Simon the Sorcerer 4 - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 06.05.2010 18:38

W polskiej wersji czwarta część przygód Szymka Czarodzieja otrzymała w tytule po prostu kolejny numer. W wersji angielskiej ma jeszcze podtytuł „Chaos Happens”. Troszkę szkoda, że polską edycję gry tego podtytułu pozbawiono, bo doskonale streszcza całą fabułę. Od kłótni głównego bohatera z jego denerwującym młodszym bratem (zakończonej celnym rzutem pilotem), przez wizję z Alix w roli głównej, do całej serii wariackich przygód w alternatywnym, zaczarowanym świecie. Najwięcej radości z gry będą czerpali ci, którzy poznali chociaż jedną z poprzednich części. W „czwórce” mnóstwo bowiem odniesień do jej poprzedników. Ci zaś, dla których część czwarta gry będzie pierwszą, dostaną szansę, żeby się przekonać, co ich ominęło ;).



No dobrze, dosyć tego gadania! Czas wziąć się do roboty i chociaż trochę ogarnąć ten cały bałagan. Zanim wykombinujesz, jak dostać się do Magicznego Królestwa, słów kilka o magicznych skrótach klawiszowych. Naturalnie w grze posługujesz się głównie myszką, ale nie zawadzi wspomóc się klawiszami i tak:



Menu główne = Esc

Dziennik = F1

Wczytaj grę = F4

Zapisz grę = F5

Pauza = p lub Spacja

Ekwipunek = i

Zaznaczenie wszystkich obiektów = h

Zaznaczenie wszystkich wyjść = e



W porządku, sterowanie mamy z głowy, no to jeszcze kilka uwag ułatwiających rozgrywkę. Jak do każdego poradnika, tak i do tego należy zaglądać tylko w stanie wyższej konieczności, absolutnej desperacji i braku jakiegokolwiek pomysłu na to, co dalej ;). Zwłaszcza, że system podpowiedzi jest „zaszyty” w samej grze. W Dzienniku będą odnotowywane wszystkie ważniejsze zadania, w kolejności, w jakiej powinny być wykonane. Przy każdym z nich jest trójstopniowy, a raczej trójgwiazdkowy „podpowiadacz”. Trzeci stopień, to w zasadzie podanie rozwiązania „na talerzu”. Większych problemów być więc nie powinno, ale gdyby jednak, to naturalnie AZ podąża Wam drodzy Gracze z odsieczą ;).



Gotowi? W takim razie czas po raz kolejny wcielić się w nieustraszonego bohatera, który bieży na ratunek Magicznemu Królestwu, a przy okazji zdobywa rękę pięknej dziewicy, pół królestwa i... khem... to chyba nie ta bajka ;) No bo kto to widział, żeby bohater, zamiast podróżować w lśniącej zbroi, na rączym rumaku, odbywał podróże międzywymiarowe w starej, rozpadającej się i dodajmy, niezbyt czystej szafie?



No, ale cóż. Skoro nie masz innego wyboru, powinieneś się zastanowić, jak to ustrojstwo uruchomić? Ja wiem, że eksploracja pokoju nastolatka, w którym wszystko dosłownie się lepi, a z każdego kąta wyziera coś, co kiedyś było jedzeniem, a teraz żyje własnym życiem i patrzy na Ciebie wielkimi, zielonymi oczyskami, do najprzyjemniejszych rzeczy nie należy, ale czego się nie robi, żeby zostać bohaterem?



Wobec tego spróbuj przezwyciężyć wstręt i zajrzyj pod ławę. Znajdziesz tam szklankę czegoś, co przynajmniej przypomina mleko. Do spożycia to się już pewnie nie nadaje, ale może doskonale posłużyć za paliwo do międzywymiarowej szafy. W związku z tym użyj mleka na szafie i wskakuj do środka, a już za moment znajdziesz się w zupełnie innym świecie!



Lądujesz w samym środku magicznego lasu. Bajkowe kolory, ptaszki śpiewają, kwiatki pachną i wszystko byłoby cudnie, gdyby nie to, że masz na sobie jakąś głupią pelerynę i jeszcze głupszą czapkę. Dobrze, że chłopaki ze szkoły Cię teraz nie widzą! Nie masz jednak czasu roztrząsać swojego nowego image’u, ponieważ w lesie spotykasz Alix i oczywiście koniecznie musisz z nią porozmawiać.



Hmmm, albo mi się zdaje, albo coś tu konkretnie nie gra? Alix zachowuje się, jakby nie pamiętała, że prosiła Cię o pomoc, a przecież jest za młoda na sklerozę? Poza tym zrywa z Tobą zaręczyny?! Jakie zaręczyny?! O matko, przecież Ty jesteś za młody na te dyrdymały! Trzymanie za ręce, patrzenie sobie w oczy, no to tak, owszem, ale ślub, dzieci?! Nieeeeeee! Spokojnie, tylko spokojnie. Przecież Alix właśnie oddała Ci pierścionek. Wprawdzie jej go nie dałeś, ale przecież kobiecie się nie odmawia, nie? No, to chowaj ten brylant do czapki i nie trać więcej czasu na pogaduchy. Czas wyjaśnić, o co tu tak naprawdę chodzi!



Ruszaj więc ścieżką prowadzącą do chaty drwala. Rozejrzyj się po otoczeniu, a po prawej stronie chaty znajdziesz młot, zaś po lewej hak, oparty o stertę drewna. Zabierz fanty i pogadaj z drwalem, który „przypomni” Ci, że wykonujesz drobne prace dla żony stolarza. Póki co, nie masz pojęcia o co chodzi. Ty i pomoc w pracach domowych? Nieeeee. Zdecydowanie musi chodzić o jakiegoś innego Simon’a, ale żeby się o tym przekonać wracaj do skrzyżowania i tam ruszaj ścieżką do domu stolarza.



Przed jego chatą, przy schodach rośnie mleczyk. Zerwij go, a następnie zabierz wiadro i gąbkę z ganku. Zapukaj do drzwi, a ponieważ nikt Ci nie otworzy, pogadaj ze stolarzem. Strasznie zastraszone chłopisko z tego biedaka. Jego żona to musi być niezła zołza. Kolejny dowód na to, że małżeństwo to samo zło! No, ale to w końcu nie Twój problem, więc kontynuuj przeszukiwanie lokacji. Zabierz olej z belki i coś, co kiedyś było nożem kuchennym, a teraz jest tak tępe, że nóż przypomina tylko z wyglądu. Znajdziesz toto na ziemi, obok skrzyni i beczek.



Masz już wszystko? W takim razie czas na rozmowę z Czerwonym Kapturkiem. Nie myśl tylko, że będziesz miał do czynienia z małą, słodką, naiwną dziewczynką. Bachor jest wredny, złośliwy i z piekła rodem, ale pogadaj z małą na wszystkie możliwe tematy, bo sprzeda Ci kilka ciekawych informacji, a poza tym „poprosi” o pomoc w odzyskaniu czapki. Nie masz wyboru i musisz się zgodzić, mimo że mała jest strasznie wkurzająca. Nawet bardziej niż Twój młodszy brat, a to nie lada osiągnięcie!



Tyle, że z drugiej strony, co może być trudnego w wyciągnięciu czapki z króliczej nory? O ile pamiętasz z lekcji biologii, króliki to takie małe, puchate, uszate, bojaźliwe, roślinożerne zwierzątka. W związku z tym wystarczy, że wrócisz na skrzyżowanie, wsadzisz rękę do króliczej nory i... AŁAAAA!!! Nie wiesz co tam siedzi, ale na pewno nie królik! Albo przynajmniej żaden normalny królik, tylko jakaś wściekła, krwiożercza zmutowana bestia! Zdaje się, że będziesz musiał zmodyfikować swoją wiedzę na temat tych „przemiłych” zwierzątek.


Zwykły królik na mleczyk pewnie by się połakomił, ale to, co siedzi w tej norze na pewno nie. Musisz więc poddać roślinkę delikatnej obróbce. W tym celu udaj się na brzeg rzeki i umocz mlecz we krwi padłego dzika, który leży na brzegu. Oj przestań! Nie bądź taki delikatny! Po prostu zamknij oczy i to zrób, bo inaczej nie ruszymy fabuły do przodu. No? Gotowe? Super! Zniosłeś to dzielnie :). Teraz zabierz jeszcze kawałek sznurka, który leży na pomoście. Świetnie! Czas pomyśleć o zorganizować jakiejś klatki na tę bestię.



Potrzebny materiał znajdziesz naturalnie u drwala. Idź do jego chaty i poproś go o drewno na klatkę, a kiedy je uzyskasz, idź do stolarza i poproś go o wykonanie sprzętu. W kilka chwil klatka będzie gotowa, a Ty udaj się z nią na skrzyżowanie i użyj jej na norze, a kiedy pułapka będzie ustawiona, włóż do niej ulepszony mleczyk. Tym razem głupi zmutowany królik się połakomi, a Ty będziesz mógł spokojnie wydobyć czapkę z nory i oddać ją małej.



Co? Spodziewałeś się, że rzuci Ci się na szyję ze szlochem i podziękowaniami? To małe diablę? Cóż, naiwnych nie sieją ;). Mała naturalnie Cię wykiwała, więc biegnij za nią do domu i pogadaj z jej mamusią, która... bez skrupułów wrobi Cię w misję dostarczenia koszyka do babci. Zaciśnij zęby i wracaj na skrzyżowanie, a stamtąd idź na most trolla. Pogadaj z jego właścicielem, co naturalnie nie doprowadzi do niczego, poza tym, że będziesz musiał kombinować, jak się pozbyć tego oryginalnego strażnika...



Hmm... zastanówmy się. Masz linę, masz hak, a nad mostem zwiesza się piękna, solidna gałąź... Czas zabawić się w Tarzana! Połącz w ekwipunku linę z hakiem i użyj tej konstrukcji na gałęzi, a potem... naciesz oczy widokiem trolla w locie ;). No dobrze, dość tych przyjemności! Ruszaj ścieżką do ciemnego lasu (na prawo od zamkniętych drzwi) i dalej do domku babci. Porozmawiaj z nią, a przekonasz się po kim Czerwony Kapturek ma taki „milutki” charakter ;). Po tej interesującej konwersacji wracaj na skrzyżowanie i... ruszaj w pogoń za swoim sobowtórem!



W mieście po kolejnej, nic nie wnoszącej rozmowie, a raczej kłótni z Alix, ruszaj do ciemnego zaułka (pomiędzy sklepem Kalipso, a małą chatką) i porozmawiaj z wilkiem po przejściach. Ten wręczy Ci prezent iście w swoim stylu (denaturat), a następnie skieruje Cię w ciemną uliczkę (w lewo przed sklepem muzycznym). A tam... wpadniesz prosto w łapy straży i wylądujesz w więzieniu.



Po niezwykle interesującej rozmowie z naczelnikiem tegoż, zmieszaj denaturat z zawartością nocnika stojącego przy drzwiach, a następnie tak przygotowaną żrącą substancją oblej klamkę, a będziesz wolny. Znajdziesz się w laboratorium, skąd zabierz: dywan, okulary, zwój i szklaną kolbę. Okularów deszyfrujących użyj na zwoju z zaklęciem, a otworzysz drzwi do celi Złotego Loczka. Porozmawiaj z dziewczyną oraz z duchem Jęczącego Juliusza, a następnie zabierz snopek słomy, czerwony szalik i szpilkę do włosów.



Wracaj do swojej celi i przygotuj swoją Wielką Ucieczkę. Zabierz kolejny snopek słomy. W ekwipunku połącz dwa snopki słomy i owiń je czerwonym dywanem. Następnie dodaj do tego szklaną kolbę i czerwony szalik, a uzyskasz kukłę do złudzenia przypominającą Ciebie. Ułóż ją na pryczy i ruszaj do drzwi prowadzących do ciemnej uliczki. Otwórz je przy pomocy szpilki do włosów, a odzyskasz wolność.



Po opuszczeniu więzienia zwróć uwagę na plakat wiszący na ścianie i informujący o przedstawieniu. Następnie zapomnij o swojej wrażliwości i o tym, że jesteś chłopcem z dobrego domu i przeszukaj beczkę ze śmieciami, a znajdziesz w niej plan miasta. Teraz ruszaj do znajomego zaułka, miń wilka, skieruj się w prawo, a znajdziesz się na rynku. Tutaj skręć w lewo i zabierz papierowy kubek leżący obok właściciela pizzerii.



Swoje dalsze kroki skieruj do ratusza, gdzie przyjrzyj się tablicy korkowej. Przeczytaj wszystkie zawieszone na niej ogłoszenia i zabierz magnes. Z biurka zwiń korektor, a z szafki za biurkiem spis członków klubu Błotniaka. Naturalnie porozmawiaj z urzędnikiem, a następnie wróć do zaułka i wejdź do sklepu muzycznego. „Porozmawiaj” z jego właścicielem, chociaż głównie to on będzie mówił, a po skończonej „konwersacji” zabierz liczydło i kocią miskę.



Wyjdź ze sklepu i skieruj się do bram miasta, a tam wejdź do sklepu Kalipso. Porozmawiaj z duchem maga i z Alix oraz zabierz czerwony balon z pentagramem lewitujący nad drzwiami. Nic więcej do roboty tu nie masz, więc opuść miasto i wróć do domu Czerwonego Kapturka. Porozmawiaj z żoną stolarza i przekonaj ją, że koszyczek tym razem chętnie zaniesie babci jej wnuczka.



Następnie kolejny raz odwiedź wilka w zaułku, a okaże się, że oczekuje od Ciebie pomysłu na życie. Póki co, sam go nie masz więc ruszaj na most trolla i porozmawiaj ze smokiem zamieszkującym dziuplę, a ten podpowie Ci, jak upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, a więc pozbyć się bachora i sprawić, żeby życie wilka znowu nabrało sensu ;).



Wróć na rynek i porozmawiaj z Giovannim, właścicielem pizzerii, a następnie spróbuj się dostać do Klubu Przyjaciół Błotniaka (na lewo od pizzerii). Dowiesz się, że aby wejść do środka potrzebujesz karty członkowskiej. Póki co jej nie masz, więc wróć do Giovanniego i porozmawiaj z nim ponownie, a zwierzy Ci się, że nie ma czym rozwozić pizzy. Idealnie nadałaby się do tego deskorolka tej wrednej małej, więc wracaj na skrzyżowanie i spróbuj ją od niej wydębić. Oczywiście nic z tego i mała będzie Ci bezczelnie grała na nosie.



Mówią, że zemsta jest rozkoszą bogów prawda? Wróć więc do wilka w zaułku i poddaj mu pomysł na życie, a następnie biegnij do bachora na skrzyżowaniu i nakłoń tę wredotę, żeby wreszcie ruszyła tyłek i zaniosła koszyczek babuni. Sam zrób to samo i również udaj się do domku babci. No oczywiście wilk nic nie potrafi zrobić bez Ciebie! Daj mu balonik z helem, a następnie spełnij jego prośbę i idź na skrzyżowanie poszukać tego małego diablątka – Czerwonego Kapturka. Nie znajdziesz go, więc wracaj do wilka i znowu z nim pogadaj, a potem powtórz kurs na skrzyżowanie. Tym razem mała tam będzie, więc skieruj ją prosto w łapska wilka. Yes, yes, yeeesssss! Wreszcie się tej złośnicy dostało!



Podgwizdując pod nosem ruszaj do domku babci, zabierz sprzed drzwi deskorolkę, a następnie wejdź do środka, zabierz igłę i pogadaj z wilkiem. Babcia i wnusia musiały być mocno niestrawne, bo nasze wilczysko leży na łóżku i jęczy z bólu ;). No cóż, oczywiście współczujesz mu bardzo, ale nikt nie wykona Twojej misji za Ciebie, więc póki co zostaw wilka samemu sobie i wracaj na rynek.



Pogadaj z Giovannim i wręcz mu deskorolkę, a potem niczym Szpieg z Krainy Deszczowców, ruszaj jego śladem. Hmmm, no ja rozumiem, że pizza z wiśniami i anchois to największy przysmak nie jest, ale żeby zaraz wyrzucać jedzenie do śmieci? Oj nieładnie Panie Sobowtór, nieładnie. Ocal pizzę z kosza na śmieci i spróbuj wejść do chatki sobowtóra, co oczywiście okaże się niemożliwe. Ruszaj więc na most trolla i pogadaj ze smokiem w dziupli. Kierując się uzyskanymi od niego informacjami, ruszaj pod ścianę więzienia i pogadaj ze Złotym Loczkiem. Powie Ci, gdzie zakopała tajemniczy eliksir. Idź więc do domu babci i spod mchu w kształcie X, po lewej stronie chaty wykop eliksir, który następnie... Że co? Aaaaaaa nie masz łopaty? No to ruszaj do domu stolarza i zabierz ją (stoi oparta o ganek), a następnie wracaj do iksa i rozpocznij kopanie.



Wydobędziesz buteleczkę z eliksirem, z którą wracaj do Złotego Loczka. Pogadaj z dziewczyną, a następnie przelej połowę zawartości flaszki z eliksirem do papierowego kubka i wręcz go złodziejce. Oups, kobietka się przeliczyła i chyba coś nie wyszło. Cóż takie jest życie ;). Zanim opuścisz zaułek skieruj się drogą na rynek (w lewo) i po drodze wygrzeb korek z beczki ze śmieciami. Masz już doświadczenie, więc tym razem powinno Ci to przyjść łatwiej.



Na rynku zwróć uwagę na okazały, biały budynek z niebieskimi okiennicami. To jest właśnie willa bogacza, której szukasz. Potrzebujesz kompasu? Żaden problem! A pamiętasz, jak sobie radzą skauci? Noooo właśnie ;). Masz korek, masz igłę i miskę z wodą oraz magnes. Wystarczy połączyć to wszystko w ekwipunku i masz idealnie działający kompas. Nooo, może nie tak bardzo idealny, ale na ten zwariowany świat wystarczy.



Użyj więc swojego wynalazku na willi, a następnie zrób to samo z resztką eliksiru i tadam! Jesteś w środku! Ooooo jejku. No kto by pomyślał, że bogacz ma w domu taki bajzel? Na służbę go nie stać, czy co? To już Ty masz w pokoju większy porządek, a myślałeś, że to niemożliwe! No fiu, fiu Panie Bogacz rispekt ;). Dobra, czas pogadać ze staruszkiem. No co też głód może zrobić z człowieka? Jest Ci w stanie oddać swoje bezcenne lustro za paskudną pizzę z wiśniami i anchois... Cóż deal jest deal, dawaj Pan to zwierciadło!



Dobra, to teraz użyj pierścienia na lustrze i ustaw podgląd na sobowtóra. No super, tylko jak wynieść toto z domu? Można by rozwalić i wynieść w kawałkach, ale przecież rozbicie lustra przynosi siedem lat nieszczęścia i..., aaaaa cooooo tam! Kto by tam wierzył w przesądy? A może pech przejdzie na bogacza? No to młot w dłoń i wal w sam środek lustra! Brzdęk i po wszystkim. Dobra, weź kawałek dla siebie, a resztę wspaniałomyślnie odstąp bogaczowi. Ooooo ruchomy pedał przy jednej z pułapek? Jak to możliwe, że wcześniej go nie zauważyłeś? Ciekawe, co się stanie, kiedy go naciśniesz... Ej! Dostałeś strzałką... coooo się dzieeejeeee, maaamoooo... Bęc i lądujesz na podłodze. Budzisz się po krótkiej drzemce. Niezły towar, nie ma co, ale lepiej uważać i nie przedawkować, więc ewakuuj się z willi przez właz w podłodze.



Po wyjściu ruszaj do domku sobowtóra. Łooooł, niezła chata. Chłopak wie, jak zachować pozory. Na zewnątrz chatynka biedaka, a wewnątrz willa lepsza niż domostwo bogacza. No dobra, trzeba tu wprowadzić trochę naszych porządków. Na początek wejdź na taras w prawym, dolnym rogu ekranu i wypuść kreta z klatki. Teraz idź do kuchni w prawym, górnym rogu ekranu i zabierz stamtąd wiadro i kij od szczotki. Kija użyj na krecie i tresuj go tak, żeby ruszył w stronę dziury w ogrodzie. Krecik wykopie dla Ciebie kość, którą następnie pokaż pieskowi w sali z kominkiem. Od tej chwili głupiutki pudelek będzie za Tobą chodził krok w krok. Początkowo będzie to miłe, ale później zacznie Cię wkurzać. Pozbądź się więc pchlarza wyrzucając kość przez otwarte okno w kuchni, a głupi kundel skoczy w ślad za nią. Miłego lotu piesku ;).



Teraz możesz wrócić do sali kominkowej i zabrać nie broniony już przez nikogo pogrzebacz. Następnie potraktuj nim szafkę na klucze w korytarzu, a zdobędziesz w ten sposób pilota, którym otwórz drzwi do laboratorium. W środku zabierz i przeczytaj przepis na czarny proch. Brakuje Ci węgla drzewnego, ale od czego Twoja pomysłowość? Idź do łazienki i zabierz stamtąd szampon, a następnie nabierz do wiaderka wody z basenu. Udaj się do sali kominkowej i wodą z wiaderka ugaś pożar w kominku, a zdobędziesz węgiel.



Wracaj do laboratorium i użyj węgla na stole. Oups, chyba coś nie wyszło. Trzeba spróbować jeszcze raz, ale najpierw idź do korytarza i na wypolerowanej podłodze rozlej szampon. Teraz wracaj do laboratorium i powtórz całą operację z węglem. Hihi, Twój sobowtór wywinął orła i teraz leży na podłodze i nieporadnie macha rączkami i nóżkami. Pięęęęękny widok ;). Ojej chyba się biedaczek źle poczuł, bo postanowił się pójść położyć. W to nam graj! Wykorzystaj moment i biegnij do jego gabinetu.



Przeszukiwanie pomieszczenia zacznij od półki z segregatorami, skąd zabierz jeden z listów miłosnych do Alix. Wszystkie są skatalogowane i przechowywane w koszulkach, każdy opatrzony datą, błeeeee, no tak, grunt to spontaniczność w uczuciach. Teraz podejdź do biurka i zabierz z niego kartkę, którą przeczytaj. Dziwna rymowanka... Zostaw ją na chwilę i przeczytaj listę spraw do zrobienia, która leży na biurku. Zabierz pióro i kałamarz i dopisz do listy pewną bardzo ważną sprawę. Zapoznaj się jeszcze z kartką leżącą obok sejfu i w końcu się za niego zabierz. Pamiętasz rymowankę, którą znalazłeś na biurku? To ona jest kluczem do odgadnięcia szyfru.



„Gdzie mój kwiatuszek ma swoje I?” – mało oryginalne. „Kwiatuszek” to oczywiście Alix, a litera I znajduje się na trzecim miejscu w jej imieniu. Pierwszą cyfrę kodu już mamy.



„Moje mieszkanie ma okna, czy potrafisz je policzyć?” – ta zagadka nie jest już tak oczywista. W całym domu okien jest jedenaście, ale chodzi o mieszkanie, w skład którego wchodzą gabinet i sypialnia, a tu okna są cztery i tak mamy drugą cyfrę kodu.



„Kolumny na rynku wysoko wznoszą się...” – to już w ogóle zagadka – pułapka. Kolumn na ratuszu jest sześć, wysoko wznoszą się cztery z nich, ale chodzi o te dwie nieco niżej i to cyfra dwa wchodzi w skład kodu. Coś tak zakręconego mógł wymyślić tylko Twój sobowtór ;).



„Ile płomieni rozświetla sklep?” – ano sklepy mamy dwa. Muzyczny i Kalipso, ale płomień i to jeden jest tylko w tym ostatnim i to o niego chodzi.


Tak więc kod otwierający sejf to: 3421. Prawda, że to było bardzo proste? Z sejfu zabierz fałszywy diament. Schowaj do swojego przestronnego kapelusza również papugę. Co będzie tak sama siedzieć. Na koniec otwórz okno, a po chwili do gabinetu wparuje Twój wrażliwy na przeciągi sobowtór i zgodnie z tym, co dopisałeś mu na liście, położy kartę członkowską na biurku... pod właściwym kątem ;). Kiedy sobie pójdzie zabierz kartę z biurka i udaj się do sklepu Kalipso.


Tam pogadaj z Alix i przetestuj działanie maszyny proszkującej na żywych organizmach, czyli wrzuć do niej papugę. Zabierz to, co z niej zostało i udaj się do Klubu Przyjaciół Błotniaka. Masz już legitymację, więc wejdziesz bez problemu. Na początek otwórz szafę stojąca przy drzwiach i zabierz z niej karton pełen białych prawych rękawiczek. Potem podejdź do Błotniaka i spróbuj z nim pogadać. Naturalnie nie obejdzie się bez degustacji zupy błotnej, a to okaże się ponad Twoje siły. Zdecydowanie potrzebujesz treningu ciała i umysłu, żeby przez tę próbę przebrnąć.


W związku z tym wyjdź z Klubu i idź na rynek pogadać z Joginem. Owszem, może Cię nauczyć technik, które pozwolą Ci przebrnąć próbę z zupą błotną, ale oczywiście nie za darmo. Oczekuje od Ciebie, że pozwolisz mu odczuć ból, którego do tej pory nie znał. Nic prostszego! Na świecie nie ma paskudniejszego bólu niż ten związany z płaceniem podatków ;). Udaj się więc do znajomego zaułka i pogadaj ze zdesperowanym bogaczem, a wręczy Ci dokument z wyceną. Weź go i wręcz Joginowi, a ten będzie się z bólu zwijał i skowyczał i z wdzięczności nauczy Cię technik panowania nad swoim ciałem. Trochę to potrwa, ale będzie warto.


Możesz teraz wrócić do Błotniaka i żadna zupa błotna nie będzie Ci straszna! Po rozmowie z tym sympatycznym zwierzakiem desperacko poszukującym przyjaciół, ruszaj do zamku. Pogadaj ze strażnikiem i przejdź przez bramę. Ze ściany baraku zabierz plan budowy architekta o nazwisku nie do powtórzenia, po czym wyjdź na zewnątrz i jeszcze raz porozmawiaj ze strażnikiem. Następnie udaj się pod ścianę więzienia i tym razem pogadaj z Jęczącym Juliuszem. Teraz ruszaj do Ratusza.


Na miejscu porozmawiaj z urzędnikiem i zabieraj się za odnajdywanie pogubionych planów. Jeden już masz z zamku. Kolejny znajdziesz w ratuszu za biurkiem pośród innych zwojów. Z biurka zabierz też list gończy za dobrze Ci znanym wilkiem i kolejną makietę zamku, którą znajdziesz na stoliku przy wyjściu. Następnie zagadnij urzędnika o jakiś pierwszy z brzegu paragraf i wykorzystaj jego wizytę w archiwum do tego, żeby na kaście z literkami drukarskimi ułożyć całkiem nowy tekst ;).


Ruszaj teraz ponownie pogadać z Błotniakiem. W klubie przyjrzyj się obrazowi Mony Lisy, wiszącemu na solidnym gwoździu. Tak solidnym, że jego koniec wystaje z belki. Użyj na nim młota, a sprawisz, że gwóźdź wyskoczy, a obraz wyląduje na podłodze. Przyjrzyj się mu, zabierz ze sobą i wróć do Ratusza, gdzie pokaż dzieło urzędnikowi. Następnie dyskusję na ten sam temat przeprowadź z właścicielem sklepu muzycznego i wreszcie z bogaczem ciągle tkwiącym w zaułku. Po tych pouczających dyskusjach użyj wiadra i gąbki na obrazie, a pod wizerunkiem boskiej Mony ukażą Ci się iście modernistyczne bohomazy. Wracaj do sklepu muzycznego i pokaż je gderliwemu właścicielowi.


Teraz idź do Ratusza i przeprowadź z urzędnikiem kolejną rozmowę o obrazie, a wręczy Ci dokument stwierdzający niewinność Jęczącego Juliusza. Idź z tym papierkiem i wręcz go duchowi, który ruszy w końcu w stronę światła, a Ty będziesz mógł zabrać kajdany, którymi był skuty. Ruszaj do sklepu Kalipso i zabierz stamtąd ostatni model zamku, tym razem z klocków. Kolejny raz wróć do Ratusza i przeczytaj ogłoszenie na tablicy o wakacie na stanowisku ducha zamkowego. Wracaj do sklepu Kalipso i porozmawiaj z duchem maga o tej posadzie.


Lekcje aktorstwa, no też sobie wymyślił! Trudno ruszaj nad brzeg rzeki do trupy aktorów i porozmawiaj z jej dyrektorem. Oczywiście, że Ci pomoże, ale przysługa za przysługę. Do przedstawienia potrzebuje kilku rekwizytów: fletu, halabardy i szaty maga. Bułka z masłem! Na flet potrzebujesz przede wszystkim materiału, więc idź do domu stolarza. Pogadaj najpierw z jego żoną, a kiedy ta ruszy z odsieczą swojemu ukochanemu dziecku, porozmawiaj również ze stolarzem. Nie oprze się kuflowi zimnego piwa w towarzystwie drwala i kiedy w domu nie będzie już nikogo, będziesz mógł zabrać nogę od krzesła.


Wracaj na rynek i z tablicy ogłoszeń zdejmij obwieszczenie o zniesieniu zakazu muzyki, które nota bene sam ułożyłeś ;). Idź teraz do sklepu muzycznego, pogadaj z właścicielem i wręcz mu nogę od krzesła, a zrobi dla Ciebie flet. Trochę to jednak potrwa, nie trać więc czasu i w zaułku, kanałami przejdź do willi, skąd zabierz kolejny plan.



Teraz ruszaj do sklepu Kalipso, ale nie wchodź do środka, tylko najpierw użyj korektora na liście miłosnym, a następnie połóż ten ostatni na wycieraczce przed sklepem, zapukaj do drzwi i schowaj się za rogiem. Alix otworzy, znajdzie i przeczyta list i wzburzona pobiegnie do Twojego sobowtóra, a Ty będziesz mógł spokojnie wejść do sklepu i zabrać z niego szatę maga.



Potrzebna Ci jeszcze halabarda, a kto może mieć taką, jeśli nie strażnik? Idź więc do mostu trolla, a okaże się, że przeczucie Cię nie myliło. Troll ma piękną, nowiutką halabardę, ale oczywiście nie odda Ci jej ot tak. Jak zwykle musisz użyć podstępu. W tym celu przyjrzyj się liczydłu w ekwipunku, a rozsypie Ci się w rękach i zostaną Ci z niego tylko drewniane koraliki. Rozsyp je na moście i sprowokuj trolla, a następnie podziwiaj jego efektowne salto w dół :). Zabierz pozostawioną przez trolla halabardę i wracaj do sklepu muzycznego odebrać flet, który tym razem będzie już gotowy. Masz już wszystko, więc biegnij do dyrektora trupy aktorskiej nad brzegiem rzeki.



Po krótkim, acz bardzo efektywnym szkoleniu, idź na zamek i porozmawiaj z Kalipso, a kiedy spróbujesz go opuścić, Twoje kroki zostaną automatycznie skierowane do tajemnego przejścia na tyłach budowli. Ruszaj na dziedziniec (na prawo od generatora mocy) i dalej do domu szambelana Kalaby. Po zebraniu tam cennych informacji wracaj do domku sobowtóra i w gabinecie zabierz z biurka z tacki na dokumenty zamówienie na diament. Następnie ruszaj z nim na most trolla do znanego Ci już smoka Terriblix’a, a po rozmowie z nim udaj się do domku babci, a właściwie wilka ;).



Pod łóżkiem znajdziesz skarpetę. Suuuper! Babcine oszczędności! Zajrzyj do niej w ekwipunku i ooooo, co za rozczarowanie! W skarpecie tylko liścik od tej starej ^%$#@ uuuuch, co za wredne babsko! I Ty masz jej pomóc?! No trudno, mus, to mus. Idź nad brzeg rzeki i porozmawiaj z myśliwym siedzącym na ambonie, a następnie wracaj do domu babci i porozmawiaj z myśliwym jeszcze raz. Jak każdy w tej grze, on również potrzebuje od Ciebie kilku gadżetów. Konkretnie skalpela i środka znieczulającego.



W tej magicznej krainie akurat o te dwie rzeczy może być trudno, ale od czego Twoja inwencja twórcza ;). Na początek idź na rynek do Jogina i poproś go o naostrzenie tępego kuchennego noża. Tak, tak, oczywiście będzie od Ciebie chciał czegoś w zamian. Konkretnie jednego brakującego gwoździa do jego łoża. Ten z Klubu Błotniaka nadał by się idealnie, tylko że po tym, jak wybiłeś go młotem, nie wiadomo, gdzie poleciał. No nic, poszukamy. Coś Ci mówi, że możesz go znaleźć w warsztacie stolarza, więc tam skieruj swoje kroki.



Och nie! Cóż za straszny widok! Kura przebita gwoździem z obrazu! Nieeeee, moje wrażliwe oczy nie mogą na to patrzeć! Doooobra, dosyć tych wygłupów ;). Dla tego biednego, zdesperowanego ptaszyska, to może i lepiej. Zabieraj i kurę, i gwóźdź, wracaj do Jogina, któremu wręcz to, czego potrzebuje do swojego łoża, a w zamian otrzymasz tępy kuchenny nóż, przemieniony w ostry jak brzytwa skalpel. Następnie skieruj swoje kroki do Klubu Błotniaka i zabierz stamtąd tarczę do rzutek. Udaj się z nią do willi i użyj jej na pedale od pułapki. Usypiająca strzałka wbije się w nią i tym sposobem zdobędziesz środek usypiający dla myśliwego. Czas wracać do chatki w lesie.



Porozmawiaj z myśliwym i wręcz mu skalpel oraz usypiającą strzałkę. Myśliwy – chirurg spełni swoją powinność i wszyscy będą znowu szczęśliwi. Wszyscy poza Tobą, bo znowu musisz patrzeć na tego wrednego bachora, a co więcej musisz porozmawiać z babcią i nakłonić ją do zainwestowania jej oszczędności w diament. Uparte babsko nie chce się dać przekonać, musisz więc użyć podstępu. Najpierw idź do smoka Terriblix’a i pogadaj z nim. Potem wróć do babci, ale dalej nic z tego, więc skieruj swoje kroki do sklepu Kalipso. W wielkiej otwartej księdze znajdziesz tam ulotkę zapewniającą, że diamenty są wolne od klątw wszelkich.



Cudownie! Biegnij z tym papierem do babci i pokaż go starowince. Noooo nareszcie dała się przekonać. Po rozmowie z nią leć do smoka i upewnij się, czy babinka na pewno wydała wszystkie swoje oszczędności na ten drogocenny kamyk. Wszystko gra, więc wracaj do sklepu Kalipso. Pamiętasz jeszcze sproszkowaną papugę? Czas zrobić z niej użytek. Najpierw użyj jej w ekwipunku, aż uzyskasz zupę alfabetyczną, z której następnie musisz ułożyć nową wiadomość dla Twojego przygłupiego sobowtóra. Z dostępnych możliwości wybierz najpierw:



„Simon leniuchu! Gdzie jest mój diament?!”



A następnie:


„Przestań sortować swoje rzeczy i przynieś mi wreszcie swój diament głąbie!”


W porządku, komunikat mamy już gotowy. Musimy jeszcze tylko przywrócić papudze jej właściwą postać. W tym celu użyj zupy alfabetycznej na wiaderku z magiczną wodą z Arakh. Cudownie! Ptaszysko jakby zmieniło kolor, ale generalnie wygląda w porządku, więc biegnij do domu sobowtóra. Tam w gabinecie posadź papugę na żerdzi i biegnij na most trolla, gdzie zaoferuj fałszywy diament smokowi. Oczywiście on również Cię oszuka, ale niech tam! Nie masz teraz czasu się tym przejmować! Biegnij porozmawiać z Alix.


Chwileczkę?! Halo?! Jesteś martwy?! I na dodatek skazany na wieczność w towarzystwie Twojego wkurzającego sobowtóra i jeszcze bardziej wkurzającego spasionego króla?!? NIEEEEEEE!!! Musisz się stąd wydostać, inaczej oszalejesz! W takim razie do dzieła! Przede wszystkim wracaj do Hadesa i męcz go tak długo, aż da za wygraną i wręczy Ci formularze pozwalające opuścić Królestwo Umarłych. Dobra nasza! Tyle, że zamarzyło mu się jajeczko? No też ma wymagania! I gdzie Ty tu teraz znajdziesz jajko? Zaraz, zaraz, a czy nie trafiłeś tu przypadkiem z kurą? No może i martwą, ale jednak kurą!


W związku z tym ruszaj ścieżką opisaną, jako „Ponury Krajobraz” i na początek pogadaj z Twoim sobowtórem i królem. Następnie użyj martwej kury z ekwipunku na kurze stojącej obok sobowtóra. Na widok swojego martwego ciała zwierzak z wrażenia zniesie jajo, a potem wykituje. Hmmm, czyli jednak można być jeszcze bardziej martwym ;). No nic, zabieraj jajo i biegnij do Hadesa. Że co? Że ma być ugotowane? I to na twardo?! No gdzie, jak gdzie, ale w krainie umarłych ogni piekielnych nie powinno brakować. Wyjdź więc z urzędu i wrzuć jajo do płonącej pochodni przy schodach. Hmmm dziwny jakiś ten ogień. No nic, będziesz musiał sobie poradzić inaczej, tylko jak?


W poszukiwaniu inspiracji ruszaj w prawo, a natrafisz na kolejnego smoka, kuzyna Terriblix’a. Sprowokuj go rozmową, a usmaży i jajko i... Ciebie, ale co tam! Skoro i tak jesteś już martwy ;). Z jajem na twardo biegnij do urzędu i wręcz je Hadesowi. O rany! Jeśli załapał takiego doła od jednego jaja, to strach pomyśleć, co by się stało, gdyby zeżarł całą kurę ;). W sumie nie Twój problem, więc zabierz tylko gilotynkę do jajek, która upadła na podłogę, wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Orfeuszem siedzącym na schodach. Wmów temu zakochanemu durniowi, że gilotynka do jajek to harfa, a następnie idź ponownie porozmawiać ze swoim sobowtórem.


Po skończonej konwersacji idź w lewo do tajemniczego tunelu, z którego wydobywa się światło. Nic tu nie osiągniesz, ale obejrzyj co się da, a następnie idź na brzeg Styksu. Hej, fajny monitoring ;). Przydałby Ci się taki w pokoju do obrony przed Twoim wścibskim bratem ;). No, ale póki co ta droga ucieczki jest zamknięta, musisz więc wykombinować, jak ten system kamer przechytrzyć. Na początek wracaj do miejsca, gdzie stoi Twój sobowtór, ale nie rozmawiaj z nim, tylko zapukaj do drzwi krypty. Pogadaj z diwą i spróbuj wydębić od niej zaproszenie, ale okaże się to nie takie proste. Trudno.



Ruszaj więc w lewo, ale tym razem nie do tunelu, tylko obok, pod górę i spróbuj pogadać z Syzyfem, co z przyczyn oczywistych, będzie niemożliwe ;). Udaj się więc przed urząd i skręć w lewo do Owidiusza. Pogadaj z nim do wyczerpania wszystkich tematów, a następnie idź do Hadesa wyżebrać od niego megafon. Władca Krainy Umarłych okaże się łaskawy.
Zabierz swoją nową zdobycz i umieść ją na pochodni przed Orfeuszem. Ruszaj jeszcze raz do diwy operowej, a tym razem ciśnie Ci zaproszenie na orgię do Eurydyki w twarz. Suuupeeeer! To będzie Twoja pierwsza w życiu orgia :). Biegnij więc do Krypty Eurydyki. Znajdziesz ją jeszcze bardziej na prawo od smoka. Hej, co jest grane?! I to ma być ta orgia?! Tylko Ty i ona?! Chociaż w sumie... ;) Dobra, dobra, nie rozpraszaj się, masz tu misję do wykonania! OK, na początek zabierz kielich z winem i użyj go na płonącej w pomieszczeniu pochodni. Lustro zaparuje od dymu i Eurydyka nie będzie się mogła skupić na niczym innym, tylko na swoim rozmazanym makijażu. To pozwoli Ci bez żadnych przeszkód zwinąć jej kreację ślubną.



Nie denerwuj się, przecież nikt z żywych Cię w tych damskich fatałaszkach nie zobaczy. Dobra, leć znowu do sobowtóra i pogadaj z nim, a następnie wręcz mu fragment lustra. Teraz biegnij do Orfeusza, stań za jego plecami, użyj szaty ślubnej w ekwipunku i pogadaj z kochasiem. Po zakończonej rozmowie idź do Owidiusza, a następnie do Hadesa. Po rozmowie z nim zabierz klin i biegnij do Syzyfa. Użyj klina na jego skale i porozmawiaj z nim, a następnie wracaj do Owidiusza. Otrzymasz monetę, z którą biegnij do Orfeusza i użyj jej na automacie. Tadam! Witaj w świecie żywych :).



Na dobry początek ruszaj na most trolla. Ooooo coś takiego! Na świątyni nie ma już wywieszki „Zamknięte” więc oczywiście tam skieruj swoje kroki i na początek porozmawiaj z zakonnikiem na wszystkie możliwe tematy. Następnie użyj oleju na oknie, otwórz je, a pozbędziesz się wrednego kocura. Podejdź do szybu windy, przełącz się na sobowtóra, sprowadź go do tunelu z windą i nawiążcie kontakt. Zakonnik będzie pod wrażeniem i uczyni Cię mistrzem zakonu. Suuupeeer! Masz swoją własną sektę. W prawdzie jednoosobową, ale zawsze.


Czas na eksplorację podupadłej świątyni. Przy wyjściu znajdziesz czarne świece, a w skrzyni pieczęć zatwierdzającą wnioski. Użyj jej na papierach, które otrzymałeś od Hadesa. Świetnie! Teraz musisz jeszcze znaleźć sposób, żeby je dostarczyć swojemu sobowtórowi. W tym celu wystarczy, że umieścisz wnioski w windzie i spuścisz je na dół pociągając za dźwignię. Użyj sobowtóra, żeby je zabrać, a następnie wejdź do windy. Pojawi się król i razem wyjedziecie na powierzchnię.



No nie, znowu ten przebrzydły troll! Możesz spróbować z nim negocjować wcielając się to w jednego, to w drugiego Szymka, ale skutek będzie marny, więc zamiast tego wciel się w swoją oryginalną postać i idź do domu babci. Na krześle znajdziesz prześcieradło. Użyj go w ekwipunku, a uzyskasz długą, mocną linę. Jeden jej koniec przywiąż do nogi trolla, a drugi do windy w świątyni, którą następnie spuść na dół. Zdaje się, że raz na zawsze masz tego strażnika mostu z głowy ;).



Razem z królem ruszaj do sklepu Kalipso. Porozmawiaj z nim o maszynie proszkującej, a kiedy Jaśnie Pan nachyli się, żeby bliżej zbadać tę maszynerię kopnij go w tyłek i zmiel na proszek. Uff, chociaż chwila spokoju od jego gderania ;). Wciel się teraz w swojego sobowtóra i skieruj go do sklepu, a następnie użyj go, aby wydobyć z maszyny to, co zostało z króla. Wróć do swojej właściwej postaci i biegnij na rynek, gdzie porozmawiaj z demonami i urzędnikiem o zawodach, a następnie wpisz się na listę uczestników.



Pierwsza konkurencja to wyścig. Grając uczciwie nie masz szans, więc wyprowadź sobowtóra ze sklepu i ustaw go przy drzwiach za węgłem budynku po lewej stronie ekranu. Następnie wciel się w oryginalnego Szymka i zaprowadź go na skrzyżowanie, gdzie pogadaj ze strażnikiem i zgłoś gotowość do wyścigu. Co? Czyżby coś nie wyszło? Przegrałeś? Na Twoje szczęście nie można ustalić zwycięzcy i wyścig musi być powtórzony. Rozmieść obu Simonów identycznie, jak za pierwszym razem i jeszcze raz rozpocznij wyścig. Tym razem jednak, kiedy na ekranie pokażą się sklepy kliknij szybko na wejście do rynku, a wyścig będzie za Ciebie kontynuował i wygra Twój sobowtór. Super! Pierwszą konkurencję mamy z głowy. Czas na grę w szachy.



Zanim ją rozpoczniesz, udaj się prawdziwym Simonem do zaułka, w którym na ziemi jest namalowany pentagram i uzupełnij malunek rozstawiając na nim czarne świece. Teraz możesz zacząć rozgrywkę. W przerwie pogadaj z urzędnikiem i biegnij do baru za potrzebą. Mądrzejszy z demonów pobiegnie za Tobą i zostanie uwięziony w pułapce, a Ty spokojnie wygrasz partię.



Przed Tobą ostatnia konkurencja – podnoszenie ciężarów. No tu już zupełnie nie masz szans, chyba, że znowu posłużysz się drobnym oszustwem. Na początek pogadaj z urzędnikiem, a potem udaj się do Klubu Błotniaka. Wszystko oczywiście, jako oryginalny Szymek. Po rozmowie z Błotniakiem idź do sklepu Kalipso i użyj martwej kury na maszynie proszkującej. Zupę w proszku umieść w garnku w ekwipunku, a następnie zalej całość magiczną wodą z Arakh. W ten sposób otrzymasz cudownie aromatyczny rosół. Dla Ciebie pycha, dla Błotniaka może już nie koniecznie ;).



Idź jednak do niego i namów na skosztowanie tych pyszności. Tym razem wykaże się Twój sobowtór i przyjdzie Ci z odsieczą dzięki czemu uzyskasz talerz tej paskudnej zupy błotnej na wynos. Wracaj na rynek i dolej jej do kubków z woda mineralną, z których korzystają demony, a następnie zgłoś urzędnikowi podejrzenie o doping. Gratulacje! Z wynikiem – 2 cm wygrywasz ostatnią konkurencję i w nagrodę otrzymujesz tandetny „złoty” medal.


Idź na tyły zamku i pokaż go strażnikowi, a wpuści Cię do środka. Stań w wejściu i z podstawki przy drzwiach zabierz drugi medal. Wracaj do Klubu Błotniaka i wręcz go swojemu sobowtórowi. Następnie obaj udajcie się do sali tronowej. Później, jako oryginalny Simon ukryj się za skrzyniami, a jako sobowtór sprowokuj Kalabę do pościgu. Nie zapomnij wcześniej przekazać proszek z króla oryginalnemu Szymkowi! Kiedy sobowtór i Kalaba znikną, biegnij do sali tronowej i wsyp proszek z króla do kielicha z winem, a potem... patrz na zakończenie całej tej zwariowanej historii :).



Autorka: Evillady