The Curse of Monkey Island - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 22.07.2010 23:00

Tryb gry to Mega Monkey - solucja przyda się też do łatwiejszego, bo po prostu pominięto w nim parę momentów i zagadek.

Istnieje spolszczenie do gry, zrealizowane przez SCUMMPL:

SPOLSZCZENIE



Spis treści:



  Part I The demise of the zombie pirate LeChuck

  Part II The Curse Gets Worse

  Part III Three sheets to the wind

  Part IV The bartender, the thieves, his aunt and her lover

  Part V Kiss of the spider monkey

  Part VI Guybrush kicks butts once again



No to zaczynamy!



Part I The demise of the zombie pirate LeChuck



Po napisach początkowych znajdziesz się pod pokładem łodzi LeChucka. Porozmawiaj z małym piratem tak długo, aż zacznie płakać

Jesteś nieudacznikiem jako pirat, Spróbuj Krewetko.. i leży :)

Zabieramy plastikowy hak z podłogi i ubijak ze ściany. Łączymy ze sobą te przedmioty.

Używamy armaty i zestrzeliwujemy wszystkie statki.

Następnie wyglądamy przez otwór. Z wody, za pomocą harpuna, wyławiamy pływającą kość i staramy się wyłowić czaszkę.

Wracamy do środka. Za pomocą miecza przecinamy sznur od armaty i ponownie używamy broni. Bum!



Znajdujemy się w ładowni. Możemy pooglądać jakie ciekawostki się tu zebrały :) Zbieramy: torbę z drewnianymi pieniędzmi oraz wielki diamentowy pierścień. Za jego pomocą wycinamy otwór w oknie po prawej i wypływamy na powierzchnię.



Part II The Curse Gets Worse



Elaine! Biedna dziewczyna!



Tymczasem zajmujemy się bieżącymi sprawami. Podnosimy zapalone łuczywko z resztek statku.



Moczary


Opuszczamy plażę i idziemy do statku na moczarach. Po pogawędce z czaszką, wchodzimy do środka. Z lalki voodoo wyciągamy szpilkę.





Podnosimy też klej, a za pomocą drewnianej waluty kupujemy gumę w automacie na stole. Pociągamy krokodylka za jęzor i rozmawiamy z Kapłanką.

Tymczasem ktoś ukradnie posąg!



Puerto Polo



Udajemy się do miasta. Po pierwsze, spotkamy tam młodego przedsiębiorcę. Zamawiamy lemoniadę... ale niezbyt się nią nacieszymy.



Idziemy dalej i próbujemy dostać się do karczmy - jednak jeszcze nie mamy rezerwacji.
Cóż, przechodzimy więc na drugą stronę rzeczki i wchodzimy do drzwi bocznych (po lewej) teatru.
Podnosimy magiczną różdżkę z toaletki i używamy jej na kapeluszu. Ta dam! No dobra... mogę wyobrazić sobie co najmniej tuzin lepszych prezentów!

Zajmujemy się płaszczem - otwieramy kieszeń i zabieramy z niej rękawicę. Z ramion..yyy, mamy łupież. Na kufrze zauważamy nalepkę z Krwawej wyspy!

Wchodzimy na scenę i rozmawiamy z aktorami. No nareszcie! Wiemy, gdzie znaleźć mapę!

Schodzimy na poziom niżej (doki) i wchodzimy do zakładu pod wielkim szyldem. Nie ma to jak fryzjer! Musimy ich wszystkich zwerbować do załogi!



Dostojny pirat. Życzy sobie, by go dżentelmeńsko obrazić. Kończymy więc rozmowę i używamy na nim rękawiczki. Ha!



Pojedynek



Oczywiście, że nie mamy szans w pojedynku na broń. Zamykamy więc klapę i wybieramy bandżo.
To losowa zagadka: musimy po kolei obserwować grę przeciwnika i zapisywać, którą strunę potrącił w dłuższej przerwie.

Kiedy przyjdzie nasza kolej - odtwarzamy kroki.

Po czwartym razie pirat wpadnie w muzyczny szał - wtedy zabieramy broń i strzelamy w instrument.



Wracamy do fryzjera. Na grzebień Kapitana kładziemy wszy. Zwolni się miejsce, więc prosimy o strzyżenie. Pociągamy za dźwignię krzesła i kopiemy w kamień. Teraz maksymalnie podnosimy krzesło i ściągamy nożyce podwieszone pod sufitem.





Rozmawiamy z pozostałymi fryzjerami - ten chce silnego kapitana, a ten - bogatego.

Uderzamy w plecy Billa Nożownika - dwa razy. Następnie podnosimy cukierek.



Wychodzimy na dwór i wracamy w pobliże karczmy. Za pomocą nożyc ścinamy kwiat, a potem kosimy resztę gąszczu z tyłu, za kadziami z farbą i obok tajemniczych drzwi. Podążamy drogą.



Wąż



No pięknie. Tyle pułapek i żadnej nie sięgniemy! Wyciągamy więc wszystko z żołądka węża. Kwiat ipepakuany łączymy z syropem klonowym i wylewamy bezpośrednio do głowy zwierzaka.



Piaski! Nie mogłoby trafić lepiej! Łączymy balonik z kamieniem-przyciskiem do papieru. Wyrywamy trzcinkę oraz jeden z kolców krzewu. Łączymy te przedmioty i mamy dmuchawkę. Plujemy nią w balon z kamieniem. Już.



Wylądujemy w Zatoce, ale szybko wracamy do miasta.



Miasto



Teraz mamy już bilecik rezerwacyjny, więc wchodzimy do knajpy. Z okienka zwrotu naczyń zabieramy krajalnicę do biszkoptów oraz spodek. Rozmawiamy z gościem przy stole..

Skądś chyba znamy tę mordkę? :D Wyciągamy nóż z pleców, a z beczki wyjmujemy biszkopta. Zjadamy ciastko. Robaków używamy na kurczaku i ta dam! Karta członkowska :)



Rozmawiamy z kapitanem. Trochę brakuje mu zębów, ale ma przynajmniej jednego złotego. Częstujemy go gumą, ale ma on teraz ochotę na coś chrupkiego. Dajemy mu łamiszczęki Billa Nożownika.

Teraz dajemy mu gumę do żucia z automatu u Kapłanki. Kiedy ten zrobi balon, to przekłuwamy go szpilką laleczki voodoo.

Próbujemy wyjść, ale Kapitan się zdenerwuje. Powtarzamy sztuczkę ponownie.



Teraz w ekwipunku żujemy gumę. Pojawia się dodatkowy element - guma. Łączymy ją z zębem. Niespodziewanie.. każemy Guybrushowi inhalować się balonem.. i żujemy gumę z zębem - balonik wyleci. Całość znajduje się w błotnej kałuży na zewnątrz. Używamy na niej spodka.


Złoty ząb pokazujemy Billowi Nożownikowi. Jeszcze tylko jedna próby - siły.. acz oczywiście musimy co nieco poułatwiać, bo nasz bohater jest troszkę słaby.



Wychodzimy bramą koło teatru, na wzgórze prób. Podchodzimy do skrzyni z rumem. Nożem wyjętym z Manuela podcinamy nogi beczki, a strugę traktujemy żarzącym kijkiem z resztek statku (koło fortecy). Bum!



Teraz idziemy do fryzjera i zaczynamy łatwą próbę :) Załoga skompletowana!

Na placu boju z kolejnego kauczuku wycinamy krajalnicą do biszkoptów mały kawałek.



Teraz - Elaine!



Zatoka



Kauczuk smarujemy klejem i zalepiamy nim dziurę w łodzi. Używamy jej, by trafić na statek. Za pomocą noża odcinamy deskę i wskakujemy do góry. Rozmawiamy z Pierwszym Oficerem i zostajemy obsmarowani ^^ Jeżeli nie obetniemy deski, to będziemy tylko zeskakiwać po niej do łódki.



Lecimy do karczmy w mieście.

Jako Pollo Diablo wskakujemy do.. garnka i lądujemy na statku. Na LeSzympansie używamy Podręcznika Brzuchomówstwa (z garderoby aktorów).





Zabieramy mapę skarbu z wazy na stole, mamy i statek. Gdzie by to mogło być. Wyskakujemy przez iluminator w kajucie.



Miasto



Wchodzimy do teatru bocznymi drzwiami. W garderobie kierujemy się do góry, pociągamy za wajchę i... ustawiamy przyciski wg zaleceń z mapy skarbu.

Południowy wschód to prawy dolny itd.





Musimy natychmiast przerwać występ! Kurzym tłuszczem (zebranym automatycznie, z garnka na statku) smarujemy armatnie kule w kufrze. Po małym wypadku wpadamy na scenę i łopatą rozkopujemy "grób". Znajdujemy się na statku.



Potrzebujemy jeszcze mapy.



Cabana



Manager aktorów leżakuje podobno na plaży klubu. Udajemy się więc na wystający cypel po lewej. Poznamy dziwnego i wrednego prezesa. Dajemy mu kartę z kurczaka w restauracji :) Prosimy go o olej do frytek, ale nie zgodzi się mimo członkostwa w klubie. Zabieramy więc jeden z ręczników, moczymy go w kuble z lodem i uderzamy prezeska. Teraz delektując się zwycięstwem, podnosimy butelkę oleju.

Dobieramy dwa ręczniki i wszystkie moczymy w lodzie.

Udajemy się na plażę. Kładziemy jeden z ręczników, przechodzimy i kładziemy drugi, a potem ostatni.




Poznajemy managera.



Mapa na plecach? Musimy ją jakoś zdobyć! Zabieramy mu stojący na brzuchu kubek. Otwieramy furtkę i idziemy do miasta.



Miasto



Idziemy do sklepu z lemoniadą. Podmieniamy kubki i zamawiamy napój. Chłopczyk się wkurzy i ucieknie. Zebieramy więc dzban i napełniamy go farbą z balii obok.



Cabana



Dziurawy kubek stawiamy na brzuchu Bladido. Wlewamy do niego farbę i informujemy go, że trochę się przysmażył. Ha! Pokazał plecy! Polewamy je olejem do smażenia frytek i... ałć, zerwij!



Odpływamy!



III Three sheets to the wind



Chłopaki zaczną śpiewać.. nieee! Wdajemy się w dyskusję, ale w końcu "pomarańcze do uniknięcia szkorbutu" zakończą tę mękę.



Teraz McMutton zapyta się nas, czy chcemy walczyć sami czy z pomocą. Lepiej wybrać drugą opcję - jest o wiele łatwiej.



[Tym, którzy korzystają ze spolszczenia, radzę teraz skopiować plik LANGUAGE.TAB z płyty, by wrócić do oryginalnej wersji]



Kiedy zaatakował nas Rottingam dowiedzieliśmy się, że ważniejsze są rymowanki niż umiejętność władania miecze, a te spolszczone - nie są najlepsze.



Teraz patrząc na mapę, atakujemy wszystkie statki ze znakiem zapytania. Jeżeli wygramy, to zabieramy skarb i wracamy do Puerto Pollo, by w dotychczasowym sklepie z lemoniadą.. kupić coraz lepsze armaty. Armata znajdzie się od razu na statku, więc po prostu schodzimy w dół.



Czyli po kolei:

1. Patrzymy na mapę.

2. Klikamy na statku ze znakiem zapytania.

3. Pojawi się walka - za pomocą myszki nakierowujemy statek, a kiedy mamy go po prawej lub po lewej, to strzelamy klawiszem "Tab".

4. Po zwycięstwie abordażujemy statek i walczymy z kapitanem.

5. Przedstawiamy się i używamy pierwszej kwestii.



Nie chodzi tu o to, by cały czas iść do przodu. Czasem po prostu zadajemy pytania, którymi pokonał nas wcześniejszy kapitan, by poznać odpowiedź i użyć chwytu w kolejnej walce.

Jeżeli przegramy, to nic się nie stanie - próbujemy do skutku. Wtedy statek ten będzie miał jakąś nazwę.

Na razie nie atakujemy Rottingama - dopiero, jak mamy najlepszą broń i wiedzę :)



Użyte w walkach:



Every enemy I've met I've annihilated.

With your breath, I'm sure they all suffocated.



You're as repulsive as a monkey in a negligee.

I look THAT much like your fiancee?



I'll hound you night and day.

Than be a good dog! Sit! Stay!



I'll leave you devastated, mutilated and perforated

Your odor alone makes me aggravated, agitated and ifuriated.



Killing you would be justifiable homiciade.

Then killing you must be justifiable fungicide.



You're the ugliest monster ever created.

If you don't count all the ones you've dated.



You can't match my witty repartee!

I could if you would use some breath spray.



Heaven preserve you look like something that's died.

The only way you'll be preserved is in formaldehyde



Throughout the Carribbean, my gread deeds are celebrated.

Too bad they're all fabricated.



Would you like to be buried or cremated?

With you around, I'd prefer to be fumigated.



I can't rest till you've been exterminated.

Then perhaps you should switch to decaffeinated.



I have never seen such a clumsy swordplay.

You would have, but you were always running away.



When your father first saw you, he must have been mortified.

At least mine can be identified.



I'll skewer you, like a sow at a buffet!

When I'm done with you, you'll be a boneless fillet.



En garde, touche!

Oh, that's so cliche!




Kiedy zdobędziesz wszystkie odpowiedzi (atakować możesz tych samych po parę razy) i broń, zaatakuje Kapitana. Odpowiedzi będą te same, tylko on będzie zadawał inne pytania - wybieraj rymujące się, a następnie te pasujące treścią i będzie dobrze. Też masz wiele prób.



Part IV The bartender, the thieves, his aunt, and her lover



Statek



Rozmawiamy z McMuttonem - zgodzi się na oddanie tłustego kremu, jeżeli znajdziemy mu jakieś zastępstwo dla smoły. Tymczasem zabieramy butelkę w piasku.



Hotel



Udajemy się do hotelu na wzgórzu. Zaczepiamy wróżkę, która trochę się wkurzy. Następnie zabieramy jej karty: po kolei, 5 sztuk.

Potem rozmawiamy z barmanem. Podnosimy książkę. Znajdujemy w niej przepis na płyn zwalczający kaca: jajo, papryczka i sierść gryzącego psa.

Zabieramy poduszkę krzesełka koło baru, broszurki ze stojaka oraz słój na napiwki.



Cmentarz



Teraz idziemy jedną lokację w lewo - cmentarz. Idziemy do końca. Z ławki po lewej podnosimy młotek i dłuto. Pieskowi zabieramy sierść i karmimy go biszkoptem.



Młyn



Kolejna w lewo - młyn. Zabieramy jedną papryczkę z krzaka przy ścianie.



Hotel



Wracamy do baru - wchodzimy do spiżarni po lewej i za pomocą dłuta obłupujemy kawałek sera. Z czego? Na pewno zauważycie :) Z lodówki zabieramy magnes.



Wioska



Idziemy do wioski pod wulkanem. Z drewnianej ławki zabieramy wiertło i kubek. Z przystrojonej ławy - kawał tofu. Idziemy dalej i rozmawiamy z lemonogłowym. Dowiadujemy się wszystkiego o wulkanie i uroczystości. Oczekują na ambasadora.

Na tofu używamy dłuta i zakładamy maskę - "używając" w ekwipunku.



W środku wulkanu używamy... sera. Bieedny bóg.



Hotel



Wracamy do hotelu. Zauważamy, że pod garnkiem płynie teraz gorąca lawa. Wrzucamy do niego kawał sera i podnosimy, by zaciągnąć do Haggisa. Mamy krem!



Plaża



Teraz udajemy się o jedną lokację w lewo, na kamieniach kładziemy poduchę z krzesła i uderzamy młotkiem w palmę.



Hotel



Mamy już wszystkie składniki! Dajemy je barmanowi, by przyrządził koktajl. Kiedy już się przebudzi, to zamawiamy finezyjnego drinka. Dostaniemy parasol i napój.

Odkręcamy pokrywkę "Antykaca" za pomocą dłuta. Dolewamy do drinka iii.. umieramy.



Krypta



Za pomocą dłuta uwalniamy się z trumny oraz zabieramy wszystkie gwoździe, które przydadzą się później.



Otwieramy trumnę na środku - też za pomocą dłuta.



Hotel



Wracamy do baru...ale nikt się nie przejmie tajemniczym zmartwychwstaniem :) Wdrapujemy się na górę.

Wchodzimy w pierwsze drzwi: za pomocą młotka wybijamy gwóźdź ze ściany. Opuszczamy pomieszczenie i podnosimy gwoździa programu. Zabieramy też portret staruszka.



Za pomocą wizytówki Stana otwieramy kolejne drzwi. Wyciągamy łóżko i gwoździami przybijamy do podłogi. Podnosimy książkę i zapoznajemy się z nią.



Nożyczkami wycinamy twarz z portretu. Resztę przyczepiamy na drzwi po lewej. Wchodzimy do środka i zaglądamy przez iluminator. Teraz schodzimy na dół i rozmawiamy o historiach rodzinnych - Guybrush da radę, kiedy wesprze się zdobytą książką.



Znowu zamawiamy drinka i dolewamy "Antykaca". Wypijamy ii...



Fancy Krypta



Rozmawiamy z nieszczęśliwą zjawą, a następnie udajemy się do końca krypty. Rozmawiamy z Murrayem, kiedy już zleci :) Podnosimy łom i zaglądamy przez szparę.

W ekwipunku łączymy rękę szkieletu oraz klej (w łatwiejszej wersji gry, chwytamy po prostu bez kleju). Zabieramy lampę.

Stawiamy ją na sarkofagu i używamy Murraya na lampie parę razy.



Wychodzimy z krypty i udajemy się do nowootwartego agenta ubezpieczeniowego: Stana! Za złotego zęba wykupujemy polisę.


Hotel



Wchodzimy do schowka z serem i zabieramy akt zgonu. Udajemy się na pięterko i do pokoju ze szkieletem. Hm.. kochanek zjawy ostatnio meldował się właśnie tutaj.

Za pomocą łomu pozbywamy się desek, a potem używamy go na łóżku. Cóż za piękna historia! :)



Cmentarz



Idziemy do krypty i zabieramy obrączkę panny młodej. Potem udajemy się do Stana i dajemy mu polisę ubezpieczeniową. Hyhy, jakie ładne odszkodowanie:)



Wiatrak



Za pomocą parasolki zaczepiamy się o skrzydła i zeskakujemy koło beczułki z wodą. Używamy na niej słoika na napiwki.



Elaine



Elaine znajduje się na polance między plażą, a statkiem. Idziemy do niej, ale nic nie możemy zrobić, by poprawić jej stan. Za pomocą dłuta robimy dziurki w pokrywce słoika.

Słoik ze słodką wodą stawiamy na pniu, a potem zakręcamy podrasowanym wieczkiem.


Latarnia



Żeby ktoś trafił na trop, musimy ją naprawić. Słoik ze świetlikami kładziemy na słupie latarni.



Hotel



Zabieramy lustro koło barmana. Sorry, ale nam bardziej się przyda. Zamiast niego wkładamy twarz z portretu dziadka Goodsoupa.



Latarnia



Umieszczamy lustro za latarnią. Wszystko działa!



Plaża



Rozmawiamy z dziwnym człowiekiem. Tajemniczy Walijczyk potrzebuje tylko kompasu!

Kubkiem-miarką nabieramy wody. Magnesu używamy na igle z lalki voodo. Otwieramy butelkę z pianką, znalezioną przy statku. Korek łączymy z namagnesowaną szpilką i kładziemy na kubku. Kompas dajemy podróżnikowi.



Wyspa Czaszki



Wjeżdżamy na górę. Nie mamy innego wyjścia jak porozmawiać z windziarzem i spróbować zjechać na dół. Wylądujemy jednak w wodzie. Żeby tak się nie stało, musimy wyciągnąć parasola zaraz po tym, jak zaczniemy spadać. Łagodnie wyląduje u niebezpiecznych przemytników.
W końcu dojdzie do tego, że zagramy z nimi w karty. W odpowiednim momencie... wyciągamy układ tarota zabrany od wróżki. Ha! Mamy co potrzebne.



Krwawa Wyspa: Elaine - na polance



Śliską substancją McMuttona smarujemy złote palce piratki. Ściągamy przeklętą biżuterię. Łączymy obrączkę i pierścien, a potem zakładamy je Elaine.



Part V Kiss of the spider monkey>



Rozmawiamy z LeChuckiem o jego parku. Na koniec zostaniemy zamienieni... w małego Guybrushka.



Rozmawiamy z Psem. Oczywiście nie zgadnie on, że tak naprawdę, to Guybrush jest troszkę starszy. Dlatego wybieramy sobie nagrodę: kotwicę.

Zaczepiamy teraz wielkiego szczura. Do spodka dodajemy kotwicę i polewamy pianką do golenia. Dajemy go na górę stosu bez i prosimy o wystrzelenie. Hyhy :) Wchodzimy za furtkę i sami ustawiamy się do odstrzału.

Mamy bezę - z jajek :)



Zgodnie z radą szczurka, uderzamy psa - aż do skutku. Dostaniem sierść psa, który ugryzł.



Przechodzimy w prawo, do stoiska z rożkami. Rozmawiamy ze sprzedawcą i w końcu prosimy o zwykłego loda. Zabieramy młynek do pieprzu (stoi na ladzie, ale trudno go dojrzeć).





Kładziemy na niego sierść psa, bezę oraz posypujemy pieprzem. Odtrutka gotowa! Zjadamy ze smakiem :)



Part VI Guybrush kicks butts once again



Czeka Cię wycieczka po rollercosterze. Musisz wyskakiwać już w tym momencie, kiedy tylko pojawia się scena. Jeżeli dopadnie Cię LeChuck, to Guybrush po prostu ucieknie.


Z lokacji z wisielcem zabierz sznur.

Scena ze statkiem - weź beczułkę rumu.

Guybrush na torturach: Otwórz lampkę koło Wally'ego, zdmuchnij i zabierz fiolkę nafty.



Teraz wróć do śniegu - lokacja druga. Pod ramię wielkiej małpy włóż baryłkę. Linę namocz w nafcie i dodaj do beczki.



Teraz ustaw się przy torach i czekaj. Kiedy przyleci tu nasz śmiertelny wróg... użyj młynka z pieprzem.


Obejrzyj zakończenie :)



Autorka: Madzius888