 623 podsłuchujemy rozmowę naukowców. Czas na przejście do sektora D. Tam w pokoju 508 podchodzimy do laserów i w czytniku obok używamy karty nieznajomego. Wtedy na biurku kładziemy dyskietkę i zajmujemy się komputerem. Login to: condor five. Wchodzimy do bazy danych -> personel -> techniczny -> Todd Becket, Import danych i proszę bardzo, piękna przepustka gotowa. Pokazujemy ją żołnierzowi przed drzwiami 609 – dzięki temu rozmawiamy z obsługującym i drzwi 624 w sektorze C są otwarte. Przechodzimy tam i pociągamy jedyną wyłączoną dźwignię. Podchodzimy do drzwi naprzeciw wejścia w sektorze A i naciskamy na ekranie „skanowanie oka” – Dostęp zastrzeżony. Idziemy więc do sektora B i do drzwi nr 609 – ze stołu bierzemy niebieską buteleczkę, którą umieszczamy w skanerze po lewej, a na komputerze klikamy Baza Danych -> Vince -> Skanowanie oka. Soczewki są gotowe, dzięki temu możemy podejść do tego samego ekranu, co przedtem i wejść do środka. Wchodzimy w drzwi dokładnie naprzeciw, zjeżdżamy windą na dół, obserwujemy ekran i biegniemy do przodu. Bum!



Kiedyś, gdzieś, w każdym razie dalej



Podchodzimy do bazy i odnotowujemy obecność materiałów radioaktywnych. Zmieniamy zupełnie kierunek i udajemy się do chatki. Ze skrzynki wyciągamy ulotkę o ekonomicznym paliwie i wchodzimy do środka. Na końcu przedpokoju, w szafce znajdą się kluczyki do auta. Zaglądamy do garażu po lewej. Ze stolika bierzemy alembik, a z regału wytrycha, pojemnik na paliwo i drzazgi. Drzwi kolejne, pierwsze po lewej prowadzą do kuchni. Z szafki na dole w rogu wyciągamy słoik z cukrem. Kolejne drzwi prowadzą do sypialni. Z szuflady biurka wyciągamy zapalniczkę, dzięki obejrzeniu jej w ekwipunku dojrzymy szpilkę. Zaglądamy na podłogę koło łóżka, dzięki czemu odkrywamy schowek. Otwieramy go wytrychem, a pudełko można rozbroić za pomocą szpilki. O kolejności działania mówi podpis małymi literkami tej notatki: dół, góra, lewo, góra i cyk!





Do kanistra wlewamy alkohol, ale brakuje cukru. Wychodzimy więc drugimi drzwiami w garażu na powietrze. Na stole stawiamy alembik, dostawiamy mały pojemnik, duży pojemnik, cukier pokrywę, nasypujemy drzazg i podpalamy zapalniczką. Dosypujemy więc cukru. Paliwem tym karmimy samochodzik w garażu i kluczykami odpalamy.



Na stacji benzynowej idziemy zapytać o cenę paliwa, niestety nie mamy tyle, dlatego klikamy na ulotce z lady i udajemy się pieszo do biblioteki. Wjeżdżamy windą do góry, żeby zajrzeć do Sali fizycznej i przeczytać książkę Vince’a z dolnej półki regału oraz sprawdzić, że drzwi archiwum (na końcu korytarza) są zamknięte. Schodzimy na dół i rozmawiamy z bibliotekarką. Nie wyda klucza, dlatego podbieramy wizytówkę oraz idziemy do budki po lewej, żeby zadzwonić, pozwolić bibliotekarce odejść i potem podebrać klucz. Otwieramy nim drzwi i przeszukujemy archiwum po 1947 roku. Warto by zobaczyć się z profesorkiem, dlatego idziemy na konferencję, jednak okazuje się, że facet już sobie poszedł.

Idziemy poszukać go na uniwersytecie, a on obiecuje podzielić się informacjami, jeżeli podamy mu poprawne odpowiedzi:

- dziecko nie zje nigdy tego ciastka

- energia

- palindromem tym jest 313



Liebniz mieszka mniej więcej niedaleko Starego Roswell, dlatego niezwłocznie jedziemy do jego mieszkania i dowiadujemy się, o co chodzi.

Po rozmowie wracamy na miejsce wypadku, idziemy w lewo i pożyczamy sobie urządzenie katalizujące z trzema niebieskimi paskami.

Jedziemy też do Starego Roswell, żeby wejść do toalet Blue Moon i zamówić pluton i wrócić do Libniza. Niestety – policja. Robimy więc wycieczkę do kościoła, przechodzimy przez salę, żeby lewymi drzwiami wyjść na cmentarz i znaleźć nagrobek Natashy. W starym Roswell znajduje się też hotel Boulevard, do którego wchodzimy, wjeżdżamy windą, wchodzimy do ostatniego pokoju, żeby po drzemce udać się do Central Parku po pluton.

Liebniza nie ma w laboratorium, dlatego po drabince wchodzimy do góry, pociągamy za zapalającą dźwignię, umieszczamy pluton i urządzenie w odpowiednim miejscu, pociągamy za obie dźwignie w środku prostokąta z urządzeń i przyciskamy guzik po prawej, na kabinie. Podróż.





Z powrotem w 1947

Profesor odczytuje wiadomość i postanawia pomóc. Tymczasem my wracamy do hotelu i rozmawiamy z recepcjonistą. Misja ratunkowa daleko ważniejsza jest niż prawo, nawet dla detektywa, dlatego włamujemy się do pokoju naprzeciw wejścia do biura- nr15. Wyskakujemy przez balkon i po drabinkach schodzimy na dół, dzięki czemu dowiadujemy się, że Coletti ma samochód! Wracamy do mieszkania, z kieszeni płaszcza wyciągamy kluczyk i jedziemy wozem do mieszkania profesora. Teraz czas odwiedzić podziemia Bily’ego. Tym razem nie jedziemy wagonikiem, a idziemy w lewo, tam gdzie były bezpieczniki, żeby przepustką otworzyć wejście prosto do Aurory.
Naciskamy na dźwignię po lewej, ze wskaźników po prawej bierzemy kleszczyki i zabieramy się za główną płytę. Odcinamy kabel od klawiatury i odstawiamy płytę. Teraz klikamy na kable na dole i odcinamy czarny oraz czerwony.





KONIEC!



Autorka: Madzius888