The Rockin' Dead - poradnik, solucja
Dodane przez crouschynca dnia 12.07.2012 15:28

Niniejszy poradnik zawiera wszystkie czynności niezbędne do ukończenia przygodówki, a także takie, które poszerzają wiedzę na temat fabuły. Dlatego też nie wspominałam w nim o zbieraniu kompletnie nieprzydatnych przedmiotów. Ponadto z racji dość otwartego świata gry, wiele rzeczy można zrobić w nieco innej kolejności niż owej solucji.



Spis treści:



  Przygotowania do podróży

  Cmentarz

  Laboratoria

  Bagna

  W drodze na zamek

  Zamek



Przygotowania do podróży



Zaglądamy do skrzynki na listy w lewej części planszy i wyjmujemy stamtąd zaproszenie. Czas zamienić parę słów z koleżankami. Otwieramy zatem drzwi od magazynu, pełniącego rolę sali prób. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Cassandrą. Aby posunąć fabułę do przodu, musimy poruszyć ostatni temat, czyli zapytać o festiwal. Dzięki temu dowiemy się o konieczności zdobycia nowego akumulatora do naszego autobusu. Oglądamy plakat wiszący na ścianie (pomiędzy sceną a wejściem), czasopismo leżące na stole mikserskim (przed ćwiczącymi dziewczętami) oraz wielkiego ogra, czyli maskotkę zespołu (na lewo od sceny). Wychodzimy na zewnątrz. Klikamy na budkę telefoniczną, by przyjrzeć się jej z bliska. Zerkamy wówczas w dół, na miejsce zwrotu pieniędzy, skąd zabieramy jednodolarową monetę.



the_rockin_dead_por01


Podchodzimy do automatu z gazetami, który stoi przed budką. Używamy na nim monety, żeby przejść do ekranu zbliżenia. Zakupiona gazeta od razu trafi do naszego inwentarza, a my zabieramy ponadto leżącą na automacie monetę o wartości 50 centów. W ekwipunku oglądamy gazetę i zapamiętujemy numer telefonu (555-3379). Wracamy do budki, wrzucamy monetę do jednego z otworów na górze, a następnie wykręcamy poznany przed chwilą numer. W ten sposób pozbędziemy się naszego sąsiada Quentina i będziemy mogli pogrzebać w jego czerwonym aucie. Podnosimy maskę samochodu, aby wyjąć akumulator. Teraz udajemy się do pojazdu dziewczyn. Unosimy maskę naszego wozu, umieszczamy w środku „pożyczony” akumulator, a potem otwieramy drzwiczki od autobusu i ruszamy w drogę.



Cmentarz



the_rockin_dead_por02


Alyssa odzyskuje przytomność i postanawia poszukać przyjaciółek. Sprawdzamy lewą stronę jezdni. W pobliżu pachołka drogowego leży wisiorek w kształcie kotwicy. Zabieramy ową błyskotkę. Oglądamy stary znak ostrzegawczy w lewej części planszy i zapamiętujemy widoczny po drugiej stronie układ symboli. Opuszczamy lokację wyjściem po lewo.



Podnosimy farbę z pędzlem, a potem podchodzimy do cmentarnej bramy. Musimy stanąć na kamieniach według podpowiedzi ze znaku ostrzegawczego. Interesują nas te, które na schemacie nie są otoczone ramką, czyli 1, 2 i 3. W takiej właśnie kolejności naciskamy na nie. Voilà! Droga stoi przed nami otworem.



the_rockin_dead_por03


Wkraczamy na teren cmentarza. Idziemy w lewo i zagadujemy szkielet w czarnym kapeluszu, który pełni funkcję ochroniarza przed wejściem do krypty. Dowiemy się, że potrzebuje ognia do cygara. Mniej więcej na środku tej samej lokacji umiejscowione są schody, które prowadzą do następnej planszy. Korzystamy z nich. W kolejnej lokacji podnosimy z ziemi linkę wędkarską, leżącą pomiędzy pompą wodną a pierwszy nagrobkiem od lewej strony. Ponadto zauważamy jeżdżący wózek. Musimy coś wykombinować, aby go zatrzymać. Udajemy się do prawej części planszy, gdzie leżą dwie kostki brukowe. Klikamy na jednej z nich, dzięki czemu Alyssa je przestawi. Pędzący wózek zatrzyma się wówczas, a my możemy obejrzeć go z bliska. Próbujemy zabrać zabawkowego kota, lecz nic z tego. Trzeba będzie znaleźć coś na wymianę. Na razie zostawiamy zatem wózek w spokoju. Opuszczamy lokację prawym wyjściem.



the_rockin_dead_por04


W kolejnej części cmentarza, podnosimy łopatę oraz kartridż z filmem 3D. Próbujemy porozmawiać ze szkieletem, bawiącym się samolotem. Niestety, rozmowa nie zakończy się szczęśliwie dla kościotrupa. My jednak na tym skorzystamy, wzbogacając zawartość naszego inwentarza. Tak więc zabieramy urządzenie do zdalnego sterowania samolotem oraz rozżarzoną kość. Idziemy w prawo, otwieramy drzwi do mauzoleum i wchodzimy do środka. Szybciutko klikamy na kolorową urnę, aby odczytać widniejącą na niej inskrypcję. Zapamiętujemy go, gdyż zawiera on wskazówkę do rozwiązania problemu dotyczącego tego pomieszczenia. Według owej informacji, czasami trzeba otworzyć jedne drzwi w celu zamknięcia innych. O co w tym chodzi? Otóż po chwili otworzą się drzwi w podłodze, skąd wyskoczy ogr. W efekcie Alyssa pośpiesznie wyjdzie na zewnątrz. Wracamy do mauzoleum i szybko otwieramy drewniane drzwi nad kryjówką potwora, aby ją zablokować. Jeśli nie uda nam się za pierwszym razem, próbujemy do skutku. Następnie klikamy na śmieci, które wysypały się zza tych drzwiczek. Wśród rupieci pojawi się wówczas aparat fotograficzny 3D. Zabieramy go i łączymy w ekwipunku ze znalezionym wcześniej kartridżem. Oprócz tego podnosimy stojący na oponach słój.



the_rockin_dead_por05


Teraz nie pozostaje nam nic innego, jak tylko opuścić mauzoleum. Za pozostałościami szkieletu, który bawił się wcześniej samolotem znajduje się przejście do innej planszy. Korzystamy z niego. W ten sposób trafimy na molo. Od razu natkniemy się na znajomy model samolotu. Podnosimy ową zabawkę. Idziemy w lewo. Oglądamy znajdującą się pod pomostem rybę, ale na razie nie mamy jak jej złowić. Idziemy dalej w lewo. Na końcu deptaka widzimy wielkie komary. Łapiemy jednego za pomocą słoika. Wchodzimy do pontonu i zabieramy pusty pojemnik na paliwo.



Wracamy do pierwszej lokacji na terenie cmentarza, czyli tam, gdzie stoi ochroniarz. Dajemy mu rozżarzoną kość, dzięki czemu zainicjujemy konwersację. Staramy wyczerpać się jak najwięcej tematów, aby dowiedzieć się czegoś o koleżankach z zespołu, a także o braku prądu w krypcie. Pytanie o nikotynę radzę zostawić na koniec, gdyż po zadaniu go, nie porozmawiamy więcej z ochroniarzem. Po zakończeniu dialogu nasz rozmówca zacznie palić, a my dostaniemy kolejną okazję do powiększenia ekwipunku. Klikamy na rzeczy kościotrupa. Do inwentarza trafią wtedy: srebrna kula, skórzana czapka oraz okulary. Wchodzimy do otwartej krypty.



W krypcie klikamy na pułapkę na myszy z serem, która leży po prawej stronie wejściowych schodów. Alyssa spróbuje ją podnieść, lecz po chwili rozmyśli się w trosce o swoje palce. Zostawiamy więc na razie ową pułapkę. Przyglądamy się instrumentom muzycznym, nutom, klatkom i innym elementom otoczenia. W prawej części planszy próbujemy porozmawiać z Elvisem, ale potrzeba czegoś więcej, by skłonić go do dłuższej pogawędki. W tym przypadku będzie to zdjęcie. Wyjmujemy więc aparat z załadowanym kartridżem i pstrykamy fotkę, którą pokazujemy Elvisowi. Poruszamy temat zdjęcia, straszymy naszego rozmówcę paparazzi i wymuszamy życzenie do spełnienia, czyli autograf. Zdobywszy podpis na fotografii, idziemy dalej w prawo, do kolejnego pomieszczenia w krypcie.



the_rockin_dead_por06


Odkręcamy zawór w lewej części pomieszczenia. Próbujemy porozmawiać z bilardzistami. Dowiemy się, że brakuje im kuli nr 8. W ekwipunku łączymy srebrną kulę z czarną farbą, a otrzymany w ten sposób przedmiot wręczamy bilardzistom. W zamian dostaniemy trofeum bilardowego mistrza. Przechodzimy do prawej części lokacji. Zabieramy stamtąd jeden kij bilardowy oraz leżący na podłodze korek (na prawo od stojaka z kijami).



W głębi pomieszczenia widzimy barek. Podchodzimy tam i rozmawiamy z Harry’m. Pytamy o toaletę. Barman udzieli nam informacji, a ponadto da nam rolkę papieru toaletowego. Na ladzie, na lewo od Harry’ego, leży lepka zielona substancja. Ścieramy ją za pomocą papieru toaletowego. Kawałek papieru z ową substancją trafi do naszego inwentarza. Ponownie odzywamy się do barmana i pytamy o zaginione dziewczyny. Kościotrup postara się udzielić informacji, ale pod warunkiem, że zobaczy zdjęcie poszukiwanych. Zdejmujemy więc wiszący po lewej stronie afisz, gdyż po jego drugiej stronie widnieje plakat Deadly Lullabyes. Pokazujemy plakat barmanowi. Na koniec prosimy go jeszcze o coś do picia, a konkretnie o Krwawą Mary. W momencie, kiedy Harry schyli się pod ladę w celu odnalezienia alkoholu, zabieramy butelkę wina, stojącą po prawej stronie lady.



the_rockin_dead_por07


Wracamy do pomieszczenia, gdzie leżała pułapka na myszy z serem (lewa część planszy, przy schodkach). Trącamy pułapkę kijem bilardowym. W ten sposób wyskoczy z niej ser, a my będziemy mogli go podnieść. Oprócz sera, zabieramy jeszcze pułapkę i opuszczamy kryptę.



Udajemy się do lokacji, w której napotkaliśmy wózek dziecięcy. Oglądamy go i używamy butelkę wina na zabawkowym kocie w celu wykonania wymiany. Zabrawszy kotka, idziemy na przystań, a stamtąd do toalety. Przejście do nowej planszy znajdziemy zaraz jak wejdziemy na molo (prawa część lokacji, w głębi). Na miejscu nie uświadczymy nowoczesnego sanitariatu, lecz rustykalny wychodek. Wokół ubikacji znajdziemy kilka przydatnych rzeczy, które zabieramy ze sobą. Owe przedmioty to: żelazny pręt, zardzewiałe wiadro oraz doniczkę. Z tyłu, za wychodkiem widzimy duży zbiornik paliwa. Dzięki niemu napełniamy pusty pojemnik na paliwo z naszego ekwipunku. Wracamy na molo wyjściem w prawej części ekranu.



the_rockin_dead_por08


Musimy teraz zająć się paroma zaległymi sprawami na przystani. Jako że dysponujemy już wszystkimi elementami do złowienia ryby, przystępujemy do skonstruowania wędki. W tym celu łączymy w inwentarzu kolejno następujące przedmioty: kij bilardowy, linkę wędkarską, korek, wisior w kształcie kotwicy oraz komara w słoiku. Klikamy wędką na rybę, aby rozpocząć łowy. Kiedy ujrzymy dużą rybę, klikamy na wodzie tuż przed nią. W ten sposób nasza ofiara zauważy przynętę, a co za tym idzie uda nam się ją złowić. W następnej kolejności wchodzimy do pontonu. Umieszczamy w nim pełny pojemnik z paliwem. Ponadto przy pomocy żelaznego pręta pozbywamy się pnączy, które oplątały silnik. Uruchamiamy silnik i wypływamy.


Laboratoria



Przesuwamy kursor w lewą stronę ekranu aż zobaczymy molo na drugim brzegu. Klikamy tam, aby Alyssa podpłynęła we wskazane miejsce. Na drugiej przystani, zabieramy łańcuch z miejsca do cumowania. Zauważamy, że po deptaku biega dłoń. Nie schwytamy jej ot tak. Dlatego też klikamy pułapką na biegającej ręce. Alyssa położy wówczas pułapkę na myszy na środku mola. Następnie wycofujemy się w lewo i stoimy w pewnej odległości od miejsca zasadzki. Dłoń podbiegnie w pożądane miejsce i zostaje uwięziona. Zabieramy ją (pułapka też wraca do plecaka). W ekwipunku łączymy ową rękę z żelaznym prętem, aby zdjąć z niej kajdany. Idziemy dalej (przejście pod altanką).



the_rockin_dead_por09


Trafimy w okolice szklarni. Niestety, dalszą drogę blokuje nam wielka macka. Zauważamy, że wysuwa się kolejno z trzech miejsc (na poniższym screenie ponumerowane od 1 do 3, licząc od lewej). Ponadto przy pierwszej dziurze znajduje się słup. W ekwipunku łączymy kajdany z łańcuchem i używamy je na owym słupie. Musimy to jednak zrobić wtedy, kiedy macka wystaje z otworu nr 3. W innym wypadku Alyssa nie wykona naszego polecenia.



the_rockin_dead_por10


Unieruchomiwszy mackę w otworze nr 2, możemy iść do szklarni. Próbujemy otworzyć drzwi budynku, lecz okazują się zamknięte. Dokładnie przyglądamy się wówczas dziurze w szybie po prawej stronie. Alyssa stwierdzi, że widzi coś błyszczącego. Ponownie klikamy na otworze. Alyssa wyciągnie stamtąd klucz, za pomocą którego otwieramy drzwi. Wchodzimy do środka i kierujemy się w prawą stronę. Klikamy na półkę na książki, by wejść do biura. W gabinecie zabieramy zwinięty plan, leżący na samej górze półki po lewo. Oglądamy go w ekwipunku i zauważamy, że jest to mapa wskazująca pewne miejsce na środku jeziora. Otwieramy szufladę lewego biurka (od strony rozwiniętego planu) i wyjmujemy stamtąd pęk kluczy. Czytamy notatki leżące koło budzika, na biurku za fotelem. Zapamiętujemy ich treść.



the_rockin_dead_por11


Wychodzimy z biurka. Udajemy się w stronę głównych drzwi. Przed wejściem znajdują się schody prowadzące do piwnicy. Korzystamy z nich. Na dole zastajemy pomieszczenia laboratoryjne. Klikamy na szafki przy schodach, którymi tu przyszliśmy. Następnie przy pomocy pęku kluczy próbujemy otworzyć pierwszą szafkę od lewej. Uda się dopiero za trzecim razem. Z szafki wyjmujemy zestaw do nurkowania oraz pusty kanister, odsłaniając zamek elektryczny. Skąd weźmiemy właściwy kod? Przypominamy sobie treść notatek z biura. Brzmiała ona następująco: Seven centuries and another quarter will open the way to the locker. Interesują nas tylko podkreślone wyrażenia: "7 wieków" oraz "ćwierć", czyli inaczej 25. Kod otwierający zamek to: 725. Wbijamy go i na koniec naciskamy Enter. W ten sposób otworzymy przejście prowadzące do ukrytego pomieszczenia. Wchodzimy więc do szafy. W nowej lokacji oglądamy dokładnie maszynę teleportującą, niestety nieczynną. Idziemy w prawo i klikamy na konsolę kontrolą. Alyssa stwierdzi brak jednej tuby zasilającej. Póki co nie posiadamy nic takiego. Wracamy zatem drogą, którą tu się dostaliśmy.



Odchodzimy od szafek. W pomieszczeniu laboratoryjnym mamy trzy komory testowe, a w lewej części planszy urządzenie sterujące z trzema dźwigniami. Najpierw jednak zainteresujmy się metalowymi drzwiami w głębi lokacji. Przy użyciu pęku kluczy otwieramy pierwsze metalowe drzwi od lewej (koło szafek). Wchodzimy do środka. Trafiamy do kilkupoziomowego laboratorium, pod względem konstrukcji przywodzącego nieco na myśl dwuwymiarowe platformówki. Na początku zajmijmy się pierwszym, dolnym poziomem. Idziemy cały czas w lewo, aż dotrzemy do komory z dziwnymi łuskami owoców. Zabieramy owe łuski. Idziemy dalej w lewo, do końca planszy. Napotkamy tam dwie drabinki: w dół oraz w górę. Wybieramy tą, która prowadzi na górę. Tak dostaniemy się na wyższy poziom. Kierujemy się teraz w prawo. Po chwili natkniemy się na pierwszą drabinkę prowadzącą na górę (przed komorą z owocowymi łuskami). Korzystamy z niej. Idziemy w prawo. Najbliższą napotkaną drabinką wchodzimy na wyższy poziom. Kawałeczek dalej w prawo, w głębi lokacji widnieje drabina. Wchodzimy po niej, by dostać się do gabinetu.



the_rockin_dead_por12


W biurze klikamy na stertę książek, która leży na podłodze, pomiędzy drabiną a krzesłem. Alyssa odczyta informację zanotowaną na najwyżej położonej książce: „Z trzech kolorów wybierz dwa. Lewy to zielony, środkowy – czerwony, a prawy – niebieski. Twoja ścieżka to fiolet.”. Bez wątpienia mamy do czynienia ze wskazówką. Zauważamy trzy łańcuchy zwisające z sufitu. Trzy kolory z notatki odnoszą się właśnie do nich. Skoro potrzebujemy fioletu, musimy połączyć czerwony z niebieskim. Musimy zatem pociągnąć środkowy oraz prawy łańcuch. Należy to jednak zrobić szybko, zanim pierwszy pociągnięty łańcuch nie wróci do pierwotnej pozycji. Dzięki temu otworzy się tajne przejście, z którego oczywiście korzystamy. Niestety, dalsza droga jest zablokowana i musimy zawrócić. Opuszczamy gabinet. W kilkupoziomowym laboratorium kierujemy się w prawo, aż do końca planszy.



the_rockin_dead_por13


Napotykamy tam kolejną drabinę. Wchodzimy po niej na górę i trafiamy do gabinetu, który okazuje się być lustrzanym odbiciem odwiedzanego przed chwilą pokoju. Tu również pociągamy środkowy i prawy łańcuch. Efekt będzie identyczny, tzn. otworzy się tajne przejście. Kierujemy się owym korytarzem do sekretnego pomieszczenia, do którego nie mogliśmy dostać się przez poprzednie biuro. Bierzemy do rąk gitarę i podziwiamy solówkę Alyssy. Kiedy dziewczyna skończy grać, klikamy na jeden ze wzmacniaczy. Na ekranie zbliżenia zabieramy środkową tubę.



Wracamy do biura, a stamtąd do kilkupoziomowego laboratorium. Za pomocą napotkanych drabin docieramy na najniższy poziom. Będąc na miejscu, korzystamy z drabiny prowadzącej do pomieszczenia, gdzie znajdują się m.in. trzy komory testowe i szafka z tajnym przejściem. Podchodzimy do urządzenia z trzema dźwigniami w lewej części pomieszczenia. Pociągamy za prawą dźwignię, która odpowiada za prawą komorę. Pojawi się w niej wówczas zanurzona w cieczy roślina. Klikamy na środkową dźwignię, by napełnić środkową komorę. Roślina, która tam się znajduje charakteryzuje się wielkimi rozmiarami. Zanurzona jest bowiem cieczy ze specjalnym nawozem. Ponadto zauważamy, że mały prawy pojemnik przy komorze przecieka. Klikamy pustym kanistrem na owym nieszczelnym obszarze, by zdobyć nieco nawozu przyspieszającego wzrost. Przyda się nam w dalszej części gry.



the_rockin_dead_por14


W lewej komorze umieszczamy ser i pociągamy za lewą dźwignię. Komora wypełni się nawozem, powodując gwałtowny wzrost nabiału. Potem pociągamy za tę samą dźwignię, by opróżnić komorę. Zabieramy wyrośnięty ser.



Udajemy się do szafek. Przechodzimy przez ukryte przejście w pierwszej szafce po lewo. W komnacie z portalem, kierujemy się w prawą stronę. W konsoli sterującej umieszczamy tubę od wzmacniacza, uruchamiając maszynę. Klikamy na teleporcie.


Lądujemy przed cmentarną bramą. Udajemy się do cmentarnej lokacji z wózkiem, gdzie napełniamy zardzewiałe wiadro wodą (pompa znajduje się w lewej części planszy). W następnej kolejności kierujemy się na przystań. Wsiadamy do pontonu. Na środku rzeki pojawia się aktywny punkt, czyli zaznaczone krzyżykiem miejsce na mapie zabranej ze szklarni. Płyniemy tam pontonem. Po chwili przeniesiemy się pod wodę. Pływając, kierujemy się w dół planszy. Dzięki temu Alyssa przepłynie przez łuk, który mieści się w prawym dolnym rogu. Jeśli nam się nie uda, dziewczyna wypłynie na powierzchnię i trzeba będzie powtórzyć nurkowanie. W przypadku sukcesu trafimy przed podwodne laboratorium. Przekręcamy zawór na prawo od śluzy, by ją otworzyć. Wpływamy do środka.



the_rockin_dead_por15


W nowej lokacji klikamy na przełącznik na prawo od śluzy. Wysunie się wówczas pomost, dzięki czemu przedostaniemy się do dalszej części planszy. Idziemy w prawo. Próbujemy otworzyć metalowe drzwi, lecz nic nie wskóramy. Na razie nie zaprzątamy sobie nimi dłużej głowy, tylko idziemy dalej w prawo. Napotkamy metalowe schody prowadzące na górę, obok których znajduje się tablica rozdzielcza. Klikamy na ową tablicę. Coś się uruchomiło na wyższym poziomie. Wchodzimy więc po schodach na górę, potem kierujemy się w lewo i korzystamy z ukrytej ścieżki.



W kolejnym pomieszczeniu widzimy przed sobą platformę z tablicą rozdzielczą. Wchodzimy na platformę i klikamy na tablicę, by podjechać do lewej części planszy. Będąc na miejscu, korzystamy ze schodów prowadzących na wyższy poziom. Idziemy w prawo, w kierunku generatora na środku. Przyglądamy się mu dokładnie. Alyssa stwierdzi, że nie działa. Oprócz tego zabieramy leżący na generatorze stary mosiężny klucz.



Wracamy na dół, przemieszczamy się na platformie i opuszczamy pomieszczenie. Schodzimy schodami na dół, gdzie oglądaliśmy metalowe drzwi. Warto teraz przejść do następnej planszy wyjściem po prawo. Możemy tam pooglądać obiekty badań laboratoryjnych. Kierując się w prawo i klikając na kolejnych laboratoriach, obejrzymy: zombie ujeżdżającego gigantycznego szczura, olbrzyma oraz trio kobiet zombie. Zbadawszy pomieszczenie, wracamy do poprzedniej planszy. Wychodzimy przez śluzę i trafiamy na powierzchnię.



Bagna



Podpływamy pontonem do prawego mola. Udajemy się do toalety. W lewej części planszy znajdują się zamknięte drzwi. Otwieramy je przy użyciu metalowego pręta. W ten sposób utorujemy sobie drogą na bagna. Idziemy tam.



Na bagnach idziemy w lewo. Napotykamy unoszące się beczki. Aby mogły posłużyć nam za most, należy przesunąć jedną beczkę przy użyciu żelaznego pręta. Idziemy w lewo, do końca planszy. Tam natkniemy się na następną parę beczek. Przesuwamy jedną za pomocą żelaznego pręta. Przechodzimy po nich. Teraz nie kierujemy się w stronę kolejnych beczek, lecz wybieramy wyjście po lewo, tuż obok Alyssy.



the_rockin_dead_por16


W nowej lokacji przechodzimy po beczkach na ścieżkę, gdzie dalszą drogę blokuje gigantyczny szczur. Wręczamy mu wyrośnięty ser. Kiedy szczur przestanie być przeszkodą, przechodzimy po beczkach i idziemy dalej w lewo. Napotkamy płaczącą Krwawą Mary. Próbujemy z nią porozmawiać. Dowiemy się, że wzdycha do Elvisa. Dajemy jej więc fotografię z autografem. W trakcie konwersacji mówimy, że zrobiliśmy zdjęcie w barze Harry’ego i Elvis podpisał zdjęcie specjalnie dla Krwawej Mary. Następnie dodajemy, że czeka on na nieumarłą niewiastę dziś w nocy na przystani. Uradowana kobieta opuści lokację, a my zabieramy opartą o beczkę piłę łańcuchową.



Wchodzimy do destylarni bimbru, na prawo od miejsca, gdzie siedziała wcześniej Krwawa Mary. Zajmujemy się najpierw prawą górną częścią ekranu, gdzie stoją pełne beczki. Zabieramy stamtąd pusty pojemnik na paliwo oraz miskę z przecierem. Wodę z wiadra wlewamy do pustej beczki. Otwieramy prawą metalową pokrywę i umieszczamy tam miskę z przecierem. Rozpoczyna się destylacja. Cierpliwie czekamy, aż Alyssa stwierdzi, iż alkohol jest już gotowy. Podnosimy wówczas małą beczkę z bimbrem (lewa część planszy).



the_rockin_dead_por17


Opuszczamy destylarnię i wycofujemy się do pierwszej lokacji na terenie bagien (gdzie jest dużo pływających beczek). Jak tylko tam się znajdziemy idziemy w prawo. Klikamy żelaznym prętem na jedną z unoszących się beczek i przechodzimy po nich. Kierujemy się dalej w prawo. Znów czeka nas przesuwanie prętem beczek. Przechodzimy po nich, lecz tym razem podążamy w lewo. Natykamy się na pojedynczą beczkę, której nie trzeba przesuwać. Przedostajemy się dzięki niej dalej. Idziemy w lewo, do końca planszy. Korzystamy z przejścia prowadzącego do następnej planszy.



Trafimy do znanej nam lokacji z destylarnią, ale tym razem w innym miejscu. Znajdujemy się przed domkiem na drzewie. Zanim tam się udamy, klikamy najpierw na portal. Okazuje się, że prowadzi on na cmentarz, a konkretnie do tej części, gdzie znajduje się wózek dziecięcy. Jako że nie mamy tu nic do zrobienia, wskakujemy w portal i wracamy w okolice domku na drzewie. Podchodzimy do niego. Podnosimy metalowy klucz, który leży z pomiędzy korzeniami drzewa. W samym drzewie zauważamy zaś kilka otworów. Trzeba będzie coś w nich umieścić, aby dostać się na górę. W ekwipunku przecinamy łopatę piłą łańcuchową. W ten sposób otrzymamy kilka kawałków drewna, które umieszczamy we wspomnianych wcześniej otworach.



the_rockin_dead_por18


Wchodzimy na górę. Idziemy w lewo, w kierunku staruszka. Zanim do niego zagadamy, oglądamy wiszący po lewo plakat. Alyssa zauważy, że ściana jest cienka w tym miejscu. Rozpoczynamy rozmowę z wujkiem Waldo. Mówimy, że podążaliśmy za wyśmienitym zapachem. Następnie informujemy, że na wieść o zupie z kurczaka zaczęliśmy się ślinić. Potem pytamy o personel i co ewentualnie musielibyśmy robić. Kiedy Waldo zapyta o kwalifikacje, wybieramy zestaw następujących cech: gotowanie, sprzątanie oraz dyskrecja. Dzięki temu zdobędziemy zatrudnienie. Pytamy o swoje obowiązki. Wujaszek od razu wyśle nas w teren. Musimy zebrać bazylię, tymianek, szczypiorek oraz pietruszkę. Na drogę dostaniemy sierp, potrzebny do ścięcia wymaganych składników.



Schodzimy na dół i korzystamy z portalu. Tak jak napisałam wcześniej, trafimy do lokacji z wózkiem. Na lewo od unieruchomionego wózka znajdziemy bazylię, którą ścinamy przy użyciu sierpa. Idziemy w prawo, do kolejnej lokacji. Od razu natkniemy się na pietruszkę (przy krzyżu, obok którego stoi konewka). Zdobywszy pietruszkę, kierujemy się na molo, a stamtąd do toalety. Szczypiorek rośnie obok beczki. Ścinamy go. Przy okazji napełniamy pusty czerwony pojemnik na paliwo klikając nim na duży zbiornik za wychodkiem. Paliwo przyda nam się w dalszej części przygody, więc warto zdobyć je już teraz. W następnej kolejności wychodzimy drzwiami po lewo. Zaraz jak wejdziemy na bagna, zauważamy tymianek, który ścinamy sierpem.



the_rockin_dead_por19


Mamy już wszystkie cztery składniki. Wracamy zatem do domku na drzewie. Rozmawiamy z wujkiem Waldo. Nasze kolejne zadanie polega na nadzorowaniu produkcji zupy. Po zakończeniu pogawędki, starzec schowa się w swojej kanciapie. Zanim udamy się do fabryki wujaszka, korzystamy z okazji, że Waldo nie widzi naszych poczynań. Wchodzimy po schodkach na wyższy poziom, gdzie znajduje się duży kufer oraz fotel. Otwieramy kufer za pomocą metalowego klucza. Zobaczymy wówczas otwartą skrzynię na ekranie zbliżenia. Klikamy na broń, aby odsłonić rzeczy schowane na samym dnie. Petardy zabieramy ze sobą, natomiast dziennik dokładnie czytamy. Dzięki temu dowiemy się bardzo ważnych dla fabuły szczegółów. Zostawiamy kufer w spokoju i klikamy na skórzany fotel. Alyssa znajdzie tam monetę. Oglądamy pieniądz w ekwipunku. Zauważamy, że moneta ma identyczny wzór po obu stronach. Informacja ta przyda się później.



Schodzimy teraz na poziom z kotłem i martwymi szczurami. Kierujemy się w prawą stronę, do końca planszy. Tam znajduje się przejście w dół, gdzie mieści się fabryka. Idziemy tam. Kierujemy się w prawo. Przy użyciu kawałka papieru z lepką zieloną substancją brudzimy kamerę. Starzec nie będzie nas teraz obserwować, więc broimy w najlepsze. Pierwszy kontener od prawej strony jest pusty. Umieszczamy w nim dziwne łuski owoców z laboratorium. Kiedy Alyssa oznaczy jedno pudełko, wciskamy główny przełącznik.



the_rockin_dead_por20


Rozpoczyna się produkcja zupy. Cierpliwie czekamy, aż proces zakończy się i pakunki zostaną przetransportowane. Zauważamy wówczas, że w prawej części planszy znajduje się drabina. Na razie zostawiamy ją w spokoju i wracamy do lokacji z domkiem wujka. Używamy doniczki na plakacie. Zdobędziemy wówczas informacje na temat dostawy. Wracamy do fabryki zup. Idziemy w prawo, do końca planszy. Schodzimy po drabinie na dół. Podchodzimy do przewoźnika i próbujemy nawiązać rozmowę. Truposz zechce gadać pod warunkiem, że pokażemy mu coś wartego jego zainteresowania. Wręczamy mu beczkę bimbru. Przewoźnik od razu stanie się bardziej rozmowny. Informujemy go, ze beczka zawiera bimber. Następnie pytamy, co dostaniemy w zamian. Nieumarły zaproponuje grę. Jeśli wygramy, zostaniemy przewiezieni na drugi brzeg. Proponujemy rzut monetą, gdyż Alyssa wykorzysta wówczas monetę zabraną z fotela wujka Waldo. Oczywiście wygrywamy, ale musimy samodzielnie się przetransportować. Zabieramy więc leżące przed nami wiosło i wsiadamy na tratwę.



Jesteśmy na drugim brzegu. Idziemy w lewo, korzystamy z przejścia na wyższy poziom i kierujemy się w prawo. Badamy generator. Alyssa stwierdzi, iż zasila on fabrykę wujka Waldo. Zdejmujemy drewniane pokrywy na lewo od generatora, aby odsłonić metalową klapę. Próbujemy ją podnieść, lecz nie damy rady zrobić to gołymi rękami. Podnosimy zatem pokrywę przy pomocy metalowego pręta. Naszym oczom ukaże się dźwignia. Pociągamy za nią. Prąd zostaje przekierowany gdzieś indziej. Odchodzimy od generatora. Koło barki pojawia się portal, z którego wyskakuje Harry. Właściciel zabiera nas ze sobą tym samym portalem na imprezę. Teraz wiadomo, gdzie popłynął prąd. Kiedy skończy się występ Alyssy, dziewczyna sama wróci portalem koło baru do lokacji z głównym generatorem. My jednak wracamy z powrotem do krypty.


W drodze na zamek



Opuszczamy kryptę i udajemy się na miejsce wypadku. Tym razem stoi tam nie tylko autobus kapeli. Pojawił się także samochód dostawczy. Jako że pewien osiłek zajmuje się pakowaniem ładunku, nie możemy podejść do paczek. W ekwipunku łączymy model samolotu z urządzeniem do zdalnego sterowania. Używamy owego zestawu na dryblasie. Przestraszony facet ucieknie. Podchodzimy do jego samochodu i zabieramy pudło z zupą. Oddalamy się od auta. Kierujemy się do prawej części planszy. Korzystamy ze znajdującego się tam przejścia.



Dojdziemy do zarwanego mostu. Musimy przedostać się na drugą stronę. Idziemy mostem w lewo i klikamy na dziwne szczątki roślinne. Nadleci wówczas orzeł, a ponadto pojawi się nowy hotspot – koniec mostu. Kładziemy na końcu mostu rybę, aby pozbyć się wielkiego ptaka. Następnie polewamy szczątki roślinne nawozem przyspieszającym wzrost. Dzięki temu możemy przejść już na drugą stronę.



the_rockin_dead_por21


W kolejnej lokacji klikamy na szopę. Otwieramy drzwi szopy i używamy na motorze zbiornik z paliwem. Oddalamy się od szopy. Klikamy teraz na śmietnik na prawo od ławki. Alyssa wyjmie stamtąd stary chleb. Próbujemy zagadać do siedzącego na ławce kościotrupa. To kolejny umarlak, którego trzeba skłonić do dłuższej konwersacji. Wspomina on stare dobre czasy przy bilardowym stole. Dlatego też wręczamy mu trofeum, które dostaliśmy od bilardzistów. Mówimy, że zdobyliśmy nagrodę w krypcie. Poruszamy temat o taksówkarzu. Szkielet odpowie, że już nie pracuje w tym zawodzie z powodu braku klientów. Prosimy o podwiezienie, lecz spotykamy się z odmową. Grozimy naszemu rozmówcy utratą trofeum. Uwaga o przerobieniu nagrody na bransoletki sprawi, iż szkielet wróci do swojego pojazdu.



Zanim jednak skorzystamy z jego usług, udajemy się najpierw na platformę widokową. Idziemy w lewo i klikamy na osobliwym cieniu, by przyjrzeć mu się z bliska. Zabieramy wówczas lornetkę, torebkę z krwią oraz tacę. Wychodzimy z ekranu zbliżenia. Używamy lornetki na starym zamku, dzięki czemu zobaczymy co się dzieje na terenie owej posiadłości. Widzimy, że wysłano nam gołębia pocztowego. Klikamy na osobliwy cień. Gołąb już przyleciał, lecz trzeba jakoś zabrać mu wiadomość. W tym celu umieszczamy w koszu na śmieci chleb. Skuszony jedzeniem ptak wleci do kosza, który przykrywamy tacą. Przyglądamy się pułapce z bliska i czytamy wiadomość z zamku. Kiedy Alyssa odeśle gołębia, opuszczamy ekran zbliżenia. Oglądamy stary zamek przy użyciu lornetki, lecz już nikogo tam nie zauważymy.



Wracamy do taksówkarza i klikamy na niego. W lokacji, do której nas zawiezie podnosimy leżący na ławce dyktafon Sahary. Idziemy kawałek dalej w prawo i wchodzimy do chatki. Zabieramy stamtąd smar oraz klucz z trupią główką.



the_rockin_dead_por22


Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w prawo. Zauważamy gigantyczne komary. Kładziemy na pniu torebkę z krwią. Komary posilą się i odlecą. Teraz mamy do wyboru dwie drogi: dalej w prawo lub do wielkiego zbiornika wodnego. Idziemy najpierw do zbiornika. Wchodzimy do balonu. Używamy rozżarzone cygaro na palniku i lecimy w górę. Próbujemy wyjść z balonu, ale dziewczyna nie uczyni tego ze względu na obecność zombie. Wracamy na dół. Wychodzimy z balonu i oddalamy się od zbiornika. W lokacji z chatką i pieńkiem, wybieramy drogę w prawo.


W kolejnej lokacji już na samym początku natykamy się na zawieszone na łańcuchach drewno oraz urządzenie sterujące. Klikamy na dźwignię. Drewno zostanie uniesione do góry. Na panelu urządzenia sterującego wciskamy czerwony przycisk, który odpowiada za opuszczanie ładunku. Drewno uderzy wówczas zombie, które spotkaliśmy w trakcie wyprawy balonem. Nieumarły spadnie na dół. Badamy jego ciało i zabieramy mu hełm z ultradźwiękowym nadajnikiem.



Idziemy w prawo i używamy smaru na napotkanym wagoniku, lecz nie wsiadamy do niego. Kierujemy się za to dalej w prawo. Przy użyciu piły niszczymy deski zagradzające wejście do kopalni. Wchodzimy do środka. Idziemy w prawo. Mijamy pierwszy zestaw beczek i zwisającego na linie pająka. Klikamy na drugi zestaw beczek (na prawo od pająka). Alyssa znajdzie tam sześciopak piwa.



the_rockin_dead_por23


Wychodzimy z kopalni. Wracamy do zbiornika wodnego. Lecimy na górę. Opuszczamy balon i idziemy do końca ścieżki. Dojdziemy do urządzenia transmitującego. Podłączamy do niego dyktafon Sahary. Rozegra się głośno muzyka zespołu. Wracamy do balonu i lecimy na dół. W lokacji z chatką kierujemy się cały czas w lewo. Przechodzimy do kolejnej planszy.



Dalszą drogę zablokuje karzeł, który zażąda opłaty za przejście. Wręczamy mu sześciopak. Karzeł poskarży się wówczas, że on i jego towarzysze nie mogą pracować z powodu uszkodzeń w ich fabryce. Alyssa postanawia zająć się tym problemem. Idziemy cały czas w lewo, mijając drewnianą rampę. Na końcu planszy znajduje się przejście na wyższy poziom. Udajemy się tam. Na górze, przy wodospadzie, klikamy na żelazny łańcuch, by opuścić go na dół. Wracamy na niższy poziom. Klikamy na opadający do wody łańcuch (przy drewnianej rampie). Klikamy na samą rampę. Naprawione! Rozmawiamy z karłami i pytamy czy coś jeszcze mamy zrobić. Szef karłów zażyczy sobie nowego kostiumu. Wręczamy mu zatem skórzany kapelusz, który zabraliśmy kiedyś ochroniarzowi. Koniecznie pytamy o to, co dostaniemy w zamian. Karzeł postawi trzy walizki i odpowie, że możemy zabrać zawartość każdej z nich. Nas interesuje właściwie tylko jedna, a mianowicie walizka nr 3. Jak łatwo się domyślić, zawiera ona niezbędny dla fabuły przedmiot. Otwieramy ją i zabieramy ze środka dynamit.



Wracamy teraz do lokacji przed wejściem do kopalni. Wsiadamy do wagoniku. Czeka nas mała przejażdżka. Jesteśmy gdzieś na niższych poziomach kopalni. Gdybyśmy przegapili jakąś czynność w innych lokacjach, istnieje możliwość powrotu na powierzchnię. Na prawo od wagonika znajduje się przełącznik, którego wciśnięcie powoduje opuszczenie łańcucha. Wtedy możemy wsiąść do pojazdu i wrócić na górę. W solucji opisałam wszystkie czynności w takiej kolejności, żeby nie wracać się na powierzchnię. Niemniej jednak sygnalizuję obecność tej opcji, gdyby niektórzy musieli cofnąć się do wcześniejszych plansz.



the_rockin_dead_por24


Wróćmy teraz do tego, co należy zrobić w celu popchnięcia fabuły do przodu. Klikamy na beczki w prawym dolnym rogu ekranu. Alyssa wyjmie stamtąd drewniany kijek. W prawym końcu planszy widnieje przejście na wyższy poziom, z którego korzystamy. Idziemy w lewo. Napotykamy beczki. Łatwo je przegapić, gdyż zasłania je skalna kolumna. Klikamy na beczki, dzięki czemu nasza protagonistka znajdzie tam torbę z obrazkiem nietoperza. Wracamy na dół. Idziemy teraz cały czas w lewo. Alyssa minie po drodze nietoperze, wygłaszając przy okazji stosowny komentarz. W lewym końcu lokacji stoją kolejne beczki. Klikamy na nie, dzięki czemu do ekwipunku trafi zawiązana w pętlę lina. Cofamy się teraz w prawo, do pajęczej sieci, koło której latają nietoperze. Zauważamy, że za pajęczyną znajduje się skała z małą szczeliną. Umieszczamy w owym otworze hełm z ultradźwiękowym nadajnikiem. Czekamy, aż nietoperze wpadną w sieć. Po obejrzeniu cut-scenki zabieramy hełm. Jako że nie możemy dosięgnąć nietoperzy, musimy skonstruować odpowiedni do tego zadania przedmiot. W ekwipunku łączymy zatem pętlę z drewnianym kijkiem, a następnie z biegającą dłonią. Otrzymanym w ten sposób chwytakiem zabieramy nietoperze, które automatycznie zostają zapakowane w naszym plecaku do torby. Idziemy teraz w prawo i wchodzimy na górę. Na wyższym poziomie kierujemy się w lewo. Przechodzimy do następnej planszy.



W kolejnej lokacji napotykamy portal. Prowadzi on do chatki, z której zabraliśmy m.in. smar. Nie musimy z niego korzystać, ale podobnie jak w przypadku przełącznika z poprzedniej planszy, warto pamiętać o jego położeniu w razie konieczności powrotu na powierzchnię. My schodzimy natomiast po drabinie. Na niższym poziomie idziemy w lewo. Trzeba pozbyć się gigantycznego pająka. Zauważamy, że przed pająkiem znajduje się niestabilna część pomostu. W ekwipunku uruchamiamy zabawkowego kota za pomocą klucza z trupią główką. Działającą zabawkę stawiamy na niestabilnym terenie. Kiedy pająk przestanie być przeszkodą, przy użyciu zwisającego nad przepaścią metalowego łańcucha przedostajemy się na drugą stronę.



Jesteśmy przed bramą. Idziemy w lewo, w kierunku bramy. Krata podniesie się, a ze środka wybiegnie wielki ogr. Aby się go pozbyć, umieszczamy zupę wujka Waldo w misie na jedzenie tuż przed potworem. Ogr zacznie się posilać i po chwili mamy go z głowy. Zanim przejdziemy przez bramę, zapamiętujemy sposób ustawienia olbrzymich kamiennych węży.



Wchodzimy do środka. Napotykamy windę. Po jej obu stronach znajdują się małe kamienne węże. Wszystkie ustawione są w tej samej pozycji. Przypominamy sobie o kamiennych posągach przy bramie. Tamte nie były ustawione w identycznej pozycji. Oznaczmy sobie obie grupy węży numerami od 1 do 4 licząc od lewej. Przed bramą posągi nr 1 i 3 są pochylone. Musimy zatem kliknąć na małe węże nr 1 i 3, by pochylić je do przodu. Dzięki temu ściągniemy windę na dół. Wsiadamy do niej i jedziemy na górę.



the_rockin_dead_por25


Zamek



Jesteśmy na terenie zamku. Mamy tu troje drzwi oraz schody, które prowadzą na wyższe piętro, do kolejnych drzwi. Te jednak strzeżone są przez zombie. Co do pozostałych drzwi, obecnie otworzymy tylko jedne z nich, a mianowicie te w lewej części planszy. Podchodzimy tam i używamy na drzwiach starego mosiężnego klucza. W ten sposób przedostaniemy się do zamkowych lochów.



Trafimy do komnaty, w której przetrzymywane są nasze koleżanki oraz Bob. Niestety, więźniów pilnuje dwóch nieumarłych strażników. Używamy na zombiakach torby ze schwytanymi nietoperzami. Pozbywszy się strażników, schodzimy na dół po małej drabince na lewo od uwięzionego mężczyzny.



the_rockin_dead_por26


Rozmawiamy z Bobem. Dostaniemy od niego zamkowy klucz, który otwiera wszystkie drzwi na terenie posiadłości. Podchodzimy do naszych koleżanek i zagadujemy Cassandrę. Możemy już opuścić lochy.



Wracamy do głównego holu. Zauważamy, że zombie nie pilnuje już drzwi na piętrze. Wchodzimy po eleganckich schodach na górę. Otwieramy drzwi zamkowym kluczem. Przechodzimy do otwartego pokoju kontrolnego. Alyssa podejrzy co robi wujek Waldo i opuści pomieszczenie. Schodzimy na dół. Udajemy się pod drzwi w prawej części lokacji.



Otwieramy je przy pomocy zamkowego klucza, dzięki czemu dostaniemy się na dach zamku. Będąc na górze, radzę zapisać stan gry ze względu na pewien błąd. Wrzucamy teraz do komina petard. UWAGA! W tym fragmencie musimy zachować ostrożność, gdyż pojawia się tutaj wspominany wcześniej bug. Otóż po zrzuceniu petard do komina, obejrzymy scenkę w pokoju kontrolnym. Nie wolno wówczas klikać, mimo że ujrzymy ikonę przedstawiającą możliwość przemieszczenia głównej bohaterki. Jeżeli to zrobimy, gra przestanie reagować. Wujek Waldo będzie wtedy panikował, potem wróci do komputera, by po chwili znów panikować i tak w kółko. Nam nie pozostanie nic innego jak tylko wczytanie wcześniejszego stanu gry. Najlepiej więc w momencie oglądania wściekłego starucha nic nie wciskać, lecz cierpliwie czekać, aż gra przeniesie nas z powrotem na dach, do Alyssy.


Udajemy się do pokoju kontrolnego. Staruszek chyba postradał zmysły i nie widzi naszej obecności. Oglądamy wszystkie trzy monitory na biurku, by dowiedzieć się paru rzeczy. W następnej kolejności klikamy na klawiaturę pod pierwszym monitorem od lewej strony. W ten sposób otworzymy pewne metalowe drzwi.



the_rockin_dead_por27


Opuszczamy pokój kontrolny, schodzimy po schodach i otwieramy zamkowym kluczem środkowe drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia z maszyną teleportującą. Wskakujemy do niech i trafiamy do lokacji z teleportem w podwodnym laboratorium. Wychodzimy z pomieszczenia. Znajdujemy się w miejscu, blokowanym wcześniej przez metalowe drzwi. Teraz już wiemy jakie przejście otworzyliśmy korzystając z klawiatury w pokoju kontrolnym.



Idziemy w prawo, po metalowych schodach na górę, a potem w lewo, do kolejnej planszy. Wchodzimy na platformę z tablicą rozdzielczą. Klikamy na tablicę, by przedostać się do lewej części planszy. Udajemy się na wyższy poziom. Idziemy w prawo, w kierunku generatora. Używamy na generatorze pudło dynamitu. Podłożywszy ładunek wybuchowy, podpalamy lont za pomocą rozżarzonego cygara. Na koniec oglądamy serię finałowych filmików.



Autorka: crouschynca