Nostradamus: Ostatnia przepowiednia - recenzja
Dodane przez Evillady dnia 19.04.2010 13:51

"TopWare Interactive" to firma odpowiedzialna za jedną z najlepszych, moim zdaniem, przygodówek w historii, a mianowicie za produkcję pt.: "Jack Orlando". Cenię tę grę za rysunkową grafikę, niebanalną fabułę i legendarną już muzykę. Trudno się więc dziwić, że kiedy dowiedziałam się, iż ta właśnie firma jest wydawcą tytułu, który miałam otrzymać do zrecenzowania, moje oczekiwania już na starcie były bardzo duże. Wzrosły jeszcze, kiedy uświadomiłam sobie, jakie możliwości w konstruowaniu intrygi daje osnucie fabuły na postaci takiej, jak Nostradamus. Jego tajemnicze, wieloznaczne przepowiednie, odwołanie do astronomii i astrologii, czasy, w których żył, to wszystko sprawiło, że miałam prawo oczekiwać gry oryginalnej, klimatycznej, wciągającej niczym ruchome piaski, uzależniającej jak kawa i zapadającej w pamięć niczym występ bez playback'u "boskiego Enrique" tudzież "Mandaryny" . Tymczasem... otrzymałam grę ładną graficznie, momentami ciekawą, ale... Ale nie będę uprzedzać faktów..."



Nie należy przyjmować gości po 22:00...


Gdyby Nostradamus zastosował się do tej zasady, miałby o wiele mniej problemów. Ale że nasz astronom, jasnowidz i astrolog jest dobrze wychowany, nie mógł nie przyjąć w swe skromne progi gościa, który w środku nocy zapukał do jego drzwi. Zwłaszcza, że tym gościem okazała się sama królowa matka – Katarzyna Medycejska. Takiemu gościowi się nie odmawia... Chociaż? Może tym razem należało? No, ale jak to mówią, musztarda po obiedzie, mleko się wylało i teraz Jaśnie Pani stoi w samym środku salonu i desperacko prosi Nostradamusa o pomoc... Chwileczkę... „Prosi”? Nie, matka miłościwie nam panującego króla Francji Karola IX nie „prosi”, ona ŻĄDA pomocy! Zgadza się tylko na jedno ustępstwo, aby w wykonaniu zadania, posuniętego w latach i schorowanego doktora i astrologa, zastąpił jego syn. Cóż, dobre i to. Królowa Katarzyna opuszcza domostwo tak nagle, jak się w nim pojawiła, zostawiając Nostradamusa i jego syna z misją specjalną. Zaraz? „Syna”? Hmmm, tylko dlaczego ten „syn” ma długie blond włosy, wielkie błękitne oczy, gibką kibić i nosi powłóczystą suknię?



Nie sądź książki po okładce, a gry po... zapowiedziach?


Zdaje się, że nasz jasnowidz nie w ciemię bity. Dobrze wiedział, że nie może odmówić „prośbie” matki króla. Wiedział również, że syn nie wróci do domu wcześniej niż za dziesięć dni, a w domu pozostała tylko córka. Nie miał więc wyjścia, tylko uczynić... z córki syna! Jak? Żaden problem, jeśli jest się doktorem nauk wszelakich! Nostradamus wiedział, że kobieta w roli wybawcy może być dla Katarzyny Medycejskiej trudna do zaakceptowania, a mężczyzna łatwiej zdobędzie jej zaufanie, a tym samym pomoc w wypełnieniu zadania, to ostatnie zaś do najprostszych nie należy. Na dworze króla krwawe żniwo zbiera tajemnicza klątwa oparta na czterowierszu autorstwa... Nostradamusa! Problem w tym, że nasz znakomity astrolog kluczowego czterowiersza sobie nie przypomina. Co więcej, królowa matka, żeby zatuszować sprawę, rozpuściła plotkę o panującej zarazie. To może pomóc w prowadzeniu dochodzenia (wszyscy mieszkańcy są pozamykani w domach, mają zakaz ich opuszczania więc nie będą przeszkadzać), poza tym pozwoli to na utrzymanie całej sprawy w tajemnicy... przynajmniej przez jakiś czas.





Na początek Nostradamus będzie musiał upodobnić swoją córkę do syna, bo to właśnie jego obiecał wysłać na dwór króla. Ale wbrew tytułowi gry, to nie znakomity astrolog jest jej bohaterem, a jego córka Madeleine właśnie. Dziewczyna w przebraniu brata musi zdobyć zaufanie królowej matki, uzyskać jak najwięcej informacji od osób zamieszkujących zamek, walczyć z kłamstwem, podejrzeniem i wreszcie... wypełnić własne przeznaczenie. Brzmi obiecująco? Tak być powinno, szkoda tylko, że z realizacją jest znacznie gorzej. Przez pierwsze dwie trzecie gry fabuła straaaaaaszliiiiwieeeee sięęęęęę śliiiimaaaaaaaczyyyyyyy (mniej więcej tak, jak trzy ostatnie słowa ;)). Przyjemnie się je czyta? Nie. Tak samo nieprzyjemnie wolno rozwija się akcja przez większą część gry. Intryga nabiera tempa i zaczyna prawdziwie wciągać dopiero, kiedy gra zaczyna się mieć dość mocno ku końcowi. Pytanie, któremu z graczy starczy cierpliwości, żeby do tego miejsca dobrnąć? Mnie starczyło, niejako z redaktorskiego obowiązku i wiem, że tą cierpliwością wykazać się warto, bo będzie ona nagrodzona. Wiem, jednak również, że nie wszystkim starczy sił, by przebrnąć żmudną drogę dla krótkiej chwili przyjemności...



Tempo akcji nie jest niestety jedynym słabym punktem fabuły. Mocno rozczarowała mnie ilość postaci, z którymi możemy wejść w interakcję. W całej grze spotkamy ich 8 (słownie: osiem), przy czym dwie z nich, to niezbyt komunikatywni gwardziści, co zawęża nam ilość postaci do sześciu... włącznie z prowadzoną przez nas bohaterką. Tak naprawdę w całym zamku i okolicznych włościach spotkamy więc pięciu mieszkańców. Chyba, że doliczymy kowala, którego na oczy nie zobaczymy, a jedynie usłyszymy jego głos, kiedy będziemy z nim prowadzić rozmowę przez drzwi jego domu. Nawet przy sprytnym założeniu przyjętym przez scenarzystów, że reszta mieszkańców jest, ale pozamykana w domach, pięć postaci, to i tak bardzo mało. W końcu ileż razy można wracać do jednej i tej samej osoby? Ano okazuje się, że nieskończoną ilość razy, co wkrótce zaczyna zwyczajnie... nudzić.



Ilość lokacji, w których przyjdzie nam prowadzić nasze dochodzenie, również nie poprawia oceny fabuły. Powiedziałabym nawet, że wręcz przeciwnie. O ile osiem postaci, to liczba mizerna, w porównaniu z innymi tego typu produkcjami (weźmy takiego „Simona 4” na przykład, gdzie stykamy się z ok. czterdziestoma bohaterami), o tyle w porównaniu z ilością lokacji dostępnych w grze, ta cyfra nabiera wręcz monstrualnych rozmiarów. Recenzowany tytuł ma nam do zaoferowania... dwie główne lokacje. Nie. Wzrok Was nie myli i nie jest to literówka. Cała fabuła zbudowana jest w oparciu o dom Nostradamusa i zamek króla. Naturalnie, że i w jednym i drugim jest wiele komnat i przylegających doń pomieszczeń. Nie zmienia to jednak faktu, że tak naprawdę kręcimy się pomiędzy zamkiem, a domem, domem, a zamkiem. Takie rozwiązanie jeszcze potęguje uczucie, że w pierwszej części gry nic się nie dzieje i nie posuwamy się ani odrobinę do przodu. Zabawa (przynajmniej na początku) sprowadza się do schematu: idź na zamek, porozmawiaj, wróć do domu, zrób miksturę. Idź na zamek, etc, etc. Za takie uproszczenie fabuły pod względem ilości postaci i lokacji, minus, minus i jeszcze raz minus dla Twórców!



Matematyka – Królowa nauk i... gier przygodowych?


Ano może nie wszystkich, ale tej gry przygodowej na pewno. W pewnym sensie wymusza to postać Nostradamusa. Wszak astrologia, astronomia, numerologia, to dziedziny, z którymi nasz mentor jest za pan brat, wobec tego w trakcie rozgrywki nie mogło zabraknąć łamigłówek logicznych, arytmetycznych czy geometrycznych wreszcie. Zanim jednak przejdziemy do ich szczegółowej analizy zacznijmy od początku, a więc od... misji treningowej. Za taką bowiem można uznać pierwszą cześć gry, w której naszym zadaniem jest przeobrażenie Madeleine (córki Nostradamusa) w Cezara, a więc syna jasnowidza. Podczas realizacji tego zadania gracz ma czas na zaznajomienie się z interfejsem gry, korzystaniem z ekwipunku i narzędzi, dziennikiem, posługiwaniem się dokumentami, używaniem przedmiotów i ich przetwarzaniem w ekwipunku. Pomysł bardzo rzadko spotykany w tego typu grach, ale przez to oryginalny, a przy tym bardzo trafiony! Sprawiający, że gra rozbudza ciekawość, wciąga od początku i zachęca do odkrywania jej dalszych sekretów.





Niestety, po bardzo dobrym początku następuje długo, długo, dłuuuuugooooo nic, by wreszcie gra znów zaczęła wciągać, pod koniec rozgrywki. Po tym bowiem, kiedy już uda nam się uczynić z Madeleine Cezara, zagadki zaczynają niebezpiecznie układać się w schemat w rodzaju: pogadaj z kim się da, znajdź składniki, zrób miksturę, pogadaj z kim się da, znajdź... i tak przez dwie trzecie gry. Naturalnie upraszczam. Przed Wami staną również zadania logiczno-matematyczne, klasyczne łamigłówki typu point’n’click, układanki, elementy gry zręcznościowej i na czas, ale schemat zawsze pozostaje ten sam. Gra jest przy tym bezlitośnie liniowa i co gorsza, mimo że scenarzyści bardzo starali się ten fakt ukryć, liniowość ta jest chwilami bardzo odczuwalna, a to jest coś, czego grom przygodowym nie wybaczam. Rozumiem, że niekiedy fabuła jest tak zawiła, że aby miała sens nie ma innego wyjścia, tylko trzeba prowadzić rozgrywkę przechodząc od jednego ściśle wyznaczonego zadania do następnego. Cała sztuka polega jednak na tym, aby gracz nie traktował takiego rozwiązania jako ograniczenie. Mistrzostwo osiągają ci Twórcy, którym udaje się sprawić, że gracz liniowość fabuły dostrzega dopiero po zakończeniu rozgrywki, a co więcej uznaje ją za całkowicie zrozumiałą i nie potrafi sobie wyobrazić innego sposobu, w jaki grę można by poprowadzić ;).



Niestety Twórcom „Nostradamusa...” do mistrzostwa daleko, a i nad porządnym rzemiosłem powinni popracować. Jak mówiłam, „grzech” liniowości starali się ukryć stwarzając pozory, że gracz ma wybór co do działań, które chce podjąć, zadań, które chce wykonać i przedmiotów, których chce użyć. Jeśli którąś ze zdobyczy uznacie za niepotrzebną na przykład, możecie ją umieścić w koszu w ekwipunku i wtedy nie musicie jej ze sobą dźwigać, ale też bezpowrotnie ją stracicie. Pytanie więc kto będzie chciał z tego rozwiązania korzystać i ryzykować, że nieopatrznie umieści w „segregatorze okrągłym” coś, co później okaże się niezbędne do ukończenia gry?



Drugim pozorem braku liniowości jest fakt, że nie wszystkie stawiane przed Wami zadania w grze musicie wykonać. Tylko cześć z nich ma kluczowe znaczenie dla rozwoju fabuły. Realizacja pozostałych mini questów skutkuje tylko zwiększeniem ilości punktów zgromadzonych na Waszym koncie, ale o tym szerzej przy okazji omawiania interfejsu. Nota bene, czy takie rozwiązanie nie przypomina Wam nieco klasyki RPG?



Pozornie więc wszystko gra, co zatem sprawia, że jest to tylko tuszowanie (i to dość nieudolne) liniowości gry? Jeden bardzo prosty fakt. W dzienniku prowadzonym przez Madeleine vel Cezara pojawiają się co jakiś czas wpisy dotyczące stawianych przed graczem zadań. Coś w rodzaju wirtualnej żółtej karteczki, którą przykleja się na lodówce, żeby nie zapomnieć o zrobieniu czegoś ważnego ;). Nie ma w takim rozwiązaniu nic złego. Osobiście jestem jego zwolenniczką i cieszę się, że w sporej ilości gier przygodowych jest to już swego rodzaju standard. Nie chodzi więc o sam fakt zastosowania takiego rozwiązania, ale o sposób jego realizacji, a ten jest mizerny. Cały problem polega na tym, że wpisy w dzienniki mają tendencję do pojawiania się zanim jeszcze rozwój fabuły to uzasadni! Ten błąd zaliczam do poważniejszych po stronie Twórców gry. Sprawia on bowiem, że graczowi sugerowany jest dalszy ciąg wydarzeń. Zakładam, że nie było to intencją autorów, ale skutek jest taki, że niekiedy dowiadujemy się, co nas czeka i co będzie dalej na tyle wcześnie, że psuje to całą zabawę.



Przykład dla lepszego zobrazowania problemu? Bardzo proszę. Pod koniec rozgrywki jest moment, w którym odkrywamy tajemnicze podziemne przejście. Żeby fabuła drgnęła do przodu nie ma wyjścia, tylko trzeba tym przejściem zejść. Autorzy musieli to uznać za rzecz tak logiczną, że nie przewidzieli, że gracz na tym etapie może nie mieć przedmiotu potrzebnego do tego zejścia (nie będę zdradzać, co to jest, żeby nie psuć Wam zabawy ;)). Jaki jest skutek? Ano taki, że wystarczy samo odkrycie przejścia, żeby w dzienniku pojawił się wpis sugerujący, co należy zrobić dalej, już po eksploracji podziemi. Jak mówiłam, mnie zabrakło jednego przedmiotu, więc po odkryciu przejścia i stwierdzeniu, że nijak nie mogę zejść w dół, opuściłam lokację, pokręciłam się trochę tu i tam, pogadałam z kim się da i wreszcie zaczęłam wertować dziennik w poszukiwaniu inspiracji. Jakież było moje zdziwienie i rozczarowanie, kiedy odnalazłam w nim wpis jasno mówiący o tym, czym jest owo podziemne przejście (które nagle przestało być tajemnicze), oraz co w nim znajdę i co z owym przedmiotem mam zrobić. To tak, jakby ktoś Wam powiedział, że przed domem czeka na Was niespodzianka, a następnie dodał, że jego zdaniem Opel to bardzo dobra marka, a Astra to jeden z lepszych modeli tej firmy ;). Skutek będzie taki, że już nie będzie Wam się tak spieszyło, żeby zobaczyć to cudo, a czar „niespodzianki” bezpowrotnie pryśnie.



Takich wpadek w grze jest niestety więcej i znacznie obniżają one satysfakcję z prowadzonej rozgrywki, a co więcej znacznie ją upraszczają. Znowu nie byłby to może aż tak duży zarzut, gdyby nie to, że gra sama w sobie jest już wystarczająco prosta. Ukończenie jej zajęło mi dwa dni, a żeby być bardziej precyzyjnym dwa, dodajmy niezbyt długie, wieczory. To zdecydowanie zbyt krótko, jak za 49 zł, a taka jest cena najnowszego dziecka TopWare. Recenzowana przygodówka jest jedną z prostszych, z jakimi przyszło mi się zmierzyć. Można ją przejść z biegu bez zbędnego przemęczania szarych komórek. Gdyby gra kosztowała 25 zł, byłaby to zaleta, ale przy cenie prawie dwukrotnie wyższej jest to wada i to istotna.



Jak Cię widzą, tak Cię piszą.


Gdyby to stare porzekadło miało znaleźć tu zastosowanie, musiałoby oznaczać, że wygląd graficzny gry jest jedynym wyznacznikiem jej jakości, a wtedy ja musiałabym się rozpływać w zachwytach. Recenzenci AZ są jednak znani ze zdrowego rozsądku i sama grafika, nawet najdoskonalsza, nie jest dla nich wystarczającym powodem przyznania grze 10 punktów ;). Wierna tej zasadzie mogę wam powiedzieć, że graficznie „Nostradamus...” jest wykonany ładnie i porządnie. Lokacje są dopracowane, w pełni trójwymiarowe, szczegóły graficzne są precyzyjnie wykonane, a niebo jest przedstawione tak pięknie, że czasem moja Madeleine zadzierała głowę do góry tylko po to, żebym chociaż przez chwilę mogła sobie na nie popatrzeć ;). Drugim przyjemnym zaskoczeniem była dbałość o szczegóły i drobne smaczki, a to jest coś, co zdecydowanie tygryski lubią najbardziej ;). Bardzo miło zaskoczył mnie fakt, że wizerunek prowadzonej przez nas postaci odbija się w lustrze w jednym z pomieszczeń, a co więcej, nie jest to zwyczajne nałożenie martwego obrazka. Odbicie w lustrze porusza się zgodnie z ruchem postaci, a jego wygląd zmienia się wraz ze zmianą stroju naszej bohaterki. Miły drobiazg. W zasadzie jedyne, do czego można się przyczepić i czego z zasady czepiam się zawsze, to animacja postaci. Robotyzacja w pełnej krasie i rozkwicie, nieruchome twarze-maski i stroje wygładzone tak, że sprawiają wrażenie odlanych z wosku. Tym „grzeszy” jednak wiele gier przygodowych, co nie zmienia faktu, że moja ocena byłaby znacznie wyższa, gdyby „Nostradamus...” wyróżnił się na tym tle.



Im większe oczekiwania, tym większe rozczarowanie.


Niestety. Kolejny raz zaczynam akapit od tego słowa, więc je podkreślę. Niestety muzycznie gra zawodzi i to bardzo. Mając w pamięci to, czego TopWare dokonało w "Jack'u Orlando" spodziewałam się fajerwerków, feerii dźwięków, muzycznej uczty. Nawet, jeśli będziemy pamiętać o tym, że tym razem TopWare jest tylko wydawcą, a nie twórcą gry. Tymczasem otrzymałam odgrzewanego kotleta rodem z baru mlecznego średniej klasy. Za dobrą oprawę muzyczną byłabym w stanie wybaczyć tej grze inne niedoróbki, ale jej Twórcy nie dali mi takiej szansy. Już po kilku pierwszych chwilach spędzonych z grą, zaczęło mnie męczyć niepokojące uczucie, że coś tu jest nie tak, że czegoś mi brakuje, ale przed dłuższą chwilę nie mogłam wpaść na to, co to jest. Aż w końcu mnie olśniło. Cisza! Dosłownie dźwięcząca w uszach. Radzę się do niej przyzwyczaić, bo przez większość rozgrywki to ona będzie nam towarzyszyć najwierniej. Muzyka w grze jest, owszem i to nawet momentami całkiem klimatyczna, tylko co z tego, kiedy kończy się akurat w momencie, gdy oczekujemy, że wybuchnie z pełną siłą? Motywy muzyczne są krótkie, sporadyczne i tylko zaostrzają apetyt gracza. Miałam wrażenie, jakby ludzie odpowiedzialni za udźwiękowienie robili je w pośpiechu. Jakby mieli pomysł na wiele różnych, muzycznych motywów, ale nie starczyło im czasu, więc połatali to, co mieli i na tym zakończyli pracę. Szkoda, bo fabuła aż się prosi o odpowiednią muzyczną oprawę budującą i podkreślającą jej klimat.





Czy to prawda, że łatwo się Pani prowadzi?


Prawda, prawda, mimo całej dwuznaczności tego pytania ;). Zaletą gry jest bardzo dobry, intuicyjny interfejs oraz ciekawe, mało przygodówkowe rozwiązania dotyczące gromadzenia i używania przedmiotów. To jest coś, za co recenzowana gra otrzymała ode mnie kilka oczek na plus dodatkowo. Świat przedstawiony w grze tradycyjnie już obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Grafika trójwymiarowa i bohater prowadzony w FPP, mający możliwość obrotu wokół własnej osi oraz spoglądania w górę i w dół, to już klasyka gier przygodowych i ogólnie przyjęty standard. Nie buntuję się zatem, chociaż ja zawsze będę tęsknić do pięknych, animowanych produkcji... Wracając jednak do interfejsu. Przed właściwym rozpoczęciem gry mamy możliwość wyboru symbolu, pod którym będą gromadzone nasze save’y. Jest to istotne o tyle, że grę może prowadzić kilka osób jednocześnie (max. 5) i mogą one rywalizować ze sobą o to, kto ukończy grę z największą ilością punktów na koncie. Wspomniałam o tym kilka akapitów wyżej. Rozwiązanie to przypomina nieco metodę zastosowaną w grze „The Secrets of Leonardo Da Vinci...”. Tam również, wcielając się w głównego bohatera, zbieraliśmy punkty, tyle że służyły one dalszej rozgrywce i miały bezpośredni wpływ na jej przebieg. W grze tu recenzowanej ilość zgromadzonych punktów nie służy niczemu innemu, tylko satysfakcji gracza. Ewentualnie może go zachęcić do przejścia gry po raz kolejny, tym razem starając się zgromadzić większą ilość punktów na koncie. Mnie udało się ukończyć grę z wynikiem 333 pkt. Naturalnie nie jest to wynik najlepszy, ale nie należy również do najsłabszych ;).



Wspomniałam wyżej również o tym, że to gromadzenie punktów oraz fakt, że nie wszystkie zadania trzeba wykonać, żeby ukończyć grę, zbliżają nieco tę przygodówkę do klasycznych gier RPG. Na tym podobieństwa się nie kończą. W ekwipunku mamy możliwość ubierania, rozbierania i przebierania naszej postaci oraz wyposażania jej w rozmaite przyrządy. Mamy do dyspozycji kosz, o którym również już wspomniałam oraz możemy się przyjrzeć każdemu zebranemu przez nas przedmiotowi z bliska. Niekiedy okaże się, że przy części z nich uaktywni się ikona szczypiec, a to będzie oznaczało, że na tym przedmiocie możemy użyć któregoś z narzędzi i zmienić jego wygląd. Dostępne narzędzia to m.in.: lupa, szczypce, skalpel, nożyczki. Świetny pomysł, który bardzo mi się spodobał!




Fantastycznie zostało również rozwiązane prowadzenie szczegółowego dochodzenia i szukanie śladów na miejscu zbrodni. Każdorazowo mamy możliwość uzyskania zbliżenia konkretnego miejsca lub przedmiotu, co odkrywa przed nami kolejne interaktywne elementy otaczającego nas świata. Bardzo fajnym pomysłem jest również dziennik, w którym nie tylko prowadzimy notatki i kolekcjonujemy dokumenty, ale również gromadzimy mapy, prowadzimy spis przeprowadzonych dialogów, magazynujemy przepisy na tajemnicze mikstury, czy wreszcie dokonujemy łamania szyfrów, odkodowujemy teksty, rozwiązujemy łamigłówki, etc.



Pod tym względem gra jest naprawdę oryginalna, a wszystkie opisane wyżej rozwiązania spotkały się z moja wielką aprobatą.


Przepraszać. Ja nie mówić dobrze polski.


Wystraszyłam Was? Spokojnie, spolszczenie w grze nie wygląda aż tak źle ;). Wręcz przeciwnie. Wygląda całkiem dobrze i prawdę mówiąc nie odnotowałam nic, co można by określić mianem poważnej wpadki. Tradycyjnie już rodzimej wersji językowej nie możemy w prawdzie wysłuchać, ale możemy ją odczytać w postaci napisów na ekranie. W zasadzie jedyny fragment tekstu, który spolszczony nie został, to dwie łamigłówki w dzienniku. Brak tłumaczenia jest jednak w ich przypadku w pełni uzasadniony. Żeby obie zagadki miały sens, konieczne było zachowanie oryginalnej wersji językowej więc w żadnym wypadku nie czynię z tego zarzutu pod adresem autorów gry. Prawdę powiedziawszy, lokalizację jako całość oceniam zdecydowanie pozytywnie.



„Prawdziwego mężczyznę poznaje się nie po tym, jak zaczyna, ale po tym, jak kończy.” *


Należałoby więc zastanowić się nad tym po czym poznać prawdziwą grę przygodową? Ano po tym, czy jest dopracowana jako całość. Jeżeli przyjmiemy taki wyznacznik, to z przykrością muszę stwierdzić, że „Nostradamus – Ostatnia Przepowiednia”, to produkt, któremu brakuje zdecydowanie zbyt wiele, żeby można było uznać tę grę za przygodówkę z prawdziwego zdarzenia. Niedopracowanie i pośpiech Twórców widać zbyt wyraźnie i zbyt często. Braki muzyczne, braki fabularne i wreszcie to, co dopełniło czarę goryczy - gra została wypuszczona na rynek z potwornym bugiem! Mniej więcej w połowie rozgrywki, kiedy musimy odwiedzić komnatę jednej z dwórek, przy próbie otwarcia wiodących do niej drzwi, gra się zacina i nie możemy ruszyć, ani w lewo, ani w prawo. Jedynym wyjściem z tej sytuacji jest magiczna kombinacja Alt+Ctlr+Del i wyłączenie gry. Następnie nie ma wyjścia, tylko trzeba wejść na stronę TopWare, ściągnąć patcha, który waży nieco ponad 8 MB, zainstalować go na kompie, przeinstalować grę i dopiero wtedy można kontynuować rozgrywkę. A wszystko to za prawie 50 zł? Wstyd i hańba Panie i Panowie z TopWare!



Bardzo długo zastanawiałam się, jak ocenić tę grę? Nie da się ukryć, że ma sporo dość istotnych wad, takich jak wymieniony już przeze mnie poziom trudności zagadek, momentami ślimacząca się akcja, „połatana” oprawa muzyczna, skromna ilość postaci i lokacji, no i ten nieszczęsny bug. Są jednak nie mniej znaczące zalety, takie jak oryginalne rozwiązania przyjęte w zarządzaniu ekwipunkiem, świetne eksplorowanie miejsca zbrodni, ostatnia część rozgrywki, kiedy akcja naprawdę wciąga i nabiera tempa, ładna grafika. Miałam więc twardy orzech do zgryzienia. W końcu zdecydowałam jednak, że muszę być sprawiedliwa i skoro „The Secrets of Leonardo Da Vinci...” oceniłam na 7, a nie było w tej grze żadnych błędów uniemożliwiających jej ukończenie, to „Nostradamus...” musi otrzymać ocenę o oczko niższą.











6 PLUSY:

grafika + momentami wciągająca akcja + ekwipunek
MINUSY:

bug! - powolny rozwój wydarzeń - udźwiękowienie


autorka: Evillady