Broken Sword III: The Sleeping Dragon - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 12.01.2008 19:36

Długi filmik początkowy i wkraczamy do akcji.





Budzimy się w samolocie. Za pomocą klawisza „s” odpinamy pasek i uwalniamy się od paska. Idziemy na przód samolotu - niestety okazuje się to niemożliwe. Jako, że jednak podstawowe zasady fizyki się zna, dlatego stosujemy przeciwwagę łapiąc i przesuwając pudełko do drugiego końca samolotu, najpierw je jednak odpinając. Z ziemi podnosimy butelczynę przedniego piwa. Teraz spokojnie możemy iść na przód statku i porozmawiać z pilotem- no pięknie - facet śpi! Przeszukujemy go więc używając „a” i znajdujemy otwieracz do butelek. Używamy go na boskim nektarze( dwa razy klawisz „s”) i podtykamy facetowi pod nos. Budzi się i rozmawiamy z nim. Następnie podnosimy stojącą obok gaśnicy i wybierając odpowiedni cel- przedmioty zmieniamy używając klawiszy „page up” i „page down” wedle życzenia i klikając „s” rozwalamy szybę. Próbujemy wyjść, ale niestety się nie da. Rozmawiamy o samolocie z pilotem i wychodzimy przez szybę- filmik.






Teraz musimy przeskakując po kamykach dostać się do wejścia- paszczy. Pisząc w bok mam na myśli, że po prostu przeskakujemy ( rysunek dwóch klocków ze strzałka w menu interakcji).
A więc skaczemy: w bok, wspinamy się, idziemy w bok, ale zlatujemy niżej. Wspinamy się, klikając „s” przylegamy do ściany i przechodzimy dalej. Następnie skaczemy poziom niżej tak z trzy razy. Później w bok, wspinamy się, po półce przechodzimy na kolejny klocek, przylegamy do ściany i boczkiem, następnie do góry, w bok, do góry maksymalnie, następnie w lewo i stopień niżej, przylegamy i przestępujemy boczkiem i cały czas do góry.




Paryż:



Jako Nico:

Znajdujemy się przy drzwiach faceta i słyszymy strzał. Podsłuchujemy pod drzwiami, próbujemy je otworzyć - ,ale niestety się nie da. Otwieramy więc drzwi na balkon budynku.





Przesuwamy stolik na drugi kraniec balkonu, wchodzimy na niego, chwytamy się, klawiszem „w”, rynny i przeskakujemy na druga stronę. Tam wychodzimy („s”) za balustradę i przechodzimy do ostatnich drzwi na piętrze. Posługując się legitymacją prasową otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Wbiegamy do salonu i podbiegamy obejrzeć zwłoki(„a”).

Z podłogi zaraz obok podnosimy cieplutką, świeżutką łuskę.





Wchodzimy do kuchni. Czeka nas obejrzenie interaktywnego filmiku- znaczy się czekają nas dwa momenty, w których trzeba zadziałać- ogranicza się to jednak do klikania „s”- aby podnieść patelnię i otworzyć drzwi lodówki.





Po ucieczce wracamy do kuchni i z kosza zabieramy wyciąg bankowy. Następnie odsłuchujemy wiadomości na sekretarce.





Schodami przeciwpożarowymi schodzimy na dół i zabieramy gazetę leżącą obok śmietnika.
Następnie przeskakujemy murkiem naprzeciw do zamkniętej części parku i podnosimy perukę leżącą koło ławki.





Po podniesieniu peruki otwieramy interfejs i klikając „d” oglądamy przedmiot. To bardzo ważne! Następnie wychodzimy z parku w ten sam cywilizowany sposób :) i idziemy w prawo, by dojść do parku - rozmawiamy z policjantką, a następnie wchodzimy do środka i zaczepiamy Beatrice nazywaną przez Nico „metalówą”, czemu, przy całej mojej wiedzy w tym temacie, muszę zdecydowanie zaprzeczyć - Beatrice jest jak najbardziej typową GOTHKĄ!





Wychodzimy z parku i lecimy w uliczkę dalej od schodów przeciwpożarowych. Rozmawiamy ze sprzątaczką, która nie da Ci nie wiedzieć, że kiedyś była tancerką Moulin Rouge :D oraz włóczącym się tu skejtem. Biegniemy znowu do policjantki i rozmawiamy z nią o aucie. Wynika jednak pewien mały problem. Rozmawiamy z policjantem o wszystkim, co wiemy i koniec.





Kongo:




Jako George:

Wchodzimy do jaskini i zaraz po obejrzeniu wzruszającego jak rosół z kartoflami filmiku, na otrzeźwienie możemy przeszukać zwłoki.





Znajdujemy tylko dowód. Z biurka zabieramy lupę i pocztówkę. Widzisz przycisk podłogowy przy ścianie naprzeciw biurka? No więc tam przesuwamy brązową skrzynię i otwieramy tym samym drzwi. Wchodzimy przez nie i pociągamy za dźwignię dziwnego urządzenia. Wszystko pięknie...a my zabieramy tylko patyk, który odleciał. Patyk wkładamy w otwór zaraz przy drzwiach i pociągamy. Drzwi się otwierają, a my wracamy do pierwszej jamy i przeciągamy taki kawał drogi skrzynię. Stawiamy ją jako podest, żeby dojść do korytarza wyżej.





Ale jeszcze nie wskakujemy do góry - cofamy się do drzwi i wyjmujemy z dźwigni tenże użyteczny patyk. Teraz po skrzyni hop do góry. Z półki skalnej patyczkiem zrzucamy gniazdo i podnosimy je. Następnie przylegamy do ściany, przechodzimy dalej po półce skalnej zawieszając się i do góry. Do głowy posągu wsadzamy gniazdko i podpalamy za pomocą lupy.





Teraz filmik i zręcznościówka - bardzo szybko biegniemy (najlepiej trzymając strzałkę dolną) i wskakujemy („s”) do samochodu.



Glastonbury:




Wejdź do „magicznego sklepu”, popatrz na książeczkę na biurku,





Porozmawiaj ze sprzedawcą. Następnie wyjdź przed sklep i porozmawiaj z facetem łażącym w tę i z powrotem po ulicy. Potem z Eamonem O’marą - mężczyzną na ławeczce. Teraz czas zajść do wróżki i zapytać ją o pocztówkę- niestety chce srebrników. Wracamy do sklepu i kupujemy tomik poezji, z którego kijkiem wydłubujemy kasę. Następnie idziemy z nim do O’mara. Troszeczkę się zirytuje, pociągnie ze sprzedawcą dyskusję, a tymczasem my smykamy na górę :)






Po rozmowie z Melisą, wracamy na dół i grozimy sprzedawcy pułkownikiem, ale chętnie zgadza się opowiedzieć o Bruno i dostajemy...pewien intymny przedmiot.

Jako że bokserki prawdę Ci powiedzą :D biegniemy do wróżki, proponujemy jej pieniądze, pytamy o pocztówkę, potem dajemy bokserki.





Pali się! Biegniemy szybko do drzwi naprzeciwko - niestety są zamknięte. Biegniemy po Eamona i prosimy go o pomoc. Podchodzimy do skrzynek i ustawiamy je tak, by wejść do środka.





Szybko rozwiązujemy mężczyznę i wracamy tą samą drogą - przez okno.

Paryż




Jako Nico:

Odsłuchujemy wiadomości na sekretarce i dzwonimy do Andre. Następnie wychodzimy z mieszkania i jedziemy do domu Vernona. Rozmawiamy z sąsiadkami i wchodzimy do kamienicy. Z tablicy ogłoszeniowej bierzemy ołówek i udajemy się w stronę schodów przeciwpożarowych. Jeżeli jeszcze nie wzięliśmy, to w tym momencie bierzemy gazetę leżącą koło śmieci i wdrapujemy się po drabinach do góry. Drzwi są zamknięte, ale oglądamy je i odnotowujemy obecność klucza w dziurce. Po drzwi podsuwamy gazetę i popychamy klucz ołówkiem - gotowe!





Kluczem otwieramy drzwi i podnosimy dywanik w kuchni – sejf. Idziemy do sypialni Vernona.
Niestety Beatrice nie chce rozmawiać, dlatego lecimy do kuchni, z kolorowego opakowania bierzemy chusteczkę i wracamy do sypialni dając ją Beatrice. Po babskiej rozmowie biegniemy do sejfu i otwieramy go używając kodu- daty urodzin dziewczyny.





Zabieramy DVD i rysunek. Wracamy do mieszkania.



Mieszkanie Nico:





Oglądamy na monitorze DVD i dzwonimy do Andre. Kiedy przychodzi rozmawiamy z nim o wszystkim i dzwonimy do gazety. Wychodzimy z domu. Telefon i ot, jak łatwo stracić pracę.



Teatr:





Oczywiście drzwi zamknięte. Biegniemy więc w prawo i skręcamy w zaułek - co my widzimy - czerwony samochód - oglądamy go i maskę w środku. No cóż - czas dostać się do środka. Wchodzimy na pierwszy poziom rusztowań naprzeciw schodów przeciwpożarowych, po drabinie do góry i nie schodzimy z powrotem, tylko przeskakujemy na kładkę naprzeciw.





Do góry i przesuwając skrzynię, jeszcze raz do góry. Odczepiamy reklamę u dołu. Teraz schodzimy na sam dół i biegniemy w stronę samochodu i lecimy do ostatnich kratek - wskakujemy trzy razy do góry, następnie idziemy w prawo i zeskakujemy poziom niżej. Teraz po drabinie do góry i jeszcze raz do góry i odczepiamy reklamę - pac!

Schodzimy 2 poziomy niżej, w prawo i po drabinie. Teraz już tylko akrobatyka Nico i jesteśmy prawie na dachu.

Wskakujemy do góry i schodzimy drabiną po lewej stronie. Teraz do drzwi naprzeciw, schodami na sam dół i w stronę drzwi wejściowych. Psikus! Pułapka.





Paryż:



Jako George:

Po rozmowie z profesorem wchodzimy do drzwi zamczyska. Niestety - nigdzie nie ma przejścia dalej. Łapiemy więc skrzyneczkę i wsuwamy ją we wnękę po prawej stronie kosza. Teraz wskakujemy do góry, majstrujemy przy oknie i do środka.





Wychodzimy do głównej sali i wchodzimy po drzwi po prawej (te, z których wyszliśmy są na środkowymi).

W sali przyciągamy jeszcze z kąta czwarte pudełko i stawiamy wszystkie w prostej linii. Następnie wchodzimy na środkowe i przeciągamy górną skrzynkę na środek- zapalamy światło. W świetle na dole widać rysy - oglądamy je uważnie.





Teraz przesuwamy skrzynkę górną na poprzednie miejsce, a środkową skrzynkę z dołu wypychamy - otwieramy drzwiczki i na dół. Teraz biegniemy korytarzem i drabiną do góry i jeszcze następną.
Gdzie wychodzimy? A tu psikus - teatr...ale nie bardzo przedstawienie - to przecież Nico! Biegniemy prawą stroną do przybudówki sceny i drabiną wchodzimy do góry. Następnie ciągniemy za kabelek i po rusztowaniu się wspinamy na drugi koniec.





Dochodzimy do dwóch worków. Zrzucamy najpierw jeden, a szybko zaraz po tym, drugi- bingo. Filmik.
Po przerywniku zbiegamy do przybudówki po lewej stronie i na sam dół. Z pokoiku ze sceneriami zabieramy farbkę łojową.





Biegniemy teraz prosto i w prawo i wchodzimy do jedynego otwartego pokoju - garderoby i oglądamy sejf - oczywiście, że nie działa:1





Biegniemy do góry i wychodzimy w ogóle z sali, by zabrać leżący za ladą papierowy kubeczek. Łączymy go z farbką łojową. Teraz kubeczek stawiamy koło parzącej lampy na scenie i mamy stopioną substancję. Schodzimy teraz na dół i idziemy do końca korytarza gdzie były drzwi do garderoby. Na końcu znajdują się mosiężna drzwi prowadzące na dół. W filmiku zostaniemy przeniesieni do jednego korytarza, ale drzwi, do których się kierujemy są w drugim korytarzu jako pierwsze. Wchodzimy do środka i próbujemy pociągnąć słup - nie idzie. Wylewamy na słup stopioną farbkę i jeszcze raz próbujemy. Kiedy i to nie wychodzi o pomoc prosimy Nico (klikając na jej główkę w interfejsie) i już.





Z sejfu zabieramy rzeczy. Wychodzimy z pomieszczenia i tym samym korytarzem kierujemy się do końca - winda. Otwieramy ją wkładając kartę dostępu (z sejfu) do zamka obok. Idziemy do środka i zabieramy omegę.





Wracając się napotkamy kolejną przeszkodę - winda jedzie do góry! Bardzo szybko biegniemy w stronę skarpy i za pomocą „a” opuszczamy się na dół. Niestety - nie można przeczekać. Przesuwamy się w lewo, jak najbliżej Nico i wskakujemy do góry. Nie ma wyjścia - trzeba uciekać - wystarczy biegnąć („shift”) w dół i czasem skręcać w lewo. Po wyjściu z windy blokujemy drzwi otwieraczem do butelek. Biegniemy do góry, a z teatru wychodzimy drabiną, którą przyszedł tu George.



Przerywnik w domu Nico- długa rozmowa.



Kongo:



Drzwi oczywiście zamknięte na kłódkę. Korzystamy z pomocy Nico i kiedy odchyla ona drzwi na zamku używamy kija. Przechodzimy do drugiej sali i omegę wsadzamy w odpowiednie miejsce na bramie. Oczywiście i tu nie obędzie się bez pułapki. Łapiemy się gzymsu po lewej stronie i przechodzimy przez całą długość. Jednak to nie wszystko - musimy dostać się do szkieletu pośrodku. W tym celu używamy dwóch rzeźbionych kamieni stojących z boku. Najpierw jednym blokujemy pierwszą część kolców, przesuwamy go o dwa pola do przodu i dokładamy kolejny kamień od góry. Przeskakujemy po nim i znowu zajmujemy się pierwszym kamieniem- stawiamy go na pierwszym polu drugiej pułapki. Przeskakujemy po nim i przeszukujemy nieszczęsnego podróżnika.





Wracamy tą samą drogą i przystajemy przy kołach zębatych po prawej stronie. Pomiędzy nie wsadzamy nieśmiertelnego - do tej pory - kija :)

Razem z Nico wchodzimy już do dalszej sali. Teraz naszym zadaniem jest bezpiecznie przejść labirynt. Zabawa polega na tym, że możemy przejść tylko po podświetlonych płytkach - podświetlają się, gdy ktoś stoi na symbolu. Dlatego poruszamy się pomiędzy miejscami „neutralnymi” - ciągle podświetlone płytki. Aby Nico stanęła na odpowiednim symbolu mówimy jej o tym poprzez interfejs.

Po kolei idziemy tak:

- ryba

- skorpion

- wąż

- ryba





- ptak

- skorpion

- wąż(ścieżką w dół)

- ptak

- ryba

- skorpion i hop do góry.



Idziemy dalej i dochodzimy do przepaści. Schodzimy poziom w dół po skarpie z lewej strony, przeskakujemy na kamień obok, po gzymsie przechodzimy w prawo i zeskakujemy ciągle w dół.





I jesteśmy w wielkiej sali z mostkiem i trzema skrzyniami. Ponumerowałam te skrzynie, żeby łatwiej opowiedzieć o ich przesuwaniu: 1 do skrzynka stojąca najbliżej mostka, 2 to ta niżej, a 3 to ta ostatnia znajdująca się najwyżej.

1 przesuwamy po 2 w stronę 3. Pchamy ją najbliżej jak się da. Do luki pomiędzy 1 a kolejną płytką koło 3, wpychamy 2. Po 2 przesuwamy 1. 3 przepychamy po 1 na kolejną platformę w stronę mostka.





1 przesuwamy w kolejną lukę pomiędzy platformami. Teraz znowu po 1 przesuwamy 3. Pozostaje ostatnia luką. 1 i 2 przepychamy w pierwotne miejsca i teraz pozostaje już tylko do końca przesunąć 3. Po mostku idziemy dalej i dochodzimy do ogromnej maszyny. Podchodzimy do panelu i zajmujemy się ustawianiem maszyny:

2x w prawo, „s”

1x w prawo, „s”

1x w prawo, „s”

1x w lewo, 2x „s”

2x w prawo, „s”

2x w prawo, „s”

2x w prawo, „s”, „s”






Teraz laser trzeba odpowiednio ustawić.



Najpierw zajmujemy się pierwszą częścią:



Potem wracamy do głównego urządzenia i używamy „s”, żeby zmienić kierunek przepływu prądu na przeciwny, a wtedy:





Odsłania się drugi panel. Teraz idziemy po schodach do góry, a kiedy wraca Nico prosimy ją o pomoc przy pierwszym panelu, a sami zajmujemy się drugim. Biegniemy przez otwarte drzwi i znajdujemy się w dużej sali. Wsadzamy kamień z piorunem do odpowiedniego miejsca na ścianie i przytrzymujemy szybko szalem. Idziemy do środka i wyciągamy alfę. Wychodzimy z lokacji szybko uciekając przed Petrą.

Animacja w mieszkaniu.




Teatr:




Kierujemy się w stronę mosiężnych drzwi do podziemi, a kiedy okazują się zamknięte wskakujemy na dół przez dziurę w garderobie. Idziemy do gabinetu, gdzie wcześniej była strzelanina.
Atakuje nas gruby współpracownik. Za pomocą „s” dzielimy go wazonami, a z biurka zabieramy dokumenty.




Zamek:



Nico dzwoni do domofonu, a my w tym czasie z „ctrl” skradamy się do bramy. Następnie wdrapujemy się na murek po lewej i jeszcze kolejny, by zeskoczyć w kącie koło podwórza z czerwonymi płytkami.





Kiedy przejdą strażnik i jego pies, wbiegamy na podwórko. Poruszając się w prawo (i unikając światła!) docieramy najpierw do śmietników. Wyciągamy z nich hamburgera i kawałek sznurka. Następnie idziemy dalej w tą stronę i docieramy do zakątka ze skrzynkami.

Skrzynki ustawiamy tak, żeby sięgały do miejsca bez kratki i wchodzimy na górę.





Idziemy w lewo, wskakujemy na górę i poruszamy się w prawo aż dochodzimy do zejścia. Zeskakujemy i idziemy prosto nie przybliżając się do krat blisko strażnika i pieska. Idziemy do bramy prowadzącej na główny dziedziniec i kiedy strażnik odwraca się tyłem w prawym rogu koło bramy z „ctrl” przekradamy się do wejścia naprzeciw.

Znajdujemy się w miejscu ze skrzynkami. Trzeba je poprzesuwać tak, żeby tę najbardziej z lewej można było dosunąć do muru. Wskocz na niego i zeskocz po drugiej stronie.





Wściekłemu pieskowi dajemy hamburgera, a kiedy jego Pan już się uspokoi, z „ctrl” przekradamy się lewą stroną jak najbliżej muru. Wychodzimy na duży dziedziniec i idziemy w prawo aż do bramy gdzie jest Nico. Idąc dalej w prawo dochodzimy do jeepa i ze schowka wyciągamy pilota. Wracamy do bramy i używamy na niej pilota. Razem z Nico idziemy w stronę jeepa, ale zatrzymujemy się przy szopie. Próbujemy nacisnąć guzik, a kiedy okazuje się, że ktoś musi go przytrzymać zadanie to dajemy Nico. Sami wchodzimy do kącika i zabieramy: lewarek i węgiel. Idziemy dalej, aż dochodzimy do limuzyny w samym kącie. Wskakujemy do góry, otwieramy lewarkiem okno i wpychamy tam Nico. Sami podchodzimy do jeepa, przesuwamy podnośnik, zwalniamy ręczny i przesuwamy samochód. Teraz wskakujemy do góry. Chwytamy się rynny.



Jako Nico:


Wychodzimy w piwnicy i podsłuchujemy rozmowę mężczyzn. Wchodzimy do drzwi pierwszych z lewej - kuchnia – i próbujemy rozmawiać z kucharzem, co okaże się niemożliwe. Wracamy do wykafelkowanej powierzchni i wchodzimy piętro wyżej, a po filmiku w lewo, do korytarza z czerwonym dywanem. Idziemy do ostatniego kąta, gdzie znajduje się pokój Petry. Podchodzimy do kufra u stóp łóżka i wyciągamy z niego suszarkę. Wchodzimy za parawan i wyciągamy z kuferka perukę. Następnie oglądamy skrzynię i używamy ołówka, by podważyć denko.





Ze schowka bierzemy osełkę i wracamy do wkurzonego kucharza. Dajemy mu osełkę, a kiedy się odwraca, z półeczki po lewej zabieramy wybielacz. Teraz lecimy na górę i wchodzimy do łazienki. Perukę wsadzamy do umywalki, nalewamy wybielacza, używamy suszarki i show time:) Wychodzimy z pokoju i korytarza.





Jako George:

Przesuwamy skrzynię pod gładką żółtawo-brunatną ścianę i wskakujemy do góry. Następnie po dachówkach w lewo. Po drodze zrzucamy posąg. Idziemy dalej, a w pewnym momencie, trzeba przylgnąć do ściany. Docieramy do balkonu i zeskakujemy nań. Następnie chwytamy się rury i przechodzimy na inny poziom i przez okno.





Wskakujemy na podwyższenie i przesuwamy skrzynie. Najpierw trzeba tę, która stoi na drugiej, przesunąć do przodu, a następnie uwolnioną przesunąć w jednej linii z pozostałymi i przetoczyć ma nią tę wyższą. Teraz tą z samego kąta wyciągamy o jedno pole i wyskakujemy przez okienko. Schodzimy na sam dół i prosto. Oglądamy rurę i ściągamy kubeczek. Wracamy do pomieszczenia u góry i odkręcamy lampę. Nakapujemy do kubeczka oliwę i zakręcamy lampkę. Teraz na sam dół i podchodzimy do kratki pomiędzy dwoma drzewami i próbujemy ją podnieść. Nie idzie, więc oliwimy zawiasy i próbujemy jeszcze raz.





Jako Nico:

Oglądamy zamek przy drzwiach niedaleko recepcjonisty i podchodzimy, by z nim porozmawiać. Na pytanie „Czy była już Pani u szefa ochrony” odpowiadamy „nie” i do takowego szefa się udajemy- po wyjściu z bramy w lewo i przez kącik koło bramy.





Dostajemy kartę i idziemy do magnetycznych drzwi, żeby spróbować je otworzyć. Żeby uaktywnić ją, trzeba iść do pokoju pierwszego po lewej (parter) i dać kartę kobiecie przed komputerem. Teraz już wejdziemy na dół.



Jako George:


Użyj starej pralki jako skrzyni, wtocz ją na wózek i heyah :)



Wyjdź drugim korytarzem w prawo...i dostań gaśnica po głowie:)



Spróbuj iść w lewo, niestety okaże się to niemożliwe, tak więc wróć tą samą drogą i poproś Nico o otwarcie drzwi na kartę. Podejdź do kąta - otwarta szafa – i przebierz się. Teraz możesz wrócić do strażnika i zejść niżej. Niestety karta Nico nie zadziała na te drzwi. Idziemy więc do celi dalej, ustawiamy skrzynie, żeby dojść do wywietrznika, oglądamy film, a potem odkręcamy śrubki srebrną monetą i wpuszczamy tam Nico.





Plac:



Porozmawiamy z babcią klozetową, a potem idziemy bardzo niegrzecznie posikać ścianę. Wracamy do babci, zadajemy jej pytanie o rynsztok i biegniemy za róg budynku, by wskoczyć po rusztowaniach na samą górę, a potem niżej, żeby zabrać linę.





Następnie podchodzimy do dziadka i rozmawiamy z nim. Po rozmowie wyłączamy maszynę, a kiedy on się nią zajmuje z worka zabieramy klucz do kanałów i próbujemy otworzyć klapę - niestety się nie da. Łączymy więc klucz i linę. Przedmioty używamy na klapie i biegniemy krzyknąć do Alfonsa.




Katakumby:




Przechodzimy po kładce na drugą stronę i podchodzimy do czaszki na bramie. Wkładamy w nią kamienny cylinder. Idziemy za śladami krwi do pokoju i przeszukujemy ciało leżące za drzwiami. Następnie idziemy w stronę kuchni, ale cofamy się widząc strażnika.





Przygotowujemy pułapkę: włączamy mikrofalówkę, szybko biegniemy do szatni naprzeciw. Kiedy strażnik tu biegnie wychodzimy z kryjówki, zamykamy mu drzwi i przekręcamy zamek kluczem z ciała. Idziemy dalej, aż dochodzimy do piwnicy z winami. To tajne przejście.





Musimy wyciągnąć po kolei butelki:

- zieloną;

- czerwona z lewej;

- czerwona z prawej;

- biała;

- niebieska.

Po rozmowie z umierającym idziemy dalej aż dochodzimy do strzeżonej świątyni – skradanka. Najpierw kiedy strażnik odwraca się tyłem do ambony biegniemy do niej (ciągle trzymamy „ctrl”). Kiedy przechodzi cały okrąg i wraca do tej samej pozycji biegniemy za ołtarz i po kolejnym obiegu szerokim łukiem biegniemy w stronę kąta, a w końcu do drzwi. Wchodzimy do środka, oglądamy środkowy posąg, a następnie tabliczkę.





Wracamy do kościoła i kiedy strażnik odwraca się do nas tyłem i idzie do przodu biegniemy za ołtarz.





Kiedy staje nas środku i udaje się w stronę komnaty z posągami biegniemy do ambony i czytamy Biblię. Wracamy skradając się tą samą drogą. Używamy zegara i ustawiamy rozdział i wers z Apokalipsy.




Paryż:




Po filmiku rozmwiamy z Nico i siadamy przy komputerze. Na mapie używamy najpierw kamienia psi, potem omegę, a na końcu alfę.






Egipt:






Najpierw skradanka koło strażników, jest prosta, trzeba kucnąć, a ostatnio odcinek przebiegnąć. Następnie ukryte drzwi otworzyć lewarkiem.

Próba władzy: włóż wszystkie kamienie w drzwi.

Próba mądrości: trzeba przeprowadzić osoby przez rzekę. Literą P będę oznaczała wciśnięcie panelu. Przeprawa:

I: zabieramy zabójcę, P

II: P

III: zabieramy brata, P

IV: zostawiamy brata i zabieramy zabójcę, P

V: zostawiamy zabójcę i zabieramy świadka, P

IV: P

IV: zabieramy zabójcę, P





W trakcie filmiku trzeba dwa razy wcisnąć „s” - wyskok i atak - także radzę patrzeć uważnie.

Po przedstawieniu zabieramy klucz Salomona z maszyny i biegniemy w stronę Wielkiego Mistrza - w trakcie wybuchu trzeba wcisnąć „s”, by uratować George’a. Po wybuchu tworzy się rów, który trzeba wykorzystać. Najpierw podchodzimy do jego lewego końca i przesuwamy w stronę Bruno i Nico klocka. Następnie przesuwamy klocek stojący w dole i po nim przesuwamy też pierwszy. Pchamy go dalej, a przed przyjaciółmi w prawo i podobnie, jak wcześniej przesuwamy drugi klocek, by pierwszy przepchnąć na drugą stronę. Klocek podsuwamy pod płaską ścianę i do góry.





Glastonbury:



Udaj się do ostatniego domu w miasteczku. U góry jest przejście, ale żeby się do niego dostać trzeba trochę pokombinować ze skrzyniami. Najlepiej ułożyć jeden wężyk od skrzyni stojącej na drewnianej ławie do potrójnego ułożenia, ale niestety nie jest to takie łatwe, gdyż skrzyń jest za mało - trzeba trochę poprzesuwać, a kiedy skrzynia na drugim poziomie znajdzie się w odpowiednim miejscu, wtedy wskoczyć na murek i popchnąć najwyższą do przodu.





Grób



Podejdź do miecza w kamieniu i umieść na podstawie klucz Salomona- weź miecz.





Glastonbury:



To zręcznościówka i nie ma gotowego przepisu na przejście tego momentu. Zaraz po przejęciu kontroli biegniemy do ruin po lewej, a potem do murów po prawej i na końcu do smoka, którego uderzamy mieczem (klawisz „s”). Przy przechodzeniu z jednej lokacji do drugiej najpierw warto trochę się wychylić – ze dwa razy – by smok wyzionął ogień i nie zdążył wypuścić kolejnego ataku, a my tymczasem skaczemy w drugim kierunku.





To już koniec gry, do zobaczenia w Broken Sword IV :)



Autorka: Madzius888