Sam&Max: Sezon I - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 25.01.2010 22:18

To nie jest trudna gra. Jeśli jednak zdarzyło się drogi Graczu, że utknąłeś w jakimś miejscu razem z parą naszych bohaterów wówczas nie pozostaje Ci nic innego, jak zanurzyć się w lekturze tego poradnika ;) Sterowanie w grze jest bardzo proste. Poruszasz się i używasz przedmiotów klikając LPM. Kursor myszy podświetli się na zielono, jeśli w danym miejscu można coś zrobić lub choćby wysłuchać zabawnego komentarza Sama. Ekwipunek symbolizuje kartonowe pudło w lewym, dolnym rogu ekranu. Kliknięcie w tym miejscu spowoduje, że wysypią się z niego zgromadzone przez Sama przedmioty. Możesz się im przyglądać klikając PPM lub używać klikając LPM. Podczas rozmowy możesz się przełączać między bohaterami klikając na symbolizujące ich obrazki, dzięki czemu uzyskasz dostęp do odmiennych opcji dialogowych. W czasie jazdy samochodem skręcasz w lewo lub prawo klikając LPM po prawej lub lewej stronie ekranu. W czasie przejażdżki będziesz miał do dyspozycji rewolwer, megafon i klakson (lewy dolny róg ekranu). Możesz ich używać klikając na nich LPM. W prawym, dolnym rogu ekranu będzie obrazek przedstawiający budynek umożliwiający Ci powrót do biura. Wszystko jasne? Wobec tego zapraszam do zabawy!



Odcinek 1 – Szok Kulturowy



Po zakończeniu animacji idź w lewo. Obok szafy na akta znajdziesz kulę do kręgli, którą zabierz. Następnie otwórz drzwi szafy. Znajdziesz w niej stertę sera. Kliknij LPM na kartonowym pudle w lewym, dolnym rogu ekranu (ekwipunek), a wypadnie z niego rewolwer. Kliknij na nim, a kiedy kursor myszy zamieni się w celownik, użyj go na stercie sera. Zabierz jeden kawałek i ułóż go na wycieraczce przed szczurzą norą.





Po kolejnej animacji musisz się zabawić w dobrego (Sam) i złego (Max) glinę, a więc cały trick polega na tym, żeby wybierać właściwe kwestie dialogowe. Zacznij od Maxa (kliknij symbolizującą go ikonę), a dalej wybieraj następujące kwestie przełączając się pomiędzy bohaterami:



Max: Ukręcę Ci ten łebek!

Sam: Główka boli?

Max: Wywieszę Cię jak pranie!



Po kolejnej animacji skieruj się ku drzwiom wyjściowym, ale zanim opuścisz biuro zabierz jeszcze z parapetu rękawicę bokserską.



Na zewnątrz idź w prawo aż dotrzesz do sklepu Bosko. Wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielem. Wypytaj go o fantastyczny system obronny BASO oraz poprowadź rozmowę tak, by dowiedzieć się o wyrzutni gazu łzawiącego. W tym celu wybieraj kolejno opcje dialogowe:



1. Jakiego smarkatego terrorystę?

2. Chyba wszystko jasne.

3. Chcemy coś kupić.

4. A co masz?

5. Dobra, co jest pod ladą?

6. Poproszę ten gaz łzawiący.



Okaże się jednak, że gaz kosztuje 10 tys. dolarów. Musisz więc najpierw zdobyć pieniądze. Zanim jednak się za to zabierzesz powinieneś się uporać ze „smarkatym terrorystą”. Zacznij od zabrania kawałka sera ze stolika promocyjnego przy drzwiach. Następnie weź ze stojaka jedną z kaset. Teraz pogadaj ze smarkaczem tylko po to, żeby się przekonać, że to kompletna strata czasu. Następnie skieruj się do toalety, a kiedy chwilę później zniknie w niej malec wrzuć kawałek sera do jego skrzynki. Możesz teraz opuścić sklep.



Czas zapolować na zielone. W tym celu wracaj przed drzwi biura i idź dalej w lewo, aż dojdziesz do swojego samochodu (Desoto). Siadaj za kółkiem, a kiedy ruszysz okaże się, że Max „przez przypadek” przegryzł przewody hamulcowe. Musisz więc zatrzymać się w mniej konwencjonalny sposób.



Najprościej będzie staranować wóz przed Tobą. Tak też zrób (wystarczy, że ustawisz Desoto za autem jadącym przed nim i poczekasz), a następnie użyj rewolweru i strzel dwukrotnie do auta za każdym razem celując w tylne światła. Kiedy oba będą już zniszczone użyj megafonu i każ kierowcy, żeby się zatrzymał. Porozmawiaj z nim, jako powód zatrzymania podając uszkodzone tylne światło i wystaw horrendalnie wysoki mandat. Kierowca pogada ze swoim prawnikiem, ale ostatecznie zgodzi się zapłacić. Wskakuj do Desoto i wracaj do biura.



Na miejscu ruszaj do sklepu Bosko i ponownie wyraź chęć zakupu gazu łzawiącego. Tym razem transakcja dojdzie do skutku. Wyjdź na ulicę z nową zdobyczą i udaj się do sklepu Sybilli (na prawo od drzwi biura). Na miejscu znajdziesz kolejnego Oranżaka podszywającego się pod Sybillę. Pogadaj z nim, a następnie otwórz drzwi szafy, w które ktoś energicznie wali. Uwolnisz w ten sposób prawowitą właścicielkę poradni. Pogadaj z nią, a kiedy poprosi Cię o unieszkodliwienie terrorysty wyciągnij z ekwipunku wyrzutnię gazu łzawiącego i strzel nią w Łypka, a następnie walnij go rękawicą bokserską. Raz jeszcze porozmawiaj z Sybillą (tą prawdziwą), a pomoże Ci wybudzić Łypka z hipnozy.



Porozmawiaj z malcem, ale odeśle Cię do swojego brata. Chodzi o tego, który biega po ulicy i maluje graffiti. Teraz to nim musisz się zająć. Wyjdź więc na zewnątrz i pogadaj z Oranżakiem, ale i tym razem niewiele się dowiesz. Idź więc w stronę swojego auta i dalej w ślepy zaułek koło sklepu Sybilli. Znajdziesz tam drugie auto, a na jego bagażniku puszkę farby. Zabierz ją i użyj na graffiti przedstawiającym Bronka, które znajdziesz przy schodach prowadzących do biura. Jeśli Oranżak akurat je maluje, najpierw użyj farby na graffiti w zaułku, a kiedy chłopak tam przybiegnie będziesz mógł spokojnie „udoskonalić” jego dzieło przy schodach. W ten sposób zwabisz chłopaka w odpowiednie miejsce.



Kiedy Oranżak zajmie się usuwaniem szkód wejdź do biura, podejdź do okna i spuść grafficiarzowi na głowę kulę do kręgli. Następnie zejdź na dół i wybudź go z hipnozy używając tych samych słów, których użyła Sybilla. Kiedy chłopak się obudzi zapytaj go o siedzibę Bronka. Kolejny raz zostaniesz odesłany do jednego z trojaczków. Tym razem chodzi o tego, którego zostawiłeś nieprzytomnego w sklepie Bosko.



Idź więc tam, obudź Oranżaka i spróbuj z nim pogadać, ale chłopak zacznie uciekać. Wskakuj więc do Desoto i ruszaj w pościg. Musisz uważać na wpadające z furgonetki pudła. Żeby uniknąć zderzenia z nimi najlepiej jechać po chodniku (nie przejmuj się rozmaitymi „przeszkadzajkami” po drodze, możesz się z nimi spokojnie zderzać). Kiedy dogonisz furgonetkę Oranżaka wyciągnij rewolwer i strzel w oponę pędzącego samochodu. Naturalnie doprowadzisz do kraksy, ale dzięki temu będziesz mógł pogadać z chłopakiem i nareszcie dowiesz się, gdzie ukrywa się Bronek.



Na miejscu zabierz formularz ze skrzynki na lewo od małpy. Spróbuj umieścić formularz w czytniku (pod okienkiem), ale zostanie on odrzucony.





Okazuje się, że najpierw musisz dostać zaświadczenie od specjalisty, że cierpisz na Sztuczne Zaburzenie Osobowości. Nikt nie nadaje się lepiej do wystawiania tego typu zaświadczeń niż psychiatra! Wskakuj więc do auta i wracaj do biura, a kiedy wysiądziesz z samochodu idź od razu do Sybilli.



Pogadaj z nią, wręcz jej formularz i poproś, żeby wykonała Twoją psychoanalizę. Sztuczne Zaburzenie Osobowości ma trzy podstawowe objawy:



1. Podświadoma chęć poślubienia własnej matki.

2. Obsesja na punkcie pieniędzy lub sławy.

3. Silna niechęć do dentystów i fryzjerów.



W czasie psychoanalizy musisz więc udzielać tendencyjnych odpowiedzi tak, aby zmylić Sybillę. Kiedy kobieta zapyta Cię od czego chciałbyś zacząć wybierz analizę snów. W tej analizie musisz udowodnić, że masz podświadomą chęć poślubienia własnej matki. W tym celu, kiedy już pojawi się sceneria snu, kliknij na ciemnej postaci po prawej oznaczonej znakiem zapytania. Sybilla zapyta Cię, kto to jest. Odpowiedz, że to ona.



Następnie przejdź w lewo, do pudełka z pączkami pod oknem. Padnie pytanie, co dostarczono Ci z cukierni. Odpowiedz, że tort weselny. Następnie spróbuj otworzyć drzwi, a kiedy Sybilla zapyta, czy to koniec snu, odpowiedz, że tak.



W ten sposób masz zdiagnozowany pierwszy objaw Sztucznego Zaburzenia Osobowości – podświadoma chęć poślubienia własnej matki. Czas wykazać niechęć do dentystów. Aby to zrobić porozmawiaj z Sybillą i jako kolejny etap psychoanalizy wybierz skojarzenia. Sybilla będzie podawała jakieś słowo, a Ty będziesz musiał powiedzieć coś lub zrobić coś, z czym to słowo Ci się kojarzy. Musisz postępować następująco: jeśli kobieta poda słowo niezwiązane z dentystami lub fryzjerami, wówczas klikasz na nią i podajesz dowolne słowo z listy, która się pojawi. Jeśli jednak Sybilla poda słowo związane z dentystyką lub fryzjerstwem wówczas powinieneś wyciągnąć rewolwer i spróbować strzelić do psychoterapeutki. Dzięki temu stwierdzi ona, że masz drugi syndrom Sztucznego Zaburzenia Osobowości – silną niechęć do dentystów.



Pozostało nam jeszcze udowodnienie obsesji na punkcie pieniędzy lub sławy. W tym celu pogadaj z Sybillą i wybierz ostatnią, dostępną opcję, czyli obrazki. Zwróć uwagę na to, co chce stwierdzić psychoterapeutka, bo to ważne! Może Ci powiedzieć, że będzie szukać obsesji na punkcie pieniędzy, albo obsesji na punkcie sławy. Zależnie od tego, co powie, takich odpowiedzi musisz udzielać. Jeśli badanie dotyczy pieniędzy, wówczas oglądając obrazki udzielaj odpowiedzi zawierających wyrazy:



1. Obole

2. Jeep

3. Wujek Ludwik

4. Słonie

5. Karta debetowa



Jeśli natomiast Sybilla nastawiła się na poszukiwanie obsesji na punkcie sławy, wówczas wybieraj odpowiedzi:



1. Kasia Cichopek

2. Gołębie

3. Autograf

4. Wiwatujący tłum

5. Taka plama



Dzięki temu udowodnisz, że masz ostatni objaw Sztucznego Zaburzenia Osobowości, czyli obsesję na punkcie pieniędzy lub sławy. Sybilla wypełni formularz, a Ty udaj się z nim do siedziby Bronka. Wsuń formularz do szczeliny pod okienkiem, a brama się otworzy. Wjedź do środka, a po scence, w której zostaniesz zahipnotyzowany, znajdziesz się w sklepie Bosko.



Sam będzie biegał w tę i z powrotem doręczając kasety. Żeby go powstrzymać musisz wyczuć odpowiedni moment i, kiedy Sam będzie przechodził koło stolika z promocjami wchodząc do sklepu, musisz szybko kliknąć na leżący na stoliku ser. Sam zostanie ogłuszony próbując opuścić sklep i będzie musiał pokonać intruza w swojej głowie, czyli Bronka.



Przejdź w lewo, otwórz drzwi szafy, a znajdziesz w niej pierwsze wcielenie szaleńca. Podejdź do pompki po lewej i poczekaj, kiedy stanie przy niej szczur, a kiedy tak się stanie użyj pompki, żeby go nadmuchać, a następnie wpuść szczura do szafy z serowym Bronkiem. Pierwszego masz z głowy. Następny znajduje się pod sufitem. Żeby się go pozbyć wystarczy, że przejdziesz w lewo, do drzwi wyjściowych i naciśniesz przełącznik od światła. 2:0 dla Sama. Czas zająć się trzecim wcieleniem w telewizorze. Tutaj wystarczy, że zabierzesz prowizoryczną antenę, którą stanowi wieszak.



Kolej na to wcielenie Bronka, które odebrało Maxowi ciało. Stań Samem na czerwonym dywanie, wyciągnij rewolwer i strzel w strzałkę z napisem przy drzwiach. Kiedy złapiesz głowę Maxa użyj jej na Bronku. Ockniesz się wreszcie i dotrze do Ciebie, że musisz uwolnić Maxa, ale najpierw dobrze by było, gdybyś znalazł jakiś ochraniacz przed hipnozą.



Ruszaj do sklepu Bosko i pogadaj z nim. Następnie wracaj do Sybilli i z nią również porozmawiaj, a dostaniesz schemat hełmu antyhipnotycznego. Ruszaj ponownie do sklepu Bosko i wręcz mu schemat, ale okaże się, że do budowy hełmu mężczyzna potrzebuje anteny. Idź więc do biura, zabierz wieszak z telewizora, wracaj do Bosko i wręcz wieszak sprzedawcy. Otrzymasz wreszcie hełm.





Ruszaj do kryjówki Bronka. Po animacji kliknij na trzech Oranżaków, a następnie wybieraj kolejno właściwe opcje dialogowe:



1. Stańce się… Bronkiem Kulturą!

2. Czcijcie… mnie!

3. Atakujcie… mnie!



W nagrodę będziesz mógł popatrzeć, jak Oranżaki rozprawiają się z Bronkiem. Gratulacje! Właśnie ukończyłeś pierwszy odcinek! Czas przejść do odcinka drugiego.



Odcinek 2 – Sitcom



Zaczynasz w biurze, które od razu możesz opuścić, wsiąść do Desoto i ruszać do studia telewizyjnego. Na miejscu porozmawiaj z Panią reżyser i wyraź chęć wzięcia udziału w castingu. Dostaniesz zadanie aktorskie, na którym polegniesz, bo Sam nie potrafi się wściekać, a w każdym razie nie tak, żeby pojawiła mu się piana na pysku ;) Wyjdź więc ze studia i wracaj do biura. Kiedy wysiądziesz z auta udaj się do sklepu Bosko i pogadaj z właścicielem, a następnie spróbuj zabrać ostatnie opakowanie pianki do golenia ze stolika przy drzwiach.



Niestety piankę zwinie Ci sprzed nosa ogolony szczur. Ruszaj więc za nim w pościg ulicami miasta (wyjdź na zewnątrz i idź w lewo, a następnie wsiądź do Desoto). Kiedy Max zapyta, gdzie jedziecie odpowiedz: „Za tymi szczurami!” W czasie pościgu strzelaj do samochodu szczurów tak, żeby zmusić gryzonie do jazdy środkiem drogi. Dzięki temu ich samochód ulegnie wypadkowi, szczury wylądują w kanale, a Ty zdobędziesz piankę.



Wracaj teraz do studia i raz jeszcze porozmawiaj z panią reżyser prosząc o kolejną szansę w castingu. Kiedy kobieta się zgodzi użyj pianki do golenia na Samie, a pięknie odegrasz rolę wściekłej Lessie ;) Pora na występ Maxa. Musisz mu pomóc, żeby udało mu się odegrać prawdziwy żal i smutek. W tym celu strzel do niego z wyrzutni gazu łzawiącego.





Sukces! Macie tę rolę! Czas wykorzystać Wasze nowo zdobyte umiejętności aktorskie. W tym celu otwórz drzwi wiodące na plan Miejskich Kombojów, a w środku porozmawiaj z Panią reżyser, a wytłumaczy Ci, co masz robić. Zapamiętaj kwestię, którą musisz wygłosić i poproś o rozpoczęcie nagrywania.



Kiedy kamera ruszy podejdź do domofonu przy drzwiach, do których dobija się właściciel i poproś go o cierpliwość. Teraz zabierz abażur z lampy, a ze stolika talerz. Abażur umieść na głowie krowy i wpuść właściciela. Kiedy kurczak zapyta, kim jest Wasz gość, odpowiedz, że to szef kuchni. Kurczak pogrąży się w rozmowie z krową. Wykorzystaj ten czas i podłóż talerz pod krowi placek z lewej. Kiedy krowa zaryczy, a kurczak spyta, co właśnie powiedziała, opowiedz, że podała nazwę potrawy: Muu guu gai pan.



Po zakończeniu animacji odbierz od pani reżyser taśmę z nagraniem programu. Nie wiesz jeszcze do czego miałaby Ci się ona przydać, ale to zawsze pamiątka. Przejdź teraz przez drzwi prowadzące do teleturnieju, a dalej skieruj się do drzwi, nad którymi widnieje napis Ela!



Rozmowę z Elą poprowadź tak, żeby wymieniła Ci warunki, które musisz spełnić, żeby dostać się do programu (skandal, kontrakt płytowy, sława). Dowód na to, że jesteś sławny już masz. Kaseta z nagraniem z programu! Wręcz ją Eli, a pozostanie Ci jeszcze do zdobycia kontrakt płytowy i dowód na udział w skandalu.



Wyjdź drzwiami, którymi wszedłeś, a następnie przejdź przez drzwi prowadzące do Żenującego Idola. Pogadaj z panią reżyser, z jurorami i z uczestnikiem konkursu. Spróbuj wziąć udział w konkursie (kliknij na mikrofon, możesz wybierać dowolne wersy piosenki), ale niestety odniesiesz porażkę. Max w prawdzie głosował na Ciebie, ale jednemu z braci Oranżaków brakowało w Twoim śpiewie wysokich tonów, a drugi od razu deklaruje, że i tak zawsze będzie głosował na brata. Tego jurora musisz się więc pozbyć oraz musisz opanować trudną sztukę śpiewania wysokich dźwięków.



Wyjdź ze studia i jedź do sklepu Bosko. Pogadaj z właścicielem, a okaże się, że ma pod ladą modulator głosu. Wyraź chęć jego zakupu, ale dowiesz się, że ten drobiazg kosztuje… 1 mln dolarów. Oto co znaczy brak konkurencji na rynku!



Gdzie możesz zdobyć wspomniany milion? Oczywiście w telewizji w teleturnieju! Wracaj do studia, przejdź przed drzwi prowadzące na plan gry, porozmawiaj z panią reżyser i kliknij w pulpit, na liczniku którego widać zero. Rozpocznie się gra. Jedno pytanie, jedna odpowiedź, wóz, albo przewóz. W Twoim przypadku oczywiście przewóz, bo pytanie jest dosłownie z kosmosu. To, że przegrałeś, nie oznacza jednak, że nie możesz spróbować ponownie, ale najpierw musisz się upewnić, że na kartce pojawią się pytania, a na które znasz odpowiedź.



Pamiętasz piosenkę, którą śpiewał Łypek w Żenującym Idolu? Jej tekst byłby idealny! Idź więc na plan programu i ze skrzynki, na której stoi kubek zabierz karteczkę z tekstem piosenki. Teraz wracaj na plan teleturnieju, zabierz pytania z kieszonki w pulpicie prowadzącego, a następnie umieść w niej tekst Łypkowej piosenki.





Teraz ponownie weź udział w konkursie, a kiedy padnie pytanie: „Czy jestem niebieski?” odpowiedź: „Nie”.



Gratulacje! Właśnie wygrałeś milion dolarów w… bonach żywnościowych, a przy okazji doprowadziłeś studio telewizyjne do bankructwa ;) Zabierz bony i wracaj do sklepu Bosko. Ponownie wyraź chęć zakupu modulatora głosu. Zapłać bonami, a zdobędziesz urządzenie.



Wracaj na plan Żenującego Idola. Podejdź do mikrofonu i podejmij kolejną próbę wygrania konkursu, ale najpierw użyj modulatora głosu na Samie. Ponownie nie ma znaczenia tytuł i tekst piosenki, który wybierzesz. Jest lepiej. Teraz masz już po swojej stronie dwóch jurorów, ale jeden pozostaje nieugięty. Porozmawiaj z paskudem, a dowiesz się, że ma żal do brata, że zapomniał o jego urodzinach oraz, że czeka na tort, a także, że ma paskudne uczulenie na pomidory. Warto połączyć i wykorzystać te informacje.



Najpierw musisz zorganizować tort. Wracaj na plan Miejskich Kombojów, a stamtąd na plan programu kulinarnego. Możesz pogadać z panią reżyser, ale nie jest to konieczne. Kliknij na dużym garnku, patelni lub talerzu, a rozpocznie się nagranie. Kiedy Max zapyta Sama, co będą gotować, odpowiedz, że tort. Następnie, kiedy pojawi się półka z oryginalnymi przyprawami wybierz cokolwiek, może to być nawet jeden, dowolny składnik, wrzuć go do garnka, a następnie kliknij na ikonie piekarnika (prawy, lewy róg ekranu), a po chwili będziesz miał tort. Teraz trzeba zdobyć pomidory lub cokolwiek, co ma coś wspólnego z tym warzywem.



Wyjdź ze studia i ruszaj do sklepu Bosko. Idź w głąb sklepu, aż do maszyny z dodatkami. Użyj na niej tortu i polej ją ketchupem. To powinno wystarczyć, żeby pozbyć się stronniczego jurora!



Wracaj do studia, na plan Idola i ze słodkim uśmiechem wręcz tort urodzinowy Oranżakowi, a potem z rozkoszą patrz, jak pędzi do łazienki. Czas na Twój występ! Podejdź do mikrofonu, użyj modulatora na Samie, a następnie zaśpiewaj cokolwiek.





Wreszcie wygrasz i otrzymasz kontrakt płytowy. Biegnij z nim do Eli. Teraz musisz jeszcze tylko zdobyć dowód skandalu.



Po zakończeniu rozmowy z Elą pogadać z Mleczem Szczęściakiem i poproś go, żeby zademonstrował swoją sztuczkę z kolorami. Podziwiaj, jak facet robi się czerwony, zielony i niebieski. Ta jego umiejętność może Ci się przydać…



Wracaj do miasta i pogadaj z Sybillą, która po raz kolejny zmieniła fach. Tym razem prowadzi redakcję brukowca. Dowiesz się od niej, że potrzebuje zdjęcia trójki osobników, z których przynajmniej jeden przypomina kosmitę. Cóż za szczęśliwy przypadek, że właśnie przed chwilą poznałeś kogoś takiego!



Wracaj do studia, idź do Mlecza, poproś go, żeby zmienił kolor na zielony, a następnie poproś o wspólne zdjęcie. Z fotką wracaj do Sybilli, a już po chwili we wszystkich kioskach będzie można kupić gazetę z Wami na okładce.



Wyjdź na ulicę, idź do sklepu Bosko. Przed wejściem ustawiony jest stojak na gazety. Skorzystaj z tego, który jest żółty i kup świeżutkie wydanie brukowca. Wracaj z nim do studia i wręcz je Eli, a wreszcie będziesz mógł wystąpić w jej programie.



Kiedy zacznie się rozmowa powiedz, że chciałbyś raz jeszcze przeżyć chwile z Idola, a kiedy Sam skończy śpiewać, użyj na nim modulatora, weź banjo i zaśpiewaj jeszcze raz. Następnie kliknij na Elę, żeby powrócić do rozmowy i wybieraj kolejno opcje:



1. Co do tego zdjęcia w Expressie…

2. Jest jeszcze ktoś!

3. Asia Wołowa!



Gratulacje! Właśnie ukończyłeś drugi odcinek! Czas na część trzecią.



Odcinek 3 – Kret, Klopsik i Kryminał



Po kolejnej animowanej scence idź w prawo i zabierz asa, który leży obok szczurzej nory. Teraz opuść biuro, wsiądź do samochodu i udaj się do Don Misiaka. Na miejscu pogadaj ze strażnikiem, który wręczy Ci darmowe żetony do gry. Spójrz na klauna nad wejściem, a zwłaszcza przyjrzyj się jego błyszczącemu nosowi. Odbija się w nim twarz pewnego jegomościa.



Podejdź teraz do pobliskiej maszyny i przeczytaj instrukcję gry. W dużym skrócie Twoim zdaniem jest rozwalanie śpiewających szczurów. Zwycięstwo zapewni Ci 20 ustrzelonych gryzoni, a w nagrodę można otrzymać magnesik na lodówkę. Cóż nie można się spodziewać cudów, jeśli żeton dostało się za darmo ;) Użyj więc żetonu na maszynie i szybko strzelaj w pomarańczowe obrazki, aż licznik pokaże 20. Maszyna wyrzuci Twoją wygraną, czyli magnes, który zabierz i podjedź do strażnika po prawej. Spróbuj z nim porozmawiać, ale miś nie będzie zbyt rozmowny. Podejdź więc do jednorękiego bandyty i spróbuj swojego szczęścia używając na nim żetonu. Wygrasz, ale… nagrody nie dostaniesz. Za to przekonasz się, że by sforsować drzwi, których broni strażnik musisz znać hasło. Gdyby tylko udało Ci się je podsłuchać…



Wyjdź z kasyna i jedź do sklepu Bosko. Pogadaj z nim i tradycyjnie już zapytaj o towar spod lady. Dowiesz się, że tym razem na sprzedaż jest Organiczne Urządzenie Podsłuchowe, a jego cena to… 10 mln dolarów. Ceny w sklepie Bosko rosną szybciej niż trawa na wiosnę!



Gdzie indziej zdobędziesz taką sumę, jeśli nie w kasynie? Wracaj więc tam i tym razem podejdź do stolika pokerzystów. Siedzi przy nim jegomość, którego odbicie widziałeś w nosie klauna. Porozmawiaj z nim i zapytaj o reguły gry. Facet wyjaśni Ci na czym polega rozgrywka i pochwali się, że on nigdy nie przegrywa. Powinieneś się już zacząć domyślać dlaczego. Podziękuj za propozycję udziału w grze. Musisz się do niej najpierw odpowiednio przygotować.



W tym celu wróć do wyjścia, nad którym umieszczona jest głowa klauna i przyklej do jego nosa asa. Teraz wracaj do stolika pokerzysty i wyraź chęć rozegrania partyjki. Na pytanie o to, czy wchodzisz, czy pasujesz, odpowiedz, że wchodzisz, a wygrasz całą pulę.



Z żetonami wracaj do sklepu Bosko i raz jeszcze zadeklaruj chęć kupna podsłuchu. Zapłata w żetonach zostanie przyjęta, a Ty zostaniesz posiadaczem pluskwy (dosłownie). Wracaj z nią do kasyna i użyj robala na strażniku, pilnującym metalowych drzwi. Raz jeszcze zagraj w jednorękiego bandytę, a następnie zdejmij pluskwę ze ściany i wysłuchaj hasła. Idź teraz do strażnika, porozmawiaj z nim, podaj hasło („Zostaw pistolet, weź cannoli”).



Na górze porozmawiaj z kierownikiem sali i wypytaj go o szczegóły trzech zleceń:



1. Kropnąć Sybillę

2. Odzyskać kanapkę

3. Dostarczyć misia do sklepu Bosko



Zacznijmy od zadania numer jeden… Wyjdź z kasyna i idź do sklepu Sybilli, która… oczywiście kolejny raz zmieniła profesję. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że tym razem jest świadkiem. Naturalnie dziewczyna jest zbyt miła, żeby pozbawiać ją życia, musisz więc załatwić to inaczej. Na początek zabierz kubek z jej biurka. Może się przydać.



Teraz idź do sklepu Bosko i pogadaj z właścicielem. Wypytaj go zwłaszcza o system obronny BASO 2. Następnie przejdź w głąb sklepu i użyj kubka Sybilli na maszynie z dodatkami by wypełnić kubek ketchupem.





Wracaj do Sybilli i postaw jej kubek na biurku. Następnie porozmawiaj z nią, a kiedy podniesie kubek do ust, strzel w niego z rewolweru. Wypadek, jaki spotka kobietę, będzie wyglądał na tyle wiarygodnie, że mafiosi uwierzą w jej śmierć. Pierwsze zadanie wykonane!



Wracaj teraz do sklepu, raz jeszcze porozmawiaj z właścicielem i tym razem krzyknij: „Spójrz to Lalkowa Mafia!”, a kiedy Bosko zacznie obserwację przez lornetkę przejdź w głąb sklepu i użyj magnesu na kamerze. Następnie postaw mafijnego misia na stoliku obok wyjścia. Drugie zadanie wykonane! Opuść sklep i wracaj do biura. Na miejscu zastaniesz przegranego pokerzystę.



Rozpocznie się rozmowa, w której na początek wybierz Maxa i zadaj przestępcy pytanie: „Ej, to kapiszonowiec?” Dzięki temu odkryjesz słaby punkt przestępcy, który oczywiście musisz wykorzystać. Stawiane przed Tobą zadanie jest następujące. Sam i Max będą nękać Leonarda dowcipami o jego matce, ale problem polega na tym, że Sam pamięta tylko początki, a Max wyłącznie końcówki dowcipów. Do Ciebie należy poskładanie ich w sensowną całość. Właściwe rozwiązanie niżej:



1. Twoja matka jest tak punktualna…, że przyszła za wcześnie na własny pogrzeb!

2. Twoja matka jest tak gruba…, że ma większą oponę niż TIR!

3. Twoja matka jest tak wulgarna…, że przy niej faceci na budowie się rumienią!

4. Twoja matka jest tak oszczędna…, że gasi światło, jak przewraca strony!

5. Twoja matka jest tak promienna…, że mogłaby się schować w odpadach nuklearnych!

6. Twoja matka jest tak energiczna…, że jak myśli, to brakuje prądu w mieście!



Jeśli zadasz pierwszych 5 pytań w podanej przeze mnie kolejności, to zadawanie 6 pytania nie będzie już konieczne. W efekcie zdobędziesz rękę uszkodzonego automatu do gry. Wracaj z nią do kasyna. Użyj ręki na jednorękim bandycie, następnie użyj na nim żetonu, a odzyskasz kanapkę, a tym samym wykonasz ostatnie zadanie.



W czasie animacji, kiedy będzie przerwa na kwestię Sama, podaj hasło („Czy dywan pasuje do zasłon?”), a odkryjesz zdradę kreta i chwilę później będziesz razem z Maxem uciekał ulicami miasta. Musisz się pozbyć mafiosów, którzy siedzą Wam na ogonie! W tym celu wyciągnij rewolwer i celuj w podwieszone nad drogą reklamy Mlecza Szczęściaka. Jeśli dobrze wybierzesz moment powinien wystarczyć jeden, celny strzał, by doprowadzić do tego, że samochód, który Was ściga, ulegnie wypadkowi. Jeśli nie uda się za pierwszym razem po prostu próbuj do skutku.



Po zakończonym pościgu wróć do kasyna, wjedź na górę i przejdź przez drzwi po prawej. W środku pogadaj z kretem, a następnie, by udowodnić mu, że jesteś pod wpływem hipnozy, strzel do Maxa z kapiszonowca. Teraz podejdź do stołu po lewej, z którego zabierz śrubokręt i użyj go na rozkręconym jednorękim bandycie, aby wydobyć z automatu pudełko głosowe.





Pudełko wrzuć do wagonika, z którego robot wyciąga jakieś elementy, a kiedy jeden z misiów spadnie z taśmy produkcyjnej zabierz go i użyj na krecie. Kiedy ten uwierzy, że się pali i zacznie się dobierać do gaśnicy, przejdź w prawo i użyj dźwigni. Właśnie dobrnąłeś do końca trzeciego odcinka! Gratulacje i zapraszamy do części czwartej.



Odcinek 4 - Abraham L. Musi Umrzeć!



Tym razem dla odmiany zaczynasz nie we własnym biurze, ale na trawniku przed Białym Domem. Koło fontanny znajdziesz rękawicę bokserską, którą zabierz. Teraz podejdź do ochroniarza stojącego przy drzwiach i pogadaj z nim, a dowiesz się, że ochrona to nie jedyne jego zajęcie. Facet zajmuje się również recepcją, a to oznacza… konieczność odbierania telefonów. Ta informacja może się nam przydać. Zwłaszcza, że obok znajduje się budka telefoniczna. Podejdź do niej i spróbuj użyć telefonu, by odczytać numer.



Teraz wracaj do biura, podnieś słuchawkę telefonu i zadzwoń do Białego Domu. Kiedy po drugiej stronie zgłosi się ochroniarz powiedz: „Halo? Proszę nie odkładać słuchawki.” Dzięki temu sprawisz, że ochroniarz opuści swój posterunek przy drzwiach i nie będzie się mógł ruszyć od telefonu.



Wyjdź z biura i wejdź w ślepy zaułek obok sklepu Sybilli. Podejdź do plakatów reklamujących pobór do wojska (wiszą po lewej). Przyjrzyj mi się, a kiedy jeden z nich spadnie, podnieś go, wskakuj do auta i jedź do Białego Domu. Plakat przyda nam się później ;)



Na miejscu wejdź przez drzwi tym razem niepilnowane przez ochroniarza, a znajdziesz się w Gabinecie Owalnym. Po scence spróbuj przejść przez drzwi prowadzące do Sali Wojennej (jest nad nimi napis „War”). Próba skończy się całkowitym fiaskiem, ale jednocześnie zorientujesz się, że to jest właściwie jedyny sposób, żeby wywabić ochroniarza z gabinetu…



Wracaj tam, skąd właśnie Cię wyrzucili i spróbuj pogadać z ochroniarzem, ale nie zda się to na wiele. Porozmawiaj zatem do Oranżakiem, a dowiesz się o jego uzależnieniu i odwyku od wiadomego napoju. Grzechem byłoby nie wykorzystać tej informacji! Na koniec pogadaj z prezydentem wybierając następujące opcje dialogowe:



1. Jesteśmy gotowi do tłumaczenia.

2. Co trzeba zrobić, żeby się tu czegoś napić?

3. Którędy do Sali Wojennej?



Twoje „tłumaczenie” odniesie pożądany skutek i ochroniarz wyniesie Oranżaka pozostawiając Cię sam na sam z prezydentem. Wykorzystaj to i przy pomocy rękawicy bokserskiej walnij solidnie głowę państwa.





Kiedy scenka dobiegnie końca i znajdziesz się na zewnątrz użyj pluskwy na Lincolnie i przyjrzyj się tablicy z podpowiedziami. Kiedy prezydent przestanie przemawiać zabierz pluskwę oraz ulotkę wyborczą, którą znajdziesz u stóp Lincolna. Wsiądź do samochodu i wróć do miasta.



Wejdź do sklepu Sybilli i porozmawiaj z nią o jej nowej profesji. Zapytaj, czego szuka w mężczyźnie. Tak się składa, że jej ideał odpowiada dokładnie opisowi Lincolna! Wręcz jej więc ulotkę wyborczą prezydenta i wyjdź ze sklepu.



Idź do swojego biura, podnieś słuchawkę telefonu, użyj na nim pluskwy i zadzwoń do Sybilli. Rozmowę poprowadź następująco:



1. Tym człowiekiem jestem ja, Abraham Lincoln.

2. Ta data zostanie zapamiętana na wieki.

3. Stoję tu, na schodach przed Białym Domem.

4. Teraz nadszedł czas na działanie.



Następnie wyjdź z biura i idź w prawo, aż napotkasz Mlecza Szczęściaka. Pogadaj z nim i poproś, żeby zademonstrował magiczną sztuczkę, a kiedy facet zniknie, zabierz tablicę z napisem: „Darmowa dostawa do domu”.



Idź dalej w prawo do sklepu Bosko i wypytaj go o towar pod ladą. Galopująca inflacja zrobiła swoje, bo cena ekskluzywnego towaru znowu podskoczyła! Póki co więc nie stać Cię, żeby dokonać zakupów, ale to, co Bosko skrywa pod ladą niewątpliwie warto mieć. Musisz się więc zastanowić, jak zdobyć pieniądze.



Tymczasem wracaj przed Biały Dom. Podejdź do tablicy z podpowiedziami i kliknij na niej dwukrotnie tak, żeby pomieszać szyki prezydentowi. Czas rozpocząć debatę! Pierwszą turę rozmowy z Lincolnem zacznij następująco:



1. Porozmawiajmy o ważnych kwestiach…

2. Co sądzi Pan o religii i szkołach?



Prezydent spojrzy na tablicę, przy której majstrowałeś, udzieli kontrowersyjnej odpowiedzi i poleci na łeb na szyję w sondażach! O to chodziło! Kontynuujmy więc zabawę ;) Podejdź do tablicy z podpowiedziami i użyj na niej plakatu z napisem: „Oddajcie wszystko, co macie.” Drugą turę debaty poprowadź następująco:



1. Porozmawiajmy o ważnych kwestiach…

2. Jakie ma Pan plany odnośnie podatków?



Kolejny spektakularny spadek w sondażach! Czas na ostateczne uderzenie! Raz jeszcze podejdź do tablicy i tym razem umieść na niej napis: „Darmowa dostawa do domu.” Następnie rozpocznij ostatnią turę debaty pytając kolejno:



1. Porozmawiajmy o ważnych kwestiach…

2. Jak planuje Pan rozwiązać problem odpadów toksycznych?



Zwycięstwo! Max na prezydenta! Chociaż… Lincolna, jakby to nie ucieszyło ;) Naturalnie możesz spróbować wsiąść do Desoto i ruszyć za prezydentem w pościg, ale niewiele to da, przecież nie masz czym unieszkodliwić tego kolosa. Na pewno jednak znajdziesz jakąś broń w Sali Wojennej, tylko najpierw musisz się tam dostać…



Wejdź do Białego Domu i pogadaj z ochroniarzem. No coś takiego! Jesteś prezydentem, a i tak nie możesz tam wejść. Trzeba sobie poradzić inaczej. Rzuć okiem na stojący koło biurka kalendarz. Zwróć uwagę na święto o nazwie: „Dzień Sekretarza”. Hmm, a gdyby tak kogoś awansować?



Podnieś z biurka wstęgę i przypnij ją do piersi ochroniarza.





Oczywiście jest zaszczycony, ale i tak Cię nie wpuści. Biurokrata! Z drugiej strony… może będziesz mógł wykorzystać to jego umiłowanie przepisów…



Raz jeszcze podejdź do kalendarza, chwyć żółtą karteczkę z napisem „Dzisiaj!” i umieść ją na dniu 26 kwietnia – Dniu Sekretarza. Teraz ponownie podejdź do Ochroniarza – Sekretarza i zaproponuj mu, żeby wziął urlop. Udało się! Droga wolna. Przynajmniej teoretycznie. Okazuje się, że do Sali Wojennej można wejść pod warunkiem, że… toczy się wojna. W sumie to logiczne. Nie pozostaje Ci więc nic innego niż taką wojnę wywołać. W końcu jesteś prezydentem mocarstwa i robisz to dla dobra kraju!



Pogadaj z Oranżakami zgromadzonymi w gabinecie, a zorientujesz się, że niewiele im brakuje zacząć się wzajemnie obrażać, a to prosta droga do wywołania wojny, ale… jeszcze trzymają się w ryzach i ukrywają to, co naprawdę myślą za dyplomatycznymi regułkami. Musisz więc rozwiązać im języki. Pamiętasz serum prawdy, które ma do zaoferowania Bosko? Mogłoby pomóc, ale skąd wziąć pieniądze? Zaraz! Przecież jesteś prezydentem!



Rzuć okiem na księgę z Budżetem Uznaniowym leżącą na biurku. Zdaje się, że będziesz mógł ją wykorzystać, ale zanim to zrobisz opuść gabinet i udaj się do Sybilli. Pogadaj z nią o jej nowej pracy i zapytaj, czy możesz pożyczyć urządzenie do datowania węglem. Niestety odmówi, ale jednocześnie odkryje, że ma w sklepie zabytek! Wykorzystaj to.



Wracaj do Białego Domu, spójrz na księgę na biurku i zaznacz kratkę przy Sklepie Sybilli. Dzięki temu przyznasz jej dotację i kobieta wyjedzie na wakacje pozostawiając nie potrzebne już urządzenie do datowania.



Jedź o jej sklepu, zabierz urządzenie i udaj się z nim do Bosko. Użyj urządzenia do datowania węglem na sardelinkach, a okaże się, że i one są prawie tak stare, jak matka ziemia. Wracaj więc do Białego Domu i zaznacz w budżecie, że dotację przyznajesz Bosko. Następnie wróć do sklepikarza i wreszcie otrzymasz potrzebne serum prawdy!



Wracaj do Białego Domu i w Gabinecie Owalnym użyj serum na Śmigaczu. Zgodnie z oczekiwaniami wódka rozwiązała chłopakowi język, zapomniał o dyplomacji i szast, prast mamy wojnę. O to chodziło! Kiedy animacja dobiegnie końca wejdź do Sali Wojennej i podejdź do monitora po lewej (obok podręcznika wojennego).



Spójrz na ekran i na próbę wysadź Antarktydę (naciśnij guzik „Ognia!”). Fajnie! Wysadźmy jeszcze coś! Kliknij na strzałkę po prawej (kolejny cel). Może Krypton? Przecież nigdy nie lubiłeś tych cukierkowo miłych kosmitów w rajtuzach. Ognia! Hmm szacowane zniszczenie celu za 25 mln lat. Cóż raczej tego nie dożyjesz, ale warto było spróbować. Raz jeszcze wybierz kolejny cel na ekranie aż pojawi Ci się sklep Bosko. To znaczy, że w sklepie jest nadajnik naprowadzający, a to znaczy, że możesz to wykorzystać.



Jedź więc do Bosko i przyjrzyj się kamerze po prawej od wejścia. Znajdziesz za nią urządzenie naprowadzające, które zabierz. Teraz masz broń, dzięki której będziesz się mógł rozprawić z Lincolnem!





Wskakuj do auta i wybierz opcję pościgu za prezydentem. Kiedy się do niego zbliżysz rzuć w niego urządzeniem naprowadzającym (będzie dostępny w lewym, dolnym rogu ekranu). Następnie kliknij na ikonę Białego Domu (prawy, dolny róg), a kiedy znajdziesz się na miejscu pędź do Sali Wojennej, naciśnij guzik „Ognia!” i rozkoszuj się końcem czwartej części gry.



Odcinek 5 – Rzeczywistość 2.0



Witaj w najfajniejszej, moim zdaniem, części gry! Znowu zaczynasz w biurze, ale nie masz tu nic do roboty. Wyjdź więc na zewnątrz i skieruj się do sklepu Sybilli, gdzie porozmawiaj z kobietą. Kolejna zahipnotyzowana, którą musisz uratować przez celne rąbnięcie w głowę. Tylko czym? Poszukaj inspiracji w sklepie Bosko. Na dzień dobry zostaniesz poczęstowany kulą armatnią wystrzeloną przez Jurka.



Teraz musisz działać szybko. Kiedy tylko Sam się ocknie i na ekranie pojawi się kursor myszy skieruj go na Jurka i szybko kliknij. Dzięki temu zdobędziesz armatę, która doskonale nada się do wybudzenia Sybilli z hipnotycznego snu. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem, po prostu próbuj do skutku.



Z armatą wracaj do Sybilli i użyj na niej działa. Oups. Chyba tym razem trochę przeszarżowałeś, ale w końcu chciałeś pomóc! Porozmawiaj z kobietą wybierając następujące opcje dialogowe:



1. Co się stało z tymi goglami?

2. Po co komu te gogle?

3. Skąd masz te gogle?

4. Co to za policja?



Po zakończonej rozmowie idź tam, gdzie skierowała Cię Sybilla, a więc do Lewusa (na prawo od sklepu Sybilli). Tutaj musisz porozmawiać z komputerami. Pytaj kolejno:



1. Czemu zahipnotyzowaliście Sybillę?

2. Powiedzieliście „Internet?”

3. Gdzie jest Internet?

4. Pokażcie tę nową rzeczywistość.



Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem otrzymasz chip, dzięki któremu będziesz mógł naprawić uszkodzone gogle. Idź więc z chipem do Sybilli i użyj go na goglach leżących na kanapie, a przeniesiesz się do nowej, lepszej (?) rzeczywistości.



Opuść Sterownie i udaj się do sklepu Bosko, gdzie tradycyjnie już zapytaj go o towar, jaki ma na sprzedaż. Naturalnie kasy znowu brak. Musisz więc zorganizować potrzebne monety.



Jeśli jest na tym świecie coś pewnego, to fakt, że Jurek Dwa Zęby to złodziej, a jeśli tak, to na pewno ma w swojej norze jakąś złotą monetę. Tylko jak się do niej dobrać? Musiałbyś być mniejszy, ale skoro to wirtualna rzeczywistość, to przecież nie ma rzeczy niemożliwych!



Wracaj do sterowni i umieść pluskwę komputerową na pierwszym komputerze z lewej. Zadziała to tak, jak zjedzenie pomniejszającego grzybka w Krainie pewnej Alicji ;) Wyjdź ze Sterowni i wejdź do biura. Nie zapomnij najpierw zdjąć gogli, bo inaczej nie będziesz mógł wejść do środka.



W biurze ponownie załóż gogle, wejdź do nory Jurka, a zdobędziesz pierwszą monetę. Następnie wyjdź na zewnątrz, wróć do sterowni i zdejmij pluskwę z komputera. Wyjdź na zewnątrz, wejdź na drewnianą kładkę i spójrz w górę. Powinieneś tam dostrzec trzy kolejne, złote monety. Tylko, że ich zdobycie wymaga złamania praw fizyki, ale skoro jesteś wewnątrz wirtualnej rzeczywistości…



Wróć do Sterowni i tym razem pluskwę umieść na automacie do gry (drugi od lewej). Grawitacja zostanie w ten sposób wyłączona, a Ty będziesz mógł zdobyć trzy monety, wychodząc na zewnątrz i zwyczajnie podskakując na kładce (w tym celu kliknij na monety wiszące w powietrzu).



Teraz brakuje Ci już tylko jednego pieniążka. U Bosko, go nie znajdziesz, bo on kasę od ludzi tylko wyciąga, a nie daje, ale przecież Sybilla ma sporo klientów, a oni sporo gotówki…



Zanim jednak udasz się do Sybilli raz jeszcze odwiedź Sterownię i przełóż pluskwę z automatu na komputer drugi od prawej. Włączysz w ten sposób ekspresową kurację odchudzającą. Teraz idź do Sybilli i kliknij na drzwi szafy dzięki czemu przeciśniesz się przez szparę pod drzwiami i zdobędziesz ostatnią, brakująca monetę.



Biegnij z nimi do Bosko, a otrzymasz długi miecz. Porozmawiaj z właścicielem wybierając następujące opcje dialogowe:



1. Jak tam życie w Internecie?

2. Masz pieniądze w sieci?

3. Jak mamy Ci zapłacić online?

4. Jak brzmi Twoje hasło do konta?

5. Możemy zobaczyć ten tatuaż z hasłem?



Zanim opuścisz sklep użyj jeszcze automatu ze szlamikami. Czas na pierwszą walkę! Użyj miecza na szlamie, a następnie z dostępnych opcji wybierz atak przedmiotem, kliknij na miecz, kliknij na szlam i zabierz to, co z niego zostanie ;)



Teraz ponownie podejdź do właściciela i jego również potraktuj długim mieczem. Następnie wróć do rzeczywistości zdejmując gogle i porozmawiaj ze sprzedawcą. Krzyknij: „Za Tobą!”, a kiedy mężczyzna się odwróci, zabierz z lady lornetkę i użyj jej na Bosko, a odkryjesz jego tajne hasło.





Wróć do wirtualnej rzeczywistości i wejdź w zaułek, przy którym znajduje się Sterownia. Na końcu uliczki znajdziesz pudełko. Spróbuj je zabrać, ale okaże się to nie możliwe. Wejdź więc do sterowni i ponownie zmień położenie pluskwy. Teraz umieść ją na pierwszym komputerze z prawej, a zablokujesz wyskakujące okienka i będziesz mógł zabrać pudełko leżące na ulicy. Póki co zostaw blokadę. Będzie Ci łatwiej przemieszczać się po mieście.



Idź w prawo, a kiedy spotkasz Mlecza porozmawiaj z nim i poproś, żeby wykonał sztuczkę magiczną dzięki czemu otrzymasz puszkę tęczowej farby. Wróć do Bosko i pogadaj z nim o towarze spod lady (zjadliwa choroba), który oczywiście okaże się horrendalnie drogi. Pamiętasz, jak Bosko mówił o bankowości online? Wykorzystaj tę informację, wsiądź do Desoto i jedź do banku.



Niestety nie zostaniesz wpuszczony, ale postój chwilę na poboczu i przyjrzyj się przejeżdżającym autom. Maszyna wyraźnie skanuje ich wygląd i porównuje go z zapisem na tablicy rejestracyjnej. Jeśli przyjrzysz się uważnie odkryjesz, że litery z tablicy odpowiadają pierwszym literom i kolejności kolorów, na jakie pomalowane są auta.



Wracaj więc przed biuro i użyj puszki tęczowej farby na Desoto. Rodzaj i kolejność kolorów, na jakie powinno być pomalowane auto znajdziesz na jego tablicy rejestracyjnej. Sekwencja jest losowa. W moim przypadku było to NCF, czyli jako pierwszy kolor Niebieski, jako drugi kolor Czerwony i jako trzeci kolor Fioletowy, ale może być też CZF (Czerwony, Zielony, Fioletowy), albo inna, dowolna kombinacja.



Kiedy już auto będzie pomalowane raz jeszcze udaj się do banku i tym razem dostaniesz się do środka bez problemu. Kliknij na skrytkę Bosko, żeby ja podświetlić, a następnie kliknij na napis na tej skrytce „Fałszowanie ksiąg” i jako hasło podaj słowo „Bosko”. Dzięki temu odblokujesz skrytkę i będziesz mógł przelać pieniądze na konto sklepikarza. Żeby to zrobić klikaj napisy: „Sfałszuj księgi” na następujących skrytkach:



1. Kotki 2 AA

2. Lalkowa Mafia

3. Departament Skarbu

4. Kasyno online



Kiedy przelew znajdzie się na koncie Bosko wskakuj do auta i jedź do szczęściarza, który właśnie się wzbogacił, a uzyskasz od niego zjadliwą chorobę. Teraz idź w lewo i przy sklepie Sybilli spójrz w górę, a dostrzeżesz tam miecz +2. Żeby go zdobyć musisz wyłączyć grawitację. Idź więc do Sterowni i przenieś pluskwę na automat do gry. Teraz wyjdź na zewnątrz i kliknij na mieczu +2, żeby wskoczyć na dach. Następnie użyj na mieczu błękitnego szlamu, a będziesz mógł go zabrać.





Teraz zeskocz na dół i spróbuj zaatakować Ankę Biotyk (stoi koło skrzynki na e-maile). Z dostępnych opcji wybierz: obrona przedmiotem, a następnie kliknij na diabła z pudełka. Niestety przegrasz, bo… zapomnieliśmy włączyć wyskakujących okienek! Wracaj więc do Sterowni, zabierz pluskwę i podejdź do pierwszego komputera z prawej. Kliknij na nim, a okienka zostaną odblokowane.



Wyjdź na zewnątrz i powtórz akcję z Anką. Użyj na niej miecza +2, następnie wybierz obronę przedmiotem, dalej kliknij na diable z pudełka, potem wybierz atak przedmiotem i kliknij na miecz +2, a pokonasz Ankę. Teraz nie pozostaje Ci już nic innego, jak wpuścić wirusa (choroba komputerowa) do skrzynki.



Czasem zdarza się tak, że wysłanie wirusa ma pewne bolesne skutki dla wysyłającego i tak stało się tym razem. Okazuje się, że grafika zniknęła całkowicie, przez chwilę nie będzie też dźwięku, a Ty musisz sobie przypomnieć stare czasy i gry tekstowe.



By przebrnąć przez ten fragment gry i jednocześnie ukończyć piątą część przygód Sama i Maksa wybieraj następujące opcje:



1. Weź

2. Szacunek dla Istot Żywych

3. Idź

4. Idź na wschód

5. Weź

6. Weź sklep Bosko

7. Idź

8. Idź na zachód

9. Idź

10. Idź na północny-zachód

11. Użyj

12. Użyj sklepu Bosko

13. Użyj sklepu Bosko na Mdlącym Jeziorze

14. Idź

15. Idź na południowy-wschód

16. Idź

17. Idź na dół

18. Użyj

19. Użyj sklepu Bosko

20. Użyj sklepu Bosko na Bycie Korporacyjnym

21. Weź

22. Weź Szacunek dla Istot Żywych

23. Idź

24. Idź do góry

25. Użyj

26. Użyj Szacunku dla Istot Żywych

27. Użyj Szacunku dla Istot Żywych na Bycie Korporacyjnym



Odcinek 6 – Jasna Strona Księżyca



Po wylądowaniu, czy też zaparkowaniu na Księżycu idź cały czas w prawo, aż dojdziesz do czerwonych drzwi pilnowanych przez znanego Ci już agenta. Pogadaj z nim wykorzystując następujące opcje dialogowe:



1. Co Wy tu robicie?

2. Spróbujmy tej analizy spektrum.

3. Na razie.



Na teście oczywiście poległeś, ale od czego Twój błyskotliwy intelekt? Jednorożec zmienia kolor, kiedy się go energicznie pociera tak? Skutkiem ubocznym tarcia jest ciepło tak? Czyli jednorożec zmienia kolor pod wpływem ciepła. Musisz mu więc zapewnić taką dawkę ciepła, żeby poczerwieniał, a wszyscy wiedzą, że nic nie nadaje się lepiej do ekspresowego podgrzewania niż mikrofalówka!





Wróć więc na Ziemię, idź do sklepu Bosko i użyj jednorożca na kuchence mikrofalowej. Pogadaj z właścicielem standardowo już pytając o towar spod lady. Właściwie mógłbyś teraz wracać na Księżyc, ale zanim to zrobisz skocz jeszcze do biura po wieszak, który udaje antenę. Tak przygotowany wracaj na Księżyc.



Na miejscu wejdź do sklepu z pamiątkami, zabierz z wystawy łyżkozginarkę i użyj jej na Maxie. Wyjdź ze sklepu i idź dalej w prawo do drzwi, przez które teraz będziesz mógł przejść bez problemu.



W tęczowym pokoju zacznij od rozmowy z głową Lincolna, którą poprowadź następująco:



1. O co Ci właściwie chodzi?

2. Czemu jesteś smutny?

3. Pomożemy Ci z Sybillą.

4. Wyluzuj się maleńka.

5. Ach, zimna z Ciebie lisiczka!

6. Zagrajmy w miłosnego hokeja jeden na jeden.



Po zakończonej rozmowie otrzymasz talizman gastrokinezy, który zabierz ze sobą i idź w lewo do automatu do gry. Zanim zaczniesz grę pamiętaj, że tutaj chodzi o to, żeby przegrać nie wygrać! Gra to klasyczne kółko i krzyżyk. Wygrywa ten, kto ustawi trzy swoje znaki w jednej linii w pionie, poziomie lub po skosie, ale pamiętaj, że Twoim celem jest przegrana. Operując kółkami musisz więc niejako zmusić komputer, który gra krzyżykami, do wygranej. Gotowy? W takim razie zapytaj:



1. Co Wy tu robicie?

2. No to zagrajmy.



Próbuj przegrać tak długo, aż w końcu Ci się uda dzięki czemu zdobędziesz talizman widzenia przez ołów. Teraz wyjdź na zewnątrz i użyj na Maxie talizmanu gastrokinezy dzięki czemu odzyskasz talizman łyżkozginania. Umieść go pod silnikiem rakietowym lądownika księżycowego. Następnie na drzwiach lądownika użyj wieszaka. Po zakończonej animacji zabierz talizman łyżkozginania i wracaj do tęczowego pokoju.



Stań na tęczowej windzie, a kiedy znajdziesz się w ciemnym pokoju użyj talizmanu widzenia przez ołów na drzwiach. Następnie użyj talizmanu łyżkozginania na kuli do kręgli. Po animacji wracaj do tęczowego pokoju i użyj talizmanu łyżkozginania na łyżko-widelcu, trzymanym przez podobiznę Mlecza.



Idź wzdłuż tęczowej trasy w prawo, aż dojdziesz do tunelu, przed którym stoi wagonik. Poczekaj aż czerwone wcielenie agresji Maxa wskoczy do wagonika, a następnie strzel w guzik. Odzyskasz dzięki temu łapkę Maxa, którą zwróć prawowitemu właścicielowi. Czas wracać na Ziemię.



Idź do biura, otwórz szafę i użyj talizmanu gastrokinezy na związanym Leonardzie. Podnieś akt własności Stanów Zjednoczonych, udaj się do sklepu Sybilli i podaruj Akt Jej Wysokości. Idź w prawo, gdzie na zgiętym parkometrze użyj talizmanu łyżkozginania. Teraz wracaj na Księżyc.





Na miejscu pogadaj z kurczakiem, a otrzymasz od niego cylinder. Wracaj na Ziemię, idź do sklepu Bosko i użyj cylindra na zielonym wcieleniu żarłoczności Maxa. Następnie kliknij w cylinder raz jeszcze, a odzyskasz żołądek Maxa, który oczywiście oddaj właścicielowi. Zostało Ci już tylko odzyskanie ogonka.



Teraz pogadaj z Bosko i poproś o wywoływacz trzęsień. Zapłacisz za niego bilionem dolarów kanadyjskich, które otrzymałeś od Sybilli. Wracaj na Księżyc i użyj wywoływacza trzęsień na niebieskim wcieleniu lenistwa Maxa (znajdziesz je na prawo od czerwonych drzwi). Kiedy leniuch przewróci się na brzuch zabierz mu ogonek i oddaj go Maxowi.



Wracaj do tęczowego pokoju i wjedź tęczową windą na górę. Teraz rozpocznie się sekwencja, w której kilka razy będziesz musiał wykonywać te same czynności. Na początek użyj talizmanu łyżkozginania na łyżce, a następnie na talizmanie magika. Następnie kliknij na talizman magika i zamień się z Mleczem miejscami. Przez dłuższą chwilę na tym będzie polegała zabawa.



Kiedy znajdziesz się w skrzyni raz jeszcze kliknij na talizmanie magika, a następnie użyj piły na skrzyni. Raz jeszcze kliknij na talizman, kiedy wylądujesz w księżycowym statku i kolejny raz, kiedy będziesz w wodzie.



Po tym, jak odzyskasz wolność zrób parę kroków, a cała sekwencja zacznie się od początku, a więc: koło, talizman magika, skrzynia, talizman magika. Kiedy się wydostaniesz i będziesz miał piłę w ręku użyj jej na lądowniku księżycowym. W chwili, gdy znajdziesz się w wodzie znów użyj talizmanu magika, a kiedy się uwolnisz użyj kluczyka do lądownika na tymże pojeździe księżycowym. W ten sposób unicestwisz Mlecza i zakończysz szósty i ostatni etap gry Sam&Max.



Autorka: Evillady