Syberia II - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 24.01.2008 13:51

Romansburg





Zatrzymaliśmy się w małej wiosce przed samą tundrą. Rozmawiamy z Hansem i z Oscarem o pociągu. Wychodzimy na dwór i idziemy do końca mostku, by nakręcić pociąg – przekręcamy pokrętło i pociągamy dźwignię. Jeszcze raz rozmawiamy z Oscarem – nie pojedziemy, bo potrzeba jeszcze trochę węgla. Podchodzimy do dziwnej maszyny i pociągamy za dźwignię, ale nie działa. Biegniemy na drugi koniec mostka – do furtki, ale niestety nie da sie jej otworzyć. Wchodzimy do środka stacji. O wszystkim rozmawiamy z pułkownikiem Emaliow, ale niewiele on wie. Podchodzimy do blatu po prawej stronie i podnosimy mały kluczyk. Następnie idziemy obejrzeć pojemniki na cukierki. Ten najbardziej z prawej otwieramy za pomocą kluczyka i wyciągamy monety. Teraz do dwóch pozostałych pojemników trzeba dopasować pieniążek i użyć pokrętła, by ten cukierek otrzymać.





Idziemy na mostek przy maszynie do węgla i rozmawiamy z dziewczynką. Zgadza się oddać klucz w zamian za cukierka. Zrzucamy jej cukierka i łapiemy kluczyk. Kluczykiem otwieramy furtkę.





Schodzimy na dół i jeszcze raz rozmawiamy z Malką. Następnie wchodzimy do knajpy, oglądamy koniki na scenie i rozmawiamy z Circusem. Teraz najważniejsze – kierujemy się w lewo do maszyny na węgiel. Okazuje się, że ma silnik na benzynę, a benzyny niet. Zabieramy kanister i idziemy na północne obrzeża miasta. Dzwonimy o furtki i rozmawiamy z braćmi, ale nie okazują się zbyt mili. Idziemy do ostatniego plakatu na ich furtce i zrywamy go. Wchodzimy do środka i odczepiając zaczep klatki, uwalniamy Jukiego. Idziemy w stronę pieca, podbieramy benzynę i idziemy do maszyny na węgiel. Napełniamy silnik benzyną i wciskamy czerwony guzik. Teraz idziemy na górę i pociągając dźwignię nasypujemy węgla do pociągu.





Woła nas Oskar, coś się stało – zniknął Hans. Znajdujemy go w knajpce Circusa. Niestety zmęczony chorobą pada. Po filmiku rozmawiamy z Circusem, a następnie z Malką. Daje nam żeton. Idziemy w stronę budynku braci i kierujemy się jeszcze dalej. Do dziwnego urządzenia wrzucamy żeton od Malki i wyjmujemy całun. Próbujemy iść jeszcze dalej, ale Kate mówi, że jest za zimno. Całun kładziemy na twarzy Hansa, leżącego na łóżku w pociągu. Idziemy do Płk, a on deklaruje pożyczyć ubranie. No więc na strych Katiuszka :) Idziemy do łazienki pociągowej – zaraz pierwsze drzwi w lewo po wejściu do przedziału. Możemy teraz wyruszyć do klasztoru. Idziemy przez mostek aż docieramy do windy. Pociągamy za sznurek, ale mnich kiwa „nie”. Idziemy w lewo do mnicha piorącego. Rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie biegniemy do sklepu płk i kupujemy wabiki na ptaki. Jeden – srebrny – dajemy mnichowi nad jeziorkiem, potem ubieramy habit.





Klasztor



Udajemy się prosto do kaplicy, na której końcu przebywa patriarcha. Rozmawiamy z nim tak długo, aż weźmie całun i przyprowadzi Hansa.

Następnego ranka znajdujemy się przed częścią mieszkalną. Z ziemi podnosimy szczotkę i idziemy do komnaty Hansa. Okazuje się, że pod drzwiami czai się jakiś podsłuchiwacz – rozmawiamy z nim, aż daje nam zwój i szkiełko z mamutem. Wracamy do kaplicy, gdzie jest patriarcha i szczotką zmazujemy obrazek po lewej stronie. Wchodzimy do biblioteki, schodzimy na sam dół i za pomocą patyka zapalamy odpowiednio lampki, zaznaczone na symbolu z kaplicy za pomocą białych kropek.





Otwiera się okienko u góry. Podchodzimy do niego i do środka wsadzamy szkiełko z mamutem. Klikamy na ciemny księżyc niżej i pozostałe przyciski w kierunku lewym. Na ścianie pojawia się mamut. Podchodzimy do jego „oka” i wciskamy przycisk. Ze schowka wyciągamy świecznik i pamiętnik. Czytamy pamiętnik, zwracając uwagę na zioła. Podchodzimy do taczki stojącej blisko windy i wyciągamy szczypce.





Idziemy na cmentarz i szczypcami ścinamy krzaczki rosnące przy grobie Aleksieja. Teraz idziemy znowu w stronę windy i podchodzimy do maszyny do robienia świeczek. Zabieramy zapałki.





Pociągamy za dźwignię od dmuchawy, otwieramy foremkę i do środka wkładamy knot ze sznureczka, który wygląda jak łopatka :1 Zamykamy foremkę, do kotła wrzucamy roślinę z grobu i odkręcamy kurek. Świeczka gotowa. Idziemy do komnaty Hansa, na stole stawiamy świecznik, wkładamy świeczkę i zapalamy zapałkami. Wiadomo – to szarlataństwo dla fanatycznego księdza, dlatego trzeba uciekać. Idziemy do przybytku, w którym był patriarcha, ale teraz go nie ma. Bierzemy ozdobny klucz i otwieramy nim furtkę na początku kaplicy. Pociągamy za sznur dzwonu. Biegniemy na cmentarz i popychamy trumnę. Idziemy po Hansa. I jaaaaaaaazda! ;)





Romansburg



Rozmawiamy z Hansem, a on daje nam mechaniczne serce. Idziemy z nim do koników Circusa. Montujemy je i klikamy trzy razy na środek. Następnie nóżki odpowiednio podłączamy i zatwierdzamy ustawienie kliknięciem na środek.





Pięknie! Koniki działają, ale ktoś z przed nosa zwinął nam pociąg. Klikamy na dźwignię w lewym dolnym rogu i wysuwa się drezyna, ale bez napędzania.

Odjeżdżamy nią kawałek i schodzimy na dół porozmawiać z Malką. Po kilku rozmowach mówi nam o Jukim. Idziemy więc do posiadłości braci i cukierkami zapewniamy sobie pomoc misia. Idziemy do drezyny i klikamy na nią. Filmik.



Głęboki syberyjski las



Idziemy w las. Po kilku lokacjach Juki ucieka gonić bobra. Zbieramy gałązki z kupki kamieni lokację dalej i wracamy do kamiennego ołtarzyka niedaleko drezyny. Kładziemy gałązki i podpalamy je. Rybę zabieramy i dajemy Jukiemu, a Pan Bóbr robi nam mostek. Przechodzimy na drugą stronę i idziemy prosto do domku. W środku zabieramy matrioszkę, topór i książkę o łososiu oraz kosz na ryby. Próbujemy wyjść, ale niestety wyjścia pilnuje głodny misio. Wychodzimy drzwiami kuchennymi nad jeziorko. Na wędkę nakładamy przynętę – małą, zieloną z pierwszego rzędu. Jeżeli złowimy złą rybę koszyka używamy na Jukim, a on bez żadnych problemów spałaszuje podarunek :) Natomiast niedźwiedź odejdzie tylko po zjedzeniu łososia pomarańczowego – czytamy o nim informacje z książki z kominka. Zacienione miejsca. Zarzucamy więc wędkę w miejsce na obrazku.





Rybę rzucamy misiowi przez okno i idziemy w stronę mostka – w lewym kierunku.
Odrąbujemy deskę i linkę z mostka, za pomocą topora. Zestawu tego używamy następnie na drzewie i hop!

Idziemy dalej, aż spotkamy naszych braci z niezbyt przyjaznymi zamiarami. Przed nami zamarznięta skała. Wbijamy topór i wspinamy się do góry.

Idziemy prosto, aż znajdujemy naszego starego przyjaciela z Syberii I...na drzewie. Niestety nie budzi się, dlatego podchodzimy do samolotu. Włączamy pokrętłem aparaturę i ustawiamy najpierw dwa zielone przyciski, a potem dwa żółte. Dzięki temu poznajemy ważne dane – współrzędne 0328.





Wracamy się do skrzyżowania i idziemy w lewo, aż dojdziemy do stacji nadawczej. Włączamy przyrządy i wpisujemy współrzędne samolotu. Teraz wystarczy tylko włączyć mikrofon. Po filmiku jeszcze nie idziemy do Borysa, tylko przestawiamy satelitę – po drabince do góry i odczytujemy, gdzie znajduje się w tym momencie pociąg. Współrzędne: 80:20. Idziemy do Borysa i rozmawiamy z nim o wszystkim. Proponuje nam szybkie dostarczenie się do pociągu – katapulta. A czemu by nie? Wpisujemy 80 i 20 i heja ;)





Po przybyciu na tymczasowy postój pociągu widzimy pewną rękę. Wyciągamy nieszczęśnika – to Oscar!!! Idziemy do pociągu, wchodzimy do sypialni, podnosimy schemat pociągu i podnosimy olej z biurka Hansa. Olej zanosimy Oscarowi i jedziemy.

Nie, jednak nie jedziemy, pociąg nie daje rady ruszyć. Idziemy do Oscara i pytamy go o to, co się dzieje. Mówi nam o rozłączeniu wagonów. Podchodzimy więc do feralnego miejsca- stała tam figurka z Anną i Hansem. Oglądamy łączenia i klikamy:





Przed wioską Jukoli



Idziemy za Jukim. Z bagażnika skutera wyciągamy gazę i zatykamy nią dzióbek sowy – dużej figury, w której jęczy wiatr. Idziemy w lewo i rozmawiamy z jednym z braci. Kiedy dowiaduje się, że duchów już nie ma, odjeżdża. Pozostają po nim tylko kolce. Używamy ich i wchodzimy na górę.
Znajdujemy się w ciężkiej sytuacji. Dzwonimy do Oscara i kiedy on trąbi, facet na chwilę się odwraca. Wtedy podbiegamy do sań, bierzemy z nich nożyk i przecinamy linkę, która je trzyma.




Wioska Jukoli




Wychodzimy z mieszkanka. Z misy leżącej zaraz obok zabieramy poroże jelenia. Idziemy lokację w prawo i troszeczkę dalej, spod płotu, bierzemy rzemyk. Podchodzimy teraz do bębnów – nie da rady przejść. Używamy więc podstępu – gotowej procy z rzemyka i poroża uży6wamy na soplu lodu.





Teraz wchodzimy do środka i rozmawiamy z szamanką. Z szafki po lewej bierzemy młynek modlitewny. Ze ściany naprzeciw bierzemy maskę wesołego ducha. Teraz idziemy dalej do małego podnośnika, dzięki któremu można napełnić butelkę. Podnosimy butelkę i ją napełniamy. Bierzemy też korek. Idziemy więc dalej, a na samym lodzie skręcamy w prawo i kierujemy się do jaskini. Na samym końcu zamarzło ostatnie drzewo śmiechu. Dziurkę po prawej zatykamy korkiem. Na słupie obok zawieszamy młynek i raz nim kręcimy – przylatuje sowa i płoszy naszą myszkę. Myszka chowa się w dziurce, może przyniesie nam owoc? Na drodze stawiamy jej korek, żeby mogła przeskoczyć. Następnie korek dajemy do kolejnej dziurki. Do najwyższego otworu wlewamy wodę i myszka płynie wyżej. Zbiera owoce i dociera do kolejnej przeszkody. Przez kolejną dziurę wrzucamy ości ryby i myszka wychodzi po drodze upuszczając owoce. Zbieramy je i idziemy do szamanki.





Sen



Idziemy do środka jaskini po figurkę. Wychodzimy teraz z parku i rozmawiamy po drodze z małą Annę. Kierujemy się w stronę dużej bramy i wchodzimy do domu Voralbergów. Rozmawiamy teraz z ojcem dzieci, ale nie jest za miły. Wracamy do Anny i pytamy ją, o której wychodzi tatuś i wcale nie chodzi o zorganizowanie imprezy:D Wchodzimy na przedpokój domu i ustawiamy zegar:
Najpierw na małym zegarze (z rzymskimi cyframi) ustawiamy 2:45 za pomocą małych przełączników, nakręcamy małe ludziki i za pomocą wahadła ruszamy zegar w ruch. Potem na małym zegarze ustawiamy 7:15, pociągamy za sznurek po prawej i uderzamy w dzwonek.





Ojciec idzie do pracy, a na stole zostawia klucz na strych. Bierzemy klucz i idziemy do Hansa. Dajemy mu zabawkę, rozmawiamy z nim, a później patrzymy, co jest na stole. Wracamy ze snu.



Wioska



Wychodzimy z chatki i idziemy do miejsca, gdzie nabiera się wody, wchodzimy w uliczkę po lewej. Jesteśmy koło zwierząt, ale idziemy znowu w lewo. Idąc dalej dochodzimy do pociągu. Ludziki tam stojące niestety nie pomogą, gdyż boją się Oscara. Wchodzimy do ciufci i rozmawiamy z Oscarem, aż założy tę maskę. Teraz prosimy Jukoli o pomoc. Kiedy założą hak, podchodzimy i naciągamy linę kościanym urządzeniem. Teraz wracamy do środka i idziemy do maszyny połączonej z naciągniętą linką. Pociągamy za prawą dźwignię.





Biegniemy teraz do Oscara w pociągu i rozmawiamy z nim – idzie do Hansa, także i my tam biegniemy. Oglądamy serce i klikamy – najpierw godzinę 7:15, czyli 7 i 3 przycisk licząc, że górny środkowy to dwunasta, tak jak na zegarku. Następnie wciskamy 12, 3, 6 i 9 – wyjmujemy klucz. Z kluczem wsiadamy do pociągu.





Trzeba uporać się z maszynami. Najpierw przestawiamy dźwignię u góry po prawej tak, żeby wskazywała do góry. Pociągamy za dźwignię z lewej i do góry wysuwa się maszyna w kształcie ptaka. Naciskamy mały przycisk z prawej i węgiel się ładuje. Przestawiamy dźwignię po prawej na dół i pociągamy za dźwignię po lewej. Wciskamy przycisk obok tego do ładowania węgla i napełnia się woda. Teraz klikamy na przycisk mały po lewej i przekręcamy dźwignię po prawej od tego przycisku. Wszystkie wskaźniki skaczą. Na koniec przekręcamy duże pokrętło najbardziej po lewej.





Idziemy teraz w kierunku wielkiej bramy, obserwujemy Hansa oraz rozmawiamy z wodzem. Jeszcze tylko trzeba skoczyć po naszego misiaczka – niedaleko postoju pociągu – i już możemy płynąć.



Wyspa Pingwinów



Zdarzył się mały wypadek, więc trzeba zejść na nieprzyjazny ląd. Idziemy najpierw prosto i w prawo, by dojść do kąta z bardzo potrzebnym kłem Negrala. Idziemy dalej i za pomocą tego kła odłupujemy lód koło zaczepionego haka i idziemy dalej. Ale co to?! Znowu ten złodziej pociągów – przerzucił się na kradzież łodzi. Idziemy dalej, aż podchodzimy do niezadowolonych pingwinów. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do gniazda. Zamiast brakującego jaja wsadzamy matrioszkę.





Pingwiny zejdą z odstającej kry. My za to, stajemy na niej i odłupujemy wyrwę za pomocą kła – no!

Nareszcie na statku. Przewróconą beczkę podnosimy i stajemy na niej – coś można wykombinować z żaglami. Wracamy do kajuty, w której śpi Juki i wchodzimy do pomieszczenia wyżej za pomocą drabiny koło Hansa. Podnosimy hak i montujemy go stojąc na tamtej beczce. Pociągamy hak i naciskamy na dźwignię – ha! Masz za swoje oszuście!



Syberia



Nareszcie na miejscu! Schodzimy ze statku i idziemy w prawo i po drabinie, aby „porozmawiać” ze strażnikiem ;p Bierzemy naszyjnik, który miał na sobie. Przyda się później i to dwa razy. Idziemy w lewo i po schodach. Podchodzimy do ławki nad wodą, tej z tyłu i bierzemy trzy kamienie. Idziemy dalej, prosto i zaraz po prawej jest miejsce warte obejrzenia. Przybliżamy, podnosimy syberyjski kwiatek i kolejny kamień.





Przechodzimy jeszcze dalej, aż znajdziemy się przy bramie. Przekręcamy koło i zniża się coś podobnego, jak w drezynie – do napędu potrzebujemy Jukiego. Dlatego idziemy na statek i próbujemy go obudzić, ale śpi jak suseł :) Czytamy pamiętnik brata Aleksiejsa, używamy kwiatuszka syberyjskiego i już miś jest w pełni sił. Prowadzimy go do bramy, a on otworzy ją do połowy i...zaśnie. No nic – wchodzimy po schodach do góry i pierwsza łamigłówka. Pochylamy się nad płytą pod stojakiem z piaskiem. Trzeba tu powsadzać zdobyte kamienie + leżący obok. To łatwe, zwłaszcza że mamy medalion.





Po ułożeniu przekręcamy koło i piasek nasypuje się na pewien znak – to ważne, bo będzie potrzebne później, a właściwie zaraz. Idziemy po mostku. Przed nami pojawia się dziwna maszyna. Podchodzimy do drewnianej części. Teraz przypominamy sobie, że piasek leciał na Y i klucz wsadzamy w odpowiednik Y w drugim alfabecie z medalionu. Następnie używamy koła obok, żeby przestawić muszlę nadawczą :)





Ostatnia zagadka – w drugiej części instrumentu trzeba zatkać odpowiednie dziurki – na podstawie znaków ze statku. Można tam na chwilę wrócić i obejrzeć je podpokładem – tam, gdzie otwieraliśmy zagrażające oszustowi żagle. Odpowiedni znak to mamut z siedzącym na nim człowiekiem – gwiazdki oznaczają odkryte dziurki, kropki zakrycie do połowy, tylko jedna dziurka będzie całkowicie zakryta. W tym momencie radzę przygotować paczkę chusteczek, bo to moment wzruszający najtwardszych, a później nie będzie czasu :D Tak więc:






I to niestety koniec całej naszej podróży z Kate Walker i jej przyjaciółmi :(



Autorka: Madzius888