The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 02.01.2010 20:48

Wyobraźcie sobie skrzyżowanie fabuły filmu „Ghost Busters” z klimatem znanym z gry „Blair Witch Project: Rustin Parr”, a otrzymacie, jakie takie wyobrażenie o tym, co czeka Was chwilę po tym, jak zainstalujecie „The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure” na Waszych komputerach. Przygotujcie się na to, że przepadniecie na długie godziny. Radzę więc przed rozpoczęciem rozgrywki zaopatrzyć się w stosowne ilości napojów i przekąsek, wyprowadzić psa, uprzedzić rodzinę, wywiesić na drzwiach pokoju tabliczkę z napisem „Nie przeszkadzać!”, zgasić światło i podkręcić głośniki. Dopiero tak przygotowani możecie przystąpić do polowania na… duchy!



Dzień 1



Zaczynasz w sposób dla gier przygodowych najbardziej tradycyjny, a więc od rozmowy. Kandydat do dyskusji jest tylko jeden – konduktor. Porozmawiaj więc z nim na wszystkie dostępne tematy, a następnie spróbuj ruszyć ścieżką w lewo, obok stacji. Niestety Nigel odmów współpracy. Wracaj więc na stację i raz jeszcze porozmawiaj z pracownikiem kolei. Tym razem jednak, zanim ruszysz w dalszą drogą, przyjrzyj się dokładnie składowanym na stacji beczkom i plakatom.



Nie zapomnij też o kolejnej czynności, od której zaczyna się każdą, porządną grę przygodową, a mianowicie o zapoznaniu się z zawartością Twojego ekwipunku. Przyjrzyj się dokładnie wszystkim przedmiotom, nie zapominając tam, gdzie to możliwe, o obejrzeniu ich drugiej strony (legitymacja Nigela) oraz przeczytaj swoje notatki, na wypadek, gdybyś już zapomniał, co masz robić. Teraz możesz śmiało ruszać znaną już ścieżką.



Dotrzesz na bagna, gdzie będziesz miał do wyboru ścieżkę w lewo i w prawo. Wybierz dowolną, albo przejdź obiema, jeśli masz takie życzenie. Za każdym razem i tak trafisz w to samo miejsce. Zanim jednak to zrobisz przyjrzyj się dokładnie tablicy informacyjnej.





Kiedy ruszysz dalej pojawi się sekwencja z dziewczyną, której szukasz. Po przyjrzeniu się ścieżce, którą panna przeszła, Nigel nie zdecyduje się ruszyć jej śladem i postanowi znaleźć ją gdzieś później. Podążaj wybraną przez siebie ścieżką dalej, aż dojdziesz do kamienia z wyrytym na nim tajemniczym znakiem. Przyjrzyj mu się.





Idź dalej aż dojdziesz do stanowiska obserwacji ptaków. Możesz spróbować pogadać z facetem trzymającym lornetkę, (ale nie będzie zbyt rozmowny), albo przyjrzeć się temu, w co facet tak się wpatruje, (ale nie zobaczysz zbyt wiele). Kiedy skończysz eksplorację idź w prawo, gdzie na plaży znajdziesz fragment tabliczki, który naturalnie zabierz ze sobą.





Drugi fragment, najwyraźniej tej samej tabliczki znajdziesz, kiedy miniesz wieżę (nie zapomnij się jej przyjrzeć).





Idź dalej, a dotrzesz do jaskini. Chwilowo ją zignoruj i idź dalej w prawo, a znajdziesz ostatni, brakujący fragment tabliczki.





Teraz wróć do jaskini, ale zanim do niej wejdziesz przyjrzyj się miejscu, w którym znajduje się niekompletne ostrzeżenie.





Twoim zadaniem jest skompletowanie tabliczki. Na początek musisz umieścić poszczególne fragmenty napisu w odpowiednich miejscach, a następnie przekręcić je tak, żeby stworzyły sensowną całość. Sukces zostanie zasygnalizowany krótkim dźwiękiem, który będzie Ci towarzyszył już do końca rozgrywki zawsze wtedy, kiedy odkryjesz coś kluczowego, dla dalszego rozwoju fabuły.





Po przeczytaniu napisu wejdź do jaskini. W środku, na piasku, obok walających się butelek (nasi tu byli!) znajdziesz stronę z gazety. Przeczytaj ją.





Na ścianie odkryjesz rysunek potwora morskiego, któremu również się przyjrzyj.





Następnie idź ciemnym przejściem w lewo, a trafisz do ślepego zaułka. Przejście będzie zamknięte kratą, za którą zatknięty jest kolejny fragment gazety, który naturalnie również przeczytaj.





Nie zapomnij również zajrzeć do wnętrza pomieszczenia, od którego oddziela Cię krata. To będzie Twoje pierwsze spotkanie z duchami! Wyjdź z jaskini na plażę. Przyjrzyj się domostwu, którego zarys majaczy w oddali, a następnie idź w lewo. Spotkasz tam kobietę z psem, która będzie się zachowywać bardzo dziwnie… Porozmawiaj z nią, a następnie wracaj skąd przyszedłeś i tym razem ruszaj ścieżką, na której poprzednio bawił się mały chłopiec. Dotrzesz do plaży, z której są dwa wyjścia (w prawo lub w lewo), ale oba prowadzą do miasta więc wszystko jedno, które wybierzesz. Po drodze przyglądaj się wszystkiemu, co się da, m.in. łodziom wielkim rakami. Powinieneś też minąć jaskinię, którą w tej chwili zignoruj. Wrócimy do niej później. Kiedy już obejdziesz wszystko, co było do obejścia, powinieneś trafić na schody wiodące z plaży do miasta. Wejdź na górę i przyjrzyj się znakowi zakazującemu pływania.





Następnie idź wzdłuż muru, do jego końca, skąd będziesz mógł się przyjrzeć sosnom górującym nad miasteczkiem. Znajdziesz też tabliczkę upamiętniającą fundatora muru.





Wracaj teraz do schodów. Na ścianie budynku dostrzeżesz plakat informujący o grasującym w mieście porywaczu kotów. Przyjrzyj mu się i spisz podany na nim numer alarmowy. Teraz ruszaj dalej do miasta.





Znajdziesz się przed knajpą, o wdzięcznej nazwie „The Bear”. Rzuć okiem na szyld i wiszące na lewo od wejścia menu. Następnie odwiedź ten zacny przybytek. Wewnątrz pooglądaj wszystko, co się da, w tym: trzem obrazkom wiszącym na ścianie, tekstowi piosenki (szanty?) wiszącej przy wejściu oraz kotu wygrzewającemu się przy kominku. Widać jemu akurat udało się uniknąć spotkania z kocim porywaczem. Teraz porozmawiaj z właścicielką na wszystkie dostępne tematy. W efekcie powinieneś otrzymać mapę Saxton, klucz do Chaty Portowej i butelkę wody. Idź dalej przejściem, obok którego wisi tekst piosenki, a trafisz do korytarza z toaletami. Spróbuj dostać się do męskiej, ale okaże się zamknięta, (a może zajęta)? W każdym razie nie masz wyjścia i musisz jeszcze wytrzymać… Ekhem, tak idźmy więc dalej. Rzuć jeszcze tylko okiem na obraz wiszący w tym korytarzu, a następnie idź do pomieszczenia po prawej. Tradycyjnie już przyjrzyj się wszystkiemu, czemu się da: akwarium, zegarowi i tablicy z ogłoszeniami. Zabierz sobie jedno z nich („Saxoński FotoPstryk”) i przyjrzyj mu się dokładnie z obu stron.





Teraz możesz opuścić knajpę. Na zewnątrz spotkasz typka bawiącego się jakimś elektronicznym cackiem. Pogadaj z nim, a potem idź dalej. Drogę wiodącą w dół ekranu, możesz sobie odpuścić i tak jest zablokowana (póki co). Idź więc w górę ekranu mijając Pana „dziennikarza” i próbując się dostać do jednego z mieszkań, co i tak Ci się nie uda. Chwilę później spotkasz typa jeszcze mniej przyjemnego. Profesorek nagada Ci do słuchu, po czym pójdzie w swoją stronę.



Idź dalej, a trafisz do budynku opatrzonego napisem Chata Portowa. Twoje urocze lokum. Użyj klucza na drzwiach i wejdź do środka. Lepiej, żebyś miał mocne nerwy i wcale nie dlatego, że w chacie straszy. Stan budynku przedstawia się gorzej niż przydrożny motel z czasów PRL. I pomyśleć, że musiałeś za to zapłacić! To raczej Tobie powinni dopłacić za to, że zdecydowałeś się tę ruderę wynająć. No, ale skoro już wydałeś na tę „rezydencję” swoje ciężko zarobione pieniądze, to rozejrzyj się po wnętrzu.



Spróbuj pstryknąć wyłącznik światła – nie działa. Poszperaj po szufladach – puste. Podnieś słuchawkę telefonu – brak sygnału. Przyjrzyj się wyrzeźbionym w balustradzie schodów i ramie drzwi wiatraczkom – ładne, ale całkowicie bezużyteczne (przynajmniej na razie). Jednym słowem obraz nędzy i rozpaczy. Nie zrażony ty jednak ruszaj korytarzem w celu eksploracji pozostałych pomieszczeń.





Na korytarzu obejrzyj dwa obrazki, a następnie wejdź do pierwszego pomieszczenia po prawej, które okaże się być łazienką. Przyjrzyj się wannie, swojemu odbiciu w lustrze, półkom, a kiedy znowu znajdziesz się na korytarzu, wiatraczkom w futrynie.



Wejdź do drugiego pomieszczenia, gdzie obejrzyj błękitne talerze, zamknięte od dawna drzwi oraz otwórz szufladę w stole pod oknem. Znajdziesz w niej akt własności Chaty Portowej. Ponownie wyjdź na korytarz i idź nim do końca. Rzuć okiem na kolejny obrazek oraz ścianę kończącą korytarz. Nigel stwierdzi, że coś z nią jest nie ten, teges i właśnie wtedy usłyszysz brzęk tłuczonego szkła. Wracaj do kuchni. Okaże się, że spadł jeden z ozdobnych talerzy (przeciąg, czy interwencja sił pozaziemskich)? Cokolwiek to było ujawniło dziennik poprzedniego mieszkańca chaty.





Przeczytaj zawartość pamiętnika, a następnie wróć do salonu i wejdź schodami na górę. Obejrzyj wiatraczki, obrazki, sufit i wyjrzyj przez okno. Jeśli obejrzałeś wszystko, usłyszysz hałas dobiegający z sypialni. Zrób rzecz najmniej logiczną w nawiedzonej chacie, czyli… idź sprawdzić, co tak hałasuje.



Łomot będzie się dobywał ze skrzyni stojącej obok łóżka. Wygląda na to, że ktoś zatrzasnął w niej kota. Musisz więc pomóc biednemu zwierzakowi. Nie dlatego, że masz takie dobre serce, ale dlatego, że sierściuch tak się wydziera, że nie da Ci spać! Skrzynia oczywiście jest zamknięta więc musisz poszukać klucza. Przyjrzyj się dokładnie wypchanej głowie jelenia wiszącej nad łóżkiem. Zwłaszcza, jego oku. Znajdziesz w nim klucz, którego szukasz. Przeczytaj też tabliczkę informującą, kto jest darczyńcą tego rogacza.





Użyj klucza na skrzyni, podnieś jej wieko i… jedyne co uda Ci się uwolnić, to duch zadręczonego kota. Zdaje się, że właśnie miałeś bliskie spotkanie z pierwszą ofiarą kociego porywacza. Zamknij skrzynię i dokończ eksplorację pokoju. Przyjrzyj się albumowi fotograficznemu na stole (jeszcze jest pusty). Wyjrzyj przez okno, poszperaj w szufladach pod szafą, upewnij się, czy włącznik światła tutaj również nie działa. Na koniec otwórz szafę i umieść w niej wszystkie zgromadzone do tej pory dowody. Jeśli wykonałeś wszystkie czynności każ Nigelowi położyć się do łóżka, z czego ten powinien chętnie skorzystać.

Noc 1



Jak to w nawiedzonej chacie będą Cię dręczyły koszmary. W końcu się obudzisz i pierwsze, co dostrzeżesz to świeca paląca się na stole. Hmm… Po krótkiej chwili usłyszysz pukanie do drzwi. Zejdź na dół. Tutaj również zapalono świece i generalnie wnętrze wygląda jakby nieco schludniej. W salonie znajdziesz list od właścicielki, która poczuła się zobowiązana przynajmniej do tego, żeby trochę ogarnąć to koszmarne miejsce. Właśnie skończysz lekturę, kiedy usłyszysz ponowne pukanie. Uprzejmie otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz, ale… okaże się, że nikogo tam nie ma. Dostrzeżesz za to, że światło w kuchni chaty miga i to jakoś tak… rytmicznie. Przyjrzyj mu się uważnie, a odkryjesz, że miganie odpowiada sygnałowi Morse’a! Lampka wysyła trzy krótkie, trzy długie i ponownie trzy krótkie sygnały. To odpowiednik S.O.S., a więc wezwania o pomoc! Sam skrót oznacza zdanie „Save Our Souls” hmmmmm.



Udaj się w prawo, a dostrzeżesz jakiegoś mężczyznę znikającego we mgle. Czyżby to on pukał? Ale w takim razie dlaczego na Ciebie nie zaczekał? Ruszaj śladem mężczyzny. Powinien Cię doprowadzić na mur portowy, gdzie wreszcie się zatrzyma, a Ty będziesz mógł z nim porozmawiać. Okaże się, że to znany Ci już profesorek. Facet będzie się zachowywał jeszcze dziwniej niż za dnia. Z jednej strony będzie Cię ostrzegał, z drugiej strony, to ostrzeżenie zabrzmi, jak groźba. Naprawdę dziwny facet.



Po skończonej rozmowie idź przed wejście do knajpy. Rzuć okiem na beczkę stojącą przed drzwiami, gdzie dostrzeżesz porzucony przez naszego „dziennikarza” elektroniczny gadżet. Ciekawe, co też facet tak pilnie w nim notował?



Przeczytaj nową wiadomość, a następnie przejdź do menu (kliknij dowolny klawisz na klawiaturze) i przeczytaj notatką na swój temat. „Dziennikarz”! Jasne! Facet od początku wydawał Ci się podejrzany. Tylko czego od Ciebie chce?





Wejdź do knajpy i pogadaj z właścicielką. Podrap kota za uchem i wejdź w korytarz z toaletami. Usłyszysz gwar rozmów dobiegających z pomieszczenia z akwarium. Udaj się tam, ale pokój okaże się pusty. Rzuć raz jeszcze okiem na zegar i wyjdź na zewnątrz. Udaj się w kierunku chaty. Po drodze spotkasz mężczyznę wieszającego dekoracje (w nocy)? Pogadaj z facetem, a następnie ruszaj drogą, która poprzednio była zablokowana przez rozmaite pudła i skrzynie. Teraz droga jest wolna. Na skrzyżowaniu skręć w prawo i jeszcze raz w prawo. Całkiem przypadkiem natkniesz się na pannicę z bagien, która właśnie rozwiesza plakaty.



Pogadaj z nią i oddaj jej portfel. Zwróć też uwagę na okno po prawej. Dobiega stamtąd dźwięk maszyny do pisania. Poczekaj aż w oknie rozbłyśnie światło i zajrzyj do środka. Następnie wejdź do budki telefonicznej, gdzie znajdziesz identyfikator znanego Ci już dziennikarza. Obejrzyj go dokładnie z obu stron i użyj go na aparacie, aby zadzwonić na podany na nim numer. Nikt nie będzie odbierał więc spróbuj jeszcze raz. Tym razem jednak użyj na aparacie telefonicznym swojego własnego identyfikatora z numerem do Hadden Industries. Pan Hadden odbierze i odbędziesz z nim całkiem interesującą pogawędkę. Niedawny pracodawca złoży Ci ofertę nie do odrzucenia. Pamiętaj tylko, żeby w czasie prowadzenia rozmowy nie korzystać z ostatniej opcji dialogowej!



Czas wracać do chaty. Kiedy znajdziesz się w środku idź do łazienki. Jest ciemno, a w kącie majaczy jakiś kształt, którego wcześniej zdecydowanie tam nie było! Czym prędzej zapal więc światło, a okaże się, że to manekin. Ciekawe skąd się tu wziął? Przyjrzyj się dokładnie otoczeniu. Rzuć okiem na lustro, które polej woda z butelki, a ukaże się w nim twarz pięknej, młodej kobiety. Przyjrzyj się również wannie, w której powinieneś znaleźć… włosy.





Jeśli nie będzie ich w tej chwili nie martw się. Będą później. Wyjdź z łazienki i podejdź do ściany, która za dnia wydała Ci się tak podejrzana. Przyjrzyj się jej ponownie, a Nigel podzieli się z Tobą informacją na temat wydobywającego się zza niej zapachu. Udaj się do salonu i użyj filiżanki na stoliku, a urządzisz sobie całkiem porządny seans spirytystyczny. Wykorzystaj wszystkie pytania, aż Nigel stwierdzi, że cokolwiek tu było, już sobie poszło. Na koniec podnieś słuchawkę telefonu i posłuchaj dobywającego się z niej głosu. Spróbuj raz jeszcze poszukać włosów w wannie, w łazience, jeśli nie znalazłeś ich wcześniej. W porządku. To była noc pełna wrażeń. Czas złapać trochę snu. Udaj się więc do sypialni i połóż się na łóżku, a przy odrobinie szczęścia doczekasz rana.



Dzień 2



Po kolejnej sesji koszmarnych snów, z ulgą budzisz się rano. Zejdź na dół do salonu, a pod drzwiami znajdziesz gazetę i list z pogróżkami. Przeczytaj jedno i drugie, a następnie wyjdź na zewnątrz. Kieruj się do miasta, przez most i w prawo. Przy znaku idź ścieżką w górę. Pamiętaj, żeby przyglądać się dokładnie wszystkiemu po drodze, a więc również mijanym sklepom. Rzuć okiem na szyld restauracji o nazwie „Latarnia Morska” oraz na smakołyki widoczne przez okno wystawy. Następnie wejdź do środka, a kiedy wyjdziesz znajdziesz w ekwipunku małe co nieco. Czynność możesz powtarzać dowolną ilość razy. Jedyny warunek to ten, żebyś najpierw pozbył się uprzednio zakupionego jedzenia. Dopiero wtedy będziesz mógł wrócić po następną porcję. Oczywiście, jeśli okaże się to konieczne.



Ruszaj dalej, a trafisz przed dom kobiety, którą miałeś okazje poznać już pierwszego dnia. Teraz będzie się zachowywać nieco normalniej. Porozmawiaj więc z nią na wszystkie dostępne tematy, a uzyskasz możliwość pokazywania jej przedmiotów zgromadzonych w ekwipunku. Póki co nie jest Ci to do niczego potrzebne, ale możesz pokazać Nanny Noah to, co już masz i posłuchać jej komentarzy.



Po skończonej rozmowie idź dalej przed siebie, a trafisz do muzeum. Rzuć okiem na dzwon na muzealnej wierzy oraz na rysunek wyryty w kamieniu przed wejściem.





Spróbuj też wejść do budynku, ale okaże się zamknięty więc wracaj do rozstajów i tym razem wybierz ścieżkę prowadzącą do budki telefonicznej (w dół ekranu). Spotkasz tam znanego Ci już „dziennikarza”. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy i idź dalej przed siebie. Trafisz przed warsztat Boba Tawny’ego, ale zanim go odwiedzisz najpierw wejdź do chlewa (pierwsze drzwi od prawej). Zastaniesz w nim świnię o wdzięcznymi imieniu Cairan, która wyraźnie będzie miała ochotę na smakołyk, który ze sobą nosisz. Spójrz więc na belkę odgradzającą świnię od wolnego świata i połóż na niej smakołyk, który zniknie w mgnieniu oka. Teraz możesz spokojnie wejść do warsztatu.



Porozmawiaj z jego właścicielem i rozejrzyj się po otoczeniu. Zwróć zwłaszcza uwagę na obrazki wiszące na ścianach i wiersz wsunięty za portret dziecka.





Kiedy skończysz eksplorację wracaj do Chaty Portowej. Zatrzymaj się przed drzwiami i przyjrzyj się kopercie zatkniętej za rynnę. Okaże się, że jest to list od Lucy, która prosi Cię o rozmowę. Kiedy skończysz czytać list idź w lewo, a znajdziesz dziewczynę siedzącą na ławce. Porozmawiaj z nią na wszystkie dostępne tematy. Poinformuje Cię, że profesorek, który nie dał Ci spać w nocy prowadzi właśnie badania w jaskiniach idź więc go odwiedzić.



Teraz będziesz mógł wejść do jaskini, ponieważ rozświetla ją światło lampy (przyjrzyj jej się), a następnie idź w głąb, gdzie spotkasz profesora. Porozmawiaj z nim, a okaże się, że facet kompletnie nie pamięta Waszego nocnego spotkania. Rozejrzyj się po jaskini. Przyjrzyj się zwłaszcza wyrytemu w skale rysunkowi. Następnie spróbuj iść dalej w jej głąb, ale będzie zbyt ciemno więc Nigel odmówi współpracy. Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak opuścić to miejsce. Na odchodnym profesorek zaczepi Cię raz jeszcze informując o paczce oczekującej na Ciebie na stacji kolejowej. Wygląda na to, że zapowiedziana przez Hadden’a przesyłka właśnie dotarła. Ruszaj więc na stację.



Żeby tam dotrzeć wróć na most i tym razem zamiast iść w dół ekranu, albo w prawo (skąd właśnie przyszedłeś), idź w gorę. Trafisz przed (zamknięty) sklep z antykami, który miń i kieruj się dalej na stację. Zanim wejdziesz do środka obejrzyj rozkład jazdy wiszący na ścianie. Następnie porozmawiaj z konduktorem na wszystkie dostępne tematy, wysłuchaj opowieści o pewnej katastrofie, obejrzyj wszystkie zdjęcia na ścianach oraz przyjrzyj się małemu chłopcu, który najwyraźniej startuje w konkursie FotoPstryk. Wreszcie na koniec zabierz przeznaczoną dla Ciebie paczkę. Naturalnie nie będziesz jej otwierał przy konduktorze idź więc ze zdobyczą do Chaty Portowej.



Tam otwórz paczkę. Teraz będziesz musiał poświęcić dobrą chwilę na przeczytanie wszystkich instrukcji. Następnie zabierz dyktafon, kamerę, miernik pola elektromagnetycznego oraz aparat. Na stole zostanie tylko aparatura o bliżej nieokreślonym (póki co przeznaczeniu). W porządku. Czas na to, co mężczyźni lubią najbardziej, czyli zabawę dopiero co zdobytymi gadżetami.



Kolejność w jakiej będziesz badał pomieszczenia chaty jest dowolna. Na początek idź więc może na korytarz do tajemniczej ściany. Użyj na niej miernika, następnie aparatu, a na koniec kamery. Teraz masz niezbite dowody na to, że w tej ścianie jest coś nadprzyrodzonego.



Następnie ruszaj do łazienki i powtórz zabawę wszystkimi gadżetami na wannie i lustrze. Dzięki temu uda Ci się uwiecznić na zdjęciu twarz widzianej już raz kobiety.





Ruszaj teraz do salonu, gdzie ponownie użyj wszystkich trzech zabawek na fotelu. Całą zabawę powtórz po wejściu na schody, gdzie zbadaj sufit. Teraz wejdź do sypialni i cały ten stos dowodów umieść na stole. Nigel powkleja zdjęcia do albumu, a nagrania wrzuci do pudełka. Pamiętaj, żeby każde nowe nagranie zawsze odsłuchać! Możesz to zrobić, albo bezpośrednio z magnetofonu w ekwipunku, albo w pokoju, wybierając nagrania z pudełka.



Czas zrobić z kamery noktowizyjnej właściwy użytek. W tym celu opuść chatę i udaj się do jaskiń, które bada profesor. Idź w głąb, aż dojdziesz do miejsca, w które Nigel nie będzie chciał się udać, bo będzie tam zbyt ciemno. Użyj na tym przejściu kamery, a nasz bohater skieruje się w tę stronę już bez zbędnego szemrania.



W zasadzie póki co w tej jaskini możesz się poruszać tylko przed siebie. Pamiętaj jednak o tym, żeby po każdym kroku naprzód obrócić się wokół własnej osi badając wszystkie wyryte na ścianach rysunki. Ważny jest zwłaszcza obraz korony, który znajdziesz po trzecim kroku. Obróć się wówczas w lewo, a znajdziesz ten obrazek.



Ruszaj znowu przed siebie i ponownie się rozejrzyj. Trafisz na składowisko desek. Zabierz sobie jedną z tej sterty i idź dalej. Deskę możesz wykorzystać na dwa sposoby. Jeden z nich pozwoli Ci przejść nad otchłanią. Drugi pozwoli Ci odblokować zawalone przejście, ale wówczas deska ulegnie zniszczeniu. Musisz więc dokonać wyboru, a ponieważ nad otchłanią będzie można się przedostać w inny sposób, użyj deski na rumowisku. Znajdziesz je, kiedy od sterty desek będziesz szedł dalej przed siebie, a następnie skierujesz się w prawo. Wcześniej rzuć jeszcze okiem na wizerunek morskiego potwora na ścianie.



Kiedy skręcisz w prawo rzuć okiem w otchłań, a następnie na rysunki na ścianach po lewej. Prowadzi tędy przejście. Skorzystaj z niego i idź dalej. Natkniesz się na kolejny rysunek korony na ścianie, a dalej na uskok, który uniemożliwia Ci dostanie się do przejścia zawalonego kamieniami. Przerzuć deskę nad przepaścią, a przejdziesz bezpiecznie. Nie zapomnij jej tylko później ze sobą zabrać. Będzie Ci potrzebna, żeby oczyścić przejście z kamieni.



Droga wolna, ruszaj więc nowym przejściem, a trafisz do kryjówki przemytników. Rozejrzyj się dokładnie wokół siebie, a następnie idź dalej w lewo. Przyjrzyj się wszystkiemu, co się da, a natrafisz na skrzynię z zamkiem szyfrowym. W jaskini musi być jakaś podpowiedź do właściwej kombinacji. Odkryjesz ją, jeśli użyjesz miernika fal elektromagnetycznych na palenisku. Zwróć uwagę na to, jakie cyfry wskazuje kolejno pokrętło. Ułożą się one w kod otwierający zamek do skrzyni.



Zanim do niej podejdziesz użyj jeszcze na palenisku magnetofonu i aparatu. Nagranie możesz odsłuchać teraz lub w domu. Zbliż się teraz do skrzyni i naciskaj klawisze w kolejności wskazanej przez miernik. Właściwa kombinacja to:

2, 5, 1, 3





Przyjrzyj się wszystkiemu, co w skrzyni znajdziesz oraz przeczytaj dokładnie dzienniki kapitana. Kiedy skończysz usłyszysz rumor. Rozejrzyj się dookoła, a po lewej dostrzeżesz wiosło, które musiało spaść gdzieś ze stropu. Zabierz je ze sobą i opuść grotę kierując się do szczeliny, którą poprzednio pokonałeś przy pomocy deski. Tym razem spójrz nie w dół, a w górę, a dostrzeżesz wbity w skałę hak. Powieś na nim wiosło i metodą „na Tarzana” przedostań się na drugą stronę. Poprzednio przeszedłeś przejściem zawalonym kamieniami, to teraz wejdź w przejście po prawej. Na końcu skalnego korytarza dostrzeżesz światło. Użyj na nim miernika, a kiedy pojawią się opcje dialogowe wykorzystać wszystkie, żeby wywołać ducha. Gdy się pojawi użyj na nim magnetofonu i aparatu. Jak poprzednio nagranie możesz odsłuchać teraz lub dopiero w domu. Dowiesz się z niego, że duch zazna spokoju, jeśli przyniesiesz mu kwiatek, przez który najwyraźniej zakończył życie na tym łez padole.



Póki co zrobiłeś wszystko, co było tu do zrobienia więc wracaj na plażę. Idź w lewo, gdzie spotkasz niezbyt rozmownego malarza. Przyjrzyj się obrazowi. Zwróć zwłaszcza uwagę na postać obok budynku oraz podpis. Następnie idź dalej w lewo i do znanej już jaskini. Raz jeszcze rzuć okiem na obraz potwora morskiego, a następnie idź do przejścia zablokowanego przez kratę. Użyj na nim miernika, magnetofonu i aparatu, a na koniec kamery. Czas wracać do miasta.



Skieruj się do sklepu z antykami. Tym razem jest otwarty. Zanim jednak do niego wejdziesz rzuć okiem na wystawę, gdzie dostrzeżesz książkę z trzema koronami na okładce. Nigel stwierdzi, że musi ją zdobyć wejdź więc do środka, gdzie rozejrzyj się dokładnie i obejdź cały sklep aż trafisz na właściciela. Facet najwyraźniej sfiksował i kompletnie nie można się z nim dogadać. Aczkolwiek spróbuj. Niewiele z niego wyciągniesz, poza tym, że dowiesz się, jak ma na imię, jego lalka. Zwróć uwagę na książkę, której szukasz leżącą na stole przed właścicielem sklepu. Spróbuj ją zabrać, ale szajbus na to nie pozwoli. Poczekaj więc aż zasłoni twarz lalką i wtedy zwiń książkę.



Wyjdź na zewnątrz, żeby przeczytać ją w spokoju, ale okaże się to niemożliwe, ponieważ książka jest zamknięta na zamek. Udaj się więc z nią do Boba. Po drodze wstąp do restauracji, gdzie zakupisz sajgonkę. Poczęstuj nią świnię zanim wejdziesz do warsztatu. Na miejscu wręcz książkę facetowi, a ten poprosi Cię, żebyś zgłosił się po odbiór później. Wyjdź więc na zewnątrz i ruszaj śladem kota, który zaprowadzi Cię do Celtyckiego Zakątka.



Rozejrzyj się po otoczeniu. Przeczytaj informacje na tablicy ogłoszeń oraz obejrzyj przedmioty wystawione na sprzedaż. Następnie wejdź do środka i porozmawiaj z właścicielem. Rozejrzyj się też dokładnie po samym sklepie. Zwróć szczególną uwagę na kryształową kulę, posążek węża, pudło na zdjęcia do konkursu FotoPstryk. Następnie skieruj się do regału z książkami i przeczytaj wszystkie dostępne tam pozycje. Zajmie Ci to sporo czasu, ale dowiesz się wielu pożytecznych rzeczy. Wśród zbiorów powinieneś natrafić na dwa tomy traktujące o ludowych świętach, trzy tomy poświęcone miejscowym duchom i legendom oraz jedną książkę z dziwnymi symbolami.



Wyjdź na zewnątrz i idź ścieżką w górę, obok tablicy ogłoszeń. Dojdziesz do miejsca, z którego widać całą panoramę miasta. Przyjrzyj się poszczególnym budynkom w tym Chacie Portowej, knajpie Miś, zlokalizuj również mur portowy. Ruszaj dalej w lewo. Zejdź do latarni i przyjrzyj się morzu. Będziesz wiedział, że zrobiłeś wszystko, co trzeba, jeśli doznasz krótkiej wizji z dzwonem w roli głównej. Możesz iść dalej w lewo, ale póki co nie ma to sensu więc zamiast tego wróć do warsztatu Boba i zapytaj, czy uporał się już z zamkiem przy Twojej księdze. Dowiesz się, że owszem i odzyskasz swoją własność. Wyjdź na zewnątrz, a kiedy Nigel znajdzie się w Chacie Portowej przeczytaj spokojnie księgę.

Cała historia miasteczka wyraźnie kręci się wokół Ager’ów wypadałoby więc zlokalizować ich dom. Udaj się na stację kolejową przez bagna. Po drodze zatrzymaj się w miejscu, gdzie stoi człowiek z lornetką. Zrób tutaj zdjęcie żabie oraz czapli. Jeśli Nigel nie będzie usatysfakcjonowany jakością fotek, ponów próbę. Żabę możesz również upolować w innym miejscu, na pomoście, ale czaplę znajdziesz tylko tu. Fotki przydadzą się na konkurs fotograficzny.





Kiedy już zrobisz zdjęcia idź dalej w stronę stacji. Przejdź przez peron i dalej wzdłuż torów. Zatrzymaj się na chwilę przy semaforze i potraktuj go zestawem łowcy duchów, czyli: miernik, kamera, magnetofon, aparat. Ruszaj dalej prosto, a dojdziesz do mostka. Przyjrzyj się wszystkiemu dokoła, pokrzycz do lasu, żeby posłuchać echa, a następnie kieruj się w lewo i w górę. Dojdziesz do rozstajnych dróg masz tu kilka ścieżek do wyboru, ale Nigel nie będzie chciał nimi iść, bo nie wie, gdzie prowadzą. Przeczytaj więc list zostawiony na drewnianym słupku i idź dalej przed siebie. Jeśli będziesz szedł cały czas główną drogą trafisz przed dom zamieszkały niegdyś przez braci Ager’ów.



Idź w lewo i w górę, a znajdziesz się przed domem, gdzie będziesz mógł porozmawiać z właścicielką. Kiedy wyczerpiesz wszystkie opcje dialogowe idź dalej w prawo i wejdź do pomieszczenia, w którym pracuje Robert. Spróbuj i z nim porozmawiać, ale facet odmówi współpracy. Wróć więc przed dom i przyjrzyj się ptakowi w klatce oraz tajemniczemu znakowi przybitemu na ścianie. Posłuchaj uważnie komentarza Nigel’a. Znak powiązany jest z wiosną. Zapamiętaj tę wskazówkę. Przyda się później.





Wejdź do domostwa, a znajdziesz się w kuchni. Podejdź do paleniska i przyjrzyj mu się uważnie. Uwagę zwróć zwłaszcza na kolejny dziwny symbol. Komentarz Nigel’a wskazuje, że jest on powiązany z zimą.





Obok paleniska znajdziesz również książkę kucharską z przepisem na potrawę, którą zamierza przyrządzić pani domu. Przeczytaj przepis i zapamiętaj brakujące składniki. Musisz zdobyć: czosnek, szczypior, grzyby i orzechy. Zwróć uwagę, że z książki wystaje kartka z rysunkiem kwiatka. Przeczytaj jej treść. Teraz czas wyruszyć na poszukiwanie brakujących składników.



Wyjdź z domu i przejdź dwa razy w lewo, aż trafisz do bramy na pastwisko. Po jej lewej stronie znajdziesz szczypior.



Jeśli rozglądałeś się uważnie po otoczeniu, to wiesz, że orzechy rosną na drzewie, przy mostku, obok torów. W tym samym miejscu, obok strumyka znajdziesz również czosnek. Teraz brakuje Ci już tylko grzybów, a po to będziesz się musiał zapuścić do lasu oczywiście.



Wróć więc do rozstajnych dróg, przy których znajduje się słupek z obrzydliwym listem i ruszaj ścieżką w górę. Dotrzesz do kamiennego posągu, niedaleko którego rosną poszukiwane przez Ciebie grzyby. Cofnij się idąc cały czas w lewo, a wrócisz na ścieżkę prowadzącą do domostwa. Wejdź do kuchni i porozmawiaj z właścicielką domu. Czas przygotować składniki.



Podejdź do stołu i na desce do krojenia posiekaj kolejno czosnek, szczypior i grzyby. Orzechy rozdrobnij w moździerzu (obok deski do krojenia), a następnie wrzuć wszystkie składniki do kotła. Kathrine poinformuje Cię, że brakuje jeszcze tylko jednego, tajemnego składnika: melisy. Jesteś facetem, który zajmuje się łapaniem duchów, a nie zielarstwem więc oczywiście nie masz pojęcia, jak to zielsko wygląda. Gospodyni poinformuje Cię, że możesz to sprawdzić na obrazku w pokoju na górze. Wejdź więc po schodach i rozejrzyj się dokładnie po pomieszczeniu. Przyjrzyj się wszystkim obrazkom, aż trafisz na ten, którego szukasz.





Obok niego dostrzeżesz również kolejny, trzeci już symbol. Nigel poinformuje Cię, że ma on związek z latem.





Melisę znajdziesz w ogrodzie przed domem. Rośnie nieco na lewo od środkowej części ekranu. Teraz masz już wszystko. Wracaj więc do kuchni i dodaj melisę do kociołka. Jak to po smacznym i obfitym posiłku, gospodyni przyśnie na krześle. Nie przeszkadzaj jej więc i udaj się pogadać z jej mężem. Będzie w zdecydowanie lepszym nastroju, a tym samym zdecydowanie bardziej rozmowny. Porozmawiaj z nim na wszystkie dostępne tematy, a następnie rozejrzyj się uważnie po pomieszczeniu. Pod stołem, po lewej znajdziesz długie, drewniane laski. Zabierz sobie jedną. Następnie rzuć okiem na stolik z mikroskopem. Przejrzyj wszystkie papiery, a zdobędziesz mapę lasu. Zwróć też uwagę na kolejny symbol rozrysowany na rysunku. To ostatnia, brakująca pora roku, a więc jesień.





Odpowiednik symbolu z rysunku znajdziesz w pudełku obok mikroskopu. Niestety symbol jest cały połamany. Zdaje się, że Robert badał go zbyt energicznie. Rzuć jeszcze okiem na mikroskop. Pokręć raz prawy i raz lewym pokrętłem, żeby uzyskać ostrość, a zobaczysz fragment symbolu splamiony krwią. Nie masz tu już nic więcej do roboty, czas więc udać się do lasu.



Wróć na skrzyżowanie ze słupkiem i listem i kieruj się ścieżką w górę (tam, gdzie wcześniej zbierałeś grzyby obok obelisku). Podejdź do pierwszego obelisku i użyj na nim jednej z drewnianych lasek. Dzięki temu będziesz mógł go obracać. Teraz jest czas na to, żebyś przypomniał sobie informacje przeczytane w książkach w Celtyckim Zakątku oraz w książce kucharskiej Katherine. Powinieneś z nich zapamiętać, że zima nie jest ostatnią, a pierwszą porą roku. Twoim zadaniem więc będzie przekręcać obeliski tak, żeby ustawić wyryte na nich znaki w kolejności: zima, wiosna, lato i… jesień będzie w domyśle, bo ostatni obelisk został zburzony.



Ustaw więc na pierwszym obelisku znak zimy i spójrz przez otwór (powinieneś zobaczyć kolejny monument). Przejdź w prawo do drugiego kamienia i ustaw na nim znak wiosny (przez otwór zobaczysz gałązki drzew). Idź dalej w prawo aż dojdziesz do trzeciego kamienia, na którym ustaw znak lata (przez otwór dostrzeżesz drzewa). Wracaj teraz do pierwszego obelisku i jeśli wszystko poszło gładko przez otwór powinieneś dostrzec wierzę kościoła, którą Nigel umieści na mapie. Skoro z takim trudem udało Cię się ustalić lokalizację świątyni, czas ją odwiedzić.



Wracaj więc po raz kolejny na skrzyżowanie dróg i tym razem ruszaj ścieżką, którą Nigel nie chciał wcześniej iść, bo nie wiedział dokąd prowadzi. Dotrzesz do cmentarza. Rozglądaj się uważnie dookoła i rzucaj okiem na wszystko, co się da. Na nagrobki, wrony, witraże, wszelkie drzwi, etc., etc. W tym celu musisz obejść kościół dookoła. Wszystko jedno, od której strony zaczniesz, ale warto od lewej. Trafisz wówczas na tabliczkę wskazującą drogę na cmentarz. Idź we wskazanym przez nią kierunku, a spotkasz się z grabarzem.



Jak to w przygodówkach bywa, facet chętnie Ci pomoże, ale oczywiście nie za darmo. Wrony rozkradły litery z pomnika, a Twoim zadaniem będzie ich odszukanie. Żeby nie tracić czasu zacznij od przeszukania wiaderka grabarza, w którym trzyma kości. Rozsuń szczątki, jakiegoś nieszczęśnika, a znajdziesz pierwszą z liter: H.





Wróć teraz na ścieżkę i idź w lewo. W rogu, pod ścianą znajdziesz kolejną literkę: m.





Ruszaj dalej w lewo, a dostrzeżesz tablicę nagrobną, z której wrony ukradły literki. Musisz znaleźć wszystkie brakujące. Masz już H, m. Brakuje Ci więc: T, n, O, e.





Idź dalej w lewo i jeszcze raz w lewo aż dojdziesz do lokacji, gdzie w tyle widać drzwi. Podejdź do nich, a na ziemi, przy rynnie znajdziesz kolejną literkę. Tym razem będzie to: T.





Teraz obchodź kościół w koło tak długo aż dojdziesz do drzwi, od których rozchodzą się ścieżki w różnych kierunkach, i nad którymi znajduje się małe okienko. Spójrz w dół, a oprócz litery O znajdziesz również dziennik Thomasa Ager’a, który naturalnie przeczytaj.





Wracaj teraz na cmentarz z widokiem na kościół. Na jednym z krzyży znajdziesz literkę n.





Brakuje Ci już tylko ostatniej litery – e. Znajdziesz ją na ziemi, przy głównym wejściu do kościoła.





Teraz nie pozostanie Ci nic innego niż wrócić do tablicy nagrobnej i umieścić wszystkie litery na swoich miejscach.





Następnie udaj się do grabarza i poinformuj go, że udało Ci się wykonać zadanie. Dzięki temu będziesz mógł z nim porozmawiać. Wykorzystaj więc wszystkie dostępne tematy aż wydobędziesz od faceta pozwolenie na nocną wizytę w kościele.



Skieruj się do głównego wejścia kościoła. Zanim jednak wejdziesz do środka rzuć jeszcze okiem na nagrobek Williama Ager’a.





Kiedy wejdziesz do środka przeczytaj dokładnie wszystkie ogłoszenia na tablicy. Zapamiętaj zwłaszcza to, dotyczące pogrzebu, a następnie wejdź do środka. Sięgnij do biblioteczki i przeczytaj książkę, w której znajdziesz opis epidemii dżumy. Po tej przerażającej lekturze ustaw na stojącym obok stoliku aparat. Teraz możesz spokojnie rozejrzeć się po kościele.



Idź dwa razy w lewo i na lokacji z ławkami użyj gadżetów łowcy duchów. Ja zawsze używałam całego zestawu, a więc: miernik, magnetofon, aparat, kamera, żeby mieć pewność, że niczego nie pominę i Tobie radzę to samo. Z tym, że tutaj aparatu możesz użyć dopiero później, bo póki co stoi na stoliku.



Tutaj jednak zwłaszcza kamera będzie użyteczna pokaże Ci bowiem przechadzającego się między ławkami ducha jednego z braci Ager’ów. Użyj też magnetofonu na klęczniku i przesłuchaj nagranie. Idź dalej w lewo, a trafisz do zakrystii. Obejrzyj wizerunek trzech koron oraz obraz pastora Ager’a. Przyjrzyj mu się uważnie przez kamerę i koniecznie zrób zbliżenie na oczy. Następnie porozmawiaj z księdzem, aczkolwiek ten nie będzie zbyt rozmowny. Głowę będzie mu zaprzątało coś bardzo ważnego, co zgubił, gdzieś pomiędzy środą, a piątkiem. Pamiętasz ogłoszenie dotyczące pogrzebu na tablicy w przedsionku? Wróć do niego i przeczytaj je jeszcze raz. Pogrzeb zaplanowany jest na czwartek, a więc dzień pomiędzy środą, a piątkiem i właśnie o tym zapomniał ksiądz. Wróć do niego z tą informacją, a następnie porozmawiaj z nim na wszystkie dostępne tematy. Kapłan poprosi Cię na koniec o przekazanie Nanny Noah informacji o pogrzebie, ponieważ kobieta zajmuje się kwiatami na uroczystość.



Zanim jednak wypełnisz to zadanie dokończ rozglądanie się po kościele. Idź do kaplicy, gdzie znajdziesz grobowiec Nicolasa Gurney’a. Przyjrzyj się dokładnie wszystkiemu, co jest tu do obejrzenia. Samemu sarkofagowi (odnotuj, że rzeźbie brakuje dłoni), trzem herbom na grobowcu, (których również brak), płaskorzeźbie przy wejściu przedstawiającej dwie kobiety i herb oraz kolejnemu herbowi na jednej z bocznych ław. Po wykonaniu tych wszystkich czynności usłyszysz, że aparat właśnie zrobił zdjęcie. Idź więc po niego, obejrzyj fotografię i wracaj do sarkofagu. Użyj na nim kamery i miernika oraz aparatu. Magnetofon tym razem nic nie zarejestruje. Nie zapomnij też sfotografować obu herbów (na płaskorzeźbie oraz w ławach).



Teraz przejdź z tej kaplicy w lewo i przyjrzyj się tablicom z wyrytymi na nich nazwiskami zmarłych. Użyj na tablicach kamery, a zobaczysz, że nazwisko Ager rozbłyskuje fluorescencyjnym światłem. Użyj na tablicach magnetofonu i posłuchaj nagrania. Następnie spójrz w górę, a dostrzeżesz kolejny znak herbowy. Wykonaj jego zdjęcie.



Możesz też obfotografować wszystkie miejsca, gdzie nie mogłeś tego zrobić wcześniej, bo aparat tkwił na stoliku, np. przejście między ławami, gdzie włóczy się duch Ager’a.



Kiedy obejdziesz już cały kościół, jego obejście oraz cmentarz, zgromadzisz dowody w postaci zdjęć i nagrań, obejrzysz wszystko, co było do obejrzenia, wówczas udaj się w drogę powrotną do miasteczka.



Znak, który pozwoli Ci ustalić, czy na pewno zrobiłeś wszystko, co było trzeba, będzie bardzo prosty. Jeśli wszystkie niezbędne czynności zostały wykonane Nigel stwierdzi, że nie ma tu nic więcej do roboty i ruszy w drogę powrotną. Jeśli jednak coś pominąłeś nasz bohater powie, że nie wszystko jeszcze tu załatwił. Wówczas nie pozostanie Ci nic innego, jak cofnąć się do początku opisu tej kolacji i poszukać tego, co pominąłeś.



W miasteczku idź do muzeum, które wreszcie będzie otwarte. Rozejrzyj się po przedsionku, weź mapę i pogadaj z profesorem stojącym za kasą.





Rzuć okiem na zakaz fotografowania oraz plakat reklamujący… Barrow Hill ;). Teraz możesz zacząć zwiedzać. W muzeum najlepiej, jeśli obejrzysz wszystko, co jest do obejrzenia, odwiedzisz wszystkie dostępne sale, przeczytasz każdą informację na tablicach i plakietkach pod eksponatami. Będziesz miał wówczas pewność, że niczego nie pominąłeś.



Zaraz po wejściu powinieneś trafić do sali z figurką trzech, zakapturzonych postaci, obracającą się na postumencie. Przyjrzyj jej się i przeczytaj umieszczoną obok niej informację. Idź dalej, a trafisz do sali ze szkieletem. Zapoznaj się z faktami, które udało się ustalić na temat tego morderstwa. W efekcie Nigel powinien zapisać numer alarmowy.



Przeczytaj książkę, obejrzyj sierp i kapelusz. Użyj na szkielecie gadżetów łowcy duchów (zwłaszcza magnetofonu) i odsłuchaj nagranie. Przyjrzyj się uważnie mapie, którą znajdziesz, kiedy przejdziesz w lewo. W jej centrum powinieneś znaleźć pokaźnych rozmiarów otwór. Rzuć na niego okiem. Zauważ, że jesteś poza zasięgiem muzealnych kamer. Tutaj możesz więc wykonać zdjęcie mapy.



Przeczytaj dokładnie informacje umieszczone na tablicach. Jedna będzie dotyczyła tajemniczego zaginięcia małej dziewczynki. Na drugiej będzie informacja o byłym właścicielu „domu”, który aktualnie zajmujesz. Przyjrzyj się zwłaszcza planom domostwa, a dostrzeżesz, że w przeszłości było do niego jeszcze jedno wejście, którego do tej pory nie odkryłeś…



Na ścianie nieco dalej dostrzeżesz portret kobiety, obejrzyj go. Następnie powinieneś trafić na niewielką bibliotekę. Obmacaj dokładnie półki, żeby trafić na książki, które możesz przeczytać. Będą dwie. Jedna będzie traktować o sławnych rodach Saxton, druga będzie przedstawiała te same symbole, które już widziałeś w książce, w Celtyckim Zakątku. Obejrzyj jeszcze skamielinę i idź dalej.



Trafisz do sali z gablotami na motyle. Obejrzyj tam teleskop, przeczytaj dotyczącą go informację. To samo zrób ze stojącym obok hełmem. Na ścianie zauważysz panel dotykowy. Użyj go i obejrzyj film do końca (możesz odejść, kiedy film zacznie się odtwarzać od początku).



W głębi jest wejście, nad którym została umieszczona kamera. Przyjrzyj jej się, a następnie wejdź do pomieszczenia. Okaże się, że w progu została zamontowana foto-komórka, która sprawia automatyczne odtworzenie kolejnego filmu w sali projekcyjnej. Naturalnie i ten film obejrzyj do końca.



Na tym poziomie musisz jeszcze obejrzeć eksponaty w sali, w której przy gablotach zostały umieszczone guziki do odtwarzania nagranych wcześniej informacji. Przyjrzyj się bliżej zwłaszcza sznurowi, na którym powiesił się biedny Edward. Nie możesz robić zdjęć, ani filmować, ale możesz przecież nagrywać głosy. Użyj więc magnetofonu na linie i odsłuchaj nagranie. Na dole nie masz już nic więcej do roboty. Idź do windy i wjedź na drugie piętro.



Tutaj, podobnie jak na dole, obejrzyj wszystko, co się da. Kiedy przejdziesz w prawo dostrzeżesz herb nad drzwiami. Najważniejszy na tym poziomie jest obraz na końcu korytarza przedstawiający przygnębiający pejzaż z drzewami i wronami. Użyj na obrazie magnetofonu i przesłuchaj nagranie. Tutaj również jest sala, w której wyświetlany jest film nie zapomnij więc go obejrzeć.

Wróć do windy i tym razem zjedź na poziom zero. Okaże się, że droga jest zamknięta, wracaj więc na pierwsze piętro. Tutaj usłyszysz, że muzeum zostanie zamknięte za 10 minut. Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak je opuścić i udać się prosto do domu Nanny Noah. Zapukaj i wejdź do środka. Rozejrzyj się dokładnie po wnętrzu. Obejrzyj obrazki, zdjęcia i przywitaj się z psem. Porozmawiaj z właścicielką. Rozmowa powinna się zakończyć tym, że kobieta wręczy Ci tajemniczy amulet. Powróży Ci również z ręki, a Ty nie zapomnij wręczyć jej ogłoszenia dotyczącego pogrzebu.



Po zakończonej rozmowie wracaj do domu. W sypialni na stole umieść zgromadzone dowody, które możesz jeszcze raz przejrzeć i przesłuchać. Następnie podnieś kołdrę na łóżku, a znajdziesz na nim nożyczki. Zabierz je i kładź się spać. To był długi dzień.



Noc 2



Nie dane Ci będzie wreszcie się wyspać. W nocy obudzi Cię łomot dochodzący z dołu. Co tam, przecież i tak wybierasz do nawiedzonego kościoła. Wstań więc i zejdź na dół. Na fotelu obok schodów użyj aparatu i magnetofonu. Możesz też użyć kamerki. Przesłuchaj nagranie i idź do łazienki. Do drzwi, ktoś, (albo coś) dobija się od wewnątrz tak, jakby było tam uwięzione. Rzuć okiem przez dziurkę od klucza. Tak. Na pewno coś tam jest. W normalnych okolicznościach człowiek wziąłby nogi za pas, ale Ty postanowisz oczywiście sprawdzić, co się dzieje.



Wejdź do środka i zapal światło. Przyjrzyj się włosom w zlewie, a następnie użyj aparatu na lustrze. Tym razem pojawi się w nim znajoma twarz… Teraz możesz wyjść z chaty. Zatknięty za rynną znajdziesz kolejny list. Tym razem od zawiadowcy stacji, który chce Cię wynająć, żebyś uporał się z grasującymi u niego duchami. Ruszaj więc na stację.



Użyj kamerki na zdjęciach, a następnie aparatu. Ważne są zwłaszcza dwie fotki. Lokomotywy stojącej na stacji:





Oraz grupki kolejarzy.





Na obu fotkach użyj aparatu. Na tej przedstawionej na obrazku powyżej użyj również magnetofonu i przesłuchaj nagranie. Teraz możesz opuścić stację, ale przed drogą do kościoła, zajrzyj jeszcze do knajpy. Spotkasz tam kowala, który wręczy Ci książkę, którą czyta, albo raczej, w której ogląda obrazki. Zapoznaj się z treścią tego dzieła. Zwróć zwłaszcza uwagę na dedykację. Czas ruszać do kościoła, a droga do niego wiedzie przez bagna, stację kolejową i wzdłuż torów, których przecież miałeś unikać w nocy…



Ten etap przygody do dosyć emocjonująca gra zręcznościowa. Kiedy tylko miniesz semafor drogę zastąpi Ci Czarna Mgła. Teraz musisz działać szybko. Sięgnij do ekwipunku i wydobądź z niego amulet od Nanny Noah, którego użyj na mgle. Nigel będzie stał z amuletem wyciągniętym w dłoni. Jego zadaniem będzie pacyfikowanie przy pomocy amuletu, duchów wyłaniających się z mgły w różnych miejscach. Spokojnie nie możesz tu zginąć. Masz tylko wykazać się refleksem. Kiedy tylko duch wyłoni się z mgły skieruj na niego amulet, a następnie kliknij LPM. Czynność będziesz musiał powtórzyć kilkukrotnie aż mgła się rozstąpi i będziesz mógł iść dalej.



Kiedy trafisz do kościoła kieruj się w stronę głównego wejścia. Gdy zrobi się zbyt ciemno użyj kamery, żeby Nigel mógł widzieć, gdzie idzie. We wnętrzu kościoła znajdziesz na stoliku list od grabarza oraz książkę Przeczytaj jedno i drugie. Koniecznie zapamiętaj, jakie rośliny są potrzebne do tego, żeby przezwyciężyć demona. Książka poinformuje Cię, że potrzebujesz roślin o nazwach: Pokrzyk Wilcza Jagoda, Paproć, Bluszcz Zwyczajny, Tojad i Oset.





Jeśli chcesz się przekonać co te rośliny mają Ci pomóc pokonać możesz spróbować dostać się do grobowca Gurney’a, aczkolwiek nie jest to konieczne. Drogę i tak zablokuje tam znana Ci już Czarna Mgła. Uciekaj więc stamtąd i ruszaj na poszukiwania potrzebnych roślinek.



Bluszcz znajdziesz na jednym z nagrobków, na prawo od głównego wejścia do kościoła. Teraz skręć w lewo i idź wokół kościoła tak długo, aż trafisz do zamkniętych drzwi. Nie przyglądaj im się, bo tu też grasuje Czarna Mgła, ale właśnie koło tych drzwi znajdziesz Pokrzyk Wilczą Jagodę.



Idź dalej przed siebie. Powinieneś minąć kupę gruzu i rozmaitych śmieci. Spróbuj im się przyjrzeć, ale Czarna Mgła zadomowiła się i tutaj. Idź więc dalej. Kiedy miniesz ścianę kościoła obróć się w prawo, a znajdziesz Paproć.



Teraz skręć w lewo, idź prosto, znowu w lewo, a natrafisz na Oset. Brakuje Ci jeszcze tylko roślinki o nazwie Tojad. Żeby ją odnaleźć ruszaj w prawo, dalej prosto, znowu w prawo, kolejny raz prosto i wreszcie w lewo. Jeśli poszedłeś właściwym szlakiem powinieneś właśnie patrzeć na ostatnią roślinkę, której potrzebujesz.



Zanim skierujesz się przed zamknięte drzwi, których broni Czarna Mgła przypomnij sobie obrazek z książki, którą znalazłeś w kościele. Był na nim człowiek umieszczony w pentagramie. Ramiona gwiazdy były ponumerowane podobnie, jak spisane w książce rośliny. Rysunek ten wskazuje więc w jaki sposób i w jakich miejscach muszą być rozmieszczone rośliny nad drzwiami. Kolejność w jakiej będziesz je przyczepiał może być przypadkowa. Ważne, żeby każda roślina została umieszczona we właściwym miejscu.



Uzbrojony w tę wiedzę ruszaj przed zamknięte drzwi. Kiedy tylko pojawi się mgła musisz zacząć działać i to szybko! Z ekwipunku wyciągaj kolejno rośliny i przyczepiaj je nad drzwiami tak, jak wskazuje to obrazek:





Jeśli wykonasz wszystko prawidłowo i wystarczająco szybko mgła pojaśnieje, a następnie zniknie. Ciemne Moce ustąpią nie tylko z tego miejsca. Zanim wejdziesz do środka cofnij się jeszcze do sterty gruzu i śmieci. Nie broni jej już Ciemna Mgła, a właśnie tu znajdziesz dłonie posągu, które naturalnie zabierz ze sobą.



Teraz przejdź do grobowca Gurney’a. Użyj na nim kamery, aparatu i magnetofonu. Duch poinformuje Cię, że odebrano mu ręce, (które już odzyskałeś) i znaki herbowe, (których zdjęcia wykonałeś jeszcze za dnia). Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak oddać duchowi jego własność. Umieść dłonie we właściwym miejscu, a następnie spójrz w dół na bok grobowca i w brakujących miejscach umieść zdjęcia herbów.



Licząc od prawej, jako pierwsze powinieneś umieścić zdjęcie herbu z ławki.





W środku zdjęcie herbu z płaskorzeźby przedstawiającej dwie kobiety.





Po lewej zdjęcie herbu znad wejścia.





Raz jeszcze użyj na sarkofagu kamery, a uwolniony duch podzieli się z Tobą pewną informacją. Nie masz tu już nic więcej do roboty wracaj więc do miasta, a konkretnie kieruj się do muzeum. Na miejscu oczywiście pocałujesz klamkę. Jest noc więc muzeum jest zamknięte, ale musi być inny sposób, żeby dostać się do środka.



Cofnij się w uliczkę i podejdź do drzwi domu Nanny Noah. Znajdziesz przed nimi szpadel. Zabierz go, a następnie przyjrzyj się okrągłemu oknu w ścianie muzeum po przeciwnej stronie. Użyj na oknie szpadla, a dostaniesz się do środka.



Widać, że tej części muzeum nie odwiedzają zwiedzający. Rozejrzyj się i z jednej z zakurzonych półek zabierz bezpiecznik. Następnie wejdź w widoczne przejście. Kieruj się w stronę toalet. W śmietniku znajdziesz gazetę, którą przeczytaj. Jeśli niedowierzasz i masz ochotę przeczytać ją jeszcze raz, to jest to właściwa reakcja. W końcu człowiek nie codziennie się dowiaduje, że ludzie, z którymi poprzedniego dnia zjadł obiad, zginęli w pożarze przeszło… 20 lat wcześniej!



W toalecie znajduje się duże lustro. Użyj na nim wszystkich gadżetów, a więc miernika, aparatu, kamery i magnetofonu. Odsłuchaj nagranie. Po sekwencji z duchem wracaj na korytarz i tym razem idź do windy. Dziewczynka wyraźnie się nią bawi. Mimo to spróbuj windę uruchomić, co okaże się niemożliwe. Brak zasilania. Musisz więc poszukać, jakiejś skrzynki z bezpiecznikami.



Jeśli z korytarza przed toaletami pójdziesz w lewo i dalej prosto dotrzesz do kserokopiarki, która uruchomiła się samoczynnie. Przyjrzyj się kserokopiom, które wyrzuca maszyna.



Przejdź przez drzwi, a trafisz do dyżurki ochrony. Przyjrzyj się monitorom. Po prawej, w dwóch rzędach zostały rozmieszczone przyciski. Możesz wciskać je wszystkie po kolei, żeby przełączać się na widoki z różnych kamer. Powinieneś dostrzec kilka niepokojących obrazów.



Kiedy naciśniesz guzik w lewym rzędzie, trzeci licząc od dołu poczekaj aż kamera pokaże zbliżenie na notatnik i zapisane w nim numery. Zapamiętaj je.





W pomieszczeniu znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami zabezpieczoną kodem. Wpisz na klawiaturze ciąg cyfr, które widziałeś zapisane w notatniku, a więc: 4, 5, 8, 1. W środku znajdziesz jeden przepalony bezpiecznik. Wymień go na sprawny, a dzięki temu przywrócić zasilanie w windzie.



Następnie wsiądź do niej i wjedź na pierwsze piętro. Hulaj dusza, piekła nie ma, możesz robić zdjęcia i nagrania wszystkiemu, co Ci się żywnie podoba! Zdjęcia, które powinieneś tu zdobyć to: lina wisielca i hełm. Możesz też zapukać w znajdujące się obok niego drzwi, a z pomieszczenia za drzwiami usłyszysz dosyć głośny rumor. Chwilowo go zignoruj i idź dalej. Zrób zdjęcie skamielinie oraz szkieletowi. Na tym ostatnim użyj również kamery. Na koniec zrób również zdjęcie rzeźbie przedstawiającej trzy zakapturzone postaci. Zdjęcie musi być wyraźne. Próbuj więc tak długo, aż Nigel je zaakceptuje. Zakapturzone postaci powinieneś sfotografować, kiedy będą zwrócone twarzami, a raczej kapturami do Ciebie.



W tym samym pomieszczeniu, w ścianie po lewej, znajdziesz okienko wentylacyjne. Zajrzyj przez nie, a w środku znajdziesz Lucy. Porozmawiaj z nią na wszystkie dostępne tematy. Nigel powinien jej wręczyć miernik EMF. Następnie wejdź do pomieszczenia, z którego wyszła dziewczyna. Rozejrzyj się po wnętrzu. Zwróć zwłaszcza uwagę na obrazy oparte o komodę. Pośród nich znajdziesz plany budynku.



Przesuń teraz szafkę blokującą ukryte przejście i wejdź w korytarz. Przejdź w prawo, a trafisz do pomieszczenia z podziurawionymi ścianami. Spójrz przez wszystkie otwory, prze które to możliwe, a zobaczysz wnętrze muzeum. Pamiętasz dziurę w mapie? Teraz wiesz, czemu służy. Spójrz też na rury i poczekaj aż Nigel wygłosi uwagę, że muszą one gdzieś prowadzić.



Cofnij się i udaj się w prawo. Trafisz do równie podziurawionego pomieszczenia. Spojrzyj przez otwory, a następnie przejrzyj zawartość stojącego na podłodze pudełka. Poznasz historię przerażającej śmierci pewnej małej dziewczynki. Raz jeszcze udaj się do pomieszczenia z rurami. Nigel powinien usłyszeć dzwonek telefonu. Zerknij przez otwory, a zobaczysz, że Lucy… najwyraźniej nie jest Ci tak przyjazna, jak myślałeś!



Wracaj do dziewczyny i zapytaj ją o telefon. Oczywiście wyprze się wszystkiego, ale Ty i tak wiesz swoje. Udaj się do winy i spróbuj wjechać na drugie piętro. Niestety duch rozbawionej dziewczynki będzie Ci to skutecznie uniemożliwiał. Trzeba więc z małą porozmawiać.



W tym celu udaj się do toalet w piwnicy i użyj kamery na lustrze. Mała nieźle Cię nastraszy, ale przestanie Ci przeszkadzać i będziesz mógł wjechać windą na drugie piętro. Idź na koniec korytarza i użyj kamery, a następnie aparatu na obrazie.





Wracaj do Chaty Portowej. W środku usłyszysz hałas dobiegający z kuchni. Udaj się tam i przejrzyj zawartość pamiętnika Eduarda. Znajdziesz w nim nowe notatki. Kiedy skończysz lekturę usłyszysz pukanie do drzwi. Idź więc otworzyć.



Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz pamiętnik Christiny. Kiedy uwolnisz jej ducha usłyszysz pukanie do drzwi. Otwórz je, wpuść dziewczynę i patrz, co się będzie działo dalej. Kiedy zadzwoni telefon odbierz go. Następnie przejdź do sypialni. W piwnicy rzuć jeszcze okiem na sejf, skąd musisz zabrać koronę, a kiedy znajdziesz się w podziemiach w otoczeniu duchów postaci, kliknij na każdym z nich. Na koniec podejdź do grobowca i kiedy błysk oświetli czaszkę zwróć koronę królowi. Nie pozostanie Ci już nic innego, jak obejrzeć zakończenie, bo Twoja przygoda właśnie dobiegła końca.



Autorka: Evillady