Dracula: Zmartwychwstanie - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 03.12.2009 15:11

Jonathan nie będzie miał łatwego zadania. Czekają go pierwsze zmagania z hrabią Drakulą, który przywołał do siebie biedną Minę. Musimy mu pomóc w dostaniu się na zamek, a następnie w ucieczce razem z ukochaną.



Kilka pomocnych wskazówek na początek:

-jeżeli przy drzwiach znajduje się jakichś mechanizm, to najczęściej chodzi o użycie smoczego pierścienia

-Jonathan nie cacka się z ludźmi: na ogół chodzi o ich zabicie...



Oznaczenia drogowskazów:

Cuemeterium – Cmentarz

Lacus – Jezioro

Aureae Coronae Caupona - Tawerna



Las



Wchodzimy do budynku i oglądamy animację. Następnie rozmawiamy ze staruszkiem oraz z właścicielką. Wychodzimy na zewnątrz i wedle wskazówek starca kierujemy się na tyły knajpy: skręcamy w lewo, potem podchodzimy do budynku i idziemy cały czas prosto, aż do mostu, na którym czeka jakiś facet tarasując przejście.

No nic, wracamy i przed studnią, skręcamy w lewo, by wyjść na rozdroże. Skręcamy w lewo i jeszcze raz w lewo, bo idziemy do krzyża, by zobaczyć przybitą sowę. Patrzymy też na piedestał i podnosimy leżącą tam procę.





Następnie wracamy i skręcamy w prawo, by dojść na cmentarz. Przechodzimy na tyły – za kaplicą – i podnosimy podparty o mur, kilof. Kilofa używamy tam, gdzie świeci się niebieskie światło. Wydobywamy pierścień.

Wracamy do knajpy – tą samą drogą, bądź też kierując się na „Aureae...”
Rozmawiamy z właścicielką oraz ze staruszkiem.
Procą poluje się na ptaki, hm. Wychodzimy z tawerny i idziemy do przodu, a następnie odbijamy w lewo. Idziemy do „Lacus”, ale nie do chatki, lecz skręcamy na dróżkę w prawo – do ambony. Wspinamy się do góry i wyglądamy na ptaki. Używamy procy(ekwipunek otwieramy PPM), by przepłoszyć je oraz faceta stojącego przy chatce. Schodzimy na dół i idziemy na werandę. Po lewej stoi kij, który podnosimy i pakujemy.






Następnie traktujemy, odwróconego do nas tyłem gościa, pałą i ląduje on w wodzie. Ze stojącej po prawej (naprzeciw drzwi) beczułki, wyciągamy fletnię Pana. Schodzimy też na molo i z pniaka wyciągamy sztylet.

Wracamy do gospody.



W gospodzie rozmawiamy z kobietą oraz ze staruszkiem o flecie. Podchodzimy do gospodyni i skręcamy w lewo, żeby znaleźć się za balustradą. Otwieramy drzwi i ładujemy się do spiżarni. Schodzimy na dół i z szafy po prawej wyciągamy lunetę.

Wracamy na górę i schodami kierujemy się na piętro. Idziemy do końca i wchodzimy do pokoju Jonathana. Klikamy na komodzie, by przesunąć ją do przodu. Wchodzimy na górę i podnosimy białą gałkę, którą następnie umieszczamy w drzwiach na suficie.





Na strychu zauważamy statyw. Kładziemy na nim lunetę, a Jonathan wymierzy w gościa na moście. Kiedy spojrzymy przez lunetę, to na gościu używamy fletni Pana, żeby go zwabić. Następnie klikamy na linie od żyrandola i przecinamy ją nożykiem (sztylet z molo). Schodzimy na dół i wysłuchujemy lamentów kobieciny, której zachciewa się zamykać drzwi.

Skręcamy w lewo i wchodzimy tam, skąd gospodyni wyszła. Przez dziurę w podłodze zeskakujemy w dół.

Podchodzimy do leżącego pod żyrandolem kolesia i ściągamy mu z paska zestaw kluczy.



Kierujemy się na już niepilnowany most i próbujemy nim przejść. Niestety nie uda się to, bo most się zawala. Wracamy w stronę gospody i patrzymy na studnię. Za pomocą jednego z kluczy otwieramy kratę i schodzimy na dół.

Idziemy do końca korytarza, aż wyłoni się duża sala. Wchodzimy po schodach do góry i z haka ściągamy lampę. Schodzimy na dół i lampę wieszamy na haku w zagłębieniu po lewej stronie, zaraz przy schodach. Podnosimy sprzęt do wspinaczki i z jego pomocą wracamy do gospody.






Rozmawiamy z dziaduniem i z kobietą. Ta da nam kluczyk do szuflady w kredensie. Otwieramy więc drzwi wiśniowej szafki, a następnie kluczem traktujemy zamkniętą szufladę. Czytamy pamiętnik, podnosimy kolejny mały kluczyk oraz zapalniczkę.

Schodzimy do spiżarni, skąd wzięliśmy lunetę. Tym jednak razem zatrzymujemy się u góry i zaglądamy na kratkę w małym piwnicznym oknie. Za pomocą zapalniczki podpalamy knot świeczki i bezpiecznie schodzimy na dół.

W beczce, w lewym kącie znajduje się otwór, do którego idealnie pasuje mały klucz z szuflady. Wkładamy go więc, a na mechanizmie, który zaraz się pojawi, używamy smoczego pierścienia. Następnie jeszcze raz klikamy, by wyjąć smoczka oraz jeszcze raz, by popchnąć drzwi.
Idziemy prosto, aż do sali, gdzie skręcamy w lewo i stajemy przed kolejnymi drzwiami. Uruchamia je kolejny mechanizm, na którym używamy smoczka – panel po prawej.

Wychodzimy drzwiami i kierujemy się prosto, aż dojdziemy do chatynki nad jeziorem. Drzwi otwieramy drugim z kluczy zabranych gościowi z mostu.



Klikamy na rączce wystającej spomiędzy beczek, a tu (tadam!) zrobi się pusta przestrzeń windy. Pociągamy za dźwignię po lewej i zjeżdżamy na dół.



Oglądamy przerażający filmik i twardo, na szczęście nie śmiertelnie, lądujemy. Trza iść nam do przodu, do przodu i do przodu, żeby wyjść, ale po drodze czekają nas różne przeszkody.



Najpierw, za pomocą metalowego mega widelca kruszymy łańcuch po lewej. Podnosimy dużą kłodę drewna, przechodzimy maksymalnie w prawo i do przodu. Używamy drewna na przejściu naprzeciw.



W następnym pomieszczeniu metalowego widelca używamy na kamiennej wieży. Bierzemy rękę szkieletu i zaglądamy za kratki. Zapalniczką podpalamy łuczywko, a kościaną ręką podnosimy drewniane coś, leżące na ziemi. Idziemy do przodu i przechodzimy do kolejnej sali. Tutaj drewnianego czegoś, zdobytego wcześniej, używamy na łańcuchach jako huśtawkę.



Jeden etap przejścia przez podziemia, bezpowrotnie zamknięty.



Schodzimy na sam dół pomieszczenia. Idziemy w stronę stołu i odbijamy w lewo, by przejść dalej. Skręcamy w prawo, aż do wagonika. Przechodzimy za niego i za pomocą dźwigni po lewej zjeżdżamy na dół.






Kiedy już najdziemy się u celu, patrzymy w górę i ściągamy haczyk.





Wskakujemy na górę i ponownie przechodzimy do pomieszczenia ze skrzyżowaniem torów. Patrzymy bliżej na zwrotnicę. Do mechanizmu montujemy mały haczyk i pociągamy za dźwignię.
Wracamy do pomieszczenia, gdzie obecnie stoi wagonik i zwalniamy dźwignię.
Czeka nas dłuuuugi filmik i dłuuuuga droga.



Po zatrzymaniu, a właściwie wyskoczeniu z wagonika, tory zapadają się, a paliwo wylewa się na dno zagłębienia. Idziemy do przodu i zerkamy w lewo. Odrzucamy żelazne drzwiczki i wchodzimy do pomieszczenia. Na samym dole przyglądamy się podłużnej rurze i otwieramy ją. Używamy smoczego pierścienia, następnie zabieramy go i obserwujemy jak maszyna działa. Wracamy na górę i próbujemy piechotą przejść przez „mostek” – nie uda się to przez chmary nietoperzy gnieżdżących się w budynku. Wracamy więc w okolice przejścia i szukamy na ziemi lampy – leży po prawej od przejścia.







Używamy zapalniczki i podnosimy latarnię. Teraz zrzucamy ją na dno zagłębienia i przejście jest czyste.






Przechodzimy na drugą stronę i w prawo, na podest. Pociągamy za dźwignię i udajemy się w kolejną podróż.



Zamek



Tak czy inaczej wszystkie drzwi okazują się zamknięte oprócz tych, w prawym górnym rogu. Wchodzimy do wieży i schodzimy na sam dół.

Poznajemy tu opuszczoną przez Drakulę królową, z którą zawiązujemy spisek. Kiedy tylko dostaniemy coś nowego, ona może dysponować potrzebnymi informacjami, choć nie bardzo podoba się Jonathanowi.

Wchodzimy na samą górę tejże wieży i wchodzimy w przejście, które otworzyła czarownica.
Znajdujemy się w głównym holu zamku. Idziemy do przejścia naprzeciw i schodzimy na dół. Z drzwi wyjmujemy klucz. Wracamy do holu i idziemy na pierwsze piętro, do pierwszych drzwi. Wchodzimy tam i schodzimy na dół, do następnych.



W sypialni podchodzimy bliżej i patrzymy na mównicę. Ściągamy czerwonawą kulę. Ze skrzyni znajdującej się po lewej stronie łóżka wyciągamy obraz. Podnosimy też księgę i spomiędzy kartek wyciągamy oko. Opuszczamy pomieszczenie drugimi drzwiami i znajdziemy się na piętrze.

Skręcamy w prawo i w małym pomieszczeniu, w którym znajdziemy się otwierając drzwi po lewej. Pociągamy za dźwignię i opuszczamy to miejsce. Wracamy w lewo i idziemy prosto. Schodzimy na dół przez drzwi naprzeciw.



Znajdujemy się w bibliotece. Przechodzimy na tyły i znajdujemy na półce dziwnie odsłonięta tabliczka, która powinna zawierać numerację. Umieszczamy w środku niebieskie oczko spomiędzy kartek księgi leżącej w sypialni, w kufrze.






Teraz klikamy na drabince z przodu, by otrzymać małą niespodziankę od Drakuli, a także, żeby pociągnąć dźwignię i przesunąć drabinę w odpowiednie miejsce. Wspinamy się na górę i klikamy na soczewce.

Schodzimy na dół i podchodzimy do miejsca, gdzie skierował się snop światła. Odkrywamy przesłonkę.

Kiedy ukaże się drzewo genealogiczne my patrzymy na sekretarzyk. Otwieramy szufladę i wyciągamy: ikonę, krzyżyk, medalion i kluczyk.

To na razie wszystko w tym miejscu. Przechodzimy drzwiami naprzeciw i znajdziemy się na holu. Wchodzimy w drzwi, do których trzeba najpierw przejść po drewnianej konstrukcji. Schodzimy na dół i idziemy korytarzem do końca. Tam używamy klucza (z drzwi znajdujących się w sali, zaraz za holem) i wychodzimy na zewnątrz.



Odwiedzamy czarodziejkę, które dalej rezyduje w lochu wieży. Najważniejsza jest dla nas kula, którą odczarowała.



Następnie wracamy do zamku (nie da się już iść górą, więc wykorzystujemy nowoprzetartą drogę). W zamku schodzimy chwilę na hol. Patrzymy na puste miejsce po drewnianej konstrukcji, która pofrunęła do góry.




Podnosimy metalową tarczę i wyciągamy metalową rękawicę. Teraz do sypialni.



Sypialnia



Patrzymy na ścianę z odbiciami obrazów, których nie ma. Na największym miejscu montujemy.. który, no który? :)

Obraz wyciągnięty z kufra – przedstawiający Drakulę z kartami.

Na cokole umieszczamy odczarowaną kulę i ukazuje się nowa perspektywa.





Czemu odpowiadają znaki? Popatrz na mównicę z innej perspektywy (od lustra)





i zajrzyj do szuflady. Znajdź odpowiednie symbole.





Są to: panna, koziorożec i lew. W kolejności od lewej do prawej będą to:


Lew, koziorożec, panna.



Przyglądamy się teraz lustru i przyciskom, je otaczającym. Wciskamy więc odpowiednie znaki:





Wchodzimy do sekretnego pokoju. Na mechanizmie po prawej od kolumny używamy smoczego pierścienia. Wysuwa się skrytka pod smokiem, z której wyciągamy sztylet. Sztyletu używamy jako dźwigni, w tym samym mechanizmie. Do otwartej mordki wpychamy rękawicę i pociągamy za kółeczko. Pojawi się ołtarzyk, na którym wieszamy ikonę (z szuflady; leżącej pierwotnie w sekretarzyku z biblioteki).

Wysunie się złota kula. Tam, na obrazku przedstawiającym Drakulę, używamy kluczyka z rubinkami. Otworzy się wnętrze kuli, z której wyciągamy mały kluczyk do nakręcania zegarów oraz klejnot. Jeszcze tylko wyciągamy sztylet z mechanizmu.

Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do...



Biblioteka



Przybliżamy na tarczę zegara. Otwieramy szklaną zasłonę i używamy małego kluczyka, by go nakręcić.

Zobaczymy animację, na której przekręca się jedna z pozycji drzewa genealogicznego. Pakujemy tam złotą monetę – medalion smoka.

Otwiera się globus. Podchodzimy do biurka i tam klikamy na małym globusku, by odkryć mapę nieba. Używamy smoczego pierścienia tak, by w jego pazurkach pojawiły się dwa księżyce – jest tylko jedna taka opcja: 40 N 25 E – współrzędne, które musimy teraz ustawić na globusie.







Kiedy już ustawimy, to klikamy na środkowej podziałce, by uruchomić mechanizm otwarcia i ujrzeć smoczka. W odpowiednie miejsce wbijamy sztylet, a na jego(sztyletu) końcówce, umieszczamy niebieski klejnot ze złotej kuli.



Oglądamy animację i wchodzimy do ukrytej komnaty. Wchodzimy na górę i patrzymy na oba stoły: na jednym czytamy list, a na drugim popychamy pionowo stojącą książkę, by odkryć, jak silnie działa pewna substancja. Zabieramy buteleczkę i podchodzimy do mównicy. Używamy na niej krzyżyka,





a kiedy się odwróci: podnosimy ikonę oraz otwieramy skrytkę (małe kółeczko znajduje się u góry tam, gdzie używaliśmy krzyżyka).

Musimy wstawić kule tak, by słowo pionowo i poziomo od góry było takie samo. Tenet, to wierzenie, a Sator – oświecenie duchowe. Ustawiamy więc kule tak, by ustawić u góry to słowo, a żeby jednocześnie wszystko inne poprawnie razem współgrało, czyli jeszcze: opera. Wyciągamy krzyżyk.
Krzyżyka tego używamy następnie poziom niżej, w kamiennym wyżłobieniu osłoniętym jakby portykiem.





Schodzimy na dół do pomieszczenia z większą piaskownicą ;P Przechodzimy w lewo i przyglądamy się kratom. Za pomocą czarnej buteleczki przepalamy łańcuch i podnosimy amulet.





Aaaaaaa! Strzygi! Przechodzimy jedną lokację w prawo i pociągamy za dźwignię. Uff, udało się. Teraz przechodzimy do panelu po prawej stronie pomieszczenia i znowu wkładamy krzyż. Teraz idziemy na wprost i wylądujemy u Dorke.



Wieża



Razem z Miną. Czarodziejka uwięziła nas w ciemnej wieży. Szybko rozglądamy się po pomieszczeniu i na prawo od balustrad, znajdujemy dziwne koła zębate. Umieszczamy na nich ikonę, klikamy na nią, a na mechanizmie używamy smoczego pierścienia. Szybko chwytamy Minę i... oglądamy zasmucający koniec...



Autorka: Madzius888