Nostradamus: Ostatnia przepowiednia - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 19.04.2010 14:10

Rozdział 1: Środa, 27 Marzec, 1566 roku



Ciiiichooo! Chcesz chyba usłyszeć o czym Twój ojciec rozmawia z królową matką? Katarzyna Medycejska zjawiająca się w domu poddanych w środku nocy, to nie częsty widok... No nie kręć się tak, bo w końcu Cię zauważą! Słyszysz o czym mówią? Przepowiednia... czterowiersz... zaraza... śmierć w zamku królewskim! Szszszsz! Prawie Cię zauważyli! Że też taka drobna osóbka robi wokół siebie tyle hałasu! Nie wychylaj się tak zza tych drzwi, bo w końcu odkryją, że tu stoisz, a przecież dobrze wychowane panienki nie podsłuchują rozmów rodziców! A już na pewno nie podsłuchują rodziców rozmawiających z koronowanymi głowami! Co też ten Twój ojciec wygaduje?! Zgadza się wysłać do królowej Cezara, Twojego brata, ale przecież go nie ma! I nie wróci wcześniej niż za 10 dni, a ojciec obiecał przysłać go nazajutrz! Gdyby to nie był wielki Nostradamus można by pomyśleć, że staruszek postradał zmysły, ale Ty znasz ten błysk w jego oku. Ojciec bez wątpienia ma jakiś plan. Nooo niechże ona już idzie, bo inaczej nigdy nie dowiesz się, o co chodzi, a coś Ci mówi, że odegrasz ważną rolę w tej całej historii... Nooo nareszcie! Poszła sobie! Możesz teraz bezpiecznie wyjść z ukrycia i spytać ojca, o czym rozmawiał z królową. Naturalnie cały czas wiedział o tym, że stoisz za drzwiami, ale o dziwo nie ma Ci tego za złe! Hmmmm... to dość niezwykłe, zwłaszcza, jak na Twojego ojca... Że co? Że masz się wcielić w Cezara i w przebraniu udać się na dwór, żeby tam odkryć tajemnicę przepowiedni zagrażającej członkom rodziny królewskiej? Nareszcie! Oto przygoda, na którą czekałaś całe życie!




Po zaskakujących odwiedzinach noc była krótka i niespokojna. Nie czujesz jednak zmęczenia. Wstajesz rześka i pełna energii, gotowa przeżyć największą przygodę swojego życia. Naturalnie nie zwalnia to jednak panienki z dobrego domu od porannej toalety. Zwłaszcza, że stoisz przed łóżkiem w samej bieliźnie, a raczej trudno pokazać się tak ojcu na oczy.



Wobec tego zwróć się w prawo i z wieszaka zabierz białą szmatę, a następnie zmocz ją w misce z wodą stojącą na stoliku pod wieszakiem. Spójrz pod nogi. Przy łóżku dostrzeżesz swoje obuwie. Zabierz je, a następnie otwórz ekwipunek (kliknij prawym klawiszem myszy) i ubierz buty (przenieś obuwie na wizerunek Madeleine).



No pięknie trepki już masz, ale nadal marzniesz w samej halce. W takim razie podejdź do szafy, otwórz ją i z wnętrza zabierz błękitną suknię, w którą natychmiast się przyodziej (tak samo, jak zrobiłaś to z butami).



Dobrze. Jesteś gotowa na spotkanie z ojcem. Krętymi schodami zejdź na dół i skręć w lewo, a trafisz do jego pokoju. Ojciec grzeje stare kości w cieple kominka. Podejdź do niego i zacznij rozmowę, a otrzymasz zestaw narzędzi. Hmm... lepiej nie myśleć na co młodej damie skalpel, ale skoro ojciec Cię nim obdarował przyjmij prezent grzecznie i z wdzięcznością (narzędzia pojawią się w ekwipunku).



Zgodnie z wieczorną rozmową ojciec stawia przed Tobą jasny cel. Masz się maksymalnie upodobnić do swojego brata Cezara. Bułka z masłem! Zwłaszcza, że młodzian nosi zarost, ma od Ciebie ciemniejszą karnację i klatkę piersiową... jak by to ująć... powiedzmy, że trochę mniejszej objętości ;). Khem... czy ja mówiłam bułka z masłem? No nic, nie można się poddać na samym początku!



Wróć na górę i wejdź w pierwsze drzwi po lewej. Znajdziesz się w pokoju kochanego braciszka. Panuje tu artystyczny nieład, ale Ty dasz sobie radę! Zabierz odzież leżącą na łóżku i buty stojące obok niego, a teraz rzuć okiem na obraz wiszący nad łóżkiem. Przedstawia Twojego brata. Przystojny młodzian... Nie, żebyś zapomniała, jak wygląda, ale musisz sobie zapamiętać istotniejsze szczegóły jego fizjonomii. Włosy do ramion, bródka, wąsik, kapelusz i okulary. Niebrzydki, ale jako siostra nie możesz zrozumieć, co też te kobiety w nim widzą?



Nie czas na takie dywagacje! Rzuć jeszcze okiem na konstelacje gwiazd na obrazie. Czort wie, po co Twój brat je tam umieścił, ale jak go znasz, to na pewno nie bez powodu!



Wracaj do pokoju ojca, skręć w lewo i idź do samego końca, a trafisz na schodki. Po drodze miniesz jeszcze jeden pokój, sypialnię matki, ale póki co zignoruj go. Zajrzysz tam później.



Zejdź schodkami w dół, a trafisz do kolejnego pokoju. Z biurka zabierz okulary, a z wieszaka kapelusz. Następnie wróć na górę.



Czas teraz zwiedzić alkowę mamusi. Wejdź w pierwsze drzwi na lewo. Podejdź do okna i z głowy manekina zabierz bujną blond perukę. Byłaby idealna, gdyby nie to, że jest nieco przydługa. Otwórz ekwipunek (prawy klawisz myszy) i użyj lupy, którą masz w narzędziach, by przyjrzeć się peruce bliżej. Uaktywni się ikona szczypiec, co znaczy, że możesz te włosięta nieco zmodyfikować. Użyj więc nożyczek i przytnij je do odpowiedniej długości, a z tego, co Ci zostanie z postrzyżyn, otrzymasz zawadiacki wąsik.



Otwórz jeszcze obie szuflady w szafce przy łóżku i zabierz stamtąd naramienniki oraz zwój materiału. Sprawią, że będziesz szeroka w barach i płaska w klatce piersiowej, jak Twój brat. Teraz czas zabawić się w małą przebierankę. Jeżeli do tej pory tego nie zrobiłaś, wejdź do inwentarza i klikaj przycisk „Auto” tak długo, aż wszystkie zebrane fanty porozkładają się ładnie w przegródkach. Teraz możemy zacząć operację kryptonim „Cezar”!



Krótko mówiąc musisz pozakładać na siebie wszystko, co zdobyłaś, ale uwaga! Kolejność ma znaczenie! Zaczynasz oczywiście od zdjęcia sukni i swojego obuwia. Następie używasz materiału, którym owijasz swoje... hmm... atrybuty kobiecości tak, żeby maksymalnie straciły na objętości ;). Następnie nakładasz naramienniki i ubranie Cezara. Dalej jego buty, perukę, wąsy, okulary i kapelusz!



No, no, no, gdyby nie ta cera, jak śnieg biała, powiedziałabym, Cezar, jak żywy! Wróć do ojca. On też będzie pod wrażeniem, ale jednocześnie da Ci do zrozumienia, że Twój brat ma jednak znacznie bardziej śniadą cerę. Cóż w XVI-to wiecznej Francji nie ma co raczej liczyć na solarium więc musimy wykombinować coś innego.



Przydałoby się jakieś mazidło chyba, a kto może mieć takowe, jeśli nie Twoja mama? Wróć więc do jej pokoju i otwórz szufladę sekretarzyka, z którego wcześniej zabrałaś perukę. Znajdziesz w niej... nie, nie krem koloryzujący. To by było za proste, ale za to znajdziesz przepis, jak zrobić takowy! Żeby odczytać przepis otwórz inwentarz i umieść go w dzienniku na zakładce symbolizującej przepisy (przeciągnij i upuść).



Dobrze jest. Mamy już listę składników. Teraz trzeba je tylko zdobyć. W tym celu zejdź krętymi schodami na sam dół. Znajdziesz się na zewnątrz. Z korytka znajdującego się na lewo od bramy głównej weź trochę gliny. Odwróć się. Za Tobą, po prawej stronie jest kuchnia. Skieruj się w jej stronę, wejdź do środka i zabierz naczynia stojące na tacy na stole. Przydadzą Ci się i to nie raz ;).



Wyjdź na zewnątrz, podejdź do studni i spuść wiadro na sam dół (przekręć korbą dwukrotnie), a następnie spróbuj je wywindować w górę (znowu pokręć korbą). Naturalnie, ponieważ jesteś bohaterką gry przygodowej, sznur musiał się urwać i cały Twój wysiłek poszedł na marne! Teraz nie masz ani liny, ani wiadra. Nie załamuj rąk, tylko ruszaj na poszukiwania!



Długą linę znajdziesz przy krętych schodkach, którymi zeszłaś, a wiaderko w stodole, tyle, że będzie wypełnione jabłkami. Cóż, od przybytku głowa nie boli więc zabieraj jedno i drugie. Pamiętaj tylko, żeby w ekwipunku wysypać jabłka z wiaderka.



Teraz możesz wrócić do studni. Zdejmij strzępki zerwanej liny i załóż w to miejsce tę, którą znalazłaś przy schodach. Następnie zamocuj wiadro i spuść je na dół używając tej samej techniki, co poprzednio (pokręć korbą dwa razy w dół). Następnie wywinduj wiadro na górę i użyj na nim, któregoś z pojemników (może być dowolny), żeby nabrać wody. Albo mi się zdaje, albo właśnie zebrałaś wszystkie składniki potrzebne do sporządzenia kremu ;).



No dobrze. Wracaj krętymi schodami na górę. Zatrzymaj się na pierwszym piętrze i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Vis a vis pokoju ojca jest jego pracownia. Tam skieruj swoje kroki. Nie pozostaje Ci nic innego, jak wymieszać i podgrzać wszystkie zdobyte składniki.


W tym celu nalej wody z pojemnika do kociołka stojącego na piecyku. Następnie weź pipetę z podstawki na stole i napełnij ją olejem (słoik po prawej na dolnej półce). Zawartość pipety również przelej do kociołka. Teraz z tej samej podstawki na stole weź łyżeczkę i użyj jej na słoiku z woskiem (dolna półka po środku). Zawartość łyżeczki naturalnie umieść w kociołku. Czas na ostatni składnik – glina. Ty masz jej jednak całą bryłkę, a masa musi być jednolita więc zanim wymieszasz ją z innymi składnikami umieść ją w moździerzu (miseczka na stole) i rozkruszyć przy pomocy tłuczka, który leży obok. Uzyskany proszek oczywiście wsyp do kociołka.

Nie pozostaje Ci już nic innego, jak podgrzać wszystkie składniki. Uwaga dzieci! Nie próbujcie tego w domu! Wydawca gry nie ponosi konsekwencji za skutki uboczne stosowania, jakichkolwiek specyfików opisanych w grze ;). Wracajmy, jednak do naszej misji...



Żeby rozpalić ogień pod kociołkiem weź cienkie drewienka znajdujące się w koszu wiszącym przy kominku, otwórz drzwiczki piecyka i tam umieść zdobyte drewienka. Teraz trzeba już tylko podłożyć iskrę. Udaj się ponownie do pokoju ojca, a na biurku pod ścianą znajdziesz zapalniczkę (bardzo oryginalną z resztą). Wróć z nią do pracowni i użyj jej na drewienkach pod piecykiem, a natychmiast zajmą się wesołym płomieniem. Zamknij drzwiczki i przesuń wystająca rączkę przy piecyku w lewo, tak żeby uruchomić przepływ powietrza i wzniecić większy płomień. Składniki w kociołku się zagotują i... gotowe! Właśnie uzyskałaś krem koloryzujący! Nabierz go, do któregoś z pojemników, który masz w inwentarzu i biegnij do ojca.



Co? Rozczarowana? Myślałaś, że to już wszystko? Że ojciec Cię wymaluje i puści do królowej matki? A ładnie to tak iść w odwiedziny bez prezentu? Cóż z Ciebie za nieokrzesane młode dziewczę, naprawdę! Na szczęście Twój ojciec czuwa i podsunie Ci pomysł, żebyś najpierw zrobiła dżem dla Katarzyny Macedońskiej, za którym ona wręcz przepada.



Gdzież można przyrządzić dżem, jeśli nie w kuchni? Wracaj tam więc i przyjrzyj się przepisowi na dżem wiszącemu na ścianie. Cóż my tu mamy za składniki? Jabłka – szczęśliwie już masz. Kabaczek (tudzież dynia) – znajdziesz ją na półce w stodole. Cukier, cynamon i imbir. Przypraw na szczęście nie musisz szukać, bo znajdują się w kuchni.



Wobec tego produkcję dżemu czas zacząć! Do kociołka wiszącego nad paleniskiem wrzuć kolejno jabłka, dynię, cukier (3x) oraz mieszankę cynamonu i imbiru (1x). Teraz musisz się zatroszczyć o właściwą temperaturę. Pod Twoimi stopami po lewej stronie leżą szczapy drzewa. Weź kilka i dorzuć do ognia.



Pani zamawiała dżemik jabłkowo – dyniowy z nutką cynamonu i aromatem imbiru? Dżemik dla Pani rrrrraaaaaz! A właściwie dwa razy, bo gotowy przysmak zapakuj do dwóch słoiczków (naczynia z inwentarza). Czas teraz wracać na górę do pokoju ojca. Zanim z nim porozmawiasz podejdź do biurka, na którym znalazłaś zapalniczkę i przyjrzyj się rysunkowi wiszącemu na ścianie. Przedstawia on anatomiczno-astrologiczną mapę ciała ludzkiego, a więc poszczególne części ciała i odpowiadające im znaki zodiaku. Postaraj się zapamiętać tę informację, bo nie wiadomo na co w przyszłości może się przydać....



Teraz otwórz swój dziennik i przejrzyj notatki, a znajdziesz kolejne zadanie, o którym wspomniał ojciec. Jeśli masz się wcielić w Cezara i godnie reprezentować Nostradamusa musisz odświeżyć swoją wiedzę z astrologii i astronomii. Podobieństwo fizyczne nie wystarczy. Królowa matka jest inteligentną kobietą i natychmiast spostrzeże oszustwo, jeśli nie będziesz potrafiła sporządzić najprostszego horoskopu!



Wobec tego przeciągnij test astrologiczny do notatek, a w dzienniku pojawi się aktywna strona. Przyzwyczaj się do tego, bo takich stron będzie więcej... Twoim zadaniem jest po pierwsze uporządkowanie czterech widocznych kolumn, a po drugie sporządzenie horoskopu dla Katarzyny Medycejskiej. Bułka z... Khem, no może tym razem nie koniecznie ;) Na początek zajmiemy się kolumnami bardziej na lewo przedstawiającymi symbole planet i odpowiadające im nazwy.



Zabawa polega na tym, żeby dopasować symbole do nazw. Jeżeli nie jesteś pewna, jaki symbol przedstawia jaką planetę ułatwią Ci to kreseczki na brzegach każdego z kartoników z obrazkiem lub nazwą. Kreseczki muszą do siebie pasować z jednej i z drugiej strony, jak puzzle. Kartoniki możesz przesuwać po elipsie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Służy do tego kartonik na samej górze z narysowaną strzałką skierowaną w prawo. Możesz również zamieniać kartoniki miejscami, o ile umieścisz daną parę w ramce w centrum. Wtedy, żeby przenieść dany obrazek z prawej na lewą stronę lub odwrotnie, klikasz na symbolu na samym dole (strzałka w obie strony). Brzmi skomplikowanie? Być może, ale w gruncie rzeczy jest bardzo proste ;).



Podobnie jak porządkowanie dwóch dłuższych kolumn, bardziej na prawo. Tu znowu musisz dopasować symbole do nazw. Z tym, że tym razem chodzi o symbole znaków zodiaku. Tak samo, jak poprzednio, jeśli nie znasz się na symbolice, to wystarczy dopasowywać do siebie kształty kartoników z kolumny po lewej i prawej stronie (puzzle raz jeszcze ;)). Pod kolumną z brzegu po prawej, na dole masz dwa dodatkowe kartoniki symbolizujące słońce i księżyc. Ten pierwszy przesuwa kolumnę nazw (w dół o jeden). Ten drugi zaś zamienia miejscami kartoniki z nazwami (zawsze przedostatni z ostatnim). Kolumna po lewej, z symbolami, pozostaje nieruchoma. Jasne? Nie bardzo? No to dla ułatwienia podaję właściwą kolejność i zestawienie par:



Kolumny z symbolami i nazwami planet:



1. Słońce

2. Księżyc

3. Merkury

4. Wenus

5. Mars

6. Jupiter

7. Saturn



Kolumny z symbolami i nazwami zodiaków:



1. Baran

2. Byk

3. Bliźnięta

4. Rak

5. Lew

6. Panna

7. Waga

8. Skorpion

9. Strzelec

10. Koziorożec

11. Wodnik

12. Ryby



Jasne? Jeszcze nie? No, to jedyne co mogę zrobić, to umieścić screen z właściwym ustawieniem, ale uprzedzam! Łatwiej już nie będzie ;)





Zaznaczę jeszcze tylko, że w chwili, kiedy uda Ci się ustawić wszystko na swoim miejscu, kolumny się zablokują i nie będziesz mogła już nic zmienić.



W porządku. Pierwszą cześć testu masz za sobą. Gratuluję! Teraz musisz jeszcze rozrysować horoskop Katarzyny Medycejskiej. W tym celu weź cyrkiel i kliknij nim na kartce po lewej stronie, a następnie zatocz nim krąg. Narysujesz pierwsze koło. Powtórz operację i uzyskasz okrąg o mniejszym promieniu. Teraz weź pióro i kliknij nim na okręgach. Najpierw raz, a potem drugi raz. Rozrysujesz w ten sposób horoskop królowej matki. Spisałaś się świetnie! Czas na rozmowę z ojcem. Zamknij więc test i wdaj się z nim w pogawędkę. Pogratuluje Ci, a jakże, ale to nie koniec Twoich przygotowań.



Masz wygląd, masz umiejętności praktyczne, ale co z brzmieniem głosu i teorią? Rozmowa z ojcem pozwoli Ci przećwiczyć i jedno i drugie. Zabawa polega na tym, że ojciec zadaje Ci pytania, a Tobie pojawiają się możliwe odpowiedzi do wyboru. Poza pytaniami po prawej stronie u dołu pojawią Ci się również dwa guziczki odpowiedzialne za sterowanie brzemieniem głosu, a po lewej wskaźnik postępu (musi dojść maksymalnie do góry i osiągnąć zielony kolor).



Pamiętaj, żeby każdorazowo przed udzieleniem odpowiedzi na pytanie ojca sprawdzić, czy masz właściwy tembr głosu. Aby go osiągnąć ustaw guziczek lewy maksymalnie na dole, a prawy maksymalnie na górze. Guziczki mają tendencję do zmieniania położenia więc ich pilnowanie jest ważne, ponieważ nawet, jeśli udzielisz prawidłowej odpowiedzi, a brzmienie głosu będzie niewłaściwe, ojciec Ci jej nie zaliczy...



Gotowa? No to zaczynamy! Guziczek lewy na dół, prawy do góry i odpowiadamy na pierwsze pytanie:



1. Jaki jest pierwszy znak zodiaku?

Odp: Baran (powinnaś pamiętać choćby z uprzedniej łamigłówki ;))



2. Znak zodiaku, który rządzi sercem?

Odp: Lew (tę informację powinnaś pamiętać z obrazka na ścianie)



3. Jaki produkt codziennego użytku jest stosowany, aby zapobiec zarazie?

Odp: Ocet (to akurat z wiedzy tzw. powszechnej ;))



4. Jak określamy czyjś znak zodiaku?

Odp: W odniesieniu do pozycji słońca w chwili jego narodzin (przy odrobinie szczęścia ta informacja przewinie się wcześniej w wypowiedziach Nostradamusa ;))



5. Jaka bardzo rzadka substancja zwierzęca przemierza morza by wreszcie trafić w ręce aptekarza?
Odp: Tran (to również tzw. wiedza ogólna ;))



Udało się! Nie? Coś nie poszło? Gdzieś popełniłaś błąd? Nie przejmuj się :). Kochany tatuś będzie Cię męczył tak długo i zadawał tyle pytań, aż w końcu zaczną się one powtarzać i wreszcie uda Ci się odpowiedzieć poprawnie na wymaganą ilość ;). Jeszcze raz podkreślam, pamiętaj tylko o właściwym ustawieniu guziczków odpowiedzialnych za brzmienie głosu!



A kiedy wreszcie się uda nadejdzie pora, aby po tak długim i pracowicie spędzonym dniu udać się na spoczynek...



Rozdział 2: Czwartek, 28 Marzec, 1566 roku



Rankiem udaj się do szanownego Papy i pozwól, aby nieco podkoloryzował Ci lico kremem, który przygotowałaś poprzedniego wieczora. Świetnie! Czas najwyższy udać się na dwój królowej matki.



Opuść domostwo główną bramą, a następnie skieruj się ku kolejnej, która doprowadzi Cię do zamku. Oba przejścia na screen’ach poniżej ;)








Po przejściu przez bramę kieruj się prosto do zamku, przejdź przez most zwodzony i idź dalej prosto przez cały dziedziniec, aż w rogu po prawej stronie trafisz na kręte schody. Naturalnie skorzystaj z nich, a na górze skieruj się w lewo i przejdź do końca korytarza.



Trafisz na strażnika pilnującego wejścia do komnat królowej Katarzyny. Porozmawiaj z nim, z pozwoli Ci przejść. Rozpocznij rozmowę z królową, a na zadane przez nią pytanie odpowiedz wybierając kwestię zaczynającą się od słów: „Mylisz się Wasza Wysokość...”.



Niezwykle ciekawa konwersacja zakończy się wręczeniem Ci przez królową Katarzynę pewnych notatek. Naturalnie zapoznaj się z nimi umieszczając je w dzienniku (przeciągnij i upuść kartkę z notatkami z ekwipunku na zakładce symbolizującej notatki w dzienniku).



Następnie opuść komnaty królowej i znowu idź do końca korytarza, a napotkasz stojącego tam mnicha. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, a następnie tak samo, jak poprzednio umieść otrzymane od niego notatki w dzienniku.



Zauważ, że przy opisie każdej z osób jest wolne miejsce. Ujmij więc piór w dłoń i oznacz znaki zodiaku każdej z osób. Zwróć uwagę na to, że możesz to zrobić tylko tam, gdzie są podane daty urodzin oraz, że znaki układają się kolejno.





No dobrze, czas zbadać miejsce zbrodni. W tym celu zejdź krętymi schodami w dół, a następnie dwukrotnie skręć w lewo, a trafisz na drzwi do biblioteki. Trzeba przyznać, że niezły panuje tu bałagan. Chętnie przyjrzałabyś się dokładniej, tylko jak to zrobić, skoro dostęp blokuje Ci ciężka szafa? Musisz ją usunąć, to jasne, ale jak?!



Zanim wpadnie Ci do głowy coś rozsądnego pokręć się po pomieszczeniu. Skręć w prawo, a następnie w lewo, a trafisz między regały, gdzie zwróć uwagę na zamkniętą szafkę.








No i jak tam? Olśniło Cię co zrobić z tą pioruńską szafą? Nie? To wróć do niej i rozejrzyj się dokładnie po pomieszczeniu. Spójrz w prawo, a zobaczysz oparty o szafę długi bosak. Teraz spójrz w górę, a dostrzeżesz lampę, wiszącą na solidnym metalowym kółku. Hmmm..., a gdyby tak... Dobrze kombinujesz ;).



Na początek weź bosak i ściągnij nim lampę. Teraz odłóż go na miejsce i przywiąż do niego linę, którą nosiłaś do tej pory ze sobą. Następnie użyj bosaka z liną i przeciągnij ją przez kółko pod sufitem. Teraz pociągnij za koniec liny i przymocuj ją do szafy. Wreszcie nie pozostało nic innego, jak przywiązać linę do nogi stołu, a wywinduje szafę na miejsce. Nareszcie możesz dokładnie zbadać miejsce zbrodni. Przyglądaj się każdemu szczegółowi używając lupy z narzędzi, które dał Ci ojciec.



Na początek rzuć okiem na biurko i przeczytaj fragment książki, która na nim leży. Następnie zabierz zmięty kawałek papieru i umieść go w notatkach w dzienniku. Przyjrzyj mu się. To mapa zamku. Niestety niekompletna. Jeśli będziesz poruszać kursorem po poszczególnych komnatach pojawi się ich opis oraz informacja, czy ta część zamku jest dla Ciebie dostępna, czy też nie.



Zakończ wertowanie dziennika i powróć do badania miejsca zbrodni. Ponownie użyj lupy i przyjrzyj się książkom zrzuconym z regału. Znajdziesz pomiędzy nimi ślady krwi. Hmmm jest jej zdecydowanie zbyt mało, żeby przyjąć hipotezę, że bibliotekarz zginął przygnieciony przez regał...



Wreszcie rzuć okiem na podstawę szafy, którą dopiero co udało Ci się wywindować go góry. No tak! Trociny! Zabierz je jako dowód. Zdaje się, że jest coraz bardziej jasne, że to nie był nieszczęśliwy wypadek, a morderstwo. Ktoś nadpiłował nogi regału i pchnął go na bibliotekarza! To jednak dalej nie wyjaśnia do końca okoliczności jego śmierci...



W trakcie, kiedy Ty będziesz się zastanawiać i próbować ustalić, co tak naprawdę się wydarzyło, w bibliotece pojawi się sekretarz Twojego ojca - Jean Aimè Chavigny. To on zaprowadzi Cię do przyramkowej kaplicy, gdzie złożono ciało biednego bibliotekarza.



Khem... musisz się przemóc i zbadać dokładnie zwłoki, chociaż wiem, że widok nie jest tym, co młode panienki z dobrego domu chętnie oglądają na co dzień ;). Na początek odkryj prześcieradło i zabierz klucz, który pod nim znajdziesz. Pamiętasz zamkniętą szafkę w bibliotece? Być może właśnie odnalazłaś klucz to jej otwarcia. Tym jednak zajmiemy się później. Teraz ponownie użyj lupy i przyjrzyj się zwłokom, a konkretnie głowie.



Widok nie jest piękny, ja wiem, ale zapomnij na chwilę, że jeszcze niedawno to był żywy człowiek i skup się na poszukiwaniu dowodów. Weź z narzędzi pęsetę i wyciągnij drzazgę, która utkwiła w ranie, na czole ofiary. Bibliotekarz padając pod naporem regału uderzył głową o rant stołu, to jasne. Rana jest jednak zbyt mała, aby mógł od niej zginąć. Wniosek? Musiało go zabić coś innego. Szukaj więc dalej. Otwórz usta ofiary i przyjrzyj się poczerniałemu językowi. Miałaś wystarczająco dużo lekcji zielarstwa i chemii u Twojego ojca, żeby wiedzieć, że taki wygląd języka oznacza, że bibliotekarz został otruty! Masz więc ostateczny dowód, że to nie był wypadek i, że ktoś ewidentnie „pomaga” w ziszczaniu się przepowiedni...








Dobrze, nic tu po Tobie. Wracaj do biblioteki do zamkniętej szafki. Musisz sprawdzić, czy klucz do niej pasuje. Włóż więc klucz do zamka i... Nie. Zaraz. Do jakiego zamka?! Podczas Twojej nieobecności szafka została straszliwie zdewastowana. Wyłamano jej zamek, a drzwiczki ledwo trzymają się w zawiasach. Otwórz je ostrożnie. Naturalnie osoba, która była tu przed Tobą zabrała prawie wszystko... Poza jedną małą paczuszką leżąca na samej górze. Włamując się w pośpiechu musiała jej nie zauważyć. A może to Ty ją spłoszyłaś, kiedy weszłaś do biblioteki? W każdym razie sięgnij po paczuszkę, a spadnie na ziemię. Podnieś ją i właśnie wtedy dostąpisz pierwszej z przedziwnych wizji, które od tej pory będą Cię nękać na jawie i we śnie...



Kiedy wizja dobiegnie końca otwórz ekwipunek i przy pomocy lupy przyjrzyj się dopiero co zdobytej paczuszce. Rozetnij jej sznurki przy pomocy nożyczek (ew. skalpela), a Twoim oczom ukaże się kamień owinięty w kartkę, na której jest coś zapisane. Jedna z cyfr zapisu jest zaplamiona krwią więc zdrap ją przy pomocy skalpela, a następnie popraw piórem. Notatkę masz rozszyfrowaną, tyle że póki co, niewiele z niej wynika.



No nic wróć do inwentarza i przyjrzyj się bliżej kamieniowi, który był owinięty w papier, naturalnie znowu używając do tego celu lupy. Kliknij na kamieniu, a okaże się, że na jego drugiej stronie są wygrawerowane, jakieś dziwne znaki...



Fakt, że szafka uległa uszkodzeniu, kiedy akurat w bibliotece zjawił się sekretarz Twojego ojca, nie może być przypadkowy! Chyba czas, żeby pogadać z Jean Amiè Chavigny. W tym celu opuść bibliotekę i ruszaj znajomymi schodami w górę. Tym razem jednak skieruj się nie do komnat królowej, ale w przeciwnym kierunku. Skręć więc w prawo i wejdź w drugie drzwi. Trafisz do komnaty tego, kogo szukasz.



Spróbuj z nim porozmawiać, ale pogawędka, jakoś nie będzie Wam się kleić. Tyle, że już wcześniej można było zauważyć, że sekretarz ma wyraźną słabość do Twojej siostry... Cezarze ;). Może więc warto na chwilę przybrać właściwą postać... W tym celu wróć do kaplicy, zdejmij męskie ubranie i przywdziej na siebie damskie fatałaszki, a znowu staniesz się podobna do siebie droga Madeleine ;). Tak odmieniona udaj się ponownie do komnaty Jean Amiè.



Tym razem okaże się znacznie bardziej rozmowny. Zaskakujące prawda? ;). Po zakończonej rozmowie opuść komnatę i idź do końca korytarzem, a następnie skręć w lewo i zagadnij do strażnika blokującego przejście. Niestety ten również nie będzie zbyt rozmowny.



Na szczęście Twój ojciec nigdy nie odmawia rozmowy z Tobą więc wróć do domu i rozpocznij z nim konwersację. Znajdziesz go w jego pracowni. Staruszek ma już jednak swoje lata i pamięć nie służy mu tak, jak dawniej. Stwierdzi jednak, że cudowne wręcz właściwości w przywracaniu wspomnień ma proszek hipnotyzujący oraz... wino z szałwii i mandragory. Hmmmm mówi się w prawdzie, że: „Od wódki rozum krótki”, ale po pierwsze wino, to nie wódka, a pod drugie, Twój ojciec przecież wie, co mówi... chyba. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak udać się na poszukiwanie potrzebnych składników.



Wyjdź przez bramę, a za nią na straganie znajdziesz czosnek, który zabierz ze sobą.








Ruszaj prosto, aż dojdziesz do kuźni i tam skręć w prawo.








Następnie dalej pod górę w stronę zamku. Po drodze zwróć uwagę na niepozorny krzaczek. To Kozieradka. Zabierz ze sobą kilka jej pędów.








Wspinaj się dalej aż dojdziesz do szubienicy przy zamku. To może nie najprzyjemniejsze miejsce na wieczorny spacer, ale właśnie tu najczęściej rośnie mandragora. Spójrz na koło wozu stojącego przy szubienicy i wyciągnij spod niego blokujące je klocek. Następnie pchnij wóz, a pod podestem znajdziesz mandragorę. Jeśli się rozejrzysz znajdziesz niedaleko również drzewo cyprysowe i ziele. Je także zabierz ze sobą.



Wróć do domu ze swoją zdobyczą i porozmawiaj z ojcem. Jest już późno więc znajdziesz go w łóżku w jego pokoju. Powie Ci, że przepisy na specyfiki znajdziesz w pracowni. Udaj się tam i zabierz kartki papieru leżące na stole, a następnie umieść je w dzienniku. Naturalnie są to przepisy na proszek i wino, które mają przywrócić pamięć Twojemu ojcu. Najpierw spreparujemy ten pierwszy. Przeczytaj przepis. Ziele i kozieradkę już masz, a piołun w proszku znajdziesz w słoiku na półce.



Czas przygotować specyfik. Umieść ziele w moździerzu i rozdrobnij je przy pomocy tłuczka. Teraz nabierz trochę na łyżeczkę i wsyp do kociołka. Następnie dokładnie to samo uczyń z kozieradką. A wreszcie nabierz łyżeczką nieco piołunu ze słoika i również wsyp do kociołka. Proszek gotowy. Napełnij nim jeden z pojemników, które ze sobą nosisz i zajmij się przygotowaniem wina.



Zacznij oczywiście od przeczytania przepisu. Potrzebujesz:



- wino

- szałwia

- cynamon

- pieprz

- imbir

- miód

- mandragora



Mandragorę już masz. Resztę znajdziesz na półkach w pracowni. Na początek otwórz ekwipunek i przyjrzyj się mandragorze przy pomocy lupy. Użyj na niej nożyczek lub skalpela i oddziel korzeń od owoców. Teraz masz już wszystkie składniki, a więc dodawaj je do kociołka w wymienionej kolejności. Nabierz wino pipetą, a resztę składników łyżeczką. Korzeń mandragory umieść w moździerzu, a następnie rozgnieć tłuczkiem, nabierz na łyżeczkę i również wsyp do kociołka. Gratulacje! Aromatyczne wino szałwiowo-mandragorowe jest gotowe. Napełnij nim, którąś z butelek, które ze sobą nosisz i biegnij do ojca. Wsyp proszek hipnotyzujący do naczynia stojącego na stoliku przed Nostradamusem, zapal go przy pomocy zapalniczki, którą masz w ekwipunku i podaj mu wino. Nie wiesz, jak to możliwe, ale Twój ojciec, który jest teraz ewidentnie na haju, a do tego pijany, rzeczywiście odzyskał pamięć! Powie Ci bardzo ciekawe rzeczy, a następnie podaruje Ci swój medalion. Zabierz go z jego szyi i ruszaj do obserwatorium (schodami w górę, drzwi po prawej vis a vis sypialni Cezara).



Przyjrzyj się mechanizmowi na drzwiach i medalionowi ojca. Cała sztuka polega na tym, żeby ruchome planety na drzwiach ustawić dokładnie tak, jak obrazuje to medalion. Zacznij od umieszczenia go w centrum mechanizmu i właściwego ustawienia słońca. Medalion obraca się w prawo i lewo zawsze o jedną czwartą. Ustaw słońce tak, żeby wszystkie trzy planety znalazły się pod nim. Następnie ustaw planety zaczynając od tej, która porusza się po okręgu najbardziej na zewnątrz, następnie Księżyc i Saturn. Właściwe ustawienie na screen’ie poniżej.





Gratulacje! Prawda, że to było bardzo proste? ;) Wejdź do środka i właściwie póki co niczym się nie interesuj, poza kamieniem, który znajdziesz na półce obok drzwi. Kolejny wyczerpujący dzień za Tobą, udaj się więc na spoczynek.



Rozdział 3: Piątek, 29 Marzec, 1566 roku



Wstawaj śpiochu! Szkoda dnia! Ja wiem, że noc był krótka, ale przed Tobą mnóstwo pracy! Ubieraj się szybko i zejdź na dół do ojca. Znajdziesz go w łóżku w jego pokoju. Po wczorajszej wieczornej „libacji”, którą mu zafundowałaś jest głodny jak wilk i zamarzy mu się kromka świeżego chleba. Nie masz wyjścia, tylko upiec takowy dla kochanego tatusia.



W związku z tym zejdź na dół do kuchni i przyjrzyj się maszynie do mieszania ciasta. Oczywiście, że jest zepsuta, przecież nie mogłoby być tak prosto ;). Zabierz uszkodzoną część i ruszaj do kuźni. W końcu, gdzie można naprawić kawałek metalu, jeśli nie tam? Okaże się jednak, że część jest już zupełnie od niczego i musisz poszukać czegoś, czym będziesz mogła ją zastąpić. Rozejrzyj się. Na ziemi za Tobą leży kawałek metalu, który może się okazać w sam raz. Musisz go tylko trochę obrobić. Zapukaj do drzwi domu. Ze środka odezwie się kowal. Naturalnie kowal Ci nie pomoże, bo siedzi zamknięty w obawie przed zarazą, ale pozwoli Ci użyć narzędzi za bochenek chleba. Kwarantanna trwa już tak długo, że jego rodzina powoli zaczyna przymierać głodem. Musisz więc radzić sobie sama.



Umieść znaleziony kawałek metalu w palenisku i poruszaj wajchą po prawej, aby rozniecić większy żar. Metal się nagrzeje do czerwoności. Uchwyć go długimi szczypcami i przenieś na kowadło, a następnie nożycami odetnij niepotrzebny kawałek. Pozostaje już tylko ostudzić metal w balii z wodą po Twojej lewej stronie. Gdy ostygnie zabierz ja ze sobą, wróć do kuchni i umieść w maszynie. Brawo! Jak na młodą kobietę całkiem zdolny z Ciebie kowal i mechanik ;).



Na ścianie po prawej stronie od okna znajdziesz przepis na chleb. Przeczytaj go. Jest banalnie prosty, a na dodatek wszystkie składniki masz już przy sobie. Że co? Że wcale nie? Brakuje Ci wody? To dziwne. Powinno Ci zostać trochę w ekwipunku, ale jeśli rzeczywiście wychlapałaś wszystko, to wyjdź na zewnątrz i nabierz jej ze studni. No, teraz możesz już przystąpić do pieczenia.



Wsyp do maszyny mieszającej ciasto dwie łopatki mąki, doda łyżkę soli, łyżkę drożdży oraz dolej wody. Opuść mieszaki maszyny i wpraw je w ruch kręcąc korbą. Odczekaj chwilę, a ciasto wyrośnie w ekspresowym tempie. Wyjmij je i umieść na łopacie.



Czas przygotować palenisko. Przy pomocy zapalniczki rozpal drewno w piecu, a następnie umieść w nim bochenki zsuwając je z łopaty. Odczekaj chwilę aż się zarumienią i użyj łopaty ponownie, aby wypieczony chleb wyciągnąć z pieca.



Zgodnie z obietnicą udaj się do kowala i poinformuj go, że masz dla niego chleb. Poprosi Cię o pozostawienie go na półeczce przy drzwiach. Tak też zrób, a następnie wróć do ojca i jemu również wręcz bochenek.



Pamiętasz przeprowadzoną z nim rozmowę? Zbyt dużo czasu spędziłaś na mało istotnych zadaniach. Czas zabrać się ponownie za sprawę tajemniczej klątwy! Ruszaj więc do zamku. Zanim jednak opuścisz domostwo, zwróć uwagę na korytko z gliną przy bramie.





Zabierz jej trochę dla siebie. Nigdy nie wiadomo, do czego może się przydać... Co? Już zdążyłaś wyjść i nie chce Ci się wracać? Nie szkodzi. Dokładnie taką samą glinę znajdziesz na placu przed wejściem do komnat zamku ;). Czas znowu odwiedzić Jean Amiè. Sekretarz spodziewał się chyba jednak Twojej wizyty, bo drzwi do jego komnaty są szczelnie zamknięte. Spróbuj więc go odnaleźć. Skoro tak pieczołowicie zamyka za sobą drzwi musi mieć coś do ukrycia!



Sekretarza odnajdziesz w bibliotece. Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, dopóki będzie Cię widział w Twoim męskim wcieleniu, a przecież Ty musisz odwrócić jego uwagę, żeby zdobyć klucz, który Jean trzyma blisko siebie, a który na pewno otwiera drzwi do jego pokoju! Wobec tego idź do kapliczki, przybierz właściwą Ci postać (ubierz się w suknię Madeleine) i wróć do Jean’a.



Zagadnij go na jakikolwiek temat, a kiedy odwróci się do Ciebie plecami wykorzystaj ten moment i użyj gliny na leżącym obok niego kluczu tworząc idealny odcisk. Ha! Wiedziałam, że ta glina musi się do czegoś przydać!



Kiedy już będziesz miała to, czego chciałaś zostaw sekretarza, skieruj się w prawo i porozmawiaj z siedzącym przy stole mnichem.



No dobrze masz odcisk klucza, teraz trzeba by jeszcze wykonać jego odlew i mimo że zdolna z Ciebie dziewczyna, to zajęcie jednak Cię przerasta. Wobec tego udaj się do kuźni, zapukaj do domu kowala i poproś go o pomoc. Facet jest bardzo chętny do współpracy, ale niestety nie ma nic za darmo. Poprosi Cię o lekarstwo przeciwko zarazie, na które przepis podobno zna Twój ojciec. Ruszaj więc do domu i zapytaj Nostradamusa, który cały czas wyleguje się w łóżku, o ten specyfik.



Ojciec każe Ci szukać przepisu w pracowni na biurku. Udaj się tam i zabierz fiolkę z wetkniętą weń karteczką, a następnie przeczytaj tekst obu przepowiedni. W ekwipunku przyjrzyj się fiolce przy pomocy lupy, a następnie użyj pęsety i wyciągnij zrolowaną kartkę z fiolki. Notatkę umieść w dzienniku i zapoznaj się z jej treścią.



Ojciec podał Ci przepis na dwa różne lekarstwa. Kowal będzie potrzebował jednego, ale na wszelki wypadek zrób oba. Zacznij od octu z czosnkiem, bo to prostsze. Czosnek umieść w moździerzu i rozgnieć go tłuczkiem. Ocet z pojemnika na półce nabierz pipetą i wlej do kociołka. Rozgnieciony czosnek nabierz łyżka i również wsyp do kotła. Uzyskany wywar przelej, do któregoś z pojemników, które ze sobą nosisz.



Do drugiego przepisu potrzeba Ci dwóch składników, których jeszcze nie masz. Liści aloesu oraz irysu. Opuść więc domostwo tylnymi drzwiami, do których dojdziesz przez stajnię, a następnie ruszaj w lewo, ścieżką w górę.





Przy ostatnim domu znajdziesz to, czego szukasz. Liście aloesu wiszą nad drzwiami, a irys rośnie w doniczce.





Teraz masz już wszystko. Wracaj więc do pracowni i zabieraj się za przygotowanie drugiego specyfiku. Tym razem potrzebujesz:


- drzewo cyprysowe

- aloes

- irys

- goździki

- piżmo

- sok z płatków róży

- ambra



Uważaj, bo tu ważna jest kolejność. Pierwsze trzy składniki umieszczaj kolejno w moździerzu, rozgniataj przy pomocy tłuczka i z użyciem łyżeczki umieszczaj w kociołku. Również łyżeczką nabierz goździków i wsyp do kotła, a następnie przy użyciu pipety umieść w nim również piżmo i sok z płatków róży. Te trzy ostatnie składniki znajdziesz na półkach. Teraz pozostało Ci już tylko sięgnąć do ekwipunku po fiolkę, która zawiera ambrę i wlać jej zawartość do kociołka. Uchyl otwór w palenisku przesuwając wajchę, żeby rozpalił się większy ogień i wzrosła temperatura, a następnie przelej zawartość kociołka do butelki. Gotowe!



Wracaj do kuźni, zapukaj do drzwi domu kowala i poinformuj go, że na półce przy drzwiach zostawiasz lekarstwo (sama wybierz, czy będzie to pierwszy, czy drugi specyfik) oraz odcisk klucza. Kowal poprosi Cię o trochę czasu na wykonanie odlewu. Przejdź się więc na krótki spacer, a po chwili wróć do kuźni i z półeczki przy drzwiach zabierz gotowy klucz.



Czas na małe włamanie. Biegnij do zamku i przy pomocy zdobytego klucza otwórz drzwi do komnaty Jean Amiè. Wejdź do środka i otwórz zieloną księgę leżąca na biurku. Z pomiędzy jej stronic zabierz znajdującą się tam notatkę. Następnie otwórz sekretarzyk i znajdującą się w środku szufladę, a znajdziesz tam kolejny dokument.





Teraz użyj skalpela na czerwonym płótnie wyściełającym wnętrze sekretarzyka (prawy dolny róg) i przy pomocy pęsety wyciągnij ukrytą tam kartkę papieru. Musi to być coś niezwykle ważnego, skoro Jean zadał sobie tyle trudu by to ukryć...





Nie masz jednak czasu, żeby to roztrząsać, bo właśnie w tej chwili w komnacie zjawia się Jean! Po bardzo napiętej konwersacji udaje Ci się wreszcie opuścić jego pokój i wtedy dostrzegasz zwłoki strażnika, który wcześniej nie chciał Cię przepuścić!



Cóż widok nie jest przyjemny, ale w końcu nie są to pierwsze zwłoki, które musisz zbadać. Użyj więc na strażniku lupy i wyciągnij list, który ma zatknięty za pasek, a następnie obejrzyj plamę krwi na jego spodnich, a cyrklem zmierz wielkość odcisku buta na plamie krwi przy zwłokach.





Teraz otwórz ekwipunek i wszystkie notatki znalezione w pokoju Jean Amiè przenieś do dziennika, a następnie zapoznaj się z nimi. Użyj lupy, aby przyjrzeć się listowi, który znalazłaś przy zabitym strażniku. Papier rozetnij nożyczkami, a w środku znajdziesz... różę. Hmmm, taki list mogła napisać tylko kobieta, ale przecież chyba nie królowa Matka?



Po zakończeniu oględzin ruszaj dalej korytarzem, którego teraz nikt już nie broni i wejdź w ostatnie drzwi po prawej, a znajdziesz się w pokoju strażników. Zwróć się z stronę łóżka. Wisi nad nim kolekcja sztyletów. Jednego z nich brakuje. Tego musiał użyć zabójca. Następnie odkryj prześcieradło leżące na łóżku, a znajdziesz pod nim butelkę brandy, a raczej butelkę PO brandy. Flaszka jest pusta i, jeśli zabity strażnik wypił jej zawartość, to nic dziwnego, że dał się zaskoczyć...



Cóż kto może wiedzieć coś o zabitym strażniku, jeśli nie jego kolega? Opuść więc pomieszczenie, w którym się znajdujesz i idź do gwardzisty broniącego dostępu do komnat królowej Katarzyny. Powiem mu o tym, co się stało, a dowiesz się, że zabity strażnik romansował z jedną z dwórek królowej. Drzwi do jej pokoju znajdują się za Twoimi plecami po prawej.

ALE W TYM MIEJSCU UWAGA! UWAGA!! UWAGA!!!

Drogi graczu! Jeśli do tej pory nie ściągnąłeś patcha do tej gry, to pod żadnym pozorem nie próbuj otworzyć drzwi do komnat dwórki! Skończy się to zawieszeniem gry i koniecznością restartu komputera. Niestety gra została wypuszczona na rynek z błędem uniemożliwiającym jej ukończenie. Zanim więc otworzysz drzwi tej komnaty zrób save, wyjdź z gry, uruchom stronę www.topware.pl i tam szukaj „łatki” usuwającej ten błąd. Patch waży nieco ponad 8 MB. Po jego ściągnięciu trzeba go rozpakować i zainstalować, a następnie przeinstalować grę i dopiero wtedy można kontynuować rozgrywkę od ostatniego zapisanego miejsca.



Teraz możesz już więc bezpiecznie otworzyć drzwi wiodące do komnaty dwórki i wejść do środka. Porozmawiaj z Constance na wszystkie możliwe tematy i spróbuj opuścić pomieszczenie. Wtedy dziewczyna poprosi Cię o dostarczenie afrodyzjaku, na który przepis... oczywiście zna Twój ojciec.



Wracaj więc do ojca (cały czas leży w łóżku) i zagadnij go dwukrotnie, a wręczy Ci kluczyk otwierający szufladę biurka w jego pracowni. Zabierz z niej znajdujące się tam dokumenty i udaj się do obserwatorium.



Na ścianie znajdziesz instrukcję obsługi tajemniczej maszyny. Postępuj zgodnie ze wskazówkami, a więc najpierw otwórz szufladę u spodu maszyny i umieść w niej kartkę znalezioną w szufladzie ojca, a następnie zamknij szufladę i przyjrzyj się maszynie. Znajdują się na niej zodiaki rozmieszczone po okręgu. Okręg ma podziałkę odpowiadającą stopniom. Każdy znak zodiaku to trzydzieści stopni. Liczyć należy zgodnie ze wskazówkami zegara, a wiec od prawej do lewej. Poza tym odnajdziesz również planety, które możesz przesuwać przy pomocy symbolizujących je suwaków. Jeśli nie pamiętasz, który symbol oznaczał, jaką planetę wróć do pierwszych stron dziennika i do łamigłówki z dopasowywaniem planet do ich symboli i zodiaków do ich nazw. Teraz kliknij jeszcze na znak zapytania w prawym górnym rogu ekranu, a wyświetli Ci się nic innego, tylko współrzędne, w jakich musisz ustawić planety. I tak przykładowy zapis: „Księżyc, Baran 26 stopni” oznacza, że musisz ustalić, który suwak symbolizuje księżyc, który obrazek na okręgu symbolizuje zodiak Barana, a następnie ustawić suwak księżyca na szóstej kreseczce w znaku barana, licząc od prawej strony. Proste? Nie? To na wszelki wypadek zamieszczam screen z właściwym ustawieniem ;).





Świetnie! Wiedziałam, że sobie poradzisz ;). Teraz musisz jeszcze ustalić datę urodzenia młodego następcy tronu, a to akurat powinno być bardzo proste. Książę urodził się w grudniu 1533 roku, a mamy marzec 1566 roku, (jeśli nie pamiętasz aktualna data jest zawsze w dzienniku ;)). Tak więc książę Henry ma niespełna 13 lat, a więc tak naprawdę skończone lat 12 i tyle ustawiasz na liczniku u samej góry. Wreszcie przekręć korbą znajdującą się w prawym dolnym rogu ekranu i z szuflady wyjmij gotową kartę. Naturalnie umieść ją w dzienniku i zapoznaj się z jej treścią.



Pora udać się do pokoju brata. Kiedy wejdziesz do środka zdejmij materiał ze skrzyni. Dziwne, że wcześniej jej nie zauważyłaś. Cóż też takiego cennego Twój brat w niej ukrywa, że zabezpieczył ją tak starannie? Musisz się tego dowiedzieć!



Na początek dosłownie obejrzyj zamek pod lupą. Następnie użyj skalpela na bolcu zabezpieczającym dolny zawias i wyciągnij go przy pomocy pęsety. Zamek zodiakalny. Mogłaś się tego domyślić, ale jak znasz swojego brata, musiał zostawić wskazówki, co do właściwego kodu, otwierającego zamek.



Zaraz, zaraz... pamiętasz konstelacje, jakie Twój brat umieścił na swoim portrecie? Przyjrzyj im się jeszcze raz i postaraj się je zapamiętać:





Teraz udaj się do obserwatorium, rozsuń drzwi balkonowe i spójrz na konstelacje na balustradzie. Każda z nich ma dopasowany odpowiadający jej znak zodiaku.








Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak na tej podstawie ustalić, jakie konstelacje zodiakalne na swoim portrecie umieścił Cezar, a są to Waga, Wodnik i Bliźnięta. Znowu nie pamiętasz, jakie znaki je symbolizowały? Nie szkodzi! Po prostu jeszcze raz zajrzyj do dziennika i do łamigłówki, którą rozwiązywałaś pierwszego dnia. Nie pomogło? To na wszelki wypadek zamieszczam właściwą kombinację otwierającą zamek.





Teraz musisz już tylko podnieść metalową rurkę, a wieko kufra się uniesie i jego skarby legną u Twoich stóp. Cóż, zdaje się, że Twój brat nie doceniał swojej małej siostrzyczki ;). I cóż my tu mamy... Co? Przepis na afrodyzjak? Tylko?! Nie no musisz przyznać, że Twój brat czasem naprawdę przesadza z ostrożnością... Cóż dobre i to. Przepis umieść w dzienniku i zapoznaj się z jego treścią. Ojoj sporo tego:



Składniki dodawane łyżką:

- żelazne opiłki

- cynamon

- goździki

- cukier

- starta gałka muszkatołowa

- irys



Składniki dodawane pipetą:

- krew wróbla

- piżmo

- wino



Pozostałe składniki:

- aloes (przed dodaniem sproszkować w moździerzu i wsypać używając łyżeczki)

- owoce mandragory

- ambra



Udaj się więc do pracowni i wszystko po kolei wsypuj i dolewaj do kociołka, następnie podgrzej, a otrzymasz afrodyzjak. Zmęczona? Udaj się więc na spoczynek. Jutro kolejny pracowity dzień...



Rozdział 4: Sobota, 30 Marzec, 1566 roku



Ubieraj się i biegnij do ojca, a po rozmowie z nim, do zamku i tam porozmawiaj z królową. Po zakończonej konwersacji udaj się na kolejną pogawędkę do Jean Amiè. Po drodze, na podłodze przy drzwiach, znajdziesz brakujący kawałek mapy zamku, który dodaj do dziennika.





Kiedy to uczynisz odkryjesz, że w bibliotece jest ukryty pokój. Później się nim zajmiesz, a teraz miałaś przecież porozmawiać z sekretarzem Twojego ojca... Kiedy już wypełnisz ten przykry obowiązek możesz się wreszcie udać do biblioteki.



Ukryty pokój znajduje się za regałem dokładnie po drugiej stronie szafki z wyłamanymi drzwiczkami. Rozsuń książki na półce i na odkrytym zamku użyj klucza, który znalazłaś przy zwłokach Philiberta.





Przekręć go i... Co? Nie pasuje?! Nie możliwe! Musi pasować! Musiałaś coś pominąć... Otwórz więc ekwipunek i użyj lupy, aby przyjrzeć się kluczowi bliżej. Następnie użyj na nim skalpela, a okaże się, że jego końcówkę można rozsunąć... Teraz jeszcze raz użyj klucza na zamku, a drzwi prowadzące do ukrytego pokoju staną przed Tobą otworem. Jaka Ty jesteś sprytna, no naprawdę :)



Naturalnie wejdź do środka. Motyla noga, trochę tu ciemno. Rzuć więc na całą sprawę nieco światła zapalając świece pod sufitem. Wykorzystaj do tego celu zapalniczkę. Od razu lepiej. Teraz przejrzyj księgę na stoliku przy drzwiach, a następnie wejdź w głąb pomieszczenia i przyjrzyj się książkom na regale. Znajdziesz wreszcie szukany egzemplarz, który umieść na stoliku obok i spomiędzy jego kart wyciągnij notatkę.








Oj czas się zbierać! Zbliża się Jean, a coś Ci mówi, że raczej nie powinien Cię tu znaleźć. Po opuszczeniu pomieszczenia umieść notatkę w dzienniku i zapoznaj się z jej treścią, a następnie ruszaj do Constance by dostarczyć jej afrodyzjak. Okaże się, że dziewczyna lubi raczej męskie rozrywki i zaproponuje Ci grę w kości? W szkole nie byłaś najlepsza z arytmetyki? Ooooj to będziesz miała problem droga Madeleine ;). Constance zgodzi się bowiem odpowiedzieć na Twoje pytania, ale pod warunkiem, że wygrasz z nią w kości. Na czym ta gra polega? Otóż dziewczyna rzuca kośćmi (5 sztuk), podaje Ci liczbę oczek, jaka wypadła, a Twoim zadaniem jest odgadnąć liczbę oczek na poszczególnych kościach. Na każdą partię rozgrywki masz pięć strzałów, przy czym dwórka za każdym razem informuje Cię wartość ilu kości podałaś poprawnie. Bułka z masłem? Oj nie koniecznie, nie koniecznie ;). Nie można tu podać jednego rozwiązania, bo i liczba wyrzuconych oczek i ich kombinacja są dobierane losowo. Generalnie znacznie łatwiej jest przy mniejszych liczbach. Wartość oczek na kościach należy odgadywać od góry do dołu. Możliwe kombinacje to np.:



14 = 1+ 2 + 3 + 3 + 5

19 = 1 + 3 + 4 + 5 + 6

12 = 1 + 2 + 2 + 3 + 4



Za każde trafienie z Twojej strony Constance nagrodzi Cię odpowiadając na jedno z Twoich pytań, ale za każdą porażkę będziesz jej musiała dać jakiś prezent. Co to może być? Różne rzeczy. Słoiczek dżemu, który jeszcze Ci został, róża z listu od strażnika, lekarstwo na zarazę, albo irysy, które w dowolnej ilości możesz zebrać z doniczki domu w mieście.



Po jednej z wygranych rozgrywek dwórka wręczy Ci medalion, który obejrzyj w ekwipunku z obu stron, a znajdziesz na nim znaki i ich tłumaczenie:





Kiedy już Constance odpowie na wszystkie Twoje pytania wracaj do skryptorium do ukrytego pokoju i przyjrzyj się bliżej posadzce. Zobaczysz, że na jej czterech rogach są po cztery kafelki z celtyckimi literami, a każdy z nich możesz nacisnąć. Twoim zadaniem jest odnalezienie i wciśnięcie po jednym symbolu w każdym rogu zgodnie ze wzorem, który masz podany na medalionie. Spowoduje to, że wszystkie kafelki się zapadną, a Ty będziesz mogła poprzesuwać kamienne płyty tak, żeby na środku ukazało się podziemne przejście. Prościzna! Nie? Wręcz przeciwnie? No to już podaję rozwiązanie :).



Na początek przypiszemy poszczególnym płytom w posadzce kolejne numery, o tak:





Jest to ustawienie, kiedy stoisz plecami do drzwi.



A teraz kolejność i kierunki przesuwania:



1 i 2 w lewo

3 i 4 w górę

13 w prawo

14 w lewo

8 w prawo

5 i 6 w dół

7 w prawo

9 i 10 w górę

12 w lewo

5 i 6 w dół (2x)





Tadam! Oto prawidłowe ustawienie, kiedy stoisz twarzą do drzwi. Tylko, jak tam teraz zejść? Cóż ruszaj do kuźni, może tam znajdziesz coś przydatnego...



Jak się okazało był to strzał w dziesiątkę! W wieszaka obok paleniska zabierz linę i wracaj do ukrytego pokoju. Teraz przywiąż linę do żyrandola i zsuń się po niej na dół. Spójrz pod nogi. Na ziemi leży zielona księga. Podnieś ją i zabierz ze sobą.





W ekwipunku ją otwórz, a znajdziesz wewnątrz notatkę, którą dodaj do dziennika. Teraz ruszaj korytarzem do końca i spod ściany zabierz tarczę i miecz. Tarczę umieść w ekwipunku tak, żebyś miała do niej łatwy dostęp i KONIECZNIE, ALE TO KONIECZNIE, w tym miejscu ZAPISZ STAN GRY! To jeden z dwóch momentów w grze, gdy Madeleine może zginąć i gra cofnie Cię do początku sekwencji, więc lepiej zapisz stan gry, żeby w razie niepowodzenia uniknąć konieczności powtarzania tych samych czynności.



Następnie w lukach na ścianie pokrytych znakami umieść oba kamienie (ten od Philiberta i ten od Nostradamusa). Ledwo zdążysz przepisać cały tekst, a zacznie się trzęsienie ziemi. W tej części gry dużo zależy od Twojego refleksu. Musisz błyskawicznie wyciągnąć tarczę, która automatycznie osłoni Twoją głowę i biec w kierunku wyjścia, a następnie szybko wspiąć się po linie na górę. W przeciwnym razie Madeleine zginie pod gruzami...



Jeśli wszystko pójdzie dobrze i uda Ci się szczęśliwie wyjść na powierzchnię, otrzep się z kurzu i ruszaj do Jean Amiè. Twoją uwagę powinny zwrócić uchylone drzwi, pierwsze po prawej, przed pokojem sekretarza, które do tej pory pozostawały zamknięte. Wejdź do środka, a znajdziesz kolejną ofiarę.



Użyj na zwłokach lupy i zabierz notatnik.





Następnie zwróć uwagę na czarny ślad na palcu wskazującym.





Przyjrzyj się również zsiniałym ustom.





Wreszcie na koniec zmierz cyrklem rozmiar stopy ofiary.





W ekwipunku użyj lupy na notatniku, a następnie potraktuj go skalpelem. Zyskasz w ten sposób klucz oraz kartkę. Spróbuj użyć klucza na kufrze po prawej. Cóż najwyraźniej to jeszcze nie czas na grzebanie w jego rzeczach osobistych. W takim razie ruszaj do domu.



Wejdź do sypialni ojca, otwórz dziennik i użyj pióra na jego kartce, aby przetłumaczyć słowo. Następnie użyj cyrkla i dokończ rysowanie okręgów. Po prawej znajduje się celtycki tekst, który przepisałaś w podziemiach. Musisz go przetłumaczyć, a do tego musisz rozpracować system kodujący opierający się na dwóch okręgach.








Na początek posłuż się już przetłumaczonym słowem: TOMB oraz słowem z medalionu Constance: SIDH. Jednemu i drugiemu odpowiadają konkretne znaki. Przesuwaj więc oba koła tak, aby w aktywnym, podświetlonym polu znalazł się symbol i odpowiadająca mu litera. Szybko odkryjesz, że duże koło przesuwasz o jeden, a małe o trzy pola, żeby dopasować symbole do liter.



Musisz zacząć od litery, której odpowiednika jesteś pewien, a potem przetłumaczyć tak cały alfabet. Praca to żmudna, ale uniknąć się jej nie da. Poniżej litery oraz odpowiadające im symbole i przetłumaczony tekst.





Po wykonaniu tłumaczenia obetrzyj pot z czoła i wróć do ojca, żeby z nim porozmawiać. Powie Ci, że chętnie zajrzałby do obserwatorium, ale panuje tam taki bałagan, że jakoś nie może się do tego zmusić. Naturalnie Ty, jako dobra córka, zadeklarujesz pomoc i chęć uporządkowania tego nieładu.



Idź więc do obserwatorium, a staniesz przed kolejnym zadaniem. Tym razem będzie ono polegało na zrównoważeniu układu słonecznego przy pomocy dostępnych części i odważników. W tej chwili model układu wygląda tak:




A Twoim zadaniem jest doprowadzenie do stanu, w którym wszystkie poprzeczne belki będą do siebie równoległe. W tym celu zaczynając od górnej belki postępuj jak niżej:



Saturn – powieś dwa ciężkie odważniki po lewej, jeden lekki po prawej i załóż pierścień planecie.

Jowisz – powieś jeden ciężki odważnik i dwa średnie po prawej.

Mars – powieś jeden ciężki odważnik po lewej, średni po prawej i doczep do niego satelitę.

Ziemia – powieś jeden ciężki i jeden lekki odważnik po prawej oraz również doczep satelitę.

Wenus – powieś jeden średni odważnik po lewej oraz powieś planetę ba pętli po prawej.

Merkury – powieś jeden lekki odważnik po prawej.



Gratulacje! Właśnie przywróciłaś równowagę we wszechświecie ;). Do tak uporządkowanego kosmosu wkroczy Twój ojciec. Porozmawiaj z nim i zwierz się z dręczących Cię wizji, a poleci Ci środek na uspokojenie, który przygotuj w pracowni. Potrzebujesz wody (możesz jej nabrać ze studni) i liści eukaliptusa (nad drzwiami przy tym samym domu, przy którym znalazłaś irysy).



Nalej wody do kociołka, utrzyj liście eukaliptusa w moździerzu i dodaj je do wody. Tak przygotowany napar przelej do dowolnego pojemnika i wypij (przeciągnij i upuść napar z ekwipunku na postać Madeleine). Teraz możesz się udać na spoczynek.



Rozdział 5: Niedziela, 31 Marzec, 1566 roku



Tradycyjnie już ubierz się i zejdź na dół by porozmawiać z ojcem. Następnie udaj się do kuźni, by tam przekuć pogięty miecz. W tym celu umieść go w palenisku i poruszaj wajchą, aby wzniecić większy żar. Gdy ostrze rozgrzeje się do czerwoności chwyć je długimi szczypcami i umieść na kowadle, a następnie walnij w nie młotkiem. To się nazywa raz, a dobrze! Teraz musisz schłodzić ostrze w balii z wodą, a kiedy będzie już zimne, zabierz je i ruszaj do zamku, do pokoju, gdzie znalazłaś zwłoki mnicha.



Jeszcze raz spróbuj otworzyć kufer przy pomocy kluczyka, który znalazłaś przy zwłokach. Tym razem wieko ustąpi. Obejrzyj kufer pod lupą. Zabierz notatki i habit oraz przyjrzyj się trocinom i pile. Nie ma wątpliwości kto zabił Philiberta oraz strażnika...





Dodaj notatki do dziennika i zaznacz piórem kluczowe elementy na miejscu zbrodni.





Spróbuj jeszcze otworzyć drzwi do pokoju Jean Amiè, kluczem odlanym przez kowala, ale okaże się, że sekretarz był sprytniejszy i wymienił zamek.



W tej sytuacji udaj się do pokoju Constance, żeby z nią porozmawiać. Niestety dziewczyna nie żyje, a w liście pożegnalnym, który trzyma w ręce o wszystko oskarża Ciebie i Nostradamusa, sugerując jednocześnie swoje samobójstwo. Palce jej zesztywniały, toteż nie możesz wyciągnąć listu, zaraz też nadchodzą straże. Od tej chwili musisz się ukrywać.





Zanim więc opuścisz to pomieszczenie załóż na siebie habit znaleziony w pokoju mnicha. Inaczej nie będziesz się mogła swobodnie poruszać po zamku.





Następnie udaj się do pokoju strażników, gdzie zamknięty w celi siedzi Jean. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz do jego pokoju. Przy jego pomocy otwórz drzwi i wejdź do środka. Na sekretarzyku znajdziesz książkę w zielonej oprawie. Zabierz leżące na wierzchu notatki oraz wytnij jedną ze stron księgi przy użyciu skalpela. Obie „zdobycze” dodaj do dziennika.



Wszystko zaczyna się pomału układać w sensowną całość... Zejdź na dół do kapliczki i sprawdź, czy Twoje podejrzenia są słuszne. Ależ tak! Ciało mnicha zniknęło! Zamiast niego pod prześcieradłem leży sterta worków! Powinnaś powiadomić o całej sytuacji ojca! Biegnij do mostu zwodzonego. Niestety most jest podniesiony i jesteś uwięziona w zamku, zdana na siebie...



W tej sytuacji nie pozostało Ci nic innego, jak biec do królowej matki i u niej szukać ratunku. Wejdź więc do komnaty Katarzyny Medycejskiej nie pytając nawet strażnika o zdanie. Teraz dużo zależy od odpowiedzi, których będziesz udzielać...



Udzielaj odpowiedzi wybierając kwestie w poniższej kolejności, zaczynające się od słów:



1. „Nie przyszłam tu, aby bronić własnej głowy...”

2. Wiem, że żadne wyjaśnienie... Więc jedynym sposobem, aby Cię przekonać jest schwytanie winnego...”

3. „Nie masz nic do stracenia pozwalając mi spróbować...”

4. „Mój ojciec został aresztowany przez Twoich strażników...”

5. „Ktoś tak przebiegły, że dziś wydaje się być poza podejrzeniem...”



W końcu królowa zadeklaruje pewną formę pomocy. Reszta zależy od Ciebie. Wobec tego zbiegnij na dół do kapliczki i... Oj, to chyba nie był najlepszy pomysł. Kiedy się ockniesz, okaże się, że zaatakował Cię mnich, którego do niedawna uważałaś za zmarłego, a który teraz oczekuje od Ciebie rozwikłania zagadki do końca. Jeśli tego nie zrobisz nie poda Ci antidotum na truciznę, którą Ci zaaplikował. Zegar tyka, a Ty masz tylko kilka minut na uporanie się z zadaniem, dlatego po każdym sukcesie zapisuj stan gry. Czas, jaki Ci pozostał odmierzany jest kolorowym słupkiem w lewym dolnym rogu ekranu.



Po zakończeniu rozmowy z mnichem nie trać czasu i przyjrzyj się zielonemu szkiełku w ścianie ołtarza.




Jak nie trudno się domyślić, Twoim zadaniem jest ułożenie pentagramu obracając kręgami. Kolejność przesuwania kręgów oraz właściwe ustawienie znajdziesz na screen’ie poniżej:





Kiedy uda Ci się ułożyć układankę okaże się, że skrywała ona dostęp do szkiełka i statywu. Naturalnie zabierz je i zajrzyj do dziennika. Odkryjesz, że do notatek dodały się cyfry z ułożonego przez Ciebie pentagramu. Każda cyfra rzymska oznacza linijkę tekstu, zaś cyfry arabskie oznaczają poszczególne litery w tym tekście. Liczyć należy od lewej strony do prawej, razem z podkreśleniami. Weź więc pióro do ręki i podkreśl w tekście właściwe litery tak, jak na rysunku poniżej:





Z wyodrębnionych liter ułóż swoje imię, a więc klikaj kolejno na litery:



M – A – D – E – L – E – I – N – E



Ponownie zagadnij mnicha. Stanie przed Tobą kolejne zadanie. Tym razem na sześciu kolumnach musisz ustawić celtyckie znaki odpowiadające poszczególnym literom z Twojego imienia. Na początek rozstawienie kolumn w stosunku do ołtarza:





A teraz odpowiadające im znaki:




















Właściwe ustawienie sprawi, że kolumny się otworzą i odkryją umieszczone w nich lusterka, które możesz obracać oraz przesuwać w górę i w dół. Na początek jednak kliknij na posągu Matki Boskiej.





Teraz otwórz ekwipunek, użyj lupy na statywie znalezionym za ułożonym przez Ciebie pentagramem i rozłóż go. Na jego szczycie umieść znalezione razem z nim szkiełko. Odbije ono promień światła, a Twoim zadaniem będzie takie manipulowanie lusterkami i przesyłanie tego promienia z jednego do drugiego, aby trafił on wreszcie w posąg Matki Boskiej. Rozwiązań tej łamigłówki jest kilka, ale przykładowe na rysunku poniżej:





Teraz podejdź do miejsca w posadzce, które wskazuje promień i użyj metalowego pręta, którego Twój brat używał do blokowani kufra, aby podważyć kamienne płyty. Twoim oczom ukaże się podziemne przejście. Skorzystaj z niego...



Na ziemi przy schodach leży kamienna głowa. Podnieś ją i umieść na właściwym miejscu na posągu. Następnie połóż miecz na jego dłoniach. Stanie się coś niesamowitego! Posąg ożyje, a Ty... odnajdziesz starożytny skarb Celtów! Gratulacje! Właśnie odkryłaś tajemnicę ostatniej przepowiedni Nostradamusa. Nie pozostaje Ci już nic innego, jak cieszyć się sekwencją filmową kończącą grę :).



Koniec poradnika



Autork