The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy - recenzja
Dodane przez Evillady dnia 26.02.2008 16:48

“Atlantis” – to słowo fanom przygodówek kojarzy się z piękną grafiką, niebanalnymi zagadkami i legendą o zaginionym lądzie. Wszystkie te elementy znajdziecie w tytule tu recenzowanym. Można by więc powiedzieć, że gra, którą tu opisuję, jest prawie jak „Atlantis”, ale, jak wszyscy wiemy, „prawie” robi wielką różnicę ;). Mimo szumnych zapowiedzi autorów oraz podobieństwa w tytule, gra nie ma nic wspólnego z legendarną serią. To zupełnie odrębny tytuł nie będący kontynuacją ani kolejną częścią znanego cyklu. Nie znaczy to jednak, że jest to produkt na tyle słaby, że jego twórcy postanowili poprawić wyniki sprzedażowe przez „podczepienie” gry do serii znanej i lubianej, o ugruntowanej pozycji na rynku. Gra „The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy” ma graczowi do zaoferowania wiele, a jej twórcy nie powinni mieć żadnych kompleksów!



Przepraszam, czy tu biją?



Ano biją i to konkretnie! Grę rozpoczynamy wcielając się w inżyniera Howard’a Brooks’a, który właśnie wraca z konferencji naukowej w Berlinie. Podróż odbywa na pokładzie najnowszego cudu techniki, a więc sterowca Hindenburg firmy Zeppelin. Nota bene nasz inżynier jest jednym z twórców tego cacka. Konferencja była męcząca, więc Howard siedzi teraz przy oknie i relaksuje się widokami rozmyślając jednocześnie czy by sobie nie zamówić kolejnego drinka u ponętnej kelnerki. Te błogie rozważania przerywa mu nagle komunikat pilota, który informuje o awarii sterowca i konieczności przerwania podróży. Jednocześnie prosi wszystkich pasażerów o udanie się do swoich kajut do czasu usunięcia awarii. Howard, jako inżynier i konstruktor sterowca czuje się zobowiązany, żeby się dowiedzieć, co się stało i być może pomóc w usunięciu problemu, więc naturalnie ignoruje prośbę i pilota i... naturalnie zostaje za to srodze ukarany ;). Dopada go dwóch oprychów, którzy robią naszemu bohaterowi kuku. Inżynier obrywa po głowie i to na tyle skutecznie, że ląduje na podłodze i na chwilę traci przytomność. Kiedy się budzi, na pokładzie sterowca nie ma ani żywego ducha, a nasz bohater mimo potężnego bólu głowy i pokaźnych rozmiarów guza musi się dowiedzieć, za co właściwie dostał takie cięgi...



Za co siedzisz? Za niewinność!



Tak mógłby nam odpowiedzieć nasz dzielny inżynier na pytanie, za co właściwie oberwał. O to właśnie chodzi, że nie wie za co! W jednej chwili siedział sobie spokojnie i kontemplował widoki, a w drugiej leżał na ziemi po spotkaniu trzeciego stopnia z dwoma niezbyt sympatycznymi Panami. Myślę, że na jego miejscu każdy z nas chciałby się dowiedzieć za co właściwie mu się zebrało. Takie też zadanie stawia sobie nasz bohater w początkowej części rozgrywki. Fabuła rozwija się jednak w błyskawicznym tempie i wkrótce okaże się, że ustalenie tożsamości oprychów i przyczyny ich napaści to tylko wierzchołek góry lodowej w odkryciu zawiłości całej intrygi. Dociekliwość naszego bohatera zaprowadzi go najpierw na dach Empire State Building w Nowym Jorku, następnie do Makao w Chinach, w indyjskie góry Sahyadri, a wreszcie na sam szczyt góry Nisir w Mezopotamii. Zwiedzimy więc kawałek świata poszukując odpowiedzi na pytanie, o co w tym całym bałaganie chodzi. Szybko okaże się również, że słowo „Atlantis” w tytule gry ma swoje bardzo poważne uzasadnienie. Cała intryga osnuta jest bowiem wokół legendy o zaginionym lądzie, biblijnym przekazie o Arce Przymierza, tajemniczej sekcie Thule oraz trzech medalionach, z których jeden bandziory spodziewały się znaleźć przy naszym bohaterze. Mogłoby się wydawać, że takie wymieszanie wątków i legend nie skończy się dla gry niczym dobrym. Tymczasem autorom znakomicie udało się pogodzić ze sobą te historie tworząc jedną, spójną i bardzo wciągającą intrygę! W grze możecie liczyć na dynamikę, liczne zwroty akcji, szerokie grono postaci i więcej niż jednego bohatera. Naturalnie postacią dominującą pozostaje Howard, ale w rozwiązaniu zagadki Atlantydy będą mu pomagać Kate – piękna Pani archeolog oraz kapitan Blackwood. Niejednokrotnie ich wiedza albo posiadane przez nich przedmioty będą popychały rozgrywkę do przodu. Tym sposobem „The Secrets of Atlantis – The Sacred Legacy” ma w pewnym sensie charakter gry zespołowej. Nie oznacza to jednak, że będziemy się po kolei wcielać w każdego z trzech bohaterów. Grę prowadzimy, jako inżynier Brooks, a towarzyszenie pozostałych postaci jest symbolizowane przez obrazek z ich wizerunkiem w lewym górnym rogu ekranu, tam gdzie musimy rozwiązać, jakąś łamigłówkę lub przemieścić się z miejsca na miejsce. W pozostałych przypadkach postaci te są porozmieszczane po różnych lokacjach tak, że w każdej chwili możemy do nich wrócić, porozmawiać i uzyskać pomoc. Takie rozwiązanie nie powoduje u nas „roztrojenia” jaźni i bardzo pasuje do całej koncepcji gry. Sprawia również, że jej twórcy mieli znaczenie szersze pole do popisu projektując czekające na gracza łamigłówki.



Reguła „złotego środka”



Taką zasadę przyjęli twórcy gry obmyślając zagadki i łamigłówki, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć i to zarówno, jeśli chodzi o poziom ich trudności, jak i o ich rodzaj. „The Secrets of Atlantis – The Sacred Legacy” nie jest na pewno klasyczną przygodówką z gatunku point’n’click (vide „Książę i Tchórz”). Nie jest też schematyczną przygodówką z rodzaju FPP, w której naszym głównym zadaniem jest uruchamianie bądź naprawa rozmaitych mechanizmów (vide seria „Myst”). Autorom gry udało się idealnie połączyć oba dominujące nurty i stworzyć mieszankę, która nie nuży. Momentami w trakcie rozgrywki miałam wrażenie, że interakcje z innymi postaciami, zbieranie przedmiotów oraz ich łączenie mają mnie doprowadzić do kolejnej układanki, zagadki matematycznej bądź logicznej, na tyle równomiernie poszczególne łamigłówki zostały ze sobą wymieszane. Takie rozwiązanie sprawia, że gra absolutnie nie nudzi. Była to pierwsza gra od dłuższego czasu, która potrafiła mnie zaskoczyć oryginalnością zadań stawianych przed graczem. Spotkacie tu nie tylko zadania wymagające od Was połączenia ze sobą konkretnych przedmiotów i ich użycia na konkretnej postaci bądź innym przedmiocie, ale również wiele mini gierek. Zaliczyć do nich można grę planszową w skarabeusza i jadeity, rozgrywkę pokerową, sudoku (jedna z trudniejszych łamigłówek w grze) czy wreszcie odmianę kółka i krzyżyka pod sam koniec rozgrywki. Zadania stawiane przed graczem są więc bardzo zróżnicowane, co zachęca do rozwiązywania kolejnych. Poza tym nie są one ani zbyt proste, ani zbyt trudne. Po rozwiązaniu łamigłówki naprawdę łatwej przechodzimy do znacznie trudniejszej i na odwrót. Takie rozwiązanie sprawia, że gra nie zniechęca i nie sprawia, że co chwilę „utykacie” w jakimś miejscu i spędzacie kolejne trzy dni nad wykombinowaniem co dalej. Dodatkowo w grze zastosowano bardzo proste, ale jakże skuteczne rozwiązanie, z którym przyznam się nie spotkałam się do tej pory w innych grach tego typu. Otóż każdorazowo po rozwiązaniu zadania, które wymagało od nas rozmowy z kilkoma postaciami i zebrania bądź użycia kilku przedmiotów, gra sygnalizuje nam jego rozwiązanie charakterystycznym dźwiękiem dzwoneczka! Świetny pomysł! Dzięki temu gracz nie ma żadnych wątpliwości, że dany etap rozgrywki ukończył, że nie ma tu już nic do roboty i może się zabrać za rozwiązywanie kolejnych zadań. Pomysł znakomity w swej prostocie.



Rozgrywka jest prowadzona liniowo i to do tego stopnia, że poszczególne przedmioty możemy zabrać albo ich użyć dopiero w momencie, kiedy uzasadnia to rozwój fabuły. Jest to rozwiązanie przyjęte standardowo w wielu przygodówkach i w zasadzie nie miałabym do niego zastrzeżeń, gdyby nie jedno małe „ale”. Otóż w wielu podobnych produkcjach nawet, jeśli w danym momencie nie mogliśmy użyć, jakiegoś przedmiotu, to przynajmniej wskaźnik myszy wskazywał nam na to, że jest to pole aktywne i do czegoś na dalszym etapie rozgrywki dany przedmiot będzie nam potrzebny. W „The Secrets of Atlantis...” jest inaczej. Przedmioty pozostają “martwe” dopóki nie nadejdzie ten konkretny moment w grze, kiedy należy ich użyć. Takie rozwiązanie może być mylące zwłaszcza dla mniej zaawansowanych graczy. Mogą oni uznać, że przedmiot na początku nieaktywny nie będzie im do niczego potrzebny i nie będą do niego później wracać, co może sprawić, że „utkną” gdzieś w grze i nie będą wiedzieli, co dalej.



Zaletą gry jest jednak fakt, że można w niej „przegrać”, ale nie można zginąć ;). Jest kilka łamigłówek w grze, jak na przykład układanka na pokładzie łodzi w Chinach, które wiążą się z czasem. Szczególną zwolenniczką gry na czas w przygodówkach nie jestem, ale w tym konkretnym przypadku rozgrywka polega na tym, że układamy układankę pomiędzy jednym wrogim spojrzeniem w naszą stronę Chińczyka – wykidajły, a drugim. Każdorazowo po takim spojrzeniu musimy na chwilę odejść od układanki, by za moment podejść do niej podobnie i kontynuować zabawę. Jeśli zignorujemy spojrzenia Chińczyka ten wyrzuci nas za burtę, o czym poinformuje nas napis wyświetlający się na ekranie i w ten sposób „zakończymy” zabawę. Gra jednak natychmiast przeniesie nas do początku łamigłówki i całą rozgrywkę będziemy mogli zacząć od nowa.



Mam doskonały silnik graficzny i nie zawaham się go użyć!



Gra zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie graficzną dbałością o szczegóły i ilością tak zwanych „smaczków” zwiększających realność rozgrywki i pozwalających się lepiej wczuć w jej klimat. Świat przedstawiony w grze jest w pełni trójwymiarowy, kolorystyka jest dobrana odpowiednio do lokacji, a te są bardzo zróżnicowane. Diabeł tkwi jednak w szczegółach i to one właśnie decydują o wysokiej klasie graficznej tej produkcji. W Empire State Building możemy obserwować deszcz spływający po szybach, błyskawice przecinające niebo, odbicia przedmiotów w posadzkach i oknach czy też liście rośliny pokojowej poruszające się pod wpływem strumienia powietrza z wentylatora. Wodospady w Indiach to mistrzostwo. Nie widziałam jeszcze tak realistycznie przedstawionych kaskad wodnych! Zachód słońca w Chinach to majstersztyk sam w sobie, ale do tego dostrzeżecie, że cienie rybaków siedzących wewnątrz oświetlonych łódek poruszają się, a nie są martwymi teksturami. To jednak, co rzuciło mnie na kolana i wywołało radosny okrzyk zdumienia to fakt, że po wejściu na pokład łodzi... ekran zaczyna się poruszać i falować dając idealne złudzenie, że jesteśmy na statku kołysanym ruchem fal. Moje zaskoczenie było tak wielkie, że w pierwszej chwili myślałam, że oczy mam już zmęczone od gry i obraz zaczyna mi „pływać” ;). Po chwili przyjrzałam się jednak bliżej i odkryłam, że to nie złudzenie, a kapitalne rozwiązanie graficzne! Ruchy łodzi są oddane na tyle realistycznie, że przy grze w trybie panoramicznymi na dużym ekranie, co bardziej wrażliwym graczom mogą się autentycznie odezwać dolegliwości towarzyszące chorobie morskiej ;). Bardzo fajne rozwiązanie zastosowano również w przypadku wykonywania przez bohatera jakiejś akcji. W większości produkcji widzimy tylko gest ręki postaci, kiedy na przykład coś zabiera, naciska albo łączy ze sobą. W grze tu recenzowanej autorzy zastosowali efekt zbliżenia, a więc na przykład w momencie, kiedy nasz dzielny inżynier wali popielniczką w szybkę, żeby dobrać się do zamkniętego za nią młoteczka, zobaczymy mini animację tej demolki. Prezentowana jest ona w postaci krótkiego filmiku wyświetlanego w niedużym oknie w centrum ekranu. Bardzo fajne rozwiązanie. Na szczęście nie zastępuje ono pełnowymiarowych filmików. Tych ostatnich w grze również nie brak. Są one bardzo wysokiej jakości i towarzyszą graczowi głównie w trakcie przemieszczania się z jednego końca świata na drugi. Twórcom gry nie udało się jednak uniknąć graficznych wpadek. Obraz całości psuje niestety wygląd postaci. Poruszają się one automatycznie i tragicznie wręcz nienaturalnie. Obserwując ich ruchy ma się wrażenie, że mamy do czynienia z robotami, a nie żywymi postaciami. Poza tym ich ubiory, twarze, włosy, zostały tak doskonale wygładzone, że to jeszcze potęguje poczucie sztuczności i plastikowości. Szkoda, bo poza tym niedociągnięciem graficznie gra stoi na naprawdę wysokim poziomie.



Kakofonia czy symfonia dźwięków?



Zdecydowanie symfonia! Autorzy gry pamiętali o tym, że nie tylko grafika oddaje charakter i klimat lokacji, ale także, a może przede wszystkim, muzyka im towarzysząca. Zaznaczyłam na początku, że w trakcie rozgrywki przyjdzie nam zwiedzić kawałek świata i kraje o odmiennej kulturze. Twórcy gry zadbali więc o to, aby muzyka nawiązywała do motywów narodowych z poszczególnych krajów, tym samym jeszcze lepiej oddając ich klimat. Motywy muzyczne nie są wprawdzie zbyt skomplikowane i generalnie powtarzają się i zapętlają, ale jednak nie pozostawiają nam żadnych wątpliwości, że właśnie znaleźliśmy się w Chinach, Indiach, czy Mezopotamii. Nie mam również nic do zarzucenia dźwiękom wydawanym przez poszczególne przedmioty, których przyjdzie nam użyć, ani głosom lektorów, których zaangażowano do wcielenia się w poszczególne postaci. Barwa, tembr i brzmienie głosu zostały dopasowane do charakteru, wieku i wyglądu postaci, a aktorzy wypowiadają swoje kwestie w sposób naturalny tak, że całość jest bardzo przekonująca.



Przepraszam, którędy do Atlantydy?



Prosto, prosto i cały czas prosto ;). Tak jednym słowem mogę określić interfejs gry. Świat w niej przedstawiony oglądamy z perspektywy pierwszej osoby. Klasycznie już mamy możliwość obrotu wokół własnej osi, a w niektórych lokacjach spoglądania w górę i w dół. Przedmioty zbieramy bądź ich używamy dzięki jednemu prostemu kliknięciu lewym klawiszem myszki. Dostęp do ekwipunku uzyskujemy po kliknięciu prawym klawiszem myszy, a przedmioty w nim zgromadzone możemy ze sobą łączyć nakładając jeden na drugi, przy czym kolejność nie ma tu żadnego znaczenia. Przy niektórych zebranych przez nas dokumentach pojawi się znak „+”, który oznacza, że możemy się im przyjrzeć bliżej, również klikając na nich prawym klawiszem gryzonia. Niezbyt szczęśliwym natomiast rozwiązaniem jest przyjęcie reguły, że możemy się poruszać do przodu tylko po kliknięciu wskaźnikiem myszy w centrum ekranu. Na szczęście w opcjach mamy możliwość wyboru czy chcemy, żeby wskaźnik myszy wyświetlał się cały czas (co znacznie ułatwia poruszanie się), czy też ma on pozostać niewidoczny.



Nie zachwycił mnie również fakt bardzo ograniczonego miejsca na save’y. Sprawia to, że bardzo szybko zaczynamy nagrywać jeden zapis gry na drugim, co może sprawić, że w przypadku niepowodzenia będziemy się musieli cofnąć znacznie wcześniej niż byśmy chcieli. Rozwiązanie nieszczęśliwe zwłaszcza, że w grze ma znaczenie kolejność wykonywanych czynności. Przykład z Nowego Jorku. Jeśli w Empire State Building najpierw wzniecimy pożar, a dopiero później wręczymy notatkę służbową boy’owi hotelowemu, ugasi on spokojnie pożar, a fabuła ani drgnie. Nie ma innego wyjścia z tej sytuacji, ja wrócić do stanu gry sprzed wzniecenia pożaru i najpierw wręczyć chłopakowi wspomnianą notatkę, a dopiero później wzniecić pożar. Dla graczy, którzy są zwolennikami zapisywania stanu gry w krótkich odstępach czasu (jak ja na przykład ;)), może to być znaczne utrudnienie.



Dość zaskakująco została rozwiązana kwestia prowadzenia dialogów. Otóż wbrew schematowi przyjętemu w innych tego typu produkcjach, w tej grze nie wyświetla się lista tematów, które możemy poruszyć, tylko ikony je symbolizujące. Rozwiązanie zaskakujące i w pierwszej chwili nie spotkało się z przychylnym przyjęciem z mojej strony. Wkrótce jednak zorientowałam się, że poszczególne dymki obrazkowe są ze sobą połączone i wystarczy po prostu przechodzić po kolei od jednego dymka do kolejnego, żeby niczego nie pominąć i uzyskać wszystkie niezbędne informacje. Po wyczerpaniu danej kwestii dymek się wyszarza sygnalizując nam, że dana postać nie ma już nic więcej do powiedzenia na taki czy inny temat. Warto jednak do postaci wracać, ponieważ wraz z rozwojem fabuły i zdobywaniem przez nas kolejnych informacji, stają się one bardziej rozmowne i dymek dialogowy, który wcześniej się poszarzał, może znów stać się aktywny.



Zmagania językowe



Trzeba przyznać, że gra dostarczyła tłumaczom niemało pracy. Dialogów, jak i przedmiotów jest naprawdę sporo. Widać jednak, że potraktowali oni swoje zadanie poważnie i wpadek jest naprawdę niewiele, a konkretnie... trzy ;). Liczba tak znikoma, że podaję ją raczej w ramach ciekawostki niż, żeby robić z tego zarzut. Dziwnym trafem z wszystkimi wpadkami mamy do czynienia w wiosce na górze Nasir, pod sam koniec gry. Myślę więc, że można to wytłumaczyć zmęczeniem ekipy lokalizatorów ;). Jakimś cudem pojawiają się tam bowiem takie lingwistyczne „kwiatki”, jak: „włączony dymnik”, nożyce, które zostały przetłumaczone, jako „golarka” i mój osobisty faworyt, przedmiot, który w ogóle nie doczekał się polskiej nazwy, a zamiast tego wyświetla się fragment kodu informatycznego :))). Jak mówiłam, te drobiazgi podaję raczej jako ciekawostkę, a samo tłumaczenie oceniam bardzo pozytywnie.



Koniec i bomba, a kto nie grał, ten trąba ;)



Bo zagrać naprawdę warto! „The Secrets Of Atlantis: The Sacred Legacy” to kawał porządnej przygodówkowej roboty. Gra naprawdę wciąga, nie męczy i nie nudzi. Rozgrywka sprawia mnóstwo satysfakcji. Poza tym jest to produkcja dopracowana zarówno pod względem graficznym, jak i muzycznym. Autorom udało się zbudować doskonały klimat, nie zaburzając go jednocześnie jakimiś rażącymi niedociągnięciami. Radość z gry znajdą zarówno gracze mniej, jaki i bardziej zaawansowani. Wielką siłą gry są zróżnicowane, a przede wszystkim oryginalne zadania stawiane przed graczem. Za kolejny plus należy uznać grafikę i muzykę, a więc w zasadzie to wszystko, co decyduje o sukcesie danej produkcji. Minusy naturalnie są, ale jak zapewne zauważyliście czytając ten tekst, w gruncie rzeczy jest ich niewiele i nie mają jakiegoś wielkiego wpływu na ocenę końcową. Na zakończenie krótko o wymaganiach sprzętowych: któryś w Windowsów od 98 w górę, Pentium III 1 GHz, 256 MB RAM, karta graficzna 32 MB, 2 GB wolnego miejsca na dysku. Ja grałam na Windows XP, Pentium Centrino Duo 1.7 GHz, karta graficzna 128 MB, dysk 80 GB, 512 RAM. Gra chodziła bardzo płynnie i stabilnie, co można uznać za jej kolejny plus. Producentem gry jest Atlantis Interactive Entertainment, wydawcą IQ Publishing, data polskiej premiery to 4 wrzesień 2007.











8 PLUSY:

grafika
+ muzyka
+ zagadki
+ wciąga
MINUSY:

ograniczona ilość slotów na save
- liniowość rozgrywki

Oceny cząstkowe: Grywalność - 8, Zagadki - 9, Grafika - 8, Muzyka i udźwiękowienie - 7, Spolszczenie - 7



autorka: Evillady