Kaptain Brawe: A Brawe New World - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 18.11.2012 14:14

Gra zaczyna się treściwym samouczkiem. Na dowolny przedmiot w lokacji możemy kliknąć, by rozwinęło się menu z lupą i ręką. Podobne elementy znajdują się też w ekwipunku. Warto pamiętać zwłaszcza o ręce, bo czasami musimy w grach coś pokruszyć lub skręcić i robi się to właśnie w taki sposób. Zatem: do roboty, drogi Panie Policjancie!



Spis treści:

Statek

Jama Spacea

Schminkell 7 – część 1

Varion

Schminkell 7 – część 2



Statek


Rozmawiamy z Kralekiem, by dowiedzieć się, jak działa gra. W tym czasie wytrzemy obraz z monitora, oczyścimy też broń. Kiedy już zakończymy naukę przechodzimy do pomieszczenia kuchennego i zabieramy skrobaczkę do ziemniaków leżącą na blacie kredensu. Z szafki poniżej wyciągamy miedziany drut. Na półce nad piecem znajdziemy puste wiadro. Następnie schodzimy na dół, do sypialni. Otwieramy garderobę, zabieramy silikon i instrukcję. Niestety… jest po francusku. Z metalowej szafki obok wyciągamy przekaźniki. Ten zepsuty próbujemy naprawić przy pomocy drutu, ale ten nie chce się trzymać. Wdrapujemy się więc na górę. Do wiadra wkładamy blok silikonu, otwieramy drzwi pieca i wsadzamy wiadro do środka. Przy pomocy czerwonego przycisku pieczemy zawartość. Drucik maczamy teraz w substancji i przylepiamy do przekaźnika.



W porządku, tylko co zrobić z francuską instrukcją? Wracamy na górę i badamy do czego służy druga maszyna, pod ścianą. To translator..ale nie działa. Rozmawiamy więc z Kralekiem, aż otrzymamy od niego instrukcję naprawy. Przyglądamy się teraz kolorowym kabelkom i zauważamy zależność między nimi, a cyframi 3,2,1 i 2. Schodzimy do sypialni, a następnie ponownie w prawo, do silnika. Panel na ścianie zawiera cztery dźwignie w różnych kolorach.



kaptain_brawe_poradnik_1


Wg schematu ustawiamy teraz:

Żółty – 3

Niebieski – 2

Zielony – 1

Czerwony – 2



kaptain_brawe_poradnik_2

Zatwierdzamy wybór przyciskiem pośrodku. Urządzenie działa, możemy więc umieścić instrukcję w odpowiednim otworze. Tylko gdzie znajdziemy płytę z algorytmem tłumaczeniowym? W kuchni znajduje się filiżanka na dziwnym spodku. Przyglądamy się jej i kiedy odkryjemy, że tak naprawdę podkładkę stanowi płytka, to zabieramy ją i program umieszczamy w czytniku. Badamy otrzymany dokument.

No pięknie – wystarczyło zresetować. „Have you tried to turn it off and on again?”

Idziemy do Kraleka, rozmawiamy z nim o poczynionych postępach… i w drogę!



Jama Spacea


Bagna..to brzmi obiecująco. Udajemy się więc w lewo na molo, otrzymamy nowe zadania: zdobycie łodzi i mapy. Z desek wyciągamy pomarańczowy gwóźdź, który okazuje się być śrubokrętem. Wracamy do Kraleka i przyglądamy się niskiemu murkowi, a Kapitan zauważy czarny wyróżniający się kamień – krzemień.



kaptain_brawe_poradnik_3


Ostrzymy na nim śrubokręt i idziemy dalej, w kierunku hotelu. Rozmawiamy z właścicielem o jego biznesie, otrzymujemy też propozycję zamiany poszukiwanego przez niego kwiatka na broszurkę. Odkręcamy koło po prawej stronie stanowiska śrubokrętem. Idziemy dalej, do dziadziusia w parku. Rozmowa z nim będzie dosyć uciążliwa, zleje nas też swoim kijaszkiem ;) Przyglądamy się krzakowi po lewej i zrywamy kwiatka. To właśnie ten, przed którym ostrzegał nas hotelarz..ale jak wyrwiemy jeden z płatków, to wszystko będzie pasować. Pokazujemy zdobycz hotelarzowi. Teraz wystarczy go sproszkować. Biegniemy więc do statku i w piecu suszymy kwiatka na wiór. Przygotowaną roślinę wymieniamy za broszurę. Idziemy teraz na molo. Otwieramy ekwipunek, wybieramy główkę robota i używamy jej na bagnach (w końcu Row-Boat). Doczepiamy koło i płyniemy na szerokie wody, aż do tamy.



Bagna


Przechodzimy po belce na drugą stronę, w kierunku lasu. Wchodzimy dalej i po obejrzeniu scenki zabieramy prochy spalonego człowieczka oraz leżący pod nimi przyrząd. Z otwartej skrzynki kradniemy baterię, która jest rozładowana. Wracamy na drugi brzeg i wchodzimy na cmentarz. Brakuje części kamiennej tablicy. To na razie tyle. Opuszczamy cmentarz i idziemy do jaskini. Niestety, światło nie działa.


Hotel



O zajściu informujemy Kraleka i dajemy mu dziwny przyrząd. Rozmawiamy z właścicielem, czy wie coś na temat zapory, ale nie posiada on zbyt wielu informacji. Pytamy więc dziadka, ale on też nie pamięta. Jeszcze raz zaczepiamy hotelarza, który skieruje nas do młyna. Biegniemy w lewo, do młyna. Wchodzimy do środka i odkrywamy pudełko pod prześcieradłami po lewej. Wyciągamy kamienną tablicę, potem zaglądamy ponownie by znaleźć książkę. Czytamy ją – Fuseman, hm. Zabieramy też stojący na parapecie płyn do szyb oraz młotek wiszący koło kalendarza.



kaptain_brawe_poradnik_4

Przyglądamy się maszynom na zewnątrz, jedna z nich to ładowarka, podczepiamy więc na chwilę rozładowaną baterię. Biegniemy do dziadka i rozmawiamy z nim o wojnie – Grubby Larson, tak się nazywał poprzedni właściciel!

Bagna


Udajemy się na cmentarz. Mamy część tablicy w kieszeni, więc smarujemy ją silikonem i doczepiamy. Grubby Larson – X2, czyli to ten grób z czerwonym lampionem. Wchodzimy do jaskini i baterię doczepiamy do przełącznika światła.


kaptain_brawe_poradnik_5

No, teraz wreszcie coś zobaczymy. Te brązowe deseczki na suficie to wcale nie dosyć dziwna ozdoba, a spody grobów. Na taką działalność praworządny obywatel może się zgodzić, potrzebuje tylko oznaczenia właściwego grobu.



Hotel


Idziemy do weterana poprosić o pożyczenie kija. Zacznie coś przebąkiwać o tytoniu. Zrywamy więc ponownie jeden z kwiatków i suszymy w piekarniku na statku. Następnie w ekwipunku za pomocą ikonki ręki kruszymy go na proszek i takim tytoniem częstujemy dziadka. Otrzymamy laskę.



Bagna


Kijek ostrzymy obieraczką do warzyw. Wbijamy laskę w grób i schodzimy na dół. Niestety nic nie widać. Wracamy więc na górę i kij traktujemy młotkiem. No! Teraz to wystaje. Od dołu za pomocą młotka otwieramy właściwy grób i odbieramy klucz. Kiedy próbujemy otworzyć tamę okazuje się, że to nie ten klucz.



Hotel


Idziemy więc do młyna i zauważamy stojącą pod kalendarzem skrzynkę. Otwieramy ją kluczykiem. Dynamit i karteczka. W ekwipunku czytamy notatkę, a następnie pamiętnik, który tym razem otworzony zostanie na odpowiedniej stronie. Rymowanka mówi o alkoholu, który należy wetrzeć w (zamazany wyraz). Dzięki rymom udaje nam się jednak odkryć, że to drzewo. Jedyne godne uwagi rośnie w parku. Wylewamy więc na nie butelkę detergentu (teraz nagle zmieniło nazwę na „mydło”) i wcieramy chusteczką. Oczom naszym ukaże się sejf. Rozwiązaniem będzie więc zapewne data urodzenia, bo to o niej wspomina pamiętnik. Odpowiednia informacja znajduje się na kalendarzu w młynie. 1 maja 1821. Na sejfie pomocniczo wydrapano: D (Day), M(Month) oraz YY(Year). Ustawiamy więc: 1, 5, 21. Wyciągamy lonty i łączymy z dynamitem.



kaptain_brawe_poradnik_6


Bagna


Montujemy dynamit na zaporze.



Hotel


Lont automatycznie przedłużony zostanie aż do molo. Biegniemy więc do krzemienia, na którym ostrzyliśmy śrubokręt. Wbijamy śrubokręt i to prowizoryczne dłuto uderzamy młotkiem. Mamy teraz dwa krzemienie, którymi zapalamy lont. Bum!



Bagna


Płyniemy do sygnału ratunkowego po drugiej stronie wyspy. Śrubokrętem odkręcamy zamek i wypuszczamy dwie istotki. Po wysłuchaniu wszystkich dialogów musimy zająć się tajemniczą dziewczyną. Na szczęście jej broń nie działa. Sypiemy popiołami w oczy, wypuszczamy uratowanych ze skrzynki i automatycznie wbiegamy na statek.



Statek


Schodzimy na dolny pokład, by porozmawiać z Luną. Po chwili przejmiemy kontrolę nad dwójką bohaterów. Jako Luna wchodzimy na mostek zagadać Kraleka – prosimy go o pokazania routera. Kiedy zejdą na dół, wtedy jako Kaptain za pomocą młotka neutralizujemy zdrajcę. Teraz spokojnie możemy zająć się zmianą kursu. Wchodzimy na mostek i przyglądamy się mapie – podglądamy planetę Schminkell 7. Teraz odpowiednie koordynaty wprowadzamy w instrumenty z przodu, a kiedy wydrukują nam obliczenia, to umieszczamy je w różowym Navigatotronie.



Schminkell 7 – część 1


Jako Luna razem z Rowboatem lądujemy uwięzieni w jaskini. No cóż, na nic płacze, trzeba rozeznać się w sytuacji. Młotkiem od razu traktujemy żółty kryształ przy wejściu. Potem przyglądamy się, a następnie wyrywamy jeden z elementów dziwnego płotka zaraz obok – mamy szarą gwiazdkę. W kolejnej Sali znajduje się nieczynny Replikator. Zabieramy kupkę gliny ze schodów i idziemy w prawo.



kaptain_brawe_poradnik_7


Znajduje się tu generator i komputer, na razie nic dla nas. Idziemy dalej, a znajdziemy się na lądowisku z niedziałającym latającym talerzem i tunelem. Wyciągamy pojemnik na paliwo ze statku oraz korek z rury wydechowej. Młotkiem traktujemy kolejny kryształ. Tutaj znajduje się też dźwignia, ale póki co nie działa, brakuje też gwiazdki. W kolejnej pieczarze mamy zapas kostek jonu i tytanowych pudełek, bierzemy po jednym. Na ścianie pojawiły się też czerwone kryształy, zabieramy jeden. Czytamy instrukcję maszyny i to by było na tyle. Teraz kierujemy się do pieczary z generatorem. W miejsce brakującego guzika pakujemy korek i przybijamy młotkiem. Do wystającej wtyczki podłączamy pojemnik na paliwo, a w pustą przestrzeń z lewego boku wkładamy kostkę.



Pobieramy jeszcze jedną kostkę jonu i idziemy na lądowisko. Kładziemy szarą kamienną gwiazdkę na stanowisku pod ścianą i za pomocą młotka odrąbujemy kawałek. Tytanowe pudełko oblepiamy gliną i wsadzamy tam gwiazdkę. Biegniemy do generatora i wypiekamy formę (wsadzamy do kieszeni i wciskamy czerwony guzik). Wracamy do stołu. Kładziemy na nim kostkę jonu i wciskamy guzik maszyny, by zmiażdżyć masę i otrzymać płaski placek. Na zgniatarkę wkładamy teraz nasadkę w postaci tytanowego pudełka z wypieczoną w glinie formą i ponownie wciskamy guzik, by wyciąć kształt. Gotową gwiazdkę wsadzamy na miejsce.



Wszystko fajnie, tylko kto teraz stanie na trzech stanowiskach jednocześnie? Idziemy do dziwnej maszyny grawitacji. Najpierw każemy Robotowi na niej stanąć i uruchamiamy czerwony przycisk. Następnie „pociężamy” kolejną tytanową kostkę. Teraz Robot bez problemu ją podniesie. Kostkę umieszczamy na panelu na lądowisku, a robotowi każemy stanąć przed komputerem koło generatora.



Trzeciego pomocnika możemy sobie… zrobić. Replikator ma teraz prąd, więc widać, że fioletowy kryształ nie świeci. Możemy go spokojnie wyłamać. Zaraz, zaraz, a czy tu gdziekolwiek był fioletowy kryształ? No właśnie. I dlatego musimy go sobie stworzyć. Bierzemy więc kolejne pudełko tytanowe i porcję gliny. W glinie w pudełku robimy odcisk ułamanym kryształem i wypiekamy go. Tylko skąd wziąć fioletowy barwnik i stworzyć odpowiednią krystaliczną strukturę?



Podchodzimy do miażdżarki i kruszymy niebieski oraz czerwony kryształ, a proszki wsypujemy do formy. Ponownie pieczemy. Otrzymany kryształ umieszczamy w odpowiednim miejscu replikatora i rozsypujemy tam prochy. Materializuje się nam nowy kompan, jedyne, co musi zrobić, to stanąć na panelu w pieczarze z maszyną mieszającą w grawitacji. Jako Luna idziemy natomiast na lądowisko, umieszczamy pełny pojemnik paliwa w statku i pociągamy za dźwignię, by otworzyć właz. Wsiadamy do talerza.



Varion


Jako nasz nowy współpracownik musimy znaleźć sposób na wejście do środka i wprowadzenie tam Luny. Na początek zrywamy jedną z papryczek. Potem idziemy prosto, do dwóch strażników pilnujących magazynu. Następnie schodzimy na dół, porozmawiać z kolejnym ochroniarzem. Pokazujemy mu ID i wchodzimy do środka. Zabieramy psikacz do kwatków. Kiedy pójdziemy w lewo spotkamy strażnika przed więzieniem, nic na razie nie możemy zrobić. Zabieramy więc tylko logo kompanii z cokołu. Idziemy lokację dalej, wyjdziemy na zewnątrz, na lotnisko. Stoi tu Mazslow, ale w środku na razie nic nie zrobimy. Wyrywamy więc tylko jedną gałąź z krzaków po prawej.



kaptain_brawe_poradnik_8


Idziemy drugim przejściem, aby spotkać… pijanego sobowtóra. Nie pozwoli zerwać fajnej taśmy, a taka by się nam przydała. Z komputera drukujemy tylko papiery i przyglądamy się obrazkowi na ścianie – tak powinien wyglądać ładunek.



kaptain_brawe_poradnik_9


Wracamy do Luny i opowiadamy jej o planie, pytamy też o lekarstwo na kaca: woda, jajko i mydło. Jajko zabieramy z gniazda na bagnach przy wejściu (pomagamy sobie kijkiem).



kaptain_brawe_poradnik_10

Biegniemy do Mazslowa i z szafki wyciągamy mydło, a ze stolika zabieramy filiżankę. Z kubeczkiem biegniemy nad bagna napełnić go wodą. Łączymy trzy składniki i gotujemy w piecyku. Smakowitą mieszankę ofiarowujemy klonowi i dzięki temu przejmujemy stanowisko. Zabieramy żółto-czarną taśmę i biegniemy do Rowboata. Oblepiamy go taśmą i przyczepiamy logo. Ta dam! Pusty formularz zanosimy do strażnika i nanosi swoją parafkę. Teraz spokojnie możemy wprowadzić Rowboata do magazynu.



Jako Danny łączymy spray z papryczką i mamy… gaz pieprzowy (tak, po angielsku brzmi to śmieszniej). Przekazujemy go Lunie.

Jako Luna podnosimy palnik i niszczymy kratę broniącą dostępu do podziemi.

Jako Danny idziemy w kierunku więzienia i rozmawiamy ze strażnikiem, żeby poprosił kobietkę o rozmowę.

Jako Luna zeskakujemy na dół i wychodzimy po drabinie do więzienia. Przekazujemy gaz pieprzowy Kapitanowi i szybko schodzimy na dół.

Jako Kapitan zaczepiamy oprawczynię i psikamy jej do oczu sprejem (używamy na niej spreja).
Jako Luna wchodzimy na górę i przeszukujemy dziewczyny. Następnie uwalniamy więźniów zdobytym kluczem. Opuszczamy pokój i śmiało przechodząc koło strażnika wchodzimy naprzeciw, hm, cóż to za maszyna.

Jako Danny używamy karty klona i windą wjeżdżamy na górę. Przyglądamy się dziwnej maszynie. Wracamy do magazynu i badamy terminal u góry po prawej.

Jako Luna wracamy porozmawiać z naukowcami o PPA i maszynie, którą obejrzał Danny.



Hm, trzy różne charaktery. Akurat mamy takie! Jako Luna musimy zdobyć raport o silnej woli. Podchodzimy do terminala i odpowiadamy na pytania tak, by wypaść stanowczo.



You’ve Just lost jour job:



-consider all the options and start your own business

You’re on vacation, kids won’t stop screaming. You:

-turn around and show them who is the boss

Final exams are approaching and you are dead tired. You:

-press on and get things done

Your parent cannot pay for the college. You

-evaluate the situation, get a temporary job and help your parents out.

Ion Propultion prices are gone over the top. You:

-consider alternate sources of power and adjust accordingly.

Z gotowym raportem biegniemy do maszyny.

Jako drugi test podejmie Danny.

You are asked to go to war. You:

-strongly refuse, demanding the government to handle it peacfully

You find the box of kittens. You:

-take them with you, feed them and find people who will adopt them.

You receive gun as a gift. You:

-hate guns and decise to dum pit in the nearest trashcan.

You are a pilot of a bomber and are asked to nuke the heck out of the small settlement. You:

-think it’s impossible causa you’ve never join the army in the first place.

Two planets warred with great intensity. You:

-try to under stand the conflict and call for an explenation from the both sides.



Wjeżdżamy windą i raport umieszczamy w odpowiednim maszynie.
Jako Kapitan schodzimy do podziemi i zauważamy fioletową masę, której Luna nie odważyła się podnieść.



kaptain_brawe_poradnik_11


Idziemy na górę, do magazynu i wychodzimy na korytarz. Następnie wybieramy drzwi naprzeciw i jesteśmy w trzeciej części laboratorium. Fioletową kulkę umieszczamy w maszynie i obserwujemy awarię.



Schminkell 7 – część 2


Kralek.. to dziewczyna hahaha! Biegniemy z detonatorem do maszyny grawitacji. Umieszczamy go na urządzeniu, a kiedy przybiegnie Kralek klikamy przycisk, by uruchomić maszynę. Teraz idziemy do pokoju z komputerem i sprawdzamy odczyty na środkowym (lupka). Z rozmysłem używamy komputera (ręka) i wysyłamy zdrajcę… daleko.
Koniec



Autorka: Madzius888