Return to Mysterious Island 2 - poradnik v2
Dodane przez Madzius888 dnia 10.03.2010 18:09

v2


Witaj ponownie na tajemniczej wyspie.

Oczywiście! Sytuacja nie jest przyjemna... ale chyba miło ponownie złożyć tu odwiedziny.



Na początek kilka podpowiedzi:



Alternatywa 1: Zamiast korzystać z całej solucji zajrzyj do połączeń, które wykonałam w ciągu gry, może takie naprowadzenie wystarczy. (Kliknij na ten tekst)

Alternatywa 2: Pełna solucja podzielona na zadania w dalszej części artykułu.



Jako Jep wydostań Minę z helikoptera i zaopiekuj się nią:



Klikamy na zawór kamizelki, by ją nadmuchać i odpinamy pas. Klkamy na szybę po prawej. Brawo! Porozmawiajmy chwilę z Miną i zabierzmy się do roboty.

Idziemy prosto i spod drabiny podnosimy listki. Skręcamy w lewo. Podnosimy zruconą przez węża skórę i pomarańcze spod drzewa. Idziemy na bajorko. Podnosimy unoszący się na wodzie kijek, glinę i jajka z gniazda. Zapamiętujemy też, że daleko leżą niebieskie owoce.

Idziemy prosto, aż do pieca. W warsztacie możemy spróbować rozbić parę nasion (zaczepiając małpkę i "prosząc"). To dosyć trudne, dlatego jeżeli się zdecydujesz, nie wahaj się oddać trochę punktów dumy. Ogólnie należy kliknąć by podnieść rękę, kliknąć, ale uważać, aż kółko zrobi się zielone i ponownie kliknąć.

Przy ognisku leży biała kamienna szufelka. Odkrywamy ją, by znaleźć robaki i okarynę.
Idziemy w stronę młyna i ze skrzyni wyciągamy szmatkę oraz hak. Wracamy do warsztatu i czyścimy szmatkę w wodzie. Klikamy też na samą wodę, by umyć brudaska! :)

Koło młyna schodzimy schodami na dół. Zabieramy dużą gałąź. Możemy też zabrać orzeszki i odmówić oddania ich agresorowi, a po prostu uciekniemy z krzykiem.

Przechodzimy na prawo i skręcamy w stronę mostu. Widzimy tam krzyczącą matkę, ale na razie nie możemy pomóc. Zabieramy więc tymianek, a tu, łaaaa, wąż!

Wyciągamy okarynę i zaczynamy grać odkrywając dowolną dziurkę. Wąż się uspokaja, a my zabieramy lecznicze zioło.

Podchodzimy w stronę dymiącego na żółto gejzeru i spod wystającego korzenia zabieramy hubkę. Teraz idziemy w dróżkę po prawej i w prawo. Jep niucha miękką gałązkę z lewej strony. Zabieramy ją i schodzimy na dół, na wybrzeże. Podnosimy wodorosty, butelkę, benzynę i worki - po prostu wszystko.

Wracamy do Miny. Ofiarowujemy jej: tymianek, bandaż i dużego przytulaska! :)



Zadbaj o Jepa



Już masz wiele przydatnych rzeczy z wyspy. Jesz używając rzeczy na ikonce Jepa w ekwipunku. Zjedz więc gałązkę i listki - otrzymasz kijek i gąbkę. Może parę nasion, jajka i użyj kwiatuszka. Już gotowe. Idź do Miny, jak już się najesz do zielonego paska.



Znajdź Minę i zaopiekuj się nią, pokonaj jaguara



Biegniemy w stronę motoru - automat poprowadzi nas do robocika nad gorącym siarczanym źródłem. Usłyszymy krzyk, więc lecimy do Miny, a jej nie ma! Idziemy na wprost, do młyna, i zobaczymy jaguara. Podnosimy zakrwawiony bandaż i wspinamy się na drzewo po prawej - spotkamy się z Miną. Potrzebuje ona pomocy w przegonieniu zwierzaka i zszyciu rany.
Schodzimy na dół, przez okno. Zabieramy karabin, nie wiadomo, co zrobi z nią tamta małpa. Podchodzimy do jeżozwierza. Urywamy trawkę obok i łapiemy mrówki. Wystarczy siedem, ale Jep może je też jeść, więc lepiej złapać wszystkie. Szybkie są skubane, warto więc zaczatować w dowolnym miejscu, na ich drodze. Na około idziemy też do warsztatu, żeby wyczyścić bandaż.
Wchodzimy po drzewie do Miny. Używamy mrówek. Po chwili klikamy na ranie i układamy od dołu: jedną mrówkę, klikamy by urwać jej główkę i kolejna. Kiedy skończymy, dajemy Minie bandaż.
Czas pozbyć się zwierza. Schodzimy na dół i idziemy na bagno. Brudzimy się (automatycznie) i idziemy jeden do przodu. Patrzymy do góry i wspinamy się na drzewo. Na karabin lub dużą gałąź nadziewamy gniazdo. Delikatnie, powoli, schodzimy na dół, skręcamy w lewo i do przodu. Jaguar poleci.



Co powie robot? Rzeczy w helikopterze



Podążamy w stronę robota - leży na rozdrożu między gejzerem, mostem, a zejściem na plażę. Nie da się rozkręcić bez pomocy. Musimy zdobyć śrubokręt - być może jest jakiś w helikopterze?
Jako Mina nurkujemy do jeziora. Z zewnątrz zabieramy skęcone druty oraz cztery małże po lewej. Wpływamy do środka. Z kieszeni pilota wyciągamy kopertę, zabieramy sznurek i scyzoryk. Możemy też złapać trzy langusty, które chodzą mu po plecach. Nie ma śrubokręta, ale scyzoryk się nada. Wypływamy.

Podchodzimy do warsztatu. Za pomocą:



sekstans + hubka + drewno opałowe = ognisko



Ognisko "wkładamy" do kominka i pieczemy wszystkie skorupiaki.

Schodzimy na dół, na plażę. Zabieramy sekstans oraz rurkę. Scyzorykiem odkręcamy powłokę robota i zabieramy bezpieczniki. Wdrapujemy się na górę, a tu: jaguar!

Wracamy jeden poziom w dół i Mina uczyni komentarz na temat pułapki. Nie musimy niczego ustawiać! Wystarczy, że odkręcimy śrubokrętem powłokę i wymienimy odpowiednie bezpieczniki - żeby miały tyle samo światełek z każdej strony, co kondensatory z nimi połączone. To te:





Zamykamy i przekręcamy dowolne pokrętło, a potem czekamy na pokonanie zwierza! Następnie wyciągamy bezpieczniki i idziemy do góry.

Podchodzimy do maszyny. Domaga się jakiegoś kodu. Po sprawdzeniu czy pasują te z poprzedniej części, okazuje się, że to nowy test.

Jednak także nietrudny: liczbą bazową jest tu 1860, a kod jest losowy. Kilka razy możemy popróbować na ślepo: np. wpisywać 4x1, 4x2, 4x3 i 4x4. Zauważyliście już o co chodzi?

Światełko jest zielone przy 1, gdy wybierzemy 1, przy 8, gdy wybierzemy 2, przy 6, gdy naciśniemy 4 i przy zero, gdy klikniemy na 4. Chodzi o pozycję, którą dana cyfra zajmuje przy dacie 1860:

1 to pozycja nr 1

8 to pozycja nr 2

6 to pozycja nr 3

0 to pozycja nr 4



Reszty nie ma, więc zajmują po prostu pozycję 0. Przykłady:

1184, to 1120

8061 to 2431



Wpisujemy kod i odkręcamy pokrywkę. Teraz trudniejsza zabawa, bo bezpieczników trzeba tu dopasować mnóstwo, a i część po drodze się spali: czy to przez pomyłkę, czy po prostu ot tak. Propozycja:





Robot wydrukuje mapę i poda ważną informację: 340 stopni! Nastąpi eksplozja. Udajemy się w to miejsce.



Szukanie pozycji 340st



Przechodzimy na drugą stronę dziury. Znajduje się tam druga część wyspy! Musimy się tam dostać! Jako Jep schodzimy na brzeg. Teraz korzystając z kijka musimy znaleźć jakiś wał, który pozwoli bezpiecznie przejść przez trzęsawisko.






Kiedy już przejdziemy podchodzimy do mostku i próbujemy przewrócić drzewo. Jep jest za słaby. Zjadamy więc zapasy: np. upieczone skorupiaki. Na pewno jednak trochę Ci zabraknie. Skieruj się więc do przodu i skręć w lewo, by znaleźć owoce olejowca i gardenię.

Potem można iść prosto, w głąb wyspy i podkraść pszczołom miodek z barci (Jep musi być brudny, trzeba iść na błotko). Potem można się umyć w kałuży obok, założyć kwiat gardenii i zabrać szpinak tam rosnący. Jeżeli brakuje tu rzeczy, to można wrócić tą samą drogą (też badając teren trzcinką), przytulić się do Miny czy też razem usmażyć skorupiaki koło helikoptera leżące.

Potem naciskamy na drzewo i razem przechodzimy na drugi brzeg. Podnosimy węgiel drzewny leżący na pierwszym skrzyżowaniu. Musimy teraz znaleźć sposób, by znaleźć te 340 stopni, na razie szukamy więc wcześniej oznakowanych słupów. Mamy 325 np., to bardzo dobra liczba!

Idziemy prosto do góry, do mini tartaku. Otwieramy skrzynkę koło stołu. Wyłazi małpa! Kradnie tylko 5 rzeczy, więc spokojnie damy radę je wyłapać i małpiszon ucieknie. Za to zdobywamy naprawdę fajne rzeczy z tej książki oraz Księgę Wyzwań z bardzo przydatnymi radami, które co jakiś czas będę wtrącać.

Wyciągamy gwóźdź i ostrze, a zamiast tego wkładamy kamień i ostrze do maszyny. Teraz klikamy pedał i na kamieniu ostrzymy siekierkę oraz wcześniej wyjęte ostrze. Podchodzimy do lasu w stronę skał. Używamy siekiery na choinkach. Jedną szczapę kładziemy od razu obok nad ciernistymi krzewami. Puszczamy Jepa do góry i za pomocą drugiej szczapy strącamy owoc. Nie ma co iść do góry, na razie.

Bierzemy trzecią szczapę i kierujemy się do tartaku. Wyjmujemy gwóźdź i kamień, a potem wkładamy ostrze i gwóźdź. Na stole kładziemy szczapę i przesuwamy. Żeby sprawdzić, jak przesunęliśmy, przesuwamy myszkę na dźwignię po prawej. Musi być 15 na 6 stóp. Teraz pedałem uruchamiamy maszynkę i pociągamy dźwignię.

Pamiętasz gdzie było 25 stóp? Kierujemy się do warsztatu metalurgicznego i do podestu wkładamy kij 15 stóp.



Bo 325 + 15 = dokładnie 340



Teraz przyda nam się ta część Księgi Wyzwań o kątowniku. Łączymy:



scyzoryk + sznurek = kawałek sznurka

sekstans + ciężarek + kawałek sznurka = kątownik



Wracamy na górkę, czyli po prostu raz do przodu. Wyciągamy drogowskaz, żeby nam nie przeszkadzał. Kierujemy wzrok w stronę warsztatu metalurgicznego i wyciągamy kątownik. Ustawiamy przytrzymując LPM, na końcówkę słupa i przesuwamy dookoła, by znaleźć punkt charakterystyczny. W końcu wyłania się drzewo z ptaszkiem na czubku. Dobra rzecz! Chowamy przyrząd i przechodzimy do tartaku. Kierujemy wzrok w stronę tego drzewa, ustawiamy obraz z kątownikiem i przesuwamy w prawo, w stronę skał. Zauważamy, że rusza się krzaczek. To tam!





Idziemy w stronę podejrzanego punktu i spróbujemy się wdrapać. Mina jest jednak za słaba.



Wzmocnienie Miny, gotowanie pożywienia



Możemy wykorzystać parę przepisów z książki Wyzwań. Np. zrobić ciasto. Potrzebujemy jednak do tego, a nie mamy: 1)mąki 2)czegoś do przechowania składników.

Wracamy więc na zachodnią część wyspy, do warsztatu koło młyna.

Podchodzimy do pniaka i kamiennego blatu. Kładziemy glinę (jeżeli jej nie mamy, to posyłamy Jepa na bagno i zabieramy płaty gliny) i zaczynamy lepić:

1.Najpierw klikamy na kupkę gliny, by ułożyć słup

2.Klikamy na pojemnik z wodą, by zmoczyć ręce.

3.Klikamy na kołowrót, by go uruchomić.

4.Klikając na dolną, środkową lub górną formujemy wazę. Możemy użyć maksymalnie dwóch "zwężeń".

5.Zabieramy formę.

Zróbmy po 2 z każdego kształtu: przyda się teraz i potem. Więc lepimy jedną zwężoną tylko z dołu, drugą tylko w środku, a trzecią tylko z góry. Następnie: jedną zwężoną z dołu i w środku, drugą, z góry i w środku oraz trzecią, z góry i z dołu. Wygląda to tak:






6.Wazę kładziemy przy ognisku.

7.Uruchamiamy miech.

8.Od razu zabieramy wypalony wazon.

Mamy już w czym nosić proszki i płyny! Do czterech z waz nabieramy więc wodę i mamy pierwszy składnik.

Teraz potrzebujemy jeszcze mąki, czegoś lepkiego, a także przyda się też trochę oleju.

Jeżeli nie mamy worków z pszenicą, to idziemy po nie na plażę. Po drodze zahaczamy też o miejsce, gdzie leżała Mina, nad jeziorem. Z czerwonolistnego drzewa, którym jest klon, dwoma wazami pobieramy syrop.

Idziemy do młyna. Łączymy:



2 x (pszenica z piaskiem + woda w wazie = piasek + pszenica + pszenica)



W młynie do zsypu wrzucamy pszenicą i wazą zbieramy mąkę. Następnie do zsypu wrzucamy nasiona olejowca (zostają po zjedzeniu owoców olejowca) lub kilka nasion, które Jep rozłupuje w warsztacie (nie wiem ile dokładnie, ale 5 to na pewno za mało). Oliwa z pierwszego tłoczenia! Zabieramy wazą. Teraz tworzymy ile razy nam się podoba, choć warto zatrzymać jedną mąkę, wg schematu:



jajko + woda + syrop klonowy/miód + mąka = surowe ciasto



Ciasto możemy już wypiec na dowolnym ognisku lub dodać owoc.



ciasto + dowolny owoc = ciasto owocowe



Możemy też zrobić szybką sałatkę:



szpinak + olej = sałatka



Żeby zdobyć dodatkowe owoce przyda nam się pozostała kolejna tyczka o długości 21 stóp.
Wysyłamy Jepa na bagienko i przyciągamy uciaprane owoce. Wystarczy je umyć w pojemniku z wodą i są piękne.

Na wschodniej części wyspy, w tartaku jest duża beczka i piec. Dobieramy jedną tyczkę z uprzedniej wycinki lasu. Dokładamy do oprzyrządowania rurkę (z plaży). Łączymy:



drewno opałowe + sekstans + tyczka = ogień



Podkładamy ognisko. Do beczki wlewamy wodę. Teraz możemy już dodać do pieca co tylko nam się żywnie podoba, by zrobić alkohol: miód, syrop klonowy lub owoc. Wazą zbieramy alkohol. Teraz do pieca dodajemy dowolny kwiatek - gardenii mamy mnóstwo. Perfum gotowy.



Teraz karmimy Minę (wystarczy jedno ciasto, bo to aż 30pkt.!), dajemy kwiatek, alkohol, psikamy perfumem :) Teraz wracamy do ruszającego krzaka i przechodzimy na drugą stronę.



Zatoka, układanka z pająkiem



Napada nas małpa. Tym razem zwinie naprawdę dużo, więc może łatwiej poświęcić jakiegoś kwiatka lub owoc, zamiast się męczyć. Schodzimy na dół. Urywamy trzcinkę rosnącą w kałuży. Odcinamy listki i otrzymujemy:



trzcinka + scyzoryk = pędzelek + rurka



Zrywamy dziki groszek i idziemy na wprost pod skałami. Napadną nas małpiszonki, ale to chwilowe. Podnosimy skorupę kokosa i odsłaniamy świecący na zielono piasek. Za pomocą gliny robimy odbitki. Idziemy do przodu. Podnosimy kubeł z farbą i muszelki. Zauważamy, że Jep może wdrapać się na drzewo.

Czynimy to i skaczemy w stronę dymiącej twarzy. To kolejna dziwna zręcznościówka, więc można poświęcić kilka pkt. dumy, by suwak przesuwał się wolniej. Dobrym sposobem jest też zminimalizowanie gry, uruchomienie dowolnego bardzo spowalniającego programu np. przetworzyć gameplay dla AZ w programie Windows Movie Maker i będzie jeszcze wolniej :D

Kiedy już doskoczyliśmy zadzieramy główkę do góry i zauważamy, że winorośl zakrywa coś w wyłomie skalnym. Odsłaniamy kolejną zieloną tablicę. Gliną robimy odcisk i wracamy do Miny. Idziemy kawałek do przodu i zauważamy dziwną tablicę. Wygląda podobnie jak elementy na glinianych odbiciach. Zaraz więc tu wrócimy.

Udajemy się (najlepiej skrótem, bo to kawał drogi) do warsztatu garncarskiego. Kładziemy jedną tabliczkę przy piecu, dmuchamy miechem i wyciągamy gotowe klocki. To samo robimy z drugą i wracamy, by rozwiązać zagadkę.

Wyciągamy klocki. Zauważamy, że elementy na nich nadrukowane, to pojedyncze części całego pająka w lewym górnym rogu. Dostrzegamy też, że niektóre klocki zawierają charakterystyczne linie, które czynią je do siebie podobnym. Np. część z nich ma w środku jakby tarczę. Sześć różni się kształtem, mogą to być więc kategorie. Musimy więc ułożyć wszystko w taki sposób, by w liniach poziomych znalazły się puzzle z tą samą cząstką i podobnie z liniami poziomymi. Zasada przedstawia się tak:





Rozumiesz? Spróbuj wykonać resztę.



Cała tarcza wygląda więc tak (kliknij w ten link).

Wyrośnie mała sadzonka. Zabieramy ją i sadzimy na podeście pod skałą, skąd rzucały małpy. Podlewamy też wodą z wazy i wyrasta dziwna roślina. Wazą nabieramy farby. Wdrapujemy się do góry i puszczamy Jepa w pościg za małpą, która ukradła rzecz - zeskakujemy w prawo. Widzimy, że na rysunkach znajduje się już namalowany kontur dziwnej rośliny. Do zbiorniczka nalewamy turkusowej farby i Leonard narysuje dziwny znak. Wracamy do Miny i schodzimy na dół. Podchodzimy do rośliny. Wyciągamy pędzelek (obcięty ze trzciny), moczymy w farbie i mniej więcej pociągłym ruchem odtwarzamy znak. Naciskamy przycisk.



Zapisujemy!



Łączymy:



rurka trzciny + dziki groszek = dmuchawka



Próbujemy zastrzelić małpy, ale to się nie uda, zaplują nas :D Miny wychodzi więc i prosi Jepa o bycie ambasadorem dobrej woli. Strzelając spowodowaliśmy, że nawet małpy, które miały neutralny stosunek, już nas nienawidzą. Dlatego wczytujemy wcześniejszy zapis.



Ambasador dobre woli, czyli przymilanie się do małpek



Zanim zajmiemy się pracą warto, by Mina przygotowała parę podarunków. Warto nabrać wody do wazonu i podgrzać nad ogniskiem lub gejzerem.



Łączymy:



wrzątek + dziki groszek = grochówka

scyzoryk + sznurek = kawałek sznurka

scyzoryk + muszle = dziurawe muszle

dziurawe muszle + sznurek = naszyjnik




Leonard to małpa, która narysowała nam znak. Niezaprzeczalnie bardzo lubi więc ona malować. Do przygotowania mamy zatem kilka farb:



Zielona: Łączymy benzynę z zaschniętą zieloną farbą w kuble.

Czerwona: Łączymy czerwony barwnik i alkohol (wytworzony w tartaku z dowolnego składnika)



Biała: Wg wskazówek z księgi wyzwań należy połączyć wapno gaszone z kredą i wodą. Żeby zdobyć wapno udajemy się do warsztatu metalurgicznego. Jeżeli nie mamy, to rozpalamy ogień (drewno, tyczka, sekstans). Jako Jep wskakujemy na górę. Odkładamy ptaszka do gniazda, a do środka wrzucamy muszelki. Wskakujemy Minie na ramię i przesypujemy wapno do wazy. Łączymy:



wapno + woda = wapno gaszone

wapno gaszone + kreda + olej = biała farba



Możemy dodatkowo połowić ryby. Łączymy:



scyzoryk + sznurek = nitka

scyzoryk + pęknięta butelka= korek

korek + czerwona farba = czerwony korek

czerwony korek + nitka + haczyk + kijek = wędka

wędka + robaki = wędka z przynętą



To kolejna zręcznościówka i można pominąć, ale punkty lecą :)



Teraz mamy mięsko i można stworzyć chrupiący pasztecik. Najpierw gotujemy wybraną rybę kładąc na piecyku. Następnie łączymy:



mąka + woda + olej + upieczona ryba = pasztecik



Pasztecik pieczemy na ogniem. Resztę ryb (jak zabraknie mąki) - po prostu gotujemy.



Pamiętamy też, że jedną z małp była mama, której dziecko jest w niebezpieczeństwie. Łączymy:



3x (scyzoryk + sznurek = nitka)

nitka + nitka + nitka = lina



Na koniec rozkładamy wędkę na czynniki pierwsze.



To chyba będzie wszystko. Gramy teraz cały czas Jepem. Idziemy w stronę przerwanego mostu prowadzącego do wulkanu. Przechodzimy na drugą stronę. Wdrapujemy się na murek i rzucamy małpie linę. Dziecko oddajemy mamie. Pierwsza sprawa załatwiona :)



Druga: przechodzimy na drugi brzeg, do tartaku. Tam nad cierniami położyliśmy tyczkę, by dostać się po owoc. Teraz wdrapujemy się jeszcze wyżej, do pary małp. Nie cackamy się z facetem - straszymy go bębnami lub skórką węża. Raz wykorzystany straszak więcej nie działa!. Więc uważnie dobierz przedmioty, by oczarować samiczkę. Możesz wyciągnąć okarynę. Po chwili wcisnąć PPM i małpka zanuci piosenkę. Odgrywamy ją:



Dziurka dolna z prawej i dolna z lewej..



Możemy powtórzyć zabieg i dostaniemy drugą melodię. Gramy:



Górna z prawej, dolna z lewej i górna z lewej.



Dalsze postępowanie zależy już od Ciebie. Możesz obdarować ją mnóstwem owoców, aż w końcu nie będzie głodna lub od razu z grubej rury podarować ciasto lub pasztecik. Trochę poiskać, podarować kwiatek, perfumy lub naszyjnik. W końcu będzie zielone. Zaglądamy do środka jamki. Wyciągamy kwiat i niebieską wazę. Hm. Z kości, która tak rozprasza Jepa, wyciągamy szpik za pomocą haczyka. Jep będzie zmęczony zabawianiem damy, więc może go od razu zjeść.
Druga sprawa załatwiona :)



Następnie złodziejaszek Leonard. Przechodzimy na plażę i zbiegamy do małpki. Możemy od razu nalać farby do palety na kamieniu lub też spróbować dać farbę przez dialog, a wtedy Leonard wręcz ją wyrwie :) Kiedy już nalejemy farby, wtedy wyciągamy pędzelek obcięty ze trzciny i maczamy w farbach, by na pustej ścianie namalować dzieło :) Służy to nie tylko zabawie, ale też po drodze Leonard będzie odkrywać kolejny kolor, malować na ścianie i jego "pasek przyjaźni" będzie rósł.



Jeżeli chcesz odzyskać skradzioną przez niego rzecz: kiedy właśnie pojawi się animacja, że małpka maluje, już czatuj. Kiedy tylko się zakończy, to przejdź na kraniec klifu i skocz na pierwszą palmę, a następnie na drugą. Z torby z liści bananowca wyciągnij przedmiot i szybko wracaj! Kiedy Leo zdąży się odwrócić zrobi Ci poważną chaję i bedziesz musiał ugłaskać go od nowa, o czym przekonałam się na własnej skórze :(

Kiedy już namaluje wszystko, to musimy ugłaskać jak całą resztę. Można zagrać na okarynie:



Pierwszą:





I drugą melodyjkę:





Jedno ciasto załatwi sprawę do końca :)



Sanktuarium



Wchodzimy wciskając wiadomy przycisk. Teraz już tylko dwie osoby nas nie lubią. Właściwie wystarczy jeden strzał w ich stronę z dmuchawki (dziki groszek, trzcinka) i po sprawie. Schodzimy na dół i zauważamy dziwną przezroczystą wazę wbudowaną w ścianę oraz niebieską wazę stojące na podestach. Niebieską znaleźliśmy też w jamie małpek.

Wracamy do warsztatu. Wykonujemy wazony - po jednym z każdego wzoru. Wypiekamy. Łączymy:



pędzel + turkusowy = turkusowy pędzel

turkusowy pędzel + wazon = turkusowy wazon



Ponownie wypiekamy i wracamy.

Ustawiamy wazy - czasem małpki będą się sprzeciwiać, ale po prostu trzeba przeczekać i próbować, np. na innych podestach. Musi się tam znaleźć 6 różnych waz, które już potem bez problemu można zamieniać miejscami. To bardzo proste - kreski, a właściwie ich intensywność pokazują, jaka waza ma się znaleźć na odpowiednim miejscu. Tam, gdzie kresek jest najwięcej, oznacza, że w tym miejscu waza nie została zwężona i ma większą objętość.





Usłyszymy melodię. Odgrywamy ją po kolei i naciskamy na przycisk.





Wchodzimy do środka i podchodzimy do konsoli. Musimy ustawić odpowiednie zatyczki - nie ma żadnej zasady, po prostu muszą pasować, a u góry w prawym rogu, wyświetli się liczba dopasowanych.





Oglądamy wspomnienia Miny.

Wyciągamy jedną z kul z połączeń nerwowych. W ekwipunku dajemy ją Jepowi. Zabrudzi ją i uszkodzi :) Wtedy odkładamy kulę na miejsce i wchodzimy przez drzwi.



Uruchomienie silnika geotermalnego



Znajdujemy się w dużej sali. Nie wejdziemy w drzwi po lewej, bo zawiodła energetyka. Zabieramy zakrzywiony uchwyt.

Idziemy do konsoli dalej. Oglądamy tablicę - coś blokuje przepływ.

Nie otwieramy konsoli, tylko udajemy się do drzwi na wprost - naciskając guzik ze znakiem. Jeżeli jest tam woda, to oznacza, że otworzyliście panel. Wystarczy nacisnąć zielony guzik i wtedy udać się tam. Przechodzimy do końca kanału i w prawo. Znad dziury siekierą odrąbujemy kryształ. Do dziury wpuszczamy Jepa i dziurę zatykamy pustym orzechem kokosa (z plaży). Gotowe!



Trzeba zająć się zepsutym uchwytem do kryształu. Przeskakujemy więc do kuźni. Wkładamy uchwyt do ogniska. Wyciągamy obcęgami i kładziemy na kamieniu. Uderzamy młotkiem. Klikamy PPM i wsadzamy uchwyt do wody. Wracamy do motoru. Łączymy:



kryształ + uchwyt = kryształ w uchwycie



Kryształu używamy na kałuży. Podniesiemy w ten sposób kabel. Teraz umieszczamy całość na ścianie i możemy otworzyć drzwi.



Będąc w środku kierujemy się do końca. Podnosimy całkiem sprawny sprzęt do nurkowania. Przydałby się tylko utleniacz, hm. Łączymy:



wapno gaszone + maska = maska



Zakładamy Minie maskę i schodzimy pod pokład. Przekręcamy dźwignię i spływamy na dół.



Będąc pod wodą obracamy się o 180st. i kierujemy do helikoptera. Podnosimy druty i rozkładamy na dwa pojedyncze. Ze środka (koło schowka) wyciągamy rączkę. Wychodzimy i płyniemy raz do przodu. Zauważamy stertę kamieni i kółko po lewej. Odsuwamy kółko i odgrzebujemy hak spod piasku.



Podpływamy z powrotem do helikoptera. Z boku znajduje się coś w rodzaju dźwigni. Zawieszamy hak i klikamy na nim, by został podwieszony do drzwiczek. Potem mocujemy rączkę i pociągamy.





Wpływamy do środka. Wybieramy ponton, butlę i siatkę. Wracamy do sterty kamieni. Narzucamy siatkę, podczepiamy ponton i butlę. Klikamy na zawór, by nadmuchać ponton. Gotowe!
Czas wrócić. Wpływamy do strefy i odkręcamy zawór. Okaże się, że wyskakuje jakiś kod. Patrzymy do góry, a Jep podsunie nam wybrany obrazek. Wybieramy ten z rodziną kapitana. Wzorek u góry, to ten właściwy. Wybieramy więc kombinację:





Bierzemy Jepa na rączki i wracamy do panelu. System będzie wymagał autoryzacji - naciskamy więc przyciski z wartością, którą usłyszymy. Następnie ustawiamy prawy wskaźnik do samej góry i lewy - około środka. Czekamy chwilę na efekt. Wszystko działa! :)





Wychodzimy na wyspę. Ale co to? Jakiś zwierz znowu zepsuł system. Wracamy do sali z zatyczkami. Wyciągamy jajko po prawej i moczymy w krwi zwierza przy drzwiach. Odkładamy i wchodzimy z powrotem. Próbujemy uruchomić maszynę, ale Mina ma dziwne opory natury moralnej :P Zamykamy panel i idziemy do dziury, gdzie Jep włożył kokos. To zręcznościówka, której nie da się uniknąć. Musimy złapać żarówki, które rzuca małpa (6 elementów), aż ta się zmęczy. Wtedy zabieramy małpę i wracamy do Miny.

Naciskamy wymienione przez głos przyciski i Mina automatycznie dostosuje urządzenie. Tymczasem Jep zachoruje, a małpka i tak umrze :(


Leczenie Jepa


Podchodzimy do laboratorium. Na razie wielu rzeczy brakuje. Zabieramy tylko fioletowe fragmenty i jajo.

Udajemy się do warsztatu garncarskiego. Do białej miski nasypujemy fragmentów szkła i topimy. Następnie dmuchamy miechem. Szkło robi się gorące i Mina mówi, że potrzebuje rurki do dmuchania.

Biegniemy więc do kuźni. Po drodze zabieramy łupinę kokosa i okular. Do pieca wkładamy karabin. Wyjmujemy rurkę i kładziemy na kamieniu. Wyciągamy kowadełko (leży na murku, bardziej z lewej, koło obcęgów) i próbujemy ułożyć na kamieniu. Mina informuje, że warto by go naostrzyć. Udajemy się więc do tartaku i znowu wymieniamy ostrze na kamień i zabezpieczamy gwoździem. Uruchamiamy urządzenie i ostrzymy kowadło. Wracamy do kuźni, odkładamy kowadełko na miejsce i dokańczamy proces: kładziemy gorący metal na kamieniu, dokładamy kowadło i uderzamy młotem.
Wracamy do warsztatu garncarskiego i rurką dmuchamy fioletową butelkę.

Do białej miski wrzucamy następnie wodorosty - mamy sodę. Zaraz potem wapno gaszone - i mamy wapno niegaszone. Łączymy:



wapno niegaszone + węgiel drzewny + soda + piasek = mieszanka szklana



Wrzucamy proszek do białej miski i dmuchamy miechem. Potem używamy rurki, by stworzyć bańkę. Wracamy do sanktuarium. Przechodzimy do sali z zatyczkami. Umieszczamy w wolnym miejscu jajko z laboratorium i wysłuchujemy wspomnień. Następnie odwracamy się i w przezroczystą buteleczkę nabieramy gazu.



Zajmujemy się przystosowaniem laboratorium:

1. Fioletową butelkę umieszczamy w podstawce na dole.

2. Butelkę z gazem umieszczamy z dołu.

3. Umieszczamy wszystkie żarówki.

4. Wyciągamy bezpiecznik. Łączymy go z pojedynczym drutem (podwójny leżał koło helikoptera i trzeba go rozłożyć)

5. Wkładamy okular.

6. Klikamy na guziczek, by wysterylizować sferę.



Idziemy z nią do Jepa i pobieramy próbkę krwi. Odkładamy ją na miejsce.



7. Patrzymy przez okular.



Ponownie pobieramy próbkę krwi Jepa, sterylizujemy sferę i wsadzamy strzykawkę. Wypuszczamy (kurkiem) fioletowy gaz. Oglądamy przez okular i klikamy na pokrętło.
Wybieramy zakończenie – potem gra zapyta czy wczytać autosejwa, byś dokonał/a innego wyboru, więc bez obaw :)



Autorka: Madzius888