J.U.L.I.A. - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 22.09.2012 23:54

Spis treści:



  Intro

  SALIA 4 część I

  SALIA 5 część II

  SALIA 2 część I

  SALIA 1 część I

  SALIA 3

  SALIA 5 część III

  SALIA 2 część II

  SALIA 1 część II

  SALIA 4 część II

  Nieznana Planeta



Intro



Grę proponuję rozpocząć od wyłączenia głosu komentatora wydarzeń w menu. Lektor odczytuje kwestie beznamiętnie i z typowo angielską flegmą, co dosyć skutecznie burzy nastrój gry i szybko zaczyna irytować. Lepiej więc opisy czytać samemu. Warto też przyjrzeć się bliżej wszystkim ikonom na ekranie, bo często przyjdzie nam z nich korzystać. W lewym górnym rogu znajdziemy ikony, których znaczenie to: planeta, surowce, Mobot, ulepszenie/naprawa, system słoneczny i menu główne. Dodatkowo na każdym ekranie łamigłówki jest dostępna ikona znaku zapytania. Po jej kliknięciu otrzymamy informację o zasadach, jakimi musimy się kierować, żeby rozwiązać zadanie. Wszystko jasne? No to możemy zaczynać.



Początek gry to przyjemny samouczek. Słuchaj uważnie komputera pokładowego J.U.L.I.A. i wykonuj wszystkie polecenia, żeby zapoznać się z podstawowymi zasadami sterowania. Na początku komputer poprosi Cię o przejście na sterowanie ręczne. Wybierz właściwą opcję i kliknij OK. Dalej J.U.L.I.A. objaśni funkcje podstawowych ikon na ekranie. Wybór planety (pierwsza w lewym, górnym rogu) da Ci dostęp do dodatkowych funkcji. Będzie to tryb skanowania planety, zbierania surowców i eksploracji za pośrednictwem Mobota. Zwiedzanie każdej odwiedzonej planety musisz zacząć wykorzystując te trzy ikony. Pierwsza pozwoli Ci ujawnić podstawowe informacje o charakterze planety, druga pozwoli na wyszukanie i zebranie na niej surowców, których będziesz potrzebować m. in. do napraw. Trzecia wyśle Mobota na daną planetę i pozwoli Ci ją zwiedzić za pośrednictwem maszyny. Na początku to J.U.L.I.A. wskaże Ci planetę, którą trzeba się zająć. Przy zwiedzaniu kolejnych będziesz miał już większą swobodę.



Najpierw jednak musisz naprawić statek, który ucierpiał w zderzeniu z chmurą meteorów. Żeby tego dokonać kliknij ikonę planety w lewym, górnym rogu, a następnie ikonę skanowania w prawym, dolnym rogu. Dalej kliknij w ikonę zbierania surowców by uruchomić prostą mini gierkę. Zadanie polega na przesuwaniu kursorem po mapie tak, żeby wyszukać i zebrać wszystkie surowce, które dana planeta ma do zaoferowania. Teoretycznie powinieneś do tego celu ciągle obserwować wykres pojawiający się na dole i porównywać go z kilkoma wykresami na górze. Jak tylko uda Ci się dopasować wykres dolny, z którymś z wykresów na górze będzie to oznaczało, że znalazłeś źródło surowca. W praktyce machnij na to ręką i po prostu majtaj wskaźnikiem po ekranie wyszukując miejsca, w których robi się intensywnie zielony. Jak tylko znajdziesz takie miejsce kliknij, żeby zaznaczyć dany surowiec na mapie. Ich rozmieszczenie jest losowe i będzie się zmieniało za każdym razem, kiedy rozpoczniesz grę od nowa. Odkrycie wszystkich surowców na danej planecie sprawi, że ekran mapy zblaknie, a gra automatycznie przeniesie Cię do ekranu głównego. Na planecie, którą aktualnie eksplorujesz masz do odkrycia 7 złóż surowców. Po zebraniu ich wszystkich kliknij w ikonę surowców (druga w lewym, górnym rogu), żeby sprawdzić, co udało Ci się pozyskać. Przykładowe rozmieszczenie surowców na jednej z planet pokazuje obrazek poniżej.



Julia_por_1.JPG


Skoro masz już materiały potrzebne do naprawy kliknij w ikonę ulepszania/naprawy (czwarta w lewym górnym rogu), żeby rozpocząć reperację statku. Na ekranie zobaczysz model maszyny z zaznaczonymi na czerwono uszkodzonymi modułami. Czekające Cię zadanie jest banalnie proste. Kliknij w dowolny czerwony moduł, a następnie obserwuj surowce zgromadzone w prawym, dolnym rogu. Za każdym razem klikaj w ten, który zacznie migać, a następnie przenoś go na wielkie czerwone pole migające na ekranie. Jeśli zdążysz i trafisz, pole zamigocze na zielono. Jeśli wybierzesz źle, albo nie zdążysz, nie martw się. Dostaniesz kolejną szansę przy następnym przejeździe. Kiedy uda Ci się naprawić jeden moduł gra automatycznie przeniesie Cię do poprzedniego ekranu, gdzie wybierzesz kolejną uszkodzoną część statku i powtórzysz wszystkie czynności aż do całkowitego naprawienia maszyny.



SALIA 6



Kiedy uruchomisz już wszystkie uszkodzone moduły J.U.L.I.A. zasugeruje, że powinieneś wysłać Mobota w celu zbadania planety Salia 6. W tym celu kliknij w ikonę planety, a następnie w ikonę oznaczoną jako lądowanie (prawy, dolny róg ekranu). Następnie, kiedy komputer pokładowy aktywuje robota, kliknij w ikonę eksploracji (obok poprzedniej). Wejdź do stacji badawczej i przeszukaj ciało, następnie idź dalej i oglądaj wszystko dookoła, aż Rachel rzuci uwagę o zasilaniu stacji panelami słonecznymi. Z tym faktem będzie się wiązało Twoje kolejne zadanie. Musisz przywrócić zasilanie. Opuść stację i ponownie dokładnie zbadaj całe otoczenie. Obszukaj trupa, przyjrzyj się temu, co trzymał w zaciśniętej dłoni, pozwól, żeby Mobot odkrył panele słoneczne. Teraz raz jeszcze wejdź do stacji badawczej i podejdź do komputera, na którym użyj karty znalezionej przy martwej kobiecie. Komputer poprosi o hasło. J.U.L.I.A. pomoże Ci je odkryć dzięki specjalnemu oprogramowaniu.



Twoim zadaniem będzie losowe wybieranie liter na klawiaturze, spośród wszystkich podanych na ekranie. Jeśli trafisz litery pojawią się w polu oznaczającym hasło. To trochę jak gra w ‘Wisielca’ i pierwszy moment kiedy przydaje się znajomość angielskiego. Litery będą się bowiem układały w konkretne słowo, ale za każdym razem jest one generowane losowo. Kiedy już uda Ci się odkryć hasło sprawdź dane publiczne na komputerze i przeczytaj wszystkie prywatne wiadomości. Zwróć uwagę zwłaszcza na wzmiankę o płytce podłogowej po lewej. Przyjrzyj się jej i spróbuj ją unieść, a zdobędziesz kolejną kartę dostępu.



Raz jeszcze użyj jej na komputerze i ponownie sprawdź dane publiczne i przeczytaj prywatne wiadomości. Dowiesz się trochę o historii misji i tym, co się stało z jej członkami. Najważniejsze będzie jednak zdobycie schematu układu planetarnego, w którym się znajdujesz. Dzięki niemu będziesz mógł opuścić Salię 6. Kiedy już go zdobędziesz wyjdź ze stacji i kliknij na ikonę oznaczającą odlot z powierzchni planety i powrót na statek (trzecia w prawym, dolnym rogu ekranu).



Zanim skorzystasz ze schematu musisz go zbudować. Przed Tobą więc zadanie polegające na ułożeniu zwykłych puzzli. Na górze ekranu kliknij ikonę oznaczającą naprawę/upgrade, a następnie panel z potrzebnymi materiałami. Zasada jest bardzo prosta. Wykorzystując dostępne elementy po lewej, musisz w środkowym polu zbudować schemat odpowiadający wyglądem temu na górze. Przy czym znaczenie ma tylko ogólne rozmieszczenie elementów, ale ich kierunek już nie. Dla przykładu jeśli na schemacie trójkąt narysowany jest wierzchołkiem do góry, to wcale nie znaczy, że tak samo musisz go umieścić na swojej planszy. Ważne jest tylko jego ogólne rozmieszczenie oraz to z iloma i jakimi innymi elementami się łączy. Lewym klawiszem myszy wybierasz dany element, prawym go obracasz. Tego rodzaju łamigłówek będzie w grze więcej i wszystkie, łącznie z pierwszą, będą miały kilka możliwych rozwiązań. Aczkolwiek pierwsza jest stosunkowo prosta. Trzymaj się schematu, zwracaj uwagę na to, żeby elementy były odpowiednio połączone po pierwsze między sobą, a po drugie od jednego, do drugiego końca planszy, a wówczas szybko uporasz się z zadaniem. Kiedy będzie Ci się wydawało, że wszystko jest już OK kliknij na ‘Konstruuj’. W przypadku poprawnego wykonania zadania skaner przejdzie kilkukrotnie od początku, do końca planszy, a J.U.L.I.A. potwierdzi, że schemat został zbudowany prawidłowo. Jeśli popełnisz błąd skaner zatrzyma się w tym miejscu, w którym schemat jest zbudowany niepoprawnie, a komputer pokładowy zwróci Ci uwagę, że coś jest jeszcze nie w porządku. Jeśli utkniesz gdzieś na amen w każdej chwili możesz zresetować całe ustawienie i zacząć od początku.



Kiedy uporasz się z zadaniem kliknij w ikonę układu planetarnego u góry ekranu. Generalnie kolejność w jakiej będziesz odwiedzać następne planety jest dowolna, aczkolwiek ja poruszałam się od środka układu ku jego zewnętrznej orbicie więc tego systemu będziemy się trzymać w tym poradniku. Kliknij zatem w drugą planetę licząc od centrum układu, poruszającą się po pomarańczowej orbicie. J.U.L.I.A. poinformuje Cię, że w wyniku zderzenia statku z chmurą meteorów ma teraz problemy z pamięcią, a Ty musisz jej pomóc uzupełnić te luki. Co oznacza ni mniej ni więcej tylko konieczność ułożenia kolejnych puzzli. Dla ułatwienia w orientowaniu się między planetami możesz się posiłkować obrazkiem poniżej pamiętając, że numeracja oznacza nazwę planety, a więc 1 to Salia 1, 2 to Salia 2 i tak dalej. Nie chodzi tutaj o kolejność odwiedzania planet.



Julia_por_2.JPG


Tym razem przed Tobą kolejna klasyka gatunku czyli rozsypywanko-przesuwanka. Do dyspozycji masz 5 obrazków. Zacząć możesz od dowolnego i w każdej chwili możesz porzucić jego układanie na rzecz innego. Elementy układanki można nie tylko przesuwać w obrębie jednego obrazka (klikając na dwóch wybranych fragmentach lewym klawiszem myszy), ale także przenosić fragmenty pomiędzy obrazkami (prawy klawisz). Pamiętaj tylko, że przenoszony fragment będzie się pojawiał na wszystkich obrazkach po kolei, a nie od razu na tym, w który chcesz go przenieść. Zatem musisz klikać tak długo, aż wybrana część układanki obiegnie całe kółeczko i trafi wreszcie na obrazek, nad którym pracujesz. Ułożony obrazek podświetli się i zablokuje, a Ty będziesz mógł się zająć kolejnym. Kiedy już ułożysz wszystkie zacznij eksplorację planety dokładnie tak samo, jak zrobiłeś to w przypadku Salii 6. Czyli klikasz w ikonę planety, wybierasz tryb skanowania powierzchni, następnie pozyskiwania materiałów i dalej eksploracji.



SALIA 5 część I



Wyląduj Mobotem na planecie, a następnie przejdź w tryb eksploracji. Znowu zaczynasz dokładnie tak samo jak poprzednio czyli wejdź do stacji badawczej, zbadaj dokładnie wszystko, co znajdziesz w środku i jej otoczenie. Odpuść sobie tylko oglądanie zamka do drzwi. Bez wskazówki i tak nie uporasz się z jego otwarciem. Wyjdź na zewnątrz i przeszukaj kupę gruzu. Znajdziesz pojemnik na gaz. Teraz zbadaj teren za stacją. Przed Tobą zadanie z gatunku ‘polowanie na pixele’. W szczątkach maszyny musisz znaleźć 10 fragmentów specjalnego ‘niezniszczalnego’ papieru, na którym zapisano wskazówkę, która pomoże Ci otworzyć zamek przy drzwiach wewnątrz stacji.



Kiedy już zbierzesz wszystkie fragmenty kolejny raz będziesz musiał ułożyć z tych puzzli sensowny obrazek. Fragmenty możesz obracać i przesuwać wewnątrz ramki. Dobrze umieszczony kawałek papieru zablokuje się w danej pozycji i będziesz mógł się zająć następnymi. Na poprawnie ułożonym obrazku powinny Ci się ukazać następujące cyfry: 1-1, 3, 2-4; 3-1; 4-4, 5-2. Z tą wskazówką w ręku wróć do wnętrza stacji i teraz przyjrzyj się zamkowi. Zadanie polega na połączeniu właściwego łącznika na górze z odpowiednim łącznikiem na dole czyli licząc od lewej mamy tak:



Pierwszy górny z pierwszym dolnym

Pierwszy górny z trzecim dolnym

Drugi górny z czwartym dolnym

Trzeci górny z pierwszym dolnym

Czwarty górny z czwartym dolnym

Piąty góry z drugim dolnym



Kiedy drzwi się otworzą wejdź do środka i zbadaj pomieszczenie oraz przyjrzyj się kolejnemu trupowi, z ręki którego wyjmiesz pojemnik na tlen. Znajdziesz też czytnik z danymi, a w nim szczegóły odnośnie właściwej mieszanki gazów, którą należy przygotować, aby przywrócić w stacji atmosferę, w której można będzie oddychać. Informacje będą dotyczyły zarówno właściwych proporcji, jak i uruchamiania maszyny pompującej powietrze. Spójrz też przez okno, a znajdziesz ostatni, trzeci pojemnik z gazem. Na koniec przyjrzyj się jeszcze schematowi na ścianie i opuść stację. Na jej tyłach znajdziesz skrzynkę z pojemnikami z gazem. Musisz teraz włożyć do niej znalezione pojemniki, ustawić gaz w każdym na wymaganym poziomie oraz uruchomić maszynę zgodnie z wytycznymi.



Zadanie sprowadza się do konieczności wykonania prostych obliczeń matematycznych. W tym celu możesz się choćby posłużyć prawem proporcji, albo... Pozwolić, żeby gra wykonała obliczenia za Ciebie. Dowiesz się wtedy, że poziom gazu w pojemniku z tlenem powinien być ustawiony na 7.0, a w pojemniku z mieszanką gazów na 0.33. Następnie ustaw moc maszyny (wskaźnik po prawej) na full by po chwili zejść do sześciu kresek. Gotowe, zadanie wykonane. Raz jeszcze spróbuj wejść do stacji i dalej do serwerowni, ale staniesz przed kolejnym trudnym do złamania zamkiem. I kolejny raz będziesz potrzebował wskazówek, żeby go otworzyć. Spróbuj jeszcze wejść do sypialni załogi, a następnie opuść planetę. Na statku kliknij w ikonę planety i tym razem wybierz tę, która porusza się po zielonej orbicie. Początek działań taki sam, jak dwa razy wcześniej. Skanowanie, pozyskiwanie materiałów, eksploracja aż w końcu Mobot wyląduje na powierzchni planety.



SALIA 4 część I



Po wylądowaniu na planecie pokaże Ci się mapa, po której musisz się poruszać zgodnie z kierunkiem wskazywanym przez strzałki. Jeśli trafisz na drogę jednokierunkową, po prostu się cofnij. Musisz odkryć wszystkie ważne miejsca na planecie czyli:



- zatrute jezioro

- 4 kamienne posągi

- działo laserowe



W pewnym momencie Mobot spotka też mieszkańca planety, z którym będzie musiał nawiązać dialog. Żeby to zrobić, trzeba ukończyć proste QTE. Na ekranie pojawi się rdzeń, do którego z lewej strony będzie podłączone słowo w rodzimym języku mieszkańca planety. Z prawej strony rdzenia będą wychodziły słowa będące możliwymi tłumaczeniami. Zadanie polega na jak najszybszym klikaniu we wszystkie słowa z prawej strony, które są właściwym tłumaczeniem słowa pokazanego z lewej. Ważna jest przy tym ilość połączeń słowa tłumaczonego z rdzeniem. Czyli jeśli słowo po lewej jest połączone z rdzeniem trzema liniami, to należy kliknąć w słowo lub słowa po prawej, które również są połączone z rdzeniem trzema liniami. Dokładnie tak, jak jest to pokazane na obrazku niżej.



Julia_por_4.JPG


Jeśli wybór jest prawidłowy, rdzeń rozbłyśnie na zielono. Zadanie trzeba wykonywać tak długo, aż Mobot stwierdzi, że nauczył się już mowy lokalnych mieszkańców. Wówczas porozmawia z obcą istotą i stwierdzi, że chciałby przejść ścieżką przedwiecznych. Istota się zgodzi i umówi z Mobotem na kolejne spotkanie. Idź na wyznaczone miejsce o ile wcześniej odkryłeś wszystkie wskazane wyżej miejsca na planecie. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, najpierw dokończ eksplorację, a później spotkaj się z istotą ponownie.



Rozmowa zacznie się od konieczności udzielenia trzech prawidłowych odpowiedzi na pytania o 3 ważne miejsca dla miejscowych. Kiedy istota o to zapyta odpowiadaj kolejno, że chodzi o maczetę, jezioro i działo laserowe. To będzie wstęp do dłuuuugiej rozmowy pomiędzy Tobą, a mieszkańcem planety. W efekcie pogawędki Mobot otrzyma 4 zwoje papieru. Udaj się z każdym z nich w miejsca, gdzie znajdują się kamienne posągi. Przez otwór w każdym z nich przesącza się światło. Jeśli wystawisz zwój na jego działanie pojawi się na nim fragment mapy. Potraktuj w ten sposób wszystkie cztery fragmenty mapy. Teraz musisz je połączyć w całość. W tym celu należy na nich klikać we właściwej kolejności:



1. Prawy dolny

2. Prawy górny

3. Lewy górny

4. Lewy dolny



Dzięki temu uzyskasz mapę miejsca we mgle, do którego musisz się udać. Najpierw jednak odwiedź ponownie miejsca, gdzie znajdują się działo laserowe, maczeta i jezioro. W każdym z nich Mobot znajdzie fragmenty tajemniczego dysku. Teraz wróć do tego punktu na mapie, z którego zacząłeś wędrówkę, a następnie opuść planetę. Na pokładzie statku najpierw znowu złóż puzzle, żeby odtworzyć schemat, a później będziesz musiał zbudować kolejny upgrade dla Mobota. Tak, zgadłeś, znowu puzzle. Musisz odtworzyć schemat wg dobrze Ci już znanych zasad. Jak poprzednio jest kilka rozwiązań tej łamigłówki.



SALIA 5 część II



Pamiętasz, że na Salii 5 nie mogłeś odwiedzić niektórych miejsc, bo potrzebna Ci była lutownica? Rozwiązanie poprzedniej łamigłówki było właśnie tym czego potrzebowałeś – upgradem dla Mobota będącym czymś pomiędzy nożem laserowym, a lutownicą. Skoro już masz to technologiczne udogodnienie możesz wrócić na wcześniej odwiedzoną planetę. Wejdź do wnętrza stacji badawczej i kieruj się do kwater sypialnych. Mobot skorzysta z nowej zabawki i będziesz mógł wejść do środka. Kolejny raz obejrzyj dokładnie zwłoki, które znajdziesz w środku. Ponownie natkniesz się na czytnik danych, z którego dowiesz się o tym, co spotkało kolejnych członków wyprawy. Odkryjesz też kod dostępu, zapamiętaj go, bo przyda się za chwilę. Kiedy skończysz czytać dane podejdź do drzwi od laboratorium i wpisz dopiero co znaleziony kod czyli 8123. Niespodzianka. Kolejne ciało i kolejna karta dostępu. Zabierz ją i użyj na drzwiach do serwerowni. Obejrzyj, co jest do obejrzenia i kieruj się do wyjścia. W międzyczasie Mobot zdobędzie kolejny schemat do kolejnego upgradeu. Tym razem takiego, który pozwoli mu eksplorować tereny pod wodą. Umiejętność, która okaże się bardzo przydatna na kolejnej planecie. Ponieważ nie masz tu już nic więcej do roboty wracaj na statek i kliknij w ikonę upgradeu. Tym razem okaże się, że zanim będziesz mógł zbudować kolejne ulepszenie potrzebujesz wszystkich niezbędnych do tego materiałów. Spróbuj je pozyskać z kolejnych planet odwiedzając najpierw tę poruszającą się po niebieskiej orbicie (cała zalana wodą, to właśnie dlatego potrzebujesz rozbudować Mobota), a następnie tę, która jest białego koloru. Na wodnej planecie nie zdziałasz zbyt wiele, ale planeta cała we mgle wydaje się być miejscem, o którym wspominała istota zamieszkująca Salię 5. Zatrzymajmy się więc tu na dłużej.



SALIA 2 część I



Najpierw musisz znaleźć drogę do tajemniczego miejsca we mgle. W tym celu posłuż się mapą, którą złożyłeś jakiś czas temu. Pokazuje ona formację skalną składającą się z jednej dużej skały i pięciu mniejszych, dokładnie tak, jak widzisz to na obrazku poniżej. Twoim zadaniem jest znalezienie tej właśnie formacji skalnej na ekranie. Kiedy już ją znajdziesz klikaj kolejno na dużej skale, a następnie na pięciu mniejszych na lewo od niej. Miejsce wskazane poprawnie pozwoli Ci porozmawiać z przedwiecznym. Formację tę znajdziesz przesuwając ekran (posłuż się do tego celu strzałkami). Znajduje się ona po prawej stronie ekranu. Przesuń więc widok maksymalnie w prawo, a następnie w dół. Kiedy zobaczysz skały odpowiadające wyglądem tym na mapie zaznacz je. Wówczas Mobot wyląduje na skale i zacznie rozmowę z przedwiecznym. Zadawaj kolejno wszystkie pytania z listy dialogowej aż do ich wyczerpania. Po zakończonej rozmowie wracaj na statek i kieruj się na ostatnią, najmniejszą, szarą planetę, której dotąd jeszcze nie odwiedziłeś. Postępuj standardowo czyli skanowanie, pozyskiwanie surowców, eksploracja. Dzięki temu uzyskasz wreszcie wszystkie niezbędne materiały i do tego w ilości, która pozwoli Ci na zbudowanie ostatniego upgreadu dla Mobota. Kiedy już pozyskasz surowce kliknij więc w ikonę upgradeu i kolejny raz rozwiąż łamigłówkę postępując zgodnie ze znanym Ci już schematem. Kiedy uda Ci się rozwiązać to zadanie możesz ruszać w drogę na lodowa planetę.



Julia_por_5.JPG


SALIA 1 część I



Kolejna z planet, na której w tej chwili za dużo nie zdziałasz, ale odwiedzić ją trzeba. Wyląduj więc na niej Mobotem, spróbuj obejrzeć i zbadać tyle ile się da. Spróbuj też wejść do kolejnej stacji badawczej, ale jak się pewnie spodziewasz kolejny raz odbijesz się od drzwi i pocałujesz klamkę. A skoro tak, to nie pozostanie Ci nic innego jak chwilowo się stąd wynieść i wrócić na statek, a stamtąd od razu na kolejną planetę czyli Salię 3.



SALIA 3



Czas wykorzystać podwodne ulepszenie Mobota. Wyląduj na planecie w jedynym, suchym, umożliwiającym to miejscu, a następnie zanurz się w głębinach oceanu. Twoim zadaniem jest znalezienie źródła sygnału wysyłanego z podwodnych głębin. Problem polega na tym, że w głębinach jest ciemno, że oko wykol więc musisz się poruszać posiłkując się sygnałem sonaru. Im szybciej i intensywniej pulsuje tym bliżej celu jesteś. Każdy ekran, na którym się znajdziesz jest też oznaczony literą greckiego alfabetu, co znacznie ułatwia nawigację. Aby dotrzeć do celu poruszaj się następująco:



- z sektora alfa kieruj się w prawo do sektora beta

- z sektora beta znowu w prawo do sektora theta

- z sektora theta płyń w dół do sektora kappa



Jesteś na miejscu chociaż jeszcze tego nie wiesz. Przeszukaj ekran dokładnie światłem lampy. U dołu ekranu, po lewej powinieneś trafić na wrak łodzi podwodnej. Gratulacje, znalazłeś źródło sygnału. Wpłyń do wraku i zbadaj dokładnie wszystko, co się da. Wkrótce trafisz na szyfrogram. Wiadomość jest zaszyfrowana ciągiem cyfr, a Ty musisz ją odcyfrować. Żeby to zrobić wystarczy kliknąć na literze, a potem na wybranym numerze. Dobra znajomość angielskiego jest niezbędna do rozwiązania tej łamigłówki. Każdej literze odpowiadają dwie cyfry. Dobrze zacząć rozwiązywanie zadania od wyszukania słów, które w języku angielskim składają się z jednej lub dwóch liter takich jak: I, me, it, if, we, to, do oraz im podobnych. Zbyt skomplikowane? Cóż zawsze możesz skorzystać też z gotowego rozwiązania, które podaję niżej:




A – 90

B – 91

C – 92

D – 93

E – 94

F – 95

G – 96

H – 97

I – 98

J – 99

L – 72

M – 73

N – 74

O – 75

P – 12

R – 17

S – 19

T – 25

U – 27

V – 34

W – 36

X – 39

Y – 40



Po rozwiązaniu tej łamigłówki powinieneś otrzymać wiadomość o następującej treści:



We now have a high energy weapon which can solve all our problems at the forest planet. It seems the local inhabitants are sentient beings and were able to communicate about our activities there. We can’t have that, can we? The parts are to be tested below the water level. Once we find suitable environment, we’ll assemble the weapon and prepare the test launch. Let’s hope we can fix this problem without leaving any evidence. Julia confirmed that all of these beings are isolated to one specific location, so we can get them all with just one shot.



Mobot znajdzie schemat wspomnianej broni. Spróbuj się jeszcze pokręcić po wnętrzu łodzi, ale nie na wiele się to zda więc wypłyń na zewnątrz. Przed Tobą kolejne zdanie z gatunku hidden object. Musisz znaleźć wszystkie 8 części wspomnianej broni poukrywane w szczątkach wraku. Pamiętaj, że w niektóre miejsca trzeba klikać kilkukrotnie, żeby zdobyć wszystkie poukrywane w nich znajdźki. Kiedy już będziesz miał wszystkie części broni wracaj na statek i zajmij się jej skonstruowaniem. Zadanie stojące przed Tobą, to coś w rodzaju puzzli przestrzennych. Każdą część musisz umieścić w przeznaczonym do tego miejscu pamiętając jednocześnie o tym, że możesz je obracać. Kluczem do rozwiązania łamigłówki jest właściwa kolejność i ustawianie elementów we właściwej pozycji. Kiedy już uda Ci się złożyć broń, po raz ostatni wracaj na Salię 5.



SALIA 5 część III



Twoją przygodę na tej konkretnej planecie kończy walka z monstrum, które wyłoni się z piasku. Żeby wygrać tę bitwę musisz robić trzy rzeczy: utrzymywać cel w centrum celownika (sterujesz myszką,tylko pamiętaj o odwróconych kierunkach), dbać o ładowanie paska mocy (jeśli cel będzie poza celownikiem zbyt długo moc spadnie) i używać technik obronnych Mobota w odpowiednim czasie (wystarczy klikać w ikonę, wokół której pojawi się pasek czasu). Jeśli uda Ci się skoordynować te trzy działania na raz wygrasz walkę. Jeśli nie, to po kolejnej nieudanej próbie gra uprzejmie zapyta Cię czy może chciałbyś pominąć tę sekwencję i zakończyć ją automatyczną wygraną. Niezależnie od tego czy wygrasz sam czy pozwolisz, żeby gra załatwiła sprawę za Ciebie zostaniesz uraczony łzawą i nieco przydługą cut scenką, po której Mobot zabierze z tego, co zostało z Xira moduł sterujący. Teraz możesz wracać na statek, a stamtąd prosto na lodową planetę.



SALIA 2 część II



Po wylądowaniu i przejściu w tryb eksploracji kolejny raz spotkasz się z przedwiecznym, który postawi przed Tobą dwa nowe zadania. Pierwsze to rozsypywanka słowna. Wszystkie słowa musisz ustawić we właściwej kolejności. Wystarczy jedna pomyłka i całą zabawę będziesz musiał zaczynać od początku. Właściwe rozwiązanie znajdziesz poniżej:



To enter the Sacred Place of Eternal Flow you have to meet the following requirements: be humble, patient, knowledgable. Only then the entrance will be allowed to those who seek the Eternal Flow.



Drugie zadanie polega na ułożeniu planet we właściwej kolejności i przypisanie do nich odpowiadających im znaków rozpoznawczych. Właściwa kolejność zaczynając od słońca niżej:



Brązowa planeta – wybuch

Pustynna planeta – Xir

Zielona planeta – jezioro

Wodna planeta – skała

Biała planeta – przedwieczny

Lodowa planeta – rozpadlina



Po rozwiązaniu obu zadań będziesz mógł zbadać świątynię. A kiedy już skończysz oględziny wracaj na statek, a z niego prosto na lodową planetę.



SALIA 1 część II



Po krótkiej eksploracji lód pod Mobotem się załamie i uwięzi go w kompleksie podziemnych jaskiń, a Ty staniesz przed zadaniem wyprowadzenia naszego małego przyjaciela z tego labiryntu. Ogólnie rzecz biorąc jesteś w prawym, górnym rogu ekranu, a musisz poprowadzić robota do lewego, dolnego rogu, ponieważ tam znajduje się wyjście. Pojedyncze lodowe bloki możesz topić laserem. Musisz jednak uważać na to, żeby nie spadać więcej niż jedno piętro w dół oraz na to, żeby nie ustawiać się pod pojedynczym blokiem zwisającym z góry. Jedno i drugie grozi zdruzgotaniem Mobota. Kamienne bloki są rzecz jasna nie do ruszenia i nie można ich stopić laserem. Żeby dojść do wyjścia poruszaj się nastepująco:



1. Idź maksymalnie w prawo.

2. Jeden poziom w dół.

3. Maksymalnie w lewo.

4. Dwa poziomy w dół.

5. W lewo aż przejdziesz pomiędzy brązową kostką na górze i czarną na dole.

6. Trzy poziomy w dół.

7. Maksymalnie w prawo.

8. Poziom w dół.

9. Trzy kroki w prawo.

10. Dwa poziomy w dół.

11. Cztery kroki w lewo.

12. Poziom w dół.

13. I maksymalnie w lewo aż do wyjścia.



W grocie, do której dotrzesz zbadaj kolejne ciało i czytnik danych. Następnie zabierz blok lodu i wracaj na statek, a stamtąd na zieloną planetę.



SALIA 4 część II



Wyląduj, przejdź w tryb eksploracji i pogadaj z mieszkańcem planety. W podziękowaniu za dostarczenie wody wręczy Ci gwiezdną mapę nieba. Niczego więcej od niego w tej chwili nie potrzebujesz więc zabierz prezent i wracaj na statek. Na pokładzie staniesz przed koniecznością rozwiązania łamigłówki gwiezdnej. Zobaczysz holograficzną mapę nieba z czterema wirującymi konstelacjami. Musisz je odnaleźć na mapie, którą nieco uprości dla Ciebie J.U.L.I.A. Ograniczy ją do trzech warstw. Ty możesz się przełączać między tymi warstwami oraz poruszać się w prawo, lewo, górę i dół. Kiedy dostrzeżesz konstelację gwiazd odpowiadającą rysunkowi z hologramu kliknij na nią, żeby ją podświetlić. Musisz w ten sposób znaleźć cztery konstelacje. Kiedy Ci się to uda akcja przeniesie się na nieznaną planetę.



Nieznana Planeta



Idź na wschód i obejrzyj dokładnie posąg i wszystko co znajdziesz w jego pobliżu. Następnie idź na północ i znowu obejrzyj wszystko dokładnie. Powinieneś tam znaleźć przełącznik. Spróbuj go użyć, ale na niewiele się to zda. Na północnym-wschodzie dostrzeżesz budowlę. Skieruj się w jej stronę. Spróbuj otworzyć drzwi, ale i tym razem odniesiesz porażkę. Obejrzyj więc wszystko, co znajdziesz w pobliżu, a Mobot powinien natrafić na rodzaj baterii. Zabierz ją ze sobą. Cofnij się, wróć do wejścia do budowli, do posągu, który minąłeś wcześniej i do centralnego placu. Ponownie idź na wschód, a trafisz na rodzaj windy. Użyj na niej baterii, a winda ruszy w górę. Znajdziesz tam kolejny przełącznik, obróć go, a usłyszysz, że tym razem coś się stało. Zjedź na dół, wróć do pierwszego przełącznika i jego również obróć, a tym razem i on zadziała. Wróć na centralny plac i przyjrzyj się rozświetlonemu posągowi. Znajdziesz tam na wpół organiczny mechanizm zabezpieczający, składający się z pięciu połączonych ze sobą kul. Klikaj w każdą z nich, a w środku znajdziesz kolejne, połączone ze sobą kulki. Klikając na nie musisz przelewać znajdującą się w nich energię tak, żeby dezaktywować całość. Rozwiązanie tej łamigłówki znajdziesz niżej. Opis wskazuje ile małych kulek znajduje się wewnątrz większej oraz w jakiej kolejności powinieneś je klikać:



3 kulki – najpierw kliknij w lewą dolną, potem w prawa dolną

5 kulek – lewa górna, prawa górna, lewa dolna, prawa dolna

7 kulek – skrajna lewa, skrajna prawa

8 kulek ułożonych w krąg – skrajna środkowa dolna, skrajna prawa dolna, środkowa, skrajna lewa dolna

8 kulek – środkowa, z której wychodzą cztery połączenia, skrajna środkowa lewa, środkowa górna, skrajna lewa górna



Po deaktywowaniu wszystkich kulek wracaj do budowli z wielkimi drzwiami. Teraz możesz wejść do środka. Umieść moduł kontrolny w jednym z wyłączonych Xirów, a maszyna pomoże Ci przedostać się dalej. Tym razem staniesz przed łamigłowką kolorystyczną. Twoim zadaniem jest zrównoważenie poziomu cieczy w pojemnikach po prawej i po lewej. Żeby to zrobić musisz klikać w zbiorniki wypełnione różnymi kolorowymi cieczami i tak:



- kliknij raz w pomarańczowy

- raz w żółty

- raz w różowy



W nagrodę staniesz się świadkiem konfrontacji Rachel z J.U.L.I.Ą. Cóż za ‘zaskoczenie’. Tja. Skoro ten ‘niespodziewany zwrot akcji’ mamy już za sobą zrób to, co właśnie zasugerowała gra czyli zapisz stan rozgrywki. No chyba, że nie interesuje Cię obejrzenie dwóch różnych zakończeń. Bo właśnie przed takim wyborem staniesz na koniec. Decyduj mądrze!




Autorka: Evillady