Darkness Within 2: The Dark Lineage - solucja
Dodane przez Madzius888 dnia 09.01.2011 22:19

Niniejsza solucja zawiera elementy niezbędne do tego, aby ukończyć grę + niektóre elementy dodatkowe.

Wszystkie sekrety gry możecie znaleźć na oficjalnym forum twórców:

Link


Zaczynamy!



Spis treści



  Dzień pierwszy

  Dzień drugi

  Dzień trzeci

  Dzień czwarty



Intro + Dzień 1: Podróż koleją w odległe i zapomniane przez Boga miejsce



Budzimy się w sypialni na piętrze... no właśnie: ale czyjego domu? Czytamy list z szafki nocnej i zakreślamy fragmenty, które mogą nam pomóc odnaleźć się w tej rzeczywistości:



„Dałem Ci coś, co umożliwi Ci na jakiś czas spokojny sen; może nawet na kilka dni. Kiedy się obudzisz, będziesz mieć paskudny ból głowy i problemy z widzeniem” - no wielkie dzięki za podpowiedź, jakby biedny Howard nie zauważył! ;-)



„Kiedy się obudzisz, udaj się prosto do Arkhamend”



„Uczty Czytelnika”



„Wiesz przecież, że ma on bezpośredni związek z nami samymi”



„Loath Nolder”
- jako dodatkowy sekret.




Poruszamy się za pomocą sekwencji klawiszy „WSAD”. Za pomocą klawisza „C” klękamy i przeszukujemy szuflady szafki. Znajdziemy tam rzeczony portfel oraz latarkę.



Wstajemy i kierujemy się w stronę szafy. Otwieramy ją, zapalamy latarkę (klawisz F2) i wyciągamy długi płaszcz. Podchodzimy do komody naprzeciw. Stoi na niej lampa.
Od teraz możemy użyć światła latarki, lampy bądź też pozostawać w kompletnych ciemnościach – co kto lubi :)



W lewym rogu, koło bożka stoi pudło. Możemy przesunąć je w kąt koło schodów, wskoczyć na nie (klawisz „W” + „spacja”). Popatrzeć w górę i otworzyć wejście na strych.

Kanibalizm... fuj!



Schodzimy na parter domku i wychodzimy z domu, by udać się do Arkhamend.



Noc 1: Przyjazd do starego, przytłaczającego miasteczka Arkhamend



Jesteśmy na dworcu, na którym jedyny człowiek śpi smacznie po opróżnieniu butelki. Idziemy w lewo i wychodzimy na główny plac tej miejscowości. Udajemy się w lewo, do karczmy. Może ktoś będzie w stanie udzielić nam informacji. Podchodzimy do gospodarza, wypytujemy go o księgarnię i wynajmujemy pokój.

Uczta Czytelnika jest zamknięta, idziemy więc do pokoju (drzwi w lewo, wdrapujemy się po schodach i teraz pierwsze drzwi po prawej).



Zapoznajemy się z najświeższym wydaniem gazety, która leży na szafce nocnej. Podkreślamy w ostatnim zdaniu:



„że w mieście tym używano napędu parowego do sterowania mechanizmami”





Z szuflady możemy wyciągnąć kolejną latarkę.



Nic tu po nas, zasypiamy w dużym łóżku...



Sen



To to, ale jakby trochę inne miejsce. Próbujemy wyjść na korytarz... zamknięty! Przesuwamy komodę z telefonem (klikamy myszką i przytrzymujemy klawisz „S”). Rozmawiamy z... innym więźniem. Otrzymujemy od niego klucz, którym otwieramy przejście na korytarz. Teraz wchodzimy w jedyne otwarte drzwi – ostatnie, po lewej.



Karczma



Z oddali słychać głosy rozmawiających ludzi. Wychodzimy na korytarz, idziemy w stronę schodów i podsłuchujemy tych mężczyzn. Grobowiec... hm, czy czegoś takiego nie mówił człowiek w śnie?
Próbujemy podążyć za podejrzanymi, ale Howard odmówi i po prostu pójdzie spać.



Rankiem idziemy porozmawiać z karczmarzem. Opowie nam o mieście, a przede wszystkim o Henrym, który prowadzi poszukiwaną księgarnię.



Teraz już na pewno sklep będzie otwarty, wychodzimy z gospody.



Dzień 2: Początek Śledztwa



Idziemy prosto, do zaułka, w którym znajdziemy Ucztę Czytelnika. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Henrym. Podajemy się za dziennikarza, który szuka informacji o Wojnie Northbridge. Otworzymy sobie tym drogę do jego serca, a także do piwnicy pełnej skarbów.



Oglądamy mapę i aparat, które leżą na ladzie. Możemy teraz porozmawiać z Henrym na ich temat i od razu je kupić – na pewno się przydadzą!



Schodzimy do magazynu. Warto zapalić latarkę lub lampę, żeby znaleźć drzwi. Wchodzimy do środka.



Zaraz, zaraz. Ta skrzynka nie świeci się, jak ta, którą mogliśmy przesunąć w domu kanibala albo komoda, którą przestawialiśmy w śnie, a jednak kiedy idziemy w jej kierunku, to odrobinę się przesuwa. Za pomocą „ciała”, czyli po prostu prąc na skrzynkę przesuwamy ją z obecnego miejsca, odsłaniając drzwi. Kucamy (dopiero z bliska będziemy mogli otworzyć skrytkę), otwieramy drzwiczki odsłaniając skrzynkę i wydobywamy z niej Necronomicon oraz figurkę Cthulhu.





Idziemy dalej. Z regału po lewej możemy zabrać łom. Leży tam też stetoskop, warto to zapamiętać. Wchodzimy pomiędzy dwa najdłuższe regały. Oglądamy pozytywkę i samochodzik, a następnie kucamy i wyciągamy poszukiwaną książę. Hm. Jest dosyć dziwna.





Oglądamy ja, klikając PPM w ekwipunku. Ma jakiś klucz w dolnym lewym rogu. Możemy trochę się pobawić, chowając i wyciągając kluczyk za pomocą małego prostokątnego przycisku na rączce. W końcu Howard stwierdzi, że musi słyszeć odpowiednie dźwięki. Teraz jeszcze raz oglądamy stetoskop.



Otwieramy inwentarz i klikamy na ikonce „mózgu Howarda”. Kładziemy tam nowonabytą książkę oraz stetoskop. Łączymy, by móc sprawnie rozwiązać łamigłówkę.
Teraz po kolei dopasowujemy części klucza, tak, że gdy włożymy go w zamek, to usłyszymy charakterystyczny dźwięk.



Od prawej do lewej, klikamy:



1x 1x 3x 0x 2x 2x



Próbujemy zapoznać się z książką. Okaże się to niemożliwe, bo napisana jest w dziwnym języku. O pomoc prosimy Henry'ego. Zgodzi się, kiedy Howard zaproponuje mu odpowiednią sumkę za fatygę. Musimy jeszcze tylko znaleźć książkę w piwnicy. Jest ona dosyć duża, a żeby ją znaleźć musimy skręcić w prawo i znajduje się ona w pierwszym regale po lewej.





Przekazujemy podręcznik Henry'emu. Na efekty trzeba będzie trochę poczekać. W ekwipunku wybieramy mapę lub naciskamy klawisz F4. Wybieramy „Stary Budynek”.



Możemy też wyjść na plac i skręcić w ostatnią uliczkę z lewej.



Dzień 2: Wizyta w osławionym miejscu, w środku lasu.



Od razu skręcamy w lewo. Znajdziemy się koło wozu z połamanymi kołami, koło którego leży pamiętnik dziennikarza. Podaje on kilka pomocnych informacji:



„sekty dzieci Disa”



„W lesie stoi pewna chatka, która wg moich przypuszczeń może być właśnie takim miejscem”.



„przeraźliwie głośne brzęczenie”



„jeden z tych ludzi, noszący chyba sztuczną kruczo-czarną brodę, sprawiający wrażenie, jakby był kimś ważnym w szeregach sekty”




Wchodzimy do chatki. Sporo rzeczy znajduje się na biurku, więc może od tego zaczniemy. W szufladach znajdujemy latarkę, taśmę, a w pierwszej z prawej – list.



Podkreślamy:



„mikstury Dversahe”



„Zabiły jednego z moich asystentów, a drugi jest w śpiączce”.



„To takie same owady, jak martwe osobniki znalezione w tych dziwacznych drewnianych rzeźbach.



„Pojedyncze ukąszenie raczej nie jest w stanie zabić, chyba, że ktoś ma alergię na ich jad, ale większe dawki powodują delirium, silne skurcze mięśni, a nawet śmierć.



„Utłukłem w moździerzu jasnotę różową, rutę, aster wrzosolistny, bazylię i bodziszek, a następnie dodałem wody, alkoholu i olejku neem.”



Przyda nam się zwłaszcza ta ostatnia informacja. Bezpośrednio na blacie biurka leży też fragment z dziennika profesora. Podkreślamy:



„Włożyłem kombinezony do zamkniętej szafki w sypialni”.



Składamy mapę, której fragmenty leżą na biurku. Na koniec sklejamy ją taśmą i chowamy na później. Z parapetu zabieramy pusty psikacz.



Z pudła pod biurkiem możemy wyjąć list o Homunkulusie.



Słój umieszczono wewnątrz metalowej skrzynki.




Mamy teraz dwa pomieszczenia, do których możemy się udać. Pierwsze to sypialnia pracowników. Zrzucamy poduchę z łóżka i czytamy znajdujący się pod nim pamiętnik. Potrzebne nam informacje, to:



„Do chwili obecnej zabiły ośmiu z naszych braci”



„Profesor Jacob”



„Owady te spędzają całe życie w najgłębszych częściach jaskiń, z dala od światła słonecznego, a więc są ślepe.”



„Próbowaliśmy dostać się na dół, ale okazało się, że nie ma klamki.



„Były tam też olbrzymie łuki tryumfalne, na których wyryto S.P.Q.R.



[Całą pieść czerwi: „Gromadźcie się, o groźne ghule (...)”]




Możemy teraz połączyć dwie myśli Howarda:



Człowiek ze sztuczną brodą + Profesor Jacob = Tożsamość Jacoba



To właśnie w tym pokoju znajduj się też zamknięta szafa, w której powinny być kombinezony. Na razie jednak nie mamy nic, żeby ją otworzyć.

Idziemy do kolejnego pokoju – to jadalnio-sypialnia. Howard automatycznie zaprowadzi nas do... ciała! Dwa razy przeszukujemy trupa. Znajdujemy pręty, kapsułę i list:



„kilka z opisywanych w książce 'Vovo Apparatus' mówiących maszyn wciąż istnieje, chociaż Przenajświętsza Inkwizycja niestrudzenie usiłowała zniszczyć je wszystkie”



„są tam prochy Wolfganga Shneiddera”



„Ivar i Thoth zginął straszliwą śmiercią, z rąk jednego z ucieleśnionych”



„metody Borellusa”



„Gdybyś odkrył cokolwiek, co może nam się przydać, natychmiast o tym zamelduj. Jak tylko to zrobisz P.U. i T.W.B. Wyrusza na spotkanie z tobą.”




Wchodzimy po drabinie. Z szuflad wyciągamy klamkę, kompas oraz oglądamy książkę o znakach magicznych. Odkrywamy, że:



„Ostatecznie można rozmieścić je w odpowiedniej konfiguracji na zewnątrz; wówczas powstrzymają złe moce przed zbliżeniem się do danego miejsca”
v

„Składa się z szesnastu różnych symboli magicznych narysowanych w okręgu przypominającym różę kompasu”



„wschód=czerwony; północ=biały; zachód=czarny; południe=żółty”



„Jeśli zachodzi potrzeba, aby znaki były niewidoczne, można je namalować farbą światłoczułą”.




Schodzimy na dół i koncentrujemy się na czerwonych śladach. Żeby wyraźniej było je widać, trzeba kucnąć. Zaprowadzą one najpierw na wyraźnie oddzieloną część podłogi. Znajduje się tam skrytka, ale nie mamy klucza, by się do niej dostać.





Następnie kierujemy się do piętrowego łóżka. Oglądamy spód stołu. W dziurze umieszczamy klamkę i ze schowka wyciągamy klucz. Używamy go na skrytce w windzie. Tylko że te znaki kompletnie nic nam nie mówią...



Do czego służą te dziwne pręty? Wracamy do sypialni i przyglądamy się szafie. Na zamku znajdują się trzy dziurki. Umieszczamy w nich pręty i ukazuje nam się przybliżenie. Naszym zadaniem jest doprowadzenie do tego, aby te trzy końcówki znalazły się po prawej stronie, na granicy z żółtawym kolorem. Trzeba więc odkryć zależności pomiędzy nimi i odpowiednio wyklikać.



2x G

1x Ś,

1x D

1x Ś

1x G

1x Ś

1x D

2x G

1x Ś



Mamy już kombinezon. Teraz przydałaby się dodatkowo jakaś substancja do odstraszania owadów. Sposób jej przyrządzania podano w liście, który leży w biurku. Podchodzimy więc do kredensu, koło piętrowego łóżka.



Znajdziemy tam moździerz, w który wkładamy odpowiednie sypkie substancje. Leżą one w półkach tej szafy. Więc w moździerzu znajdzie się:

jasnota różowa, ruta, aster, bazylia, bodziszek



Badamy zawartość tych butelek, które mają etykietki Na szczęście tutaj też są wszystkie potrzebne nam substancje. Psikacza (z parapetu koło biurka) używamy na: wodzie, alkoholu i olejku neem. W myślach Howarda łączymy teraz: moździerz + psikacz.

Mamy i sprej!



Teraz trzeba by się jakoś dostać na dół. Niewykorzystane w tej lokacji elementy, to na pewno ta dziwna mapa z biurka. Pokazuje ona pewną ścieżkę oraz 16 elementów, z których większość jest brązowa, a 4 mają inny kolor – czerwony, biały, czarny lub żółty, taki, jak kierunki świata wg książki o znakach ochronnych.

Warto więc narysować sobie taką mapkę.



Takie znaki mają znajdować się dookoła domu. Wychodzimy więc z budynku i zauważamy sporo porozrzucanych kamieni. Jest ich w sumie 16. Żeby obejrzeć te znaki, namalowane niewidoczną farbą, trzeba skierować na nie światło. Nic nie oślepia bardziej niż flash aparatu fotograficznego. Kupiliśmy taki podczas wizyty w Uczcie Czytelnika (jeżeli go jeszcze nie masz, to możesz spokojnie wrócić do miasteczka i nabyć).



Znajdujemy więc wszystkie 16 i pstrykamy zdjęcia. Pokażą się znaki. Teraz potrzebujemy zorientować teren – znaleźć kierunki świata. Niezbędny więc będzie kompas, który znaleźliśmy na stryszku (nad ciałem Dreadena).



Wyciągamy go więc i szukamy pierwszego elementu (początku ścieżki). Musimy znaleźć zachód, ale ten zachód, z mapy – czarny kamień. Więc najpierw szukamy północy w rzeczywistości, a dopiero potem w okolicach szukamy właściwego – zachodniego. I teraz zwiedzamy krąg licząc kolejne kamienie wg odcinków drogi, pokazanej na mapie (np. najpierw jest to 3). W końcu zbierzemy 7 kamieni:





I to jest właśnie ustawienie mechanizmu, które pozwoli nam na uruchomienie windy.





Możemy zajść pieszo (ale lepiej za pomocą mapy) wpaść do Uczty Czytelnika. Henry przetłumaczył spis treści – jest też w stanie przetłumaczyć stosowny rozdział, jeżeli zajdzie taka potrzeba. No dobrze.



Żeby uniknąć ugryzień komarów możemy założyć kombinezon, bądź też psikać płynem z butelki. Te jednak zabiegi stosowane na dłuższą metę uniemożliwią nam jednak odkrycie dwóch sekretów.



Udajemy się w pierwsze drzwi po prawej. Aha! To musi być laboratorium. Przeszukujemy szuflady biurek – znajdziemy zardzewiały klucz. Na końcu znajduje się dziwna maszyna. Każemy Howardowi ją obejrzeć – zakonotuje on, że w książce był odpowiedni rozdział dotyczący maszyny. Wracamy więc na chwilę do księgarni i polecamy przetłumaczenie tekstu. Wychodzimy z lokacji i następnie do niej wracamy, by odebrać gotowy artykuł.

Przydadzą się następujące informacje:



„Działają z użyciem specjalnie przygotowanych szczątków”



„metalowego pojemnika ukrytego w schowku będącego częścią maszyny”



„wprowadzić właściwy kod”



„włącz urządzenie i spróbuj maksymalnie zmniejszyć szumy tła”



„Prąd należy podłączyć dopiero po wykonaniu opisanych wcześniej korków; w przeciwnym razie cały seans zakończy się niepowodzeniem.”




Wracamy do podziemi. Musimy więc zebrać odpowiednie przedmioty. Idziemy prosto, aż znajdziemy się przy kolejnej parze drzwi. Pierwsze mają zamek szyfrowy. Drugie są otwarte, ale całą szafę oblegają te paskudne owady. Psikamy sprejem, bądź ubieramy się w kombinezon. Paskudy odlecą, a my wyciągamy: metalową kapsułę oraz dwa walce fonograficzne. Wychodzimy z tego pomieszczenia i idziemy dalej. Napotkamy na drzwi z ciężkim łańcuchem. Używamy klucza z szuflady biurka laboratorium i wchodzimy do środka. Z szafy wyciągamy kanister.



Żeby znaleźć szyfr i odkryć jeszcze dwie tajemnice musimy zdjąć kombinezon i nie psikać Najwięcej robali czai się blisko windy. Wystarczy podejść bardzo blisko do ściany po prawej stronie i poczekać. Kiedy Howard zacznie ciężko dyszeć, to to właśnie ten czas.



Udajemy się w pobliże schodów prowadzących na dół. Usłyszymy dzwony – sekwencja powtarza się do znudzenia. Musimy zanotować kolejne nuty – są dwa rodzaje dźwięków. Niski jako kreska, a wysoki jako kropka.



o -

o o -

o o o

o o

o - o



Teraz możemy zajrzeć na kartkę z kodem Morse'a, która leży w pokoju, który był zamknięty na łańcuchy.

AUSIR.



Taki kod wprowadzamy, by dostać się do pokoju zamkniętego na szyfrowy zamek.





Otwieramy trumnę pierwszą po prawej. Przeszukujemy szkielet – otrzymamy mały kluczyk.
Pasuje on do szafki koło kartki z alfabetem Morse'a. Homunkulus!



W stan halucynogenny musimy też wprowadzić się, jeżeli chcemy zejść po schodach, udać się do pomieszczenia pod schodami i usłyszeć... mówiącą głowę.



Mamy wszystko, by zająć się maszyną w laboratorium. Najpierw zaglądamy na fonogram po lewej. Umieszczamy tam dowolny walce. Za pomocą małego przełącznika włączamy urządzenie tak, że usłyszmy zgrzyty. Teraz patrzymy na wskaźniki w maszynie poniżej. Za pomocą trzech suwaków musimy wyciszyć szumy. Za każdym razem zwracałam uwagę tylko na wskaźnik po prawej – musi znaleźć się w zielonej sferze – wystarczy kilka kliknięć na ten suwak, który przepchnie wskazówkę w lewo (do zielonego) i już.

Odsłuchujemy wiadomość i to samo robimy z drugim walcem – zawierają podobne, ale nie te same wiadomości. Kod do maszyny to 51637 – warto zapamiętać!
Teraz kucamy i przyglądamy się maszynie z przodu, niedaleko agregatu. Otwieramy drzwiczki i ustawiamy podany w wiadomości kod. Oddalamy widok i klikamy na tym szyfrze, by otworzyć zsyp.
Następnie należy przygotować prochy – w myślach Howarda łączymy: kapsułę znalezioną przy ciele Dreadena oraz metalową kapsułę z szafy bronionej przez tamte wyjątkowo wściekłe owady. Wsuwamy kapsułę przez wskazane miejsce.



I już tylko pozostało włączyć prąd. Do baku nalewamy paliwa i klikamy na zielony przycisk.



Jeżeli bardzo się boisz, to nie patrz! Howard wbrew zaleceniom profesora automatycznie skieruje wzrok na machinę.




Budzimy się w sypialni, a na ramie ktoś przybił wiadomość. Zabieramy ją i wracamy do miasta.

To po niemiecku – Henry pomoże nam rozszyfrować i tę notatkę. Podpowie nam też coś o Bramie – to Jacob będzie mógł nam pomóc. Dom Jacoba znajduje się na skos od zaułka z księgarnią – idziemy prosto, w stronę gospody, a potem w lewo.

Rozmawiamy ze staruszkiem. Nie pomoże nam już więcej. Wracamy do gospody i pytamy właściciela o drogę do posiadłości.



Dzień 2: Miejsce zwane Bramą



Drzwi główne oczywiście są zamknięte. Przechodzimy w lewo, drzwi boczne też są zamknięte, ale znajdujemy się też koło wejścia do piwnicy – potrzebujemy czegoś do rozwalenia tej kłódki.
Wracamy do rozwidlenia dróg i skręcamy w lewo. Idąc cały czas prosto znajdziemy się przy grobowcu. Sama krypta jest zamknięta, ale stoi koło niej łopata. To właśnie jej używamy, by rozwalić przejście.



Wskakujemy do środka. Przesuwając całą górę rzeczy leżących naprzeciw odblokujemy drzwi. Otwierają się one do nas, więc trzeba kliknąć, odsunąć się i moment poczekać. Następnie przejdziemy do piwnicy z agregatem. Zabieramy kanister, wlewamy paliwo do baku i klękamy, by pociągnąć za rączkę. Teraz działa. Idziemy dalej, dalej, aż znajdziemy się przy schodach na górę.



To kuchnia. Dziwne miejsce na to, żeby umieścić tu szafkę z kluczami, ale cóż. Zabieramy kluczyk do drzwi wejściowych – na pewno się przyda.

Drzwi naprzeciw ( po lewej), a potem pierwsze po lewej. Z szuflady zabieramy śrubokręcik i łączymy go z jeepem zakupionym w księgarni. Taki wielki młot też w końcu się przyda – zabieramy i wracamy do salonu (prowadzą tam prawie wszystkie otwarte drzwi).

Z szuflady koło kanapy możemy zabrać kolejną latarkę.

Czas zamierzyć się z przeszłością – wchodzimy an górę, a Howard zaprowadzi nas do swojego pokoju. To był męczący dzień – kładziemy się spać.



Sen



Budzimy się jako mały Howard. Wskakujemy na stół i zabieramy świeczkę. Schodzimy na dół idziemy do kuchni, do szafki z kluczami. Drogę oświetlamy świeczką. Zabieramy klucz i wychodzimy z domu. Teraz kierujemy się w lewo i do góry. Pokrywę studni otwieramy kluczykiem i zstępujemy na dół...



Dzień 3: Tajemnice Rodzinne



To był sen, to był tylko sen.... to nie musiało wcale się zdarzyć. Czas zwiedzić piętro. Kolejne drzwi, za pokojem Howarda, to biblioteka. Na biurku leży mapa oraz list. Zaznaczamy w nim fragment o: Nyarlathotep. Nie mam pojęcia, co daje mapa :(



Kolejne kartki leżą w szufladzie. Zaznaczamy:



„Chyba będę go musiał gdzieś zamknąć, w miejscu, z którego nie uda mu się wydostać”



„Wydaje się, że jest pół-człowiekiem. W istocie jest jednym z nich, potomkiem pradawnej rasy.”




W tym pokoju lubił przesiadywać mały Howard – dowiemy się tego, kiedy klikniemy na stolik pod oknem. Znajduje się tu też skrytka.

Wystarczy odsunąć fotel i dobrać się do środka.





W kopercie znajduje się wiele wyjaśniający list:



„To ja, Nathanael, Twój dziadek.



„Pewien przedmiot pełni funkcję klucza”



„Pozostałe dwie części, dla bezpieczeństwa, zostaną u mnie!



„Aby dotrzeć do celu użyj przenośnika”




Z regału zabieramy czarne lustro.

Pokoje babuni – dwa naprzeciw biblioteki i pokoju Howarda – są puste, jeżeli nie liczyć poezji Pickmana.



Pokój w drugiej części piętra to sypialnia dziadków. W szufladzie komody leży rodowy pierścień. W łazience oprócz dziwacznych stojaków, znajduje się wanna, a w niej srebrna wsuwka do włosów.





Klucz ze skrytki otwiera wejście do krypty Loreidów. Możemy otworzyć dwie ze znajdujących się tam trumien. Obie znajdują się po lewej stronie: Williams i Nathanael Loreid.

Z trumny Nathanaela możemy dodatkowo wyciągnąć kluczyk:



W myślach możemy połączyć: Skradziony Przedmiot + Oni mnie znają.





Na dworze rozszalała się burza. Nie możemy więc jechać do miasta – czeka nas kolejna noc spędzona tu. Udajemy się do kuchni i kluczem z trumny otwieramy drzwi koło tych, które zaprowadzą nas do garażu. Stajemy na wprost brązowych popiersi i puszczamy pozytywkę z księgarni. Popiersie mówi! To kolejne!



Idziemy do sypialni i kładziemy się spać.



Sen przeplata się z jawą



Howard słyszy szczury. Schodzimy na dół, aż do piwnicy, a potem w lewo. Hej, nie było tu tego przejścia!



Budzimy się i schodzimy na dół. Czas poznać przyjaciela z trzecią częścią klucza. To Loath!



Tak czy siak musimy iść na dół, by sprawdzić, co pokazały szczury. Za pomocą dużego młota (leżał w garażu) rozwalamy całą podłogę i schodzimy na dół.

Otwieramy furtkę.



Po ponownym przebudzeniu, już na jawie (chyba?) schodzimy na dół, otwieramy tą samą furtkę i idziemy dalej. Skręcamy w pierwsze drzwi po lewej. Rozmawiamy z Loathem i zabieramy rodzinny sztylet.



Wracamy do góry. W garażu napełniamy bak samochodu resztką paliwa z kanistra, który stał przy agregacie. Wracamy do miasta.



Dzień 4: Powrót do Arkhamend



Warto udać się do Księgarni. Na stole zauważymy, że leży tam książka Lovecrafta. A kiedy zejdziemy na dół (a mamy w ekwipunku Homunkulusa)...



Następnie idziemy do karczmy i rozpoznajemy rabusiów. Trzeba ich śledzić! Wychodzimy z tawerny i idziemy prosto. Następnie wchodzimy w alejkę pomiędzy blokami i schodzimy do kanalizacji.



Niestety nie ma tu żadnych podpowiedzi, co do tego, gdzie poszli spiskowcy. Trzeba po prostu iść na czuja, aż znajdziemy się przy sporej dziurze.





Czerwone kreski to mosty. Kiedy dojdziemy do krat otwieramy drzwi i idziemy do końca. Jeszcze raz trzeba będzie przejść po dowolnym moście i przeć naprzód.



Wchodzimy przez nią i znajdziemy się w dawnym przytułku. Nie pójdziemy do pomieszczeń na górze, bo naradzają się tam śledzeni ludzie.

Możemy więc tylko zejść do piwnic. Nie znajdziemy w nich za wiele ciekawego. Wchodzimy tylko do ostatniego pomieszczenia po lewej. To było chyba biurem tego ośrodka. W gablotce po lewej stoi popiersie goryla. A na nim wisi fragment klucza.





Zabieramy go i lecimy do dziury, by opuścić lokację. Nie okaże się to jednak takie łatwe – ktoś uderzy nas w głowę i uwięzi.



Jesteśmy zamknięci w jednej z piwnicznych sal. Próbujemy wyjść... klikając dwa razy, bo za pierwszym usłyszymy raczej niezbyt wesołe dźwięki. Wychodzimy i przeszukujemy ciało uwięziciela. Wychodzimy z pomieszczeń i znajdujemy kolejnego martwego. Podnosimy leżącą pod schodami klamkę i uciekamy tą samą drogą.



Teraz już wiemy, że nie przeszkodzi nam w pracy karczmarz. Wchodzimy za ladę i zabieramy dwa klucze od pokojów.



Najpierw odwiedzamy pokój Ingrid – na parterze, pierwszy po lewej. Przesuwamy wszystkie meble, by na końcu odsunąć łóżku i znajdującą się w kącie skrytkę. Używamy łomu i wydobywamy trzecią część klucza.





Łączymy klucze w myślach Howarda.



Teraz idziemy do drugiego pokoju po lewej, tam Homunkulus otworzy drzwi do toalety.
Przeszukujemy ciało i uciekamy z tego przeklętego miejsca.

To już wszystko w tym miasteczku.



Pozostaje jeszcze parę spraw w posiadłości Loreidów. Udajemy się tam za pomocą mapy.



Kierujemy się do studni i za pomocą rączki znalezionej w przytułku, otwieramy pokrywę. Schodzimy na sam dół tunelu, aż do windy.

Maszyna parowa – czyli musimy ustalić pompy tak, aby zapewnić stały dopływ pary (ale nie za dużo, żeby nie wybiło).

Więc po kolei, przekręcamy:

1x, 2x, 3x, 1x



Teraz dłuuuga droga na dół. Kiedy wysiądziemy idziemy prosto, przez drzwi i... do ołtarza.



Już czas zakończyć przygodę. Możliwości są 2.



1. Dotknąć kamienia, dowolnie odpowiedzieć potworowi, a na końcu wbić sztylet w kryształ.

2. Dotknąć kamienia, odpowiedzieć „Tak, nie mam wyjścia”, a na końcu wbić sztylet w Loatha.



Autorka: Madzius888