Machinarium - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 25.02.2010 18:59

W tej grze przygodowej twórcy przewidzieli dwustopniowy system podpowiedzi. Jeśli jednak pismo obrazkowe do Was nie przemawia, ani nie macie cierpliwości, żeby przechodzić każdorazowo mini gierkę, w celu odblokowania księgi ze wskazówkami, wówczas ten poradnik jest dla Was. Zanim przejdziemy do rozwiązywania samych łamigłówek kilka informacji, a propos sterowania w grze. Poruszamy się wskazując LPM miejsce, do którego ma dotrzeć nasz blaszany przyjaciel. Jeśli w poradniku będzie informacja, że robota należy wydłużyć lub skrócić, wówczas trzeba wskazać go kursorem myszy, a kiedy ten zamieni się w podwójną strzałkę, przytrzymać LPM i przeciągnąć kursor w górę lub w dół. W miejscach, gdzie można wykonać jakąś akcję wskaźnik myszy zmieni się w łapkę i, żeby rozpocząć działanie również wystarczy kliknąć LPM. Zebrane przedmioty pojawiają się w inwentarzu u góry ekranu. Tam też możemy je ze sobą łączyć klikając jednym na drugim. Jeśli kursor zmieni się w pionową strzałkę skierowaną w górę lub w dół oznacza to, że robocik może się wspiąć lub zejść poziom niżej. Jeśli wskaźnik przyjmie kształt koła oznacza to, że by wykonać jakąś akcję w tym miejscu należy zakreślać myszką kręgi. Jeśli wreszcie wskaźnik będzie wyglądał, jak strzałka wygięta w łuk, oznacza to, że w tym miejscu jest wyjście z danej lokacji. Wszystko jasne? A więc zaczynamy!



Złomowisko



Machina latająca wyrzuci naszego robota tak nieszczęśliwie, że nasz przyjaciel rozpadnie się na kilka części. Twoim pierwszym zadaniem będzie więc poskładanie blaszaka. W tym celu kliknij na wannę na szczycie sterty złomu. Może się okazać, że będziesz musiał tę czynność wykonać dwukrotnie.





Kiedy wanienka spadnie odkryjesz część robota, który znajdował się pod nią. Kliknij w tę część, a następnie w głowę robota, by połączyć go z korpusem. Teraz brakuje mu już tylko nogi i ręki.



Zwróć uwagę na komputerowego gryzonia, który co jakiś czas pojawia się na złomowisku. Kiedy gryzoń zatrzyma się obok robota kliknij na niego, a dowiesz się, że oczekuje od Ciebie pluszaka, który również utknął na stercie złomu. Wydłuż robota i sięgnij po zabawkę, a kiedy gryzoń ponownie się pojawi wręcz mu swoją zdobycz. W podzięce odzyskasz nogę, a tym samym zdolność poruszania się. Zabierz jeszcze magnes oraz nitkę ze szpulki, a następnie przejdź w prawo do krawędzi skarpy, z której wystaje metalowy pręt.



Połącz w ekwipunku magnes i nitkę, a następnie kliknij na pręcie, który uda się robotowi nieco przechylić. Teraz użyj na wygiętym pręcie magnesu na nitce, a dzięki temu odzyskasz rękę i przeskoczysz na drugi brzeg. Kieruj się w prawo.



Most zwodzony



Przyjrzyj się dokładnie, jakie czynności wykonuje policjant by przejść przez most, a następnie spróbuj je powtórzyć. Stań pod zwisającą z góry rączką, wydłuż robota i pociągnij za nią, aby przywołać strażnika. Niestety dowiesz się, że taki typ robotów, jak Ty ma zakaz wstępu. Musisz się więc upodobnić do policjanta. W tym celu wróć do swojego normalnego rozmiaru i zacznij eksplorację otoczenia.



Zacznij od biało-czerwonych pachołków. Zabierz jeden z nich, a pozostałe strącaj w przepaść tak długo, aż dostaniesz się do ukrytej pod nimi puszki z błękitną farbą. Zabierz ją i wlej jej zawartość do zbiornika, a następnie zamocz w nim pachołek, który zabrałeś. Teraz wejdź na latarnię po szczebelkach. Kiedy staniesz na najwyższym i robot odmówi dalszej wędrówki pochyl się i zabierz szczebelek, który znajduje się najniżej, a następnie użyj go na otworach nad sobą. Podejdź kawałek w górę, znowu przełóż szczebelki i tak dopóki nie staniesz na najwyższym. Wydłuż się i sięgnij po żarówkę, a następnie zejdź i użyj jej na przefarbowanym pachołku.



W ekwipunku połącz pachołek z żarówką, a następnie użyj tego dziwnego kapelusza na robocie. Teraz wydłuż się, podejdź do rączki wskazanej na obrazku i pociągnij za nią, a kiedy strażnik znowu się pojawi nabierze się na Twoje przebranie i opuści most. Spróbuj po nim przejść, ale niestety na końcu zapomnisz przeskoczyć nad plamą oleju, pośliźniesz się i spadniesz w przepaść!





Wagonik



Na szczęście tym razem wylądujesz na tyle miękko, że uda Ci się pozostać w jednym kawałku. Wejdź po schodkach i podnieś kawałek żelastwa, który odpadł od poręczy. Napraw ją przy pomocy znaleziska, a następnie pociągnij za dźwignię. Dowiesz się dzięki temu, że powoduje ona zjazd wagonika z węglem. Zejdź na dół i kliknij na poręczy, a okaże się, że przesuwając się zahacza ona o dźwignię, dzięki czemu możesz spowodować zjazd wagonika stojąc na dole. Przydatna informacja.



Podejdź teraz maksymalnie w prawo, skróć robota i kliknij na panelu znajdującym się nisko nad ziemią, po lewej od zamkniętej bramy. Pokażą się dwa pokrętła. Pobaw się nimi chwilę, a zorientujesz się, że ich ustawienie steruje położeniem długiej rury, którą masz nad głową. Twoje zadanie to takie jej ustawienie, abyś mógł jej dosięgnąć i wspiąć się po niej do wiszącego u góry bloczka.



W tym celu ustaw lewe pokrętło tak, by wskazywało cyfrę 2, a prawe tak, by wskazywało literę A (patrz rysunek).





Na koniec naciśnij czerwony guzik. Teraz wejdź po schodach na górę, wydłuż się i kliknij na rurze a robocik podskoczy i zawiśnie na niej. Teraz skieruj go w prawo, a kiedy robot dotrze do żółtego bloczka, zabierz go. Następnie zeskocz na dół i umieść bloczek na torach. Teraz pociągnij za poręcz, a doprowadzisz do wykolejenia się wózka. Zabierz kółka, które z niego zostaną i ustaw je na torach, a następnie kliknij na nich, dzięki czemu usadowisz na kołach robota. Teraz pociągnij jeszcze tylko za poręcz, a z impetem wjedziesz do pomieszczenia za bramą.



Piec



Kiedy znajdziesz się w środku zwróć uwagę na kartkę przyczepioną na lewo od wejścia. Ktoś narysował na niej, jak można się stąd wydostać. Przeanalizuj obrazki, a następnie przejdź w prawo do czerwonego guzika, który miga na obudowie pieca. Naciśnij go, dzięki czemu otworzysz skrzynkę z przełącznikami. Idź dalej w prawo do drzwi. Spróbuj je otworzyć, ale okaże się, że są zamknięte. Zabierz więc wajchę, która wisi na haku, a następnie podejdź do skrzynki po prawej, wydłuż się i kliknij na niej.



W środku znajdziesz trzy suwaki. Pozycja górna, oznaczona strzałką skierowaną w dół oznacza opadanie dźwigu i podnoszenie zawartości wagonika. Pozycja dolna oznaczona zawracającą strzałką oznacza objazd, który wykonuje dźwig. Cyfry natomiast symbolizują ilość czynności. Czerwone pokrętło po prawej odpowiada za uruchamianie mechanizmu. Użyj go na próbę i poobserwuj, jak zachowuje się cała maszyneria.



Przypomnij sobie teraz obrazek przy drzwiach, a będziesz wiedział, co dalej. Musisz tak zaprogramować dźwig, aby: sięgnął po zawartość wózka, wrzucił ją do pieca, wykonał jedno okrążenie, sięgnął do wózka ponownie i się zatrzymał. W tym celu ustaw suwaki w skrzynce w następujący sposób:







Zanim uruchomisz mechanizm udaj się w lewo i pociągnij za dźwignię przy drzwiach, a pojawi się wagonik z nowym ładunkiem. Teraz nastaw się na to, że będziesz musiał działać szybko! Gotów? A więc podejdź do skrzynki z suwakami, wydłuż się, użyj czerwonego pokrętła, skróć robota do normalnej wielkości i biegnij do wózka, na którym kliknij, by umieścić blaszaka w środku, a kiedy tylko dźwig zacznie go windować do góry kliknij szybko na podeście po lewej, żeby robot na niego zeskoczył. Jeśli nie uda się za pierwszym razem powtarzaj czynności do skutku.



Kiedy uda Ci się wylądować na podeście użyj wajchy na kolejnej skrzynce, dzięki czemu ją otworzysz i uzyskasz dostęp do kabelków. Zwróć uwagę, że biegną one od pieca i sterują kierunkiem, w jakim jeździ dźwig. Musisz więc pozamieniać kabelki tak, aby odwrócić ten kierunek. W tym celu kliknij na kabelkach na górze, po lewej. Pozostałych nie ruszaj.



Zeskocz na dół i raz jeszcze uruchom dźwig korzystając z czerwonego pokrętła przy suwakach. Biegnij z powrotem do wózka, a kiedy dźwig uniesie Cię do góry i zbliży się do wylotu rury po prawej kliknij na nią, aby wskoczyć do środka.



Więzienie



Porozmawiaj z robotem zamkniętym w celi razem z Tobą, a dowiesz się, że marzy tylko o papierosie. Musisz mu go dostarczyć, jeśli robot ma Ci pomóc uciec. Podejdź do rury wystającej ze ściany po prawej i zabierz z jej wylotu garść wodorostów. Kliknij też na kurku i kręć nim tak długo, dopóki nie odpadnie, a wtedy podnieś go z ziemi. Następnie podejdź do lampy, wydłuż się i ułóż na niej wodorosty, a kiedy te wyschną, zabierz je. Urwij kawałek papieru toaletowego i połącz go z wysuszonymi wodorostami tworząc w ten sposób skręta, którego wręcz współwięźniowi. W podzięce uściśnie Ci dłoń, w której… zostanie Ci ramię robota.



Podejdź teraz do mysiej dziury po lewej, skróć robota, a będziesz mógł zajrzeć do celi obok. Spróbuj do niej sięgnąć, ale okaże się, że twoje rączki są za krótkie. Użyj więc ramienia robota, które masz w ekwipunku na nodze robota w sąsiedniej celi, a kiedy ten wskoczy ze strachu na ręce partnerki sięgnij dalej, do trzeciej celi. Tam pociągnij za nogę metalowej szafy. Szarp tak długo, aż spadnie z niej miotła, którą zabierz.





W ekwipunku połącz miotłę z kurkiem, a następnie użyj tego prowizorycznego klucza na klapie w podłodze. Dzięki temu otworzysz sobie drogę do kanału. Zejdź do niego i idź w prawo tak długo aż dostrzeżesz klapę nad głową. Użyj na niej klucza z miotły i kurka. Po chwili go stracisz, ale klapę uda Ci się otworzyć. Wydłuż się i zajrzyj do środka. W pomieszczeniu siedzi Twój oprawca, który zabawia się strzelając do tarczy. Przygotuj się na to, że znowu będziesz musiał działać szybko.



Poczekaj na moment, aż robot wychyli się w tył na krześle, a następnie złap za nogę tegoż krzesła i pociągnij. Robot się przewróci, a Ty wykorzystaj ten moment, żeby zabrać kulki z talerzyka na stole. Kiedy strażnik sięgnie po nie i spostrzeże, że się skończyły przejdzie w prawo, by wydłubać je z tarczy. Ponownie wykorzystaj ten moment i zabierz klucz, który zwisa strażnikowi u pasa.



Kiedy robot wróci do swojego zajęcia raz jeszcze pociągnij za nogę krzesła i zabierz kulki ze stołu, a kiedy strażnik podejdzie do tarczy szybko wyskocz z kanału i podejdź do dwóch zamków po lewej. Użyj na każdym klucza, a następnie zmykaj szybko do kanału. Uwolnisz w prawdzie współwięźniów, ale ich ucieczka się nie powiedzie, bo strażnik szybko biega. Musisz więc zrobić coś, by go spowolnić.



Kiedy więźniowie wrócą do celi, a strażnik do strzelania do tarczy raz jeszcze przewróć krzesło, zabierz kulki i otwórz oba zamki, ale tym razem wracając rozsyp zabrane kulki za krzesłem. Kiedy więźniowie znowu spróbują ucieczki, a strażnik ruszy w pościg pośliźnie się na kulkach i dosłownie wyjedzie z pomieszczenia.



Może się tak zdarzyć, że nie uda Ci się wykonywać tych czynności wystarczająco szybko. Wówczas wystarczy, że podzielisz je sobie na raty. Upadek z krzesła, zabranie kulek, otwarcie jednego zamka, rozsypanie kulek i powrót do kanału, a następnie upadek z krzesła, zabranie kulek, otwarcie drugiego zamka i powrót do kanału. Jeśli podzielisz zadanie na dwie tury nie powinno być problemu z jego wykonaniem.



Kiedy już pozbędziesz się strażnika udaj się do tego samego pomieszczenia, w którym zniknął Twój oprawca, a trafisz do korytarza celami. Pierwsza po prawej należała do niedawna do Ciebie, środkowa do uwolnionych sąsiadów. Wejdź do niej, a na górze, przyczepioną do sufitu, dostrzeżesz przepychaczkę do sedesu. Wydłuż się i zabierz ją. Następnie podejdź do mysiej nory po lewej, skróć się, a odkryjesz, że nora jest zamieszkana. Spróbuj wyciągnąć gryzonia, ale okaże się bardzo agresywny więc zrezygnuj i wyjdź na zewnątrz. Skieruj się teraz do ostatnich drzwi, które są zamknięte. Kliknij na panelu obok tych drzwi, a okaże się, że są one zabezpieczone kodem. Musisz gdzieś znaleźć kombinację, która je otwiera.



W tym celu wróć do pomieszczenia strażnika, a następnie wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi. Wewnątrz spójrz przez lunetę, a odkryjesz niecny plan złych robotów. Następnie wejdź kolejnymi schodami na górę i wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w prawo, aż spotkasz panią chroniącą się pod parasolem. Poproś ją o parasolkę, ale pani Ci jej nie odda, dopóki nie sprowadzisz jej pieska. Idź więc w lewo, a znajdziesz psiaka na drugim brzegu. Kliknij na niego, a robot pokaże Ci, jaki ma pomysł na sprowadzenie psiaka do pani. Będzie do tego potrzebował przepychaczki do toalety, (którą już masz) i pistoletu, który dopiero musisz zdobyć.



Wróć do pomieszczenia z lunetą, podejdź do drzwi i zgaś światło. Zwróć uwagę, że wskazówki zegara fosforyzują i wskazują godzinę 04:45. To jest właśnie kod do zamkniętych drzwi celi! Udaj się więc do zamka cyfrowego i wpisz na nim odpowiednią kombinację, a następnie wejdź do środka.





Okaże się, że metalowa szafa to sejf, do którego dostępu broni łamigłówka logiczna. Twoim zadaniem jest umieszczenie wszystkich czerwonych kulek na zewnątrz, a zielonych wewnątrz. Kulki poruszają się po okręgach, które możesz obracać tylko po zewnętrznej stronie. Kierunek, w którym możesz kręcić kołami wskażą Ci strzałki. Łamigłówka nie jest trudna, ale wymaga trochę czasu. Kiedy uda Ci się osiągnąć właściwe ustawienie sejf się otworzy, a Ty będziesz mógł zabrać ukrytą w nim broń.




Pani z pieskiem



Wyjdź na zewnątrz do lokacji z psem. Połącz w ekwipunku przetykaczkę i pistolet, a następnie spróbuj strzelić do psa. Niestety bestia ukrywa się za beczką musisz więc znaleźć sposób, żeby jakoś go stamtąd wywabić. Pies kręci się obok beczek z olejem i zlizuje coś z ziemi. Skoro to pies mechaniczny, to olej powinien go zwabić, a tak się składa, że po wodzie pływa zbiornik tej cieczy. Musisz go więc tylko skierować w odpowiednie miejsce.



Spójrz w górę, a dostrzeżesz, że w stronę zbiornika skierowany jest radar podczepiony do sterowni na górze. Musisz się więc tylko do niej dostać. Mógłbyś się wspiąć po stojących obok kontenerach, ale są dla Ciebie za wysokie. Najpierw musisz więc zestawić jeden kontener. W tym celu stań po ich prawej stronie i przepchnij je maksymalnie w lewo, aż na planszę z panią pieska.



Następnie wejdź po schodach i kliknij na panelu na prawo od kobiety robota. Twoim oczom ukażą się guziki ze strzałkami. Trzy żółte na dole i trzy czerwone na górze. Twoim zadaniem jest zamienienie ich miejscami, a więc sprawienie by żółte guziki znalazły się na górze, a czerwone na dole. Bułka z masłem o ile zastosujesz się do poniższych wskazówek. Na początek oznaczmy wszystkie strzałki. Czerwone, licząc od dołu, to 1, 2 i 3. Żółte licząc od góry to 4, 5 i 6. Teraz naciskaj guziki ze strzałkami w następującej kolejności:



1, 4, 5, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 5, 6, 3



Jeśli się zgubisz, albo coś pójdzie nie tak zresetuj ustawienie guzikiem po prawej i zacznij od początku. Jeśli natomiast wszystko się uda, to pociągnij za dźwignię, a zdejmiesz górny kontener. Teraz stań po lewej stronie kontenera, który został na ziemi i przepchnij go maksymalnie w prawo, aż do lokacji z psem. Następnie wejdź na słupek i dalej wskocz na kontener, wydłuż się i złap drabinkę, po której wespnij się do sterowni.



Twoim oczom ukaże się panel z żarówkami i czterema guzikami. Górny wysyła pływający po wodzie zbiornik z olejem w miejsce, które zaprogramujesz, dolny spuszcza ze zbiornika nieco oleju zaś prawy i lewy odpowiadają za ustalenie kierunku, w jakim chcesz wysłać zbiornik.



By podpłynął on do brzegu, na którym znajduje się pies musisz 4 razy nacisnąć guzik po prawej, następnie 1 raz guzik na górze, a kiedy zbiornik znajdzie się we właściwym miejscu, jeszcze 3 razy guzik dolny. Teraz opuść szybko sterownię, biegnij do brzegu, a kiedy pies wyjdzie zza beczki i zacznie zlizywać plamę oleju, użyj na nim pistoletu połączonego z przepychaczką. Następnie idź w lewo i oddaj pani zgubę, a w zamian otrzymasz parasolkę. Użyj jej na strugach wody, dzięki czemu będziesz mógł przejść suchą stopą na drugą stronę.



Uliczni grajkowie



Kieruj się cały czas w prawo po moście i schodami w górę aż dotrzesz do planszy z trzema ulicznymi grajkami. Pogadaj z każdym z nich, a opowiedzą Ci swoją historię. Perkusista potrzebuje bębna, saksofonista klawiszy do saksofonu, a… hm… trębacz ma problem ze swoim instrumentem, ponieważ coś w nim utknęło. Żeby to zobaczyć skróć się i zajrzyj w otwór instrumentu (patrz rysunek).





Póki co nie jesteś w stanie im pomóc więc rozejrzyj się po otoczeniu. Idź w lewo, a trafisz na zwodzony most, z którego spadłeś na początku gry. Zwróć uwagę, że z góry, na kładkę, kapie olej. To na nim się pośliznąłeś. Wróć na ulicę i wejdź do baru. Podejdź do drzwi i zajrzyj przez lufcik, a odkryjesz kryjówkę robotów, które tak uprzykrzają wszystkim życie. Pogadaj teraz z robotem siedzącym przy stoliku, a zaprosi Cię do gry, która jest wariacją „kółka i krzyżyka”. Ty grasz nakrętkami, Twój przeciwnik śrubkami. Twoim zadaniem jest ułożenie 5 nakrętek obok siebie w pionie, poziomie lub skosie. Jeśli Ci się to uda wygrywasz. Jeśli natomiast ta sztuka uda się Twojemu przeciwnikowi, to oczywiście on wygrywa.



Gra nie jest zbyt skomplikowana i wystarczy, że będziesz się trzymał kilku podstawowych zasad, a prędzej, czy później na pewno wygrasz:



1. Grunt to strategia, zapomnij więc o ustawianiu nakrętek od razu w jednej linii, wówczas Twój przeciwnik szybko Cię zablokuje, jednocześnie ustawiając swoją kombinację.



2. Staraj się ustawiać nakrętki tak, jakbyś chciał zbudować kilka linii, w kilku różnych, ale niezbyt od siebie oddalonych miejscach na planszy.



3. Musisz doprowadzić do sytuacji, w której będziesz miał 2 linie po 4 nakrętki, wówczas Twój przeciwnik będzie mógł zablokować tylko jedną i wygrasz.



4. Pamiętaj o blokowaniu ustawień przeciwnika!



Prawdopodobnie nie uda Ci się wygrać za pierwszym razem. Gra wymaga przewidywania ruchów przeciwnika, jak w szachach, ale za którymś razem na pewno się uda. Kiedy już zwyciężysz pokonany mocno się zdenerwuje i rozsypie śrubki po całym pomieszczeniu. Pozbieraj je (powinieneś mieć w sumie 5), a następnie wyjdź na zewnątrz i wręcz je saksofoniście. Ten uradowany natychmiast zacznie grać, czym rozwścieczy lokatorkę z góry, a ta zrzuci w Waszą stronę doniczkę, która rozpadnie się w drobny mak.



Chwilowo nic więcej tu nie osiągniesz skieruj się więc schodami w górę. Trafisz na placyk z fontanną przed świątynią. Porozmawiaj z dziadkiem robotem na wózku. Poprosi Cię o olej i wręczy Ci oliwiarkę, w której masz go przynieść.





Wróć do lokacji z muzykami i wejdź do baru. Zwróć uwagę, że przy drzwiach stoi beczka z olejem. Zagadnij barmana, ale okaże się, że za olej trzeba zapłacić pieniędzmi, których nie masz. Wyjdź więc na zewnątrz i idź dalej przejściem do zwodzonego mostu. Użyj oliwiarki na oleju kapiącym z góry, a uda Ci się ją napełnić. Łaski bez panie barmanie!



Wracaj z pełną oliwiarką na placyk i wręcz ją dziadkowi. Staruszek okaże się pazerny i tym razem poprosi Cię o olej słonecznikowy. Zadanie na później, bo słonecznika przecież nie masz. Wracaj więc do baru i raz jeszcze przyjrzyj się beczce. Mogłaby się znakomicie nadać na bęben musisz więc znaleźć sposób, żeby ją zdobyć. Podejdź w prawo i spójrz w górę, a zauważysz, że z sufitu zwiesza się lep na muchy. Czyli barman nie lubi tych owadów, a to informacja, którą trzeba wykorzystać.



Zabierz lep i wyjdź na zewnątrz. Podejdź do kadzi z zieloną mazią, nad którą latają chmary much. Użyj na nich lepu, a nałapiesz całe stadko owadów. Teraz wracaj do baru i użyj much na barmanie, a kiedy ten zacznie je odganiać zabierz beczkę z olejem, którą następnie wręcz perkusiście.



Grajek podobnie, jak wcześniej jego kolega, nie omieszka wypróbować nowego instrumentu, czym rozwścieczy sąsiadkę z góry, która zrzuci Wam na głowy drugą doniczkę. Tym razem z roślinką. Doniczka się potłucze, ale kwiatek ocaleje. Zabierz go więc i wracaj na plac z fontanną.



Plac z fontanną



Spróbuj wejść do wieżyczki, w której siedzi robot, który czyta gazetę, ale okaże się to niemożliwe. Najpierw musisz się pozbyć tego robota. Przyjrzyj się teraz balustradzie. Możesz tu zdemolować wszystkie żarówki, ale przede wszystkim powinieneś zabrać wystającą z balustrady korbę. Teraz podejdź do ściany świątyni. Znajdziesz na niej dwie karteczki, które dokładnie obejrzyj. Porozmawiaj również z babcią robotem, która powie Ci, że jest wyznawczynią nieskończoności. Zza pleców babci wystaje kolejna karteczka, ale żeby się do niej dostać, musisz sprawić, żeby babcia opuściła ławeczkę, a to będzie możliwe tylko wtedy, kiedy rozpocznie się jej nabożeństwo. Musisz więc zadziałać tak, aby zegar na kościelnej wierzy wybił odpowiednią godzinę, która będzie oznaczała początek nabożeństwa.



By tego dokonać włóż do dziury w ścianie świątyni korbę, a następnie kręć nią (wykonując myszką koliste ruchy) tak długo, aż mała wskazówka ustawi się na symbolu fali, a duża wskazówka na rzymskiej siódemce. Zegar na wieży wybije godzinę oznaczającą rozpoczęcie babcinego nabożeństwa, dzięki czemu opuści ona ławeczkę, a Ty będziesz mógł się spokojnie przyjrzeć kartce za jej plecami.



Jak się zapewne domyślasz, Twoje drugie zadanie, to takie ustawienie zegara, by wybił godzinę na nabożeństwo, na które uczęszcza robot z wieżyczki. Poczekaj aż babcia wyjdzie z kościoła i ponownie zasiądzie na ławeczce, a następnie jeszcze raz zakręć korbą, tym razem ustawiając małą wskazówkę na symbolu ślimaka, a dużą wskazówkę na symbolu rzymskiej szóstki.



Kiedy tylko robot czytający gazetę opuści swoje stanowisko biegnij do wieżyczki na górę i zabierz stamtąd megafon. Chwilowo nic więcej tu nie zdziałasz skorzystaj więc ze schodków po lewej, które prowadzą w górę.



Polowanie na kota



Trafisz do lokacji, w której robot naprawia uszkodzone przewody elektryczne. Spróbuj ich dotknąć, ale mechanik Ci na to nie pozwoli. Wejdź więc po drabinie na górę i wyciągnij z gniazdka wtyczkę, do której podłączona jest lutownica, którą pracuje mechanik. Kiedy ten ostatni gwałtownie się odwróci, żeby przywrócić zasilanie, spadniesz z góry i spróbuj wtedy chwycić się zwisających, czerwonych przewodów. Splączesz je, dzięki czemu mechanik będzie musiał przestawić drabinę i przerwać lutowanie. Raz jeszcze wejdź na górę i pociągnij kota na ogon. Obserwuj, którędy zwierzak będzie uciekał.



Teraz zejdź na dół i podejdź do latarni. Otwórz szafkę z kablami zasilającymi, a Twoim oczom ukaże się układanka. Użyj jej i poczekaj aż ptak sfrunie z góry i zabierze jeden element, który wypadnie z układanki. Naturalnie musisz go odzyskać. Przespaceruj się w lewo i w prawo, a zauważysz, że wredne ptaszysko papuguje twoje ruchy. Na próbę wydłuż się i skróć, a ptak zrobi to samo. Wykorzystaj to. Stań pod linią energetyczną mniej więcej po środku i energicznie skracaj się i wydłużaj. Ptak, który będzie naśladował Twoje ruchy rozkołysze linię, aż w końcu doprowadzi do jej zerwania i spadnie na ziemię wypluwając jednocześnie element układanki.



Zabierz go, podejdź do latarni i otwórz skrzynkę. Twoim zadaniem jest takie przesuwanie kwadracików, by odtworzyć przebieg kabla. Środkowy kwadracik na samym dole to początek, środkowy na samej górze to koniec. Najpierw ustaw 7 kwadracików tak, jak pokazuje to rysunek, a potem włóż fragment układanki, który odzyskałeś od ptaka, w miejscu, które wskazuje obrazek.





Zauważysz, że zerwany przewód zacznie iskrzyć. Pamiętasz drogę ucieczki kota? No właśnie. Taki kot mógłby się przydać do wykurzenia tego czegoś, co utknęło w instrumencie grajka, musimy więc zastawić na czworonoga pułapkę.



Wyjmij z układanki element, który odzyskałeś od ptaka, a kiedy linia przestanie iskrzyć przywiąż ja do balustrady. Następnie umieść element układanki w miejscu, z którego go zabrałeś, wespnij się po drabinie i pociągnij kota za ogon, a kiedy ten skoczy na balustradę podłączoną do prądu… Cóż koniec tej historii mógł być tylko jeden.



Otwórz skrzynkę w z układanką i w dowolny sposób zmień jej ułożenie, by przerwać dopływ prądu. Następnie zabierz dymiącego jeszcze kota i wracaj na planszę z grajkami. Użyj kota na tubie, a zwierzak wypłoszy z niej gryzonia. Grajek natychmiast zacznie koncertować, co kolejny raz sprowokuje sąsiadkę z góry, która tym razem, z braku lepszej amunicji, rzuci w Was radiem. Zabierz to, co z niego zostanie i jeszcze raz sprowokuj grajków do koncertu tylko po to, żeby po pierwsze posłuchać fragmentu genialnej muzyki, a po drugie poobserwować, jak nasz robocik tańczy ;).



Maszynownia



Kiedy już się rozerwiesz wracaj na plac z fontanną. Zwróć uwagę na klapę w ziemi, po lewej od dziadka na wózku. Otwórz ją i zejdź do środka. Wewnątrz przyjrzyj się systemowi zaworów i zabierz pozostawiony wśród nich drut i czerwony klucz. Następnie spróbuj odkręcić odpływ ze zbiornika, a robocik wskaże Ci, że przydałaby się pomoc mechanika. Pogadaj więc z nim, a ten poinformuje Cię, że do zablokowania zaworów potrzeba trzech czerwonych kluczy oraz, że nie pomoże Ci odkręcić odpływu, o ile Ty nie pomożesz mu najpierw odzyskać gramofonu.



Cóż w życiu nie ma nic za darmo. Zacznij jednak od poszukiwania czerwonych kluczy. Podejdź do szafki i wyciągnij z niej książkę. Przekartkuj ją do końca, a znajdziesz drugi klucz. Teraz idź w lewo, do kratki w podłodze (patrz rysunek).





Przyjrzyj jej się, a dostrzeżesz tam trzeci klucz. Wyciągnij go korzystając z drutu, który znalazłeś przy zaworach. Klucze masz już wszystkie. Teraz musisz ich użyć na zaworach tak, by wyłączyć fontannę, a więc obieg wody.



W górnym rzędzie jest 6 zaworów, w dolnym pięć. Klucze rozmieść następująco (licząc od lewej):





Jeśli chcesz się upewnić, czy ułożenie jest właściwe, wyjdź na górę i sprawdź, czy z fontanny spływa woda. Jeśli nie, to znaczy, że wszystko jest w porządku. Jeśli tak, to upewnij się, że zakręciłeś właściwe zawory.



Pozostało Ci ostatnie zadanie do wykonania, a więc skłonienie mechanika do pomocy. W tym celu połącz w ekwipunku radio i megafon, a to, co powstanie użyj na kontakcie nad szafką. Teraz poproś mechanika o pomoc, a odkręci odpływ w zbiorniku. Wracaj na górę i wskocz do fontanny.



Platforma



W zbiorniku otwórz właz, a wylądujesz na platformie będącą windą. Naciśnij czerwony guzik, a zjedziesz piętro niżej. Zajrzyj przez okienko, a okaże się, że właśnie odkryłeś więzienie swojej ukochanej. Teraz musicie współpracować. W tej części gry wcielasz się w dziewczynę zamkniętą w kuchni.



Na początek zdejmij z palnika garnek i postaw go na podłodze. Następnie z szafki wyjmij kolbę kukurydzy i połóż ją na rozgrzanym palniku. Kukurydza zamieni się w popcorn, który zacznie wypadać przewodem kominowym, dzięki czemu spadnie z niego hak, który zabierz.



Wręcz hak dziewczynie i kieruj dalej je poczynaniami. Wejdź na stojący na podłodze garnek, użyj haka na kratce wentylacyjnej, a następnie jeszcze raz na oblodzonym przewodzie. Teraz podnieś garnek i postaw go na palniku, a następnie wrzuć do niego przewód. Po chwili zabierz rozmrożony przewód. Teraz kliknij na okienku by wrócić do naszego blaszaka. Odkręć pokrętło na zbiorniku windy, a przekonasz się, że zbiornik jest pusty.



Podejdź więc ponownie do okienka, a kiedy wcielisz się w dziewczynę, podejdź do zlewu po lewej. Kliknij na pedale pod nim, a upuścisz trochę oleju. Teraz podłącz przewód do kranu, a drugi wystaw przez okno. Robot automatycznie włoży go do zbiornika i wspólnie napełnicie go olejem.



Teraz pociągnij za rączkę przy murze, aby uruchomić silnik. Następnie podejdź do panelu sterującego windą. Twoim zadaniem jest zamienienie kulek miejscami, a więc czerwone powinny się znaleźć na górze, a szare na dole. Najprostszy sposób to poruszanie nimi kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy już je ustawisz z panelu wysunie się dźwignia. Pociągnij ją w górę, a winda ruszy we wskazanym przez Ciebie kierunku.





Na górze zapukaj w wentylator, by go obudzić. Teraz musisz odpowiedzieć na serię pytań rodem z testu na inteligencję, czyli będziesz miał pokazany jeden lub więcej elementów i będziesz musiał zdecydować, który z trzech kolejnych pasuje do reszty. Cały trick polega na tym, żeby… udzielać błędnych odpowiedzi :). Jeśli będziesz dokonywał prawidłowych wyborów wentylator znowu zaśnie zadowolony. Musisz więc z premedytacją wybierać źle, by wentylator zdenerwował się tak bardzo, że aż odpadnie mu śmigło. A kiedy to się stanie przejdź przez powstały w ten sposób otwór.



Szklarnia



Znajdziesz się w mocno zaniedbanej szklarni. Podejdź do biurka i z szuflady zabierz dwa zestawy slajdów. Umieść pierwszy w rzutniku (w tym celu musisz się wydłużyć). Następnie podejdź do ostatniej, pustej donicy i posadź w niej roślinkę. Teraz podejdź do czegoś, co przypomina laser i przesuń tę maszynę tak, by jej celownik był skierowany na dopiero co posadzoną przez Ciebie roślinkę. Z donicy obok zabierz jeszcze podpórkę. Teraz wystarczy, że uruchomisz zasilanie.



By tego dokonać podejdź do panelu po prawej. Przyjrzyj się uważnie klawiszom i diodom na dole. Jest 6 małych diod i 2 duże. W tej chwili świeci się pierwsza mała dioda z lewej. Twoim zadaniem jest takie klikanie w klawisze, aby wszystkie zapaliły się na zielono, przy czym trasy, które będziesz wybierać nie mogą się przecinać. Jeśli nie uda się za pierwszym razem, zawsze możesz zacząć od początku klikając dwa razy na ten sam klawisz. By rozwiązać tę łamigłówkę postępuj następująco:





Pierwsza dioda



Kliknij w guzik 1E (patrz rysunek), a następnie wybieraj trasę po zewnętrznej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w spiralę, aż do środka, a na koniec kliknij w ostatni klawisz z żółtą strzałką. Wszystkie klawisze oraz dioda na dole powinny się zapalić na zielono. Kliknij teraz w drugą małą diodę licząc od lewej.



Druga dioda



Tutaj masz zadanie nieco utrudnione, bo pomiędzy klawiszami znajdują się dwie czerwone przeszkadzajki. By rozświetlić wszystkie klawisze na zielono zacznij od klawisza 4D, a dalej postępuj tak samo, jak poprzednio, a więc po zewnętrznej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, klikając na końcu ostatni klawisz z żółtą strzałką. Kiedy wszystkie pola rozświetlą się na zielono, kliknij na trzecią małą diodę (licząc od lewej).



Trzecia dioda



Tutaj zaczynasz od klawisza 4C i dalej postępujesz tak samo, jak w dwóch opisanych wyżej przypadkach. Po zewnętrznej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na końcu klikając ostatni klawisz z żółtą strzałką. Kiedy pola i mała dioda zaświecą się na zielono, naciśnij dużą diodę znajdującą się pod nimi, aby uruchomić zasilanie. Patrz, jak rośnie Ci piękny słonecznik, ale na razie zostaw go w spokoju. Dokończymy zabawę z diodami. Kliknij w czwartą małą diodę.



Czwarta dioda



Zaczynasz od klawisza 3B następnie wybieraj kierunek w dół, w lewo, w górę, w prawo i dalej masz już tylko jedną możliwość, a więc znowu zgodnie z ruchem wskazówek zegara nie zapominając o konieczności kliknięcia ostatniego klawisza z żółtą strzałką i zapalenia piątej małej diody.



Piąta dioda



Jako pierwszy naciskasz klawisz 2B, ale tu dla odmiany musisz się poruszać ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Następnie kieruj się w górę, w lewo, w dół, w prawo, znowu w górę i w prawo, w dół, w prawo i znowu w dół do końca i dalej będzie już tylko jedna możliwość. Klik w ostatni klawisz i zapalamy ostatnią, szóstą, małą diodę.





Szósta dioda


Tutaj zaczynasz od klawisza 2C i prowadzisz w dół, w lewo, w górę i dalej już zgodnie z ruchem wskazówek zegara po zewnętrznej, klikasz ostatni klawisz, zapalasz ostatnią diodę i na koniec klikasz w drugą, dużą diodę.





Gratulacje! Właśnie udało Ci się przywrócić zasilanie w całej szklarni. Podejdź teraz do słonecznika i wytrząśnij z niego trochę ziaren. Następnie przesuń laser wzrostu do ostatniej donicy, podejdź do panelu, kliknij pierwszą dużą diodę i przestaw laser do roślinki po prawej od słonecznika. Znowu kliknij diodę i wreszcie przestaw laser do mięsożernej roślinki. Kliknij pierwszą, dużą diodę, aby i tej roślince przywrócić życie. Teraz wejdź na górę po schodkach i spróbuj sięgnąć w głąb dzbana owadożernej rośliny. Niestety ona kłapnie zębiskami więc musisz jakoś ją powstrzymać. Użyj na niej podpórki i raz jeszcze sięgnij do wnętrza, a wydobędziesz szkło powiększające. Poczekaj aż fruwający wokół motyl usiądzie na balustradzie, a następnie użyj na nim szkła powiększającego. Zwróć uwagę na ustawienie kropek na skrzydłach motyla.



Teraz zejdź na dół i podejdź do rzutnika. Sięgnij po zwisający z góry przełącznik i kliknij w klawisze. Widać, że obrazki się przerzucają, ale prześwit jest zbyt mały byś mógł cokolwiek zobaczyć. Użyj więc na rzutniku szkła powiększającego i raz jeszcze skorzystaj z przełącznika. Przełączaj slajdy tak długo aż wyświetlisz obrazek motyla, którego obserwowałeś przez szkło powiększające. Możesz też umieścić w rzutniku drugą turę slajdów, by je także obejrzeć.





Teraz musisz już tylko użyć panelu przy drzwiach po lewej i zapalić na nim diody zgodnie ze wzorem, który widziałeś na slajdzie oraz na skrzydłach motyla, a będziesz mógł opuścić pomieszczenie.



Baterie



Kiedy opuścisz szklarnię zwróć uwagę na maszynę po prawej od drzwi. Urządzenie służy do tłoczenia oleju. Wrzuć do niego ziarna słonecznika, a następnie zejdź po schodach i podstaw pod wylot maszyny olejarkę. Teraz wróć na górę i kilka razy użyj wajchy wykonując myszką ruchy w górę i w dół przytrzymując LPM. Kiedy olejarka się napełni zabierz ją i podejdź do dużego robota. Pogadaj z nim, a powie Ci, że potrzebuje baterii do swojej zabawki. Nie możesz mu w tej chwili pomóc więc skorzystaj z czegoś w rodzaju drabinki, na prawo od robota i ześliźnij się w dół.



Znajdziesz się na znajomych schodach, którymi idź w górę do placyku z nieczynną teraz fontanną i obdaruj wreszcie dziadka na wózku olejem słonecznikowym. W podzięce otrzymasz bilet do salonu gier oraz niepotrzebny już dziadkowi bandaż. Podejdź jeszcze do automatu z bateriami, ale okaże się, że musisz mieć pieniądze, żeby z niego skorzystać, a gdzie można wygrać pieniądze, jeśli nie na automatach?


Skorzystaj ze schodków po lewej, aby dostać się do lokacji z mechanikiem, kotem i ptakiem. Kieruj się w lewo i na automacie przy zamkniętych drzwiach użyj biletu od dziadka. Drzwi się otworzą, a Ty dostaniesz się do salonu gier.



Podejdź do maszyny w głębi i ustaw dźwignię na cyfrze 1. Następnie wsiądź na rowerek i zacznij wykonywać myszką szybkie, koliste ruchy, dzięki czemu robocik zacznie pedałować. Musisz pedałować na tyle szybko, by strzałka wskazująca poziom zasilania przesunęła się na czerwone pole oraz by zaświeciła się lampka nad automatem nr 1. Teraz podejdź do automatu, naciśnij klawisz, a włączy się bardzo prosta i chyba wszystkim znana gierka zręcznościowa. Twoim zadaniem jest strzelanie do kosmitów i jednoczesne unikanie ich pocisków. Walkę musisz prowadzić tak długo, aż uzyskasz 1000 pkt., przy czym masz trzy życia i, jeśli stracisz je wszystkie będziesz musiał zaczynać od początku. Poruszasz się przesuwając myszką w prawo lub lewo, strzelasz naciskając LPM.



Kiedy odniesiesz zwycięstwo, automat wyrzuci jedną monetę, którą oczywiście zabierz. Teraz podejdź do rowerowego generatora prądu, przestaw wajchę w pozycję 2 i znowu pedałuj tak szybko, aż zapali się lampka nad drugim automatem. Podejdź do niego i naciśnij klawisz, a czeka Cię trudniejsza gra logiczna.



Twoim zadaniem jest odblokowanie przejścia na każdej z pięciu plansz oraz wyprowadzenie przez odblokowane przejście wszystkich czerwonych kwadratów, umieszczając jeden w drugim, (każdy ma otwartą jedną ściankę), oraz jednego małego, błękitnego kwadracika (w środku kwadratów czerwonych). Wyprowadzać nie musisz tylko białych kwadratów, również mających otwartą jedną ściankę. Oto zasady poruszania się w tej grze:



1. Mały, błękitny kwadracik może się poruszać samodzielnie w prawo, lewo, dół i górę.

2. Średnie i duże czerwone kwadraty, z jedną otwartą ścianką mogą się poruszać tylko w trzech kierunkach wskazanych przez ścianki. Jeśli np., takiemu kwadratowi brakuje dna, to może się on poruszać w prawo, lewo i górę, ale nigdy w dół.

3. Czerwone kwadraty przemieszcza się umieszczając w ich wnętrzu mały, błękitny kwadracik.

4. Białe kwadraty z otwartą ścianką służą do pomocy w przemieszczaniu czerwonych kwadratów na właściwe pozycje.



Gra wymaga trochę czasu, ale w gruncie rzeczy nie jest zbyt skomplikowana, a po jej ukończeniu otrzymasz kolejną monetę. Możesz jeszcze spróbować zasilić prądem 3 automat, ale doprowadzisz tylko do zwarcia.



Skoro już masz pieniądze, to wracaj na plac z fontanną i użyj ich na automacie z bateriami. Powinieneś kupić 2 „paluszki”, które połącz ze sobą w inwentarzu związując je bandażem. Teraz wróć do robota z zabawką (schodami w dół i na półpiętrze po drabince w górę), wręcz mu baterie, a odsunie się od drzwi, przez które będziesz mógł swobodnie przejść, naciskając uprzednio przycisk po prawej.



Winda



W środku podejdź do panelu po lewej i kliknij na nim. Zwróć uwagę na zestaw diod. Brakuje dwóch, które musisz jakoś zdobyć. Wyłącz panel i przyjrzyj się symbolom na ścianie. Jeden zasłania liść rośliny. Stań pod nim, wydłuż się i pociągnij za liść. Zapamiętaj symbol.





Następnie podejdź do donicy, weź z niej garść ziemi i wysyp ją na podłogę. Poczekaj aż przyjedzie mały odkurzacz, a potem złap go szybko i wytrząśnij z niego małą diodę. Zabierz ją, podejdź do panelu i kliknij w niego. Jeśli uznamy, że pierwsza dioda na samej górze to 1, a potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara 2, 3 i tak aż do ośmiu, to diodę, którą zdobyłeś dzięki odkurzaczowi powinieneś umieścić na pozycji 2.



Raz jeszcze przyjrzyj się wzorom na ścianie. Każdemu odpowiada numer piętra. By wjechać na jakikolwiek poziom musisz zapalać diody w panelu w takiej kolejności, by połączyły je linie, które utworzą narysowany na ścianie wzór. Na poziomie 0 jesteś aktualnie. Na poziom 1 nie masz, co jechać. Pamiętasz zamknięte drzwi pomiędzy jednymi schodami, a drugimi? To jest właśnie poziom 1 :). Na poziom – 1 nie wjedziesz, bo do stworzenia tego wzoru potrzebny jest komplet diod, a Tobie ciągle jednej brakuje. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak udać się na poziom 2 (symbol gwiazdy, za liściem).



By ułożyć ten wzór zapalaj diody w kolejności podanej niżej pamiętając o tym, że liczysz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a 1, to dioda po środku, na samej górze.



2, 6, 1, 4, 8, 2



Bomba



Kiedy winda wjedzie na drugie piętro, wyjdź na korytarz klikając u dołu ekranu (pojawi się biała strzałka). Na korytarzu idź w lewo. Możesz tu porozmawiać z robotem, który siedzi na podeście, a opowie Ci swoją smutną historię. Następnie przestaw dźwignię w dół i zobacz, jak odkurzać odjeżdża kawałek w prawo. Przestawiaj dźwignię tak długo, aż odkurzacz zniknie całkiem w pomieszczeniu po prawej. Teraz wejdź do tego pomieszczenia, stań na odkurzaczu, wydłuż się i zabierz z półki nożyczki.





Spróbuj jeszcze urwać kawałek papieru toaletowego i zajrzyj do toalety. Następnie wracaj na korytarz do dźwigni i tym razem przestawiaj ją w górę tak długo, aż odkurzacz wyjedzie z łazienki i ustawi się pod żyrandolem. Teraz podejdź do skrzynki zasilającej przy drzwiach i wyłącz prąd. Następnie wejdź na odkurzacz i użyj nożyczek na żyrandolu. Zejdź na dół i użyj żyrandola na odkurzaczu. Teraz podejdź ponownie do skrzynki zasilającej i włącz prąd, a następnie podejdź do dźwigni i przestawiaj ją w dół tak długo, aż odkurzacz znowu wjedzie do łazienki.



W łazience kliknij na żyrandolu, a następnie na toalecie, aby o nią zaczepić. Teraz wracaj na korytarz do dźwigni i ruszaj nią w górę tak długo, aż odkurzacz wyjedzie maksymalnie w prawo, jednocześnie demolując toaletę. Wracaj do łazienki i w środku kliknij na rolkę papieru toaletowego. Robocik powinien zawisnąć na nim blisko bomby.



Teraz przygotuj się na jedyne w tej grze zadanie na czas. Radzę w tym miejscu zrobić save z dwóch powodów. Po pierwsze coś się może za pierwszym razem nie udać, a po drugie… warto, żeby się nie udało, bo dzięki temu będziesz miał szansę zobaczyć ciekawą animację ;) Wybór należy oczywiście do Ciebie. Ja proponuję zrobić save, otworzyć bombę, poczekać aż wybuchnie, obejrzeć animację i zacząć jeszcze raz. Jeśli jednak nie lubisz patrzeć, jak Twój bohater ginie, możesz od razu rozegrać to prawidłowo.



W tym celu kliknij na bombie, a robocik się rozhuśta i skoczy na nią. Teraz musisz działać szybko. Kiedy bomba się otworzy wyjmij z niej wszystkie bezpieczniki (A, B, C, D i E). Na drzwiczkach jest opisany schemat rozbrojenia. Musisz się przyjrzeć przebiegowi kabelków, a odkryjesz, że bezpieczniki powinny być umieszczone ponownie na miejscach, ale w zmienionej kolejności. Właściwa sekwencja to: D, B, E, A, C. Poczekaj aż licznik bomby się zatrzyma i wracaj na górę.





Finał



Wyjdź na korytarz, idź schodami na górę i porozmawiaj z przywódcą robotów. Coś mu złe roboty w głowie poprzestawiały, bo nasz wielkolud kompletnie nie może się pozbierać, a Ty musisz mu w tym pomóc. Wyjdź drzwiami na zewnątrz i kieruj się w lewo. Kliknij na panelu na ścianie i zapamiętaj częstotliwość. Wracaj do środka i kliknij w radio, a następnie ustaw częstotliwość tak, jak było to napisane na panelu (patrz rysunek).





Wysłuchaj uważnie melodii i wracaj na zewnątrz. Raz jeszcze kliknij na panelu. Twoim zadaniem jest teraz odegranie melodii, którą usłyszałeś w radio. By tego dokonać wciskaj klawisze w następującej kolejności (licząc od lewej):



1, 4, 2, 3, 5, 2, 3



Spójrz, co się stanie. Odegranie właściwej melodii spowoduje, że na moment wysunie się trap do statku, ale po chwili zniknie. Musiałbyś się rozdwoić, żeby go zablokować, chyba… że znajdziesz inne rozwiązanie.



Wracaj do środka i tym razem kliknij na panelu po lewej. Naciśnij czerwony guzik, a Twoim oczom ukaże się układanka. Musisz tak przesuwać kulki, by i na górze i na dole zielone kuleczki znalazły się na zielonych polach. Możesz je ustawić tak, jak wskazuje to obrazek.





Kiedy Ci się uda otworzy się skrytka w środku, z której zabierz czerwony przedłużacz. Użyj go na głowie przywódcy, a staniesz przed zadaniem wykończenia wszystkich demonów w jego głowie, a mówiąc językiem mniej poetyckim złe roboty zainstalowały w głowie dowódcy wirusa, a ty musisz go wykończyć.



Rozpocznie się mini gierka. Kiedy dojdziesz do zamkniętej broni kieruj się do końca w prawo, następnie w dół i w lewo, gdzie znajdziesz klucz. Po drodze staraj się unikać czerwonych wirusów, bo one pozbawiają Cię życia! Wracaj z kluczem do pukawki, a kiedy ją zdobędziesz możesz zacząć eksterminację. Gra jest bardzo prosta. W prawym, górnym rogu jest ilość przeciwników do zlikwidowania. W lewym, górnym rogu ilość Twojego zdrowia (możesz je uzupełniać zbierając błękitne krzyżyki). Musisz po prostu biegać po labiryncie tak długo, aż znajdziesz wszystkie czerwone wirusy i wszystkie wykończysz. Dzięki temu przywrócisz świadomość dowódcy.



Kiedy znowu znajdziesz się w kwaterze głównej pogadaj z dużym robotem i podziel się z nim wiadomością o uwięzieniu Twojej dziewczyny. Robot zdradzi Ci symbol, który musisz ułożyć, jeśli chcesz ją uwolnić. Wręczy Ci też ostatnią, brakującą diodę. Zejdź schodami w dół i wejdź do windy. Zapewne domyślasz się co dalej. Musisz umieścić diodę w ostatnim, wolnym miejscu, a następnie przy pomocy żarówek w panelu ułożyć wzór gwiazdy ośmioramiennej. Przyjmujemy to samo założenie, co poprzednio. Diodom nadajemy numery od 1 do 8 zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przy czym 1 to środkowa, górna dioda. Pamiętając o tym zapalaj diody w następującej kolejności:



7, 2, 5, 8, 3, 6, 1, 4, 7



Kiedy winda zjedzie na poziom -1 wysiądź z niej (klikając u dołu ekranu), a znajdziesz się w piwnicy. Idź w prawo, weź młot i rozbij nim szybkę, za którą umieszczony jest klucz.





Zabierz go, wróć do windy i użyj klucza na zamkniętej dotąd skrytce po prawej. Wyciągnij ze środka zamrażacz i wracaj do piwnicy.



Użyj zamrażacza na kłódce, weź młot i przy jego pomocy rozbij kłódkę. Możesz się chwilę podelektować widokiem ;) Kiedy Twoja ukochana zostanie uwolniona i wrócicie do przywódcy wyjdźcie na zewnątrz. Idź w lewo, do panelu na ścianie i raz jeszcze odegraj melodię, której się nauczyłeś poprzednio. Klawisze naciskasz w kolejności: 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Co dwie głowy, to nie jedna, co dwie pary rąk, to nie jedna. Kiedy Ty odegrasz melodię, kliknij szybko na znaku +, a Twoja wybranka zablokuje trap. Oboje wejdźcie do pojazdu i skierujcie się ku nowej, lepszej przyszłości!



Autorka: Evillady