Yoomurjak's Ring - poradnik
Dodane przez Evillady dnia 17.11.2009 20:14

Ta gra póki co nie doczekała się jeszcze spolszczenia, ale wierzę mocno, że za czas jakiś, kiedy kolejni czytelnicy będą sięgać po ten poradnik, wstęp okaże się nieaktualny ;) Warto, żeby przygodówka w starym, dobrym i nie tak dziś popularnym, filmowym stylu doczekała się rodzimej wersji językowej. A warto dlatego, że ta gra odznacza się wciągającą fabułą i zróżnicowanym poziomem zagadek, które... No właśnie :) Które mogą sprawić, że ten tekst będzie Wam niezbędny, żeby ją ukończyć. Jeśli właśnie czytasz te słowa, to znaczy, że już zdążyłeś się o tym przekonać, a zatem spieszę z pomocą i życzę miłej lektury!



Dzień Pierwszy



Zaczynasz w hotelu Senator przed wejściem do wynajętego właśnie pokoju nr 15. Otwórz drzwi, wejdź do środka i rozejrzyj się po wnętrzu. Następie zajmij się lekturą książki „Stars of Eger” i listów (pierwszy i drugi od prof. Abray), które masz w inwentarzu.



Kiedy skończysz włącz telewizor (z pomocą pilota) i wysłuchaj interesującego programu o Eger. Skąd wiem, ze jest interesujący skoro nadawany jest po węgiersku? Ano musisz mi uwierzyć na słowo ;) Kiedy audycja się skończy wyłącz telewizor i wyjdź z pokoju.



Znajdziesz się na korytarzu. Pamiętaj, żeby przyglądać się wszystkiemu uważnie, również obrazkom porozwieszanym na hotelowych ścianach. Kiedy skończysz zejdź schodami na dół i porozmawiaj z recepcjonistą. Bardzo będzie chciał Ci pomóc, ale niestety wie niewiele. Mimo wszystko ciągnij rozmowę tak długo, aż wręczy Ci mapę, na której zaznaczy Biuro Informacji Turystycznej. Mapa jest Twoją drogą na skróty. Otwierając ją i klikając na symbol konkretnego miejsca przeniesiesz się tam natychmiast. Pamiętaj tylko, że mapa może być używana wyłącznie na zewnątrz.



Skoro masz już coś, co ułatwi Ci poruszanie się po mieście opuść hotel i wyjdź na zewnątrz. Po Eger możesz się poruszać dosyć swobodnie. Na początek polecam taką formę przemieszczania się z miejsca na miejsce, bo dzięki temu możesz pozwiedzać to naprawdę urokliwe miasteczko i zapoznać się z rozmieszczeniem ważniejszych budynków. Jeśli jednak od tych krętych uliczek świat wiruje Ci przed oczami otwórz mapę i kliknij na ikonce symbolizującej Biuro Turystyczne, a natychmiast się tam przeniesiesz. Póki co orientacja na mapie nie sprawi Ci większych trudności. Z czasem jednak ważnych miejsc na niej przybędzie dla ułatwienia umieszczam więc legendę.





W Biurze Informacji Turystycznej podejdź do brunetki po prawej i porozmawiaj z nią. Ciągnij konwersację tak długo, aż Waszą rozmową zainteresuje się staruszek przeglądający foldery reklamowe. Mężczyzna zaprosi Cię na kawę, do kawiarni, którą Juli zaznaczy Ci na mapie. Poradzi Ci również, abyś zakupił telefon komórkowy.



Sklep znajduje się bardzo blisko biura. Wyjdź na zewnątrz, otwórz mapę, kliknij ikonkę, która symbolizuje salon z telefonami komórkowymi, a już za chwilę wyjdziesz na ulicę zaopatrzony w ten jeden z najnowszych cudów techniki.



Wróć do Biura i ponownie porozmawiaj z Juli, a zdobędziesz jej numer komórkowy. Przyda się później i to nie raz...



Tymczasem ruszaj do kawiarni na spotkanie z tajemniczym staruszkiem. Mężczyźnie wyraźnie brakuje towarzystwa, bo jest gadatliwy, jak przekupka na targu. Dobrze, że zamówiłeś kawę. Przynajmniej nie będziesz siedział o suchym pys... O suchym gardle znaczy. Rozmowa zakończy się tym, że staruszek zaprosi Cię do siebie, ale dopiero na dzień następny. Jego adres to: ul. Kocsis 8. Zapamiętaj, a tymczasem wracaj do hotelu, żeby odespać podróż.



Dzień Drugi



Rano wstań, ogarnij się trochę i biegiem ruszaj na spotkanie ze staruszkiem, bo się spóźnisz, a nikt nie lubi spóźnialskich! Okaże się jednak, że Twój pośpiech był niepotrzebny. Emocje dnia poprzedniego musiały dziadkowi zaszkodzić, bo pod jego dom zajechała karetka. Spróbuj porozmawiać z pielęgniarzem, ale nie powie Ci zbyt wiele. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak jechać do szpitala. Jeszcze, żebyś wiedział, gdzie to jest...



Ale od czego nasza nowa przyjaciółka? Leć do Biura Informacji Turystycznej i poproś Juli o zaznaczenie szpitala na mapie, a następnie pędź we wskazane miejsce. W środku idź prosto przed siebie i porozmawiaj z pielęgniarką siedzącą przy biurku, a następnie z lekarzem, jak tylko się pojawi.



Niestety okaże się, że przybyłeś za późno. Sympatyczny, choć nieco gadatliwy staruszek zmarł, ale... Zostawił dla Ciebie list. Otwórz go i przeczytaj, a okaże się, że poza listem, mężczyzna zostawił dla Ciebie również klucze od własnego domu.

Z braku lepszego pomysłu ruszaj na do domu staruszka. Użyj kluczy na drzwiach, żeby dostać się do środka nie wzbudzając przy tym podejrzeń sąsiadów. W mieszkaniu rozejrzyj się uważnie. Zwróć zwłaszcza uwagę na obraz przedstawiający jednookiego mężczyznę. Na podłodze pod nim znajdziesz zwój liny, który zabierz ze sobą. Teraz podejdź do biurka i przyjrzyj się bliżej rzeczom na nim zgromadzonym.



Nie spiesz się i przeczytaj dokładnie wszystkie informacje, które uda Ci się znaleźć. Powinieneś się zapoznać z: dwoma listami autorstwa Gardonyi, listem prof. Hunta, mapą oraz zaszyfrowaną notatką. Bogatszy o wiedzę, z którą kompletnie nie wiesz, co zrobić, ruszaj do Juli.



Dziewczyna będzie bardzo pomocna. Zaznaczy Ci nową lokację na mapie (Piwnice), umówi Cię na spotkanie z Panią historyk oraz opowie Ci o kluczu do rozkodowania zaszyfrowanej notatki.



Udaj się do kawiarni na spotkanie z Panią historyk. Porozmawiaj z nią, a zaznaczy na Twojej mapie bardzo ważne dla dalszej rozgrywki miejsce – bibliotekę. Zanim jednak tam zawitasz udaj się najpierw na postój taksówek i zamów kurs do Piwnic.



Na miejscu idź podjazdem prosto w górę, a następnie w prawo i przez drzwi do środka. Porozmawiaj z właścicielem. Następnie zabierz świecę ze stołu na środku sali. Teraz musisz obejść całe pomieszczenie i dokładnie przyjrzeć się ścianom. Na jednej znajdziesz ledwo widoczny wizerunek krzyża wyryty w skale. Następnie ruszaj w stronę beczek ustawionych w ciemnym kącie. Tam na ścianie znajdziesz pierwszą wiadomość od Yoomurjaka, która brzmi: Zostałem schwytany. Hmmm, bardzo tajemnicze, ale póki co nic więcej tu nie zdziałasz wracaj więc do taksówki.



Czas odwiedzić bibliotekę. Gmaszysko jest ogromne musisz się więc najpierw zorientować w jego wnętrzu. W tym celu idź przed siebie, aż dojdziesz do hallu ze schodami. Obróć się w prawo lub w lewo i przyjrzyj się tablicy informacyjnej. Dowiesz się, że biblioteka znajduje się na pierwszym piętrze. Żeby się tam dostać, wystarczy kliknąć na napis na tablicy.



Usłyszysz odgłos kroków, a po chwili znajdziesz się na piętrze. Idź przed siebie, a potem skręć w prawo, a staniesz przed drzwiami biblioteki. Wejdź do środka i porozmawiaj z bibliotekarzem. Udzieli Ci wielu cennych informacji, ale najważniejszą będzie fragment kodu deszyfrującego język, którym posługiwał się Gardonyi!



Z nową zdobyczą wracaj do domu staruszka i podejdź do biurka. Tam zestaw ze sobą rozkodowany fragment alfabetu, który dał Ci bibliotekarz z zaszyfrowaną wiadomością. Zadanie jest proste. Wiesz, jakim literom odpowiadają cztery znaki z alfabetu Gardonyi.





Musisz więc tylko odgadnąć pozostałe, aby pozostawiona przez niego wiadomość ułożyła się w logiczną całość. Żeby to zrobić zacznij od wpisania na kartkę liter, które rozkodował bibliotekarz. W tym celu kliknij najpierw na znak z karteczki, a następnie na odpowiadającą mu literę. Na stronie obok dana litera pojawi się we wszystkich miejscach, w których występuje w tekście. Powinieneś więc zacząć od umieszczenia na kartce liter E, G oraz R. Resztę musisz wydedukować sam ;) Naturalnie bardzo pomaga choćby podstawowa znajomość języka angielskiego. Dzięki temu wiesz, że przerwa zostawiona na jedną literę, która jest wyrazem w zdaniu nie może być niczym innym, tylko I. Jeśli wyraz jest trzyliterowy, to najprawdopodobniej będzie to, albo HAS, albo WAS, albo HIM, albo ich pochodne, ale kombinacji nie ma zbyt wiele, itd., itp. Naturalnie z każdą odgadniętą literą będzie łatwiej, bo litery zaczną się układać w wyrazy, a te w zdania. Efekt końcowy powinien wyglądać tak, jak na rysunku poniżej:





Ze zgromadzoną wiedzą, jak zwykle ruszaj do Juli. Rozmowa zaowocuje kolejną lokacją na Twojej mapie. Tym razem będzie to dom Gardonyi obecnie przekształcony w muzeum. Zanim jednak się tam udasz powinieneś spróbować dowiedzieć się o co chodzi z tym Merkurym?



W tym celu udaj się do kawiarni i porozmawiaj ze znaną Ci już Panią historyk. Kobieta powie Ci w prawdzie sporo, ale w tej chwili nie bardzo możesz zrobić z tej wiedzy użytek. Ruszaj więc do domu pisarza.



Zanim wejdziesz do domu rozejrzyj się o obejściu. Jeśli ruszysz ścieżką po lewej natrafisz na pokaźnych rozmiarów rzeźbę, przedstawiającą Gardonyi. Ścieżka po prawej zaprowadzi Cię do ukrytego wśród traw popiersia, na którym znajdziesz ni mniej ni więcej tylko kolejny, szyfr. Przyjrzyj mu się i postaraj zapamiętać, a następnie wejdź do muzeum.



Porozmawiaj z Panią kustosz, która okaże się przemiłą i bardzo pomocną osobą. Poza garścią informacji uzyskasz od niej również przewodnik po muzeum. Po skończonej rozmowie zadzwoń do Juli i poproś ją o odnalezienie informacji na temat mężczyzny, o którym opowiedziała Ci Pani Kustosz. Teraz możesz spokojnie przyjrzeć się planowi muzeum. Bardzo ważne jest, żebyś nie zapomniał odwrócić ulotki na drugą stronę!



Czas rozejrzeć się po muzeum. Zacznij do gabinetu pisarza. Przyjrzyj się dokładnie zgromadzonym tam obiektom. Porównaj ich rozmieszczenie z planem i poczytaj ich opisy w ulotce. Następnie zrób identyczny rekonesans w sypialny. Zwróć uwagę zwłaszcza na obrazy. Pod czterema z nich znajdziesz litery. W pokoju jest też pianino. Przyjrzy mu się uważnie, podobnie, jak półce na książki.



Juli wciąż się nie odzywa musisz więc coś ze sobą zrobić do czasu otrzymania od niej wiadomości. Najlepiej będzie pokręcić się tu i tam. Wróć więc o hotelu i zapytaj recepcjonistę, co wie na temat Merkurego. Do tego czasu Juli powinna zdążyć już wysłać Ci SMSa z informacją o pewnym antykwariuszu, którego powinieneś odwiedzić. Problem, jak zwykle polega na tym, że nie masz pojęcia, gdzie znajduje się antykwariat, którego szukasz, ale od czego nowi przyjaciele?



Udaj się do kawiarni i zagadnij w tej sprawię historyk literatury. Wskaże Ci miejsce, którego szukasz na mapie. Kiedy się znajdziesz, gdzie trzeba najpierw porozmawiaj z antykwariuszem.



Następnie wejdź do sklepu i kieruj się prosto do biurka, gdzie dokładnie przeczytaj zapiski w notesie. Na jednej ze stron znajdziesz spis rzeczy należących niegdyś do Gardonyi. Postaraj się je odnaleźć w antykwariacie, a kiedy Ci się to uda przyjrzyj im się dokładnie z bliska.



Maszyna do pisania – znajdziesz ją na krześle stojącym za jednym z regałów blisko drzwi.
Uskrzydlona stopa z brązu – odwróć się do maszyny plecami, daj krok naprzód, a następnie obróć się w lewo, a znajdziesz ją na półce
Pudełko kart – odwróć się w prawo od posążku, idź prosto, a na stole znajdziesz to, czego szukasz.



Idź teraz to tego samego budynku, w którym znajduje się biblioteka. Tym razem jednak musisz odwiedzić obserwatorium. Przy jednym z teleskopów dostrzeżesz notatkę o Merkurym. Przyjrzyj się jej bliżej.



Ani się spostrzegłeś, a masz już wszystkie wskazówki potrzebne do rozwiązania łamigłówki! Ruszaj więc do muzeum na ponowny rekonesans. W środku idź od razu do gabinetu i obejrzyj uważnie wszystkie kąty. Na jednej ze ścian znajdziesz termometr, przyjrzyj mu się bliżej. Następnie rzuć okiem na mapę i stolik pod nią. Teraz przejdź w prawy róg pokoju i rzuć okiem na ukryte tam drzwi. Na koniec podejdź do obrazu na sztalugach, ale nie interesuj się malunkiem, tylko zwróć uwagę na drzwi stojącej obok szafy.



Obejrzenie wszystkich tych miejsc było konieczne, abyś mógł wykonać następny ruch. Wyciągnij mapę i odwróć ją na drugą stronę, która przedstawia plan muzeum. Interesuje Cię część przedstawiająca gabinet. Zwróć uwagę, że plan podzielony na kwadraty stał się aktywny, a Ty możesz kliknąć w dowolnym miejscu, by przeciągnąć stamtąd linię w inny, dowolnie wybrany punkt. Powtórz operację rysując drugą linię poprzez połączenie ze sobą dwóch, dowolnych punktów. Dzięki temu Jonatan podzieli się z Tobą spostrzeżeniem, że 4 punkty, mogą stworzyć 2 linie, które przecinając się, wskażą Ci pewne konkretne miejsce...



Cały problem polega na tym, żeby odgadnąć, które punkty należy ze sobą połączyć, ale przecież Ty już doskonale to wiesz! 4 punkty, to 4 miejsca, w których dawniej ustawione były sprzęty mające związek z Merkurym, a więc:



Maszyna do pisania – był na niej napis Hermes

Uskrzydlona stopa z brązu – ten grecki bóg jest przedstawiany ze skrzydełkami u stóp

Pudełko z kartami – był na nich symbol Merkurego

Termometr – jego związek wyjaśnił wcześniej Jonatan



Uwaga! Te punkty musisz ze sobą połączyć bardzo dokładnie wyprowadzając linie ze środka każdego kwadratu, inaczej miejsce przecięcia wypadnie nie tam, gdzie powinno! Twój...hmm...wykres, musi wyglądać dokładnie tak, jak ten przedstawiony na obrazku niżej.





Miejsce, w którym krzyżują się linie to stolik w gabinecie. Podejdź do niego, a znajdziesz piątą wiadomość od Yoomurjaka! Każe Ci ona odszukać... No właśnie nie bardzo wiesz co? Zadzwoń więc do Juli. Może ona będzie w stanie Ci pomóc...



Dzień Trzeci



W hotelu budzi Cię telefon od Juli. Niestety niczego nie udało jej się znaleźć. Wstać musisz jednak i tak. Kiedy wyjdziesz z pokoju tym razem to Ty zadzwonisz do Juli, ale nie bardzo będziecie mogli rozmawiać, bo obsługa hotelu właśnie postanowiła go upiększyć kolejnymi obrazkami, które energicznie (i głośno) przybija do ścian.



Skoro już narobili tyle hałasu, to przynajmniej przyjrzyj się, czy było warto. Okaże się, że i owszem! Na nowo przywieszonym zdjęciu dostrzeżesz meczet opisany, jako... Csonka mecset. Csonka M.! Więc o to chodziło w wiadomości Yoomurjaka!



Biegnij do Juli i pozwól jej zaznaczyć na Twojej mapie nowe miejsce, a następnie natychmiast się w nie udaj. Rozejrzyj się dookoła. Zapoznaj się z tym, co zostało umieszczone na tablicy informacyjnej. Porozmawiaj z przekupką na straganie i koniecznie kup od niej drewnianą figurkę przedstawiającą meczet, (albo raczej to, co z niego zostało) oraz lornetkę. Możesz też kupić inne drobiazgi, jeśli chcesz, ale te dwa będą najważniejsze. Nie zapomnij też przyjrzeć się ścianie budynku po prawej. Znajdziesz tam coś, co wygląda jak bazgroły dziecka, albo... labirynt.





Teraz porozmawiaj z dziewczyną stojącą u wejścia na wieżę. Rzuć jeszcze okiem w górę, a następnie wdrap się na sam szczyt. Podejdź do barierki i idź w prawo dokładnie siedem razy. Dzięki temu usłyszysz komentarz Jonatana, że być może w całej tej meczetowej zagadce chodzi o cień...



Jeśli chcesz możesz się jeszcze chwilę porozkoszować panoramą miasta, byle nie za długo, bo przecież przygoda czeka! Kiedy skończysz się zachwycać zejdź więc na dół i ruszaj prosto do domu staruszka.



Podejdź do biurka i jeszcze raz przyjrzyj się mapie. Ustaw na niej drewnianą figurkę meczetu, a następnie obracaj wokół niej świecę. Dostrzeżesz mnóstwo możliwych miejsc, w których mógłbyś ją ustawić, a które wpływają na to, gdzie pada cień meczetu. Jeśli znajdziesz właściwe miejsce, to cień padnie na budynek z piwnicą, której tak szukasz...



Spójrz na obrazek poniżej, a znajdziesz rozwiązanie tej łamigłówki:




Cień wskazał Ci ulicę Torok, a na niej dom z numerem 4. Miejsce to pojawi się na Twojej mapie, nie pozostaje Ci więc nic innego, jak się tam udać.



Okazuje się, że dom jest na sprzedaż. Porozmawiaj wiec z kobietą, która aktualnie się nim zajmuje i udawaj zainteresowanego kupnem. Rozmowę ciągnij tak długo, aż kobieta pozwoli Ci zobaczyć piwnicę.



Rozejrzyj się dokładnie po pomieszczeniu. Na półce przy schodach znajdziesz kluczyk, który weź ze sobą. Na podłodze natomiast stoi lampa, którą również przygarnij. Teraz podejdź do pieca na tyłach pomieszczenia. Przyjrzyj mu się uważnie, a znajdziesz drugą wiadomość od Yoomurjaka. Niestety niekompletną, ale i tak wynika z niej, że jesteś w „mieszkaniu” podróżnika w czasie!



Wracaj na górę i porozmawiaj ponownie z kobietą, a ta skieruje Cię do znanego Ci już antykwariusza. Porozmawiaj z nim o skrzyni, a zawrzecie umowę. Ty ją otworzysz, ale wszystko, co w niej znajdziesz będzie należało do Ciebie. Użyj więc na skrzyni (za plecami antykwariusza) klucza z piwnicy. Twoja zdobycz okaże się być bardzo cenna. Odnajdziesz brakującą część wiadomości Yoomurjaka!



Pożegnaj antykwariusza i wyjdź na zewnątrz. Odbierzesz dziwny telefon od Juli, która zaproponuje spotkanie w kawiarni. Udaj się więc na miejsce. Kiedy już wszystko sobie wyjaśnicie, Juli jak zwykle okaże się pomocna i skieruje Cię w nowe miejsce – muzeum etnograficzne.



Na terenie przed muzeum znajdziesz to, czego szukasz, tureckie nagrobki! Żaden z nich nie okaże się jednak tym właściwym. Wejdź więc do muzeum i porozmawiaj z wiolonczelistką, która dorabia tu, jako kustoszka. Skieruje Cię z powrotem do nagrobków więc możesz im się przyjrzeć ponownie, ale nic to nie da. Porozmawiaj więc z kobietą ponownie, a tym razem da Ci namiar na pewnego historyka. Zanim go odwiedzisz, pokręć się jeszcze po muzeum i pooglądaj eksponaty.



Historyka znajdziesz w dość nietypowym wydawałoby się miejscu. Mianowicie w tureckiej łaźni. Kiedy wejdziesz do środka porozmawiaj najpierw z kimś w rodzaju odźwiernego i dopiero, kiedy ten pozwoli ruszaj w prawo, gdzie w jednym z basenów znajdziesz mężczyznę, którego szukasz.



Facet to oryginał bez dwóch zdań, ale okaże się być bardzo pomocny. Wskaże Ci miejsce na ul. Jokai, gdzie znajdziesz jeden z bardziej oryginalnych tureckich nagrobków. Ruszaj więc tam, ale wejście na teren posesji nie będzie proste. Brama jest zamknięta, a z lokatorami możesz się komunikować przed domofon. Tyle, że przecież nikogo tu nie znasz, ale... Spróbować można. Wciskaj po kolei wszystkie guziki i staraj się dogadać z wszystkimi, którzy się zgłoszą. Niestety mieszkańcy tego domu są strasznie mało przyjaźni i nikt nie zechce Cię wpuścić. Właśnie, kiedy będziesz się zastanawiał nad tym, co dalej, nadjedzie chłopiec na rowerze, który wystuka kod wejściowy, dzięki któremu brama się otworzy, a chłopak zniknie w jej wnętrzu. Tak jest! Przed Tobą zagadka dźwiękowa.



Kombinuj, próbuj, szukaj po dźwiękach klawiszy, które wcisnął chłopak. Było ich sześć. To wiesz na pewno, reszta to już bardziej skomplikowana sprawa. W końcu facet w Twoim wieku nie ma już słuchu dwudziestolatka. No cóż, przecież nie poddasz się bez walki. Próbuj do skutku. W międzyczasie chłopak jeszcze kilka razy będzie się pojawiał i znikał, aż w końcu Jonatan wpadnie na właściwy kod. Znajdziesz go w czerwonej ramce, w oknie dialogowym, na rysunku poniżej:





Kiedy znajdziesz się na wewnętrznym dziedzińcu rozejrzyj się dokładnie dokoła. Nigdzie, ani śladu nagrobka, ale jeśli podniesiesz głowę i zaczniesz się rozglądać, to już całkiem inna sprawa! Na jednej ze ścian nad Tobą znajdziesz to, czego szukasz. Nagrobek jest za wysoko, żebyś mógł się mu dokładnie przyjrzeć, ale od czego lornetka kupiona na bazarze? Użyj je na nagrobku, a będziesz mógł przeczytać trzecią wiadomość pozostawioną przez Yoomurjaka. Tym sposobem brakuje Ci już tylko jednej.



Wracaj do łaźni tureckiej, żeby ponownie pogadać z historykiem, ale nie zapomnij najpierw zapytać o pozwolenie „odźwiernego”. Historyk wyjaśni ci co nieco oraz poinformuje, że więcej tureckich nagrobków możesz znaleźć na terenie zamku oraz pod jego murami będącymi jednocześnie murami miasta.



Ruszaj więc do zamku. Na lewo do wejścia znajdziesz nagrobki, ale żaden z nich nie będzie tym, którego szukasz. Idź więc pod mury miasta. Tutaj poruszaj się powoli i dokładnie wpatruj się w ziemię na poboczach, a w końcu trafisz na... kotwicę (hmm), którą zabierz ze sobą. Nie wnikam, jak i w której kieszeni ją umieścisz. Ważne, żebyś ją przy sobie miał, bo gwarantuję, że Ci się przyda. Przeczytaj też to, co znajdziesz na tablicy informacyjnej. Teraz wracaj do zamku.



Na dziedzińcu idź przed siebie, a następnie skręć w prawo i przejdź przez drzwi, przed którymi znajduje się kilka osób. Wewnątrz interesuje Cię w zasadzie tyko grobowiec Dobo. Przyjrzyj się mu dokładnie, a zwłaszcza wszystkim jego czterem, bocznym ścianom. Póki co nic więcej tu nie zdziałasz. Możesz więc opuścić mauzoleum i sam zamek. Nie zdążysz jednak jeszcze dobrze wyjść, kiedy zadzwoni Juli i udzieli Ci informacji, które sprawią, że postanowisz zostać w zamku dłużej ;)



Wróć więc na dziedziniec, idź przed siebie aż dojdziesz do schodów. Wejdź nimi na górę i dalej prosto do ochroniarza. Porozmawiaj z nim o talizmanie, a powie Ci, że znajdziesz go w Sali Czerwonej. Wejdź do muzeum.



Zaraz na początku, na ścianie, znajdziesz jego plan. Sala, której szukasz ma numer 4, ale i tak łatwo będzie ją znaleźć, bo czerwony kolor ścian z daleka przyciąga wzrok. Pokręć się po muzeum (w końcu trzeba łapnąć trochę kultury przy okazji), a kiedy trafisz do Sali Czerwonej, przyjrzyj się dokładnie wszystkim ustawionym w niej gablotom. W jednej z nich znajdziesz talizman, a raczej... Miejsce po nim. Twoje szczęście! Oczywiście akurat teraz musieli się zabrać za jego renowację!



Wyjdź z muzeum i ponownie pogadaj z ochroniarzem. Wskaże Ci, gdzie jest renowatornia. Znajdziesz ją blisko nagrobków na dziedzińcu. Spróbuj dostać się do środka, ale drzwi oczywiście okażą się zamknięte.



Jak zwykle po pomoc biegnij do Juli, ale tym razem jej nie ma. Pogadaj więc z jej koleżanką, a ta przypomni Ci, że Juli jest na urodzinowym obiedzie z ojcem oraz poinformuje Cię, że dziewczyna zostawiła na swoim biurku cały pęk kluczy, które bardzo mogą Ci się przydać.



Pod pozorem chęci zostawienia wiadomości dla Juli podejdź do jej stanowiska i kliknij na notatniku. Jonatan zwędzi klucze. Teraz jeszcze tylko musimy poczekać aż się ściemni i możemy ruszać do akcji! Nie zapomnij tylko połączyć ze sobą w ekwipunku liny i kotwicy, żeby uzyskać w ten sposób bardzo sprytne urządzenie wspinaczkowe.



Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki dzień zamienił się w noc. Możesz więc ruszać na akcję do zamku. Po filmiku znajdziesz się w renowatorni, w której póki co, musisz się poruszać po omacku. Macaj więc (dosłownie!) kursorem po ekranie, aż po lewej kursor się uaktywni. Kliknij wówczas, a pomieszczenie wypełni się jakim, takim światłem. Wystarczającym na tyle, żebyś mógł się spokojnie rozejrzeć.



Podejdź do stolika i znowu na macanego, poszukaj włącznika lampki. Kiedy go znajdziesz włącz światło i przyjrzyj się talizmanowi pozostawionemu na biurku. Nareszcie udało Ci się znaleźć ostatnią wiadomość od Yoomurjaka! Niestety jest to Pyrrusowe zwycięstwo. Na gorącym uczynku przyłapuje Cię Juli z... ojcem. Niezbyt sprzyjające okoliczności do poznania jej rodziców...



Dzień Czwarty



Po koszmarnej nocy budzisz się z kacem gigantem. A mamusia mówiła, żeby przestać pić z tatusiem potencjalnej narzeczonej, kiedy tylko zaczyna on Ci się podobać bardziej niż ta narzeczona właśnie. Trzeba było słuchać, a skoro się nie posłuchało, to trzeba swoje przecierpieć. W głowie Ci huczy, ale masz za dużo spraw do załatwienia, żeby się nad sobą użalać. Zacznij od przeglądnięcia notatnika. Znajdziesz w nim „Wiersz Yoomurjaka”. Przeczytaj raz... drugi... i trzeci. Dobra czwarty sobie odpuść. W tym stanie i tak nic z tego nie zrozumiesz.


Zejdź na dół i pogadaj z recepcjonistą. Następnie odwiedź historyka w łaźni (sam byś teraz poleżał w basenie, zamiast łazić po mieście), a ten skieruje Cię do ratusza. Idź tam więc i pogadaj z facetem, który już na Ciebie czeka. Wysępisz od niego adres potomka legendarnej rodziny Buldogi. Idź na postój taksówek i zamów kurs pod wskazany adres.
Pogadaj z Panią Buldogi, a kiedy umówisz się na wieczór (hmm dobrze, że w obecności małżonka ;)) wracaj do Eger.



Idź do hotelu. Nie, nie po to, żeby spędzić resztę dnia w łóżku. Pogadaj z recepcjonistą. Okaże się, że historyk zostawił dla Ciebie wiadomość. Zapoznaj się z jej treścią, a następnie ponownie porozmawiaj z facetem. Teraz udaj się do Juli. W tym stanie pewnie nie powinieneś, ale innego wyjścia nie masz.



Pogadaj z dziewczyną. Blanki wyraźnie nie lubi, ale jej adres Ci da oraz zaznaczy na mapie ul. Dobo 28. Najpierw odwiedź jednak rodzinę Blanki. Zgubić się tu nie da, ale biorąc poprawkę na Twoje samopoczucie... Idź dwukrotnie prosto, a następnie skręć w prawo i zadzwoń do drzwi domofonem. Na czwartym piętrze zapukaj do drzwi i porozmawiaj z mężczyzną, który Ci otworzy. Teraz ruszaj na ulicę Dobo. Idź prosto i spójrz w górę. Spróbuj pogadać z kobietą energicznie zamiatającą korytarz. Pożałujesz tego w sekundę. Babka ma strasznie donośny głos i nie waha się go użyć. Uciekaj stamtąd zanim głowę Ci rozsadzi od tego krzyku.



Bierz taksówkę i jedź na umówione ciacho do Boldogich. Pogadaj z Panem domu, a skieruje Cię do właściciela piwnic z winem, w których znalazłeś wiadomość do Yoomurjaka. Jedź więc do piwnic i pogadaj z właścicielem. Jasne, że ma beczki. Chętnie Ci jedną odsprzeda, ale najpierw... musisz udowodnić, że jesteś potomkiem rodziny Buldogi, a dowiedziesz tego przedstawiając mężczyźnie rysunek Twojego herbu rodowego. Bułka z masłem!



Wracaj do domu Boldogi i ponownie pogadaj z właścicielem. Zasugeruje Ci, że powinieneś się przyjrzeć staremu, oprawionemu tekstowi, wiszącemu na ścianie. Tak uczyń, a następnie rzuć okiem na notatnik z przetłumaczonym wierszem. Ponownie pogadaj z właścicielem. Czas wracać do Eger i zamienić się w mola książkowego. Cisza i przyciemnione światło w bibliotece powinny Ci dobrze zrobić.



Pogadaj z bibliotekarzem, a następnie idź do czytelni. Na stoliku pod oknem znajdziesz cały stos lektur, które powinieneś przeczytać, żeby zdobyć podstawy wiedzy o zasadach tworzenia herbu rodowego. Zacznij od brązowej ksiązki po lewej. Znajdziesz w niej informacje, które... Że co? Że nie masz siły czytać? Że główka Cię boli? I dobrze! Trzeba było słuchać mamusi! No, ale znaj moje litościwe serce. Na obrazku poniżej zobaczysz, jak powinien wyglądać herb Boldogi. Stworzysz go na kartce papieru klikając w odpowiednie kształty, kolory i wybierając z listy (lub metodą przeciągnij i upuść) stosowne ozdobniki.





Odejdź od stołu. Rysunek herbu wyląduje w Twojej kieszeni .Wyjdź z czytelni i pokaż swoje dzieło bibliotekarzowi, żeby zweryfikował jego poprawność. Nie będziesz przecież gonił do piwnic tylko po to, żeby się okazało, że to nie ten herb. Wygląda jednak na to, że wszystko jest w porządku więc jedź do sprzedawcy beczek i pokaż mu herb. Bibliotekarz się nie mylił i dobijasz targu. Uradowany dzwonisz do Juli i umawiacie się w hotelu. Zabierasz ją na pięterko i zaczynasz rozbierać... beczkę ;). Znajdujecie Pierścień Yoomurjaka, a potem... jest już tylko lepiej ;)



Dzień Piąty



Po upojnej nocy czas na ostateczne starcie! Nieee, nie z ojcem Juli ;) Miałam na myśli zagadkę, z którą musisz się zmierzyć. Wstawaj więc rześko z łóżka i ruszaj do muzeum Gardonyi. Pogadaj z kustoszką. Rozmowę prowadź tak długo aż wysępisz od niej przesyłkę adresowaną do zmarłego staruszka. Przejrzyj jej zawartość. Znajdziesz list, rynek pięcioramiennej gwiazdy i jeszcze jedną, ale zaszyfrowaną wiadomość. Tyle, że Tobie udało się już wcześniej złamać ten kod. Przecież jest to przedziwny alfabet pisarza! Połącz więc ze sobą zakodowaną wiadomość i notatkę z kluczem do szyfru, a przetłumaczony tekst pojawi Ci się, jak na dłoni. Twoje zadanie? Odnaleźć pięć, tajemniczych ksiąg.



Wyjdź więc z muzeum i... cóż, staraj się przeżyć spotkanie trzeciego stopnia z pewnym bardzo nieprzyjemnym typem. Tym bardziej, że uniknąć się go niestety nie da. Dobra, zostałeś ostrzeżony. Pytanie na ile weźmiesz sobie to ostrzeżenie do serca? Bandzior ma argumenty w postaci siły mięśni, ale Twoją bronią jest Twój intelekt. Musisz więc przechytrzyć oprycha tak, żeby Ci nie przeszkadzał w poszukiwaniach.



Ruszaj więc do budynku, w którym znajduje się biblioteka i obserwatorium. Jest tam miejsce, w którym jeszcze nie byłeś – Camera Obscura. Idź zbadać to tajemnicze urządzenie. Okaże się, że dzięki niemu możesz bezpiecznie zajrzeć w niemal każdy zakątek miasta. Zgaś światło w pomieszczeniu i podejdź do maszyny. Wybieraj po kolei wszystkie dostępne lokacje. Już wiesz, co masz robić? Od teraz, przed udaniem się w jakiekolwiek miejsce, sprawdzaj tu, czy przypadkiem nie czai się w nim bandzior, który Ci groził. Ha! To się nazywa zwycięstwo intelektu nad siłą fizyczną! Naturalnie, jeśli chcesz sobie oszczędzić zachodu możesz zignorować urządzenie i ładować się wszędzie w ciemno, ale wtedy licz się z tym, że bandzior spełni swoją groźbę i to nie raz, a przy tym zrobi to bardzo boleśnie.



Dobra, wszystko wiesz? To lecimy z tym koksem. Czas znaleźć te pradawne tomiszcza i rozwiązać zagadkę. Na początek udaj się do bibliotekarza i pogadaj z nim o książkach, których szukasz. Obieca Ci pomoc, ale potrzebuje tytułu, autora, czegokolwiek, co pozwoli mu ustalić, czego właściwie szukacie. Ech gdybyś Ty sam to wiedział...



Nie poddawaj się jednak. Przeczytaj notatkę naprowadzającą na autora pierwszej księgi i... No tak. Dalej nic Ci to nie mówi. Udaj się więc do znajomego historyka, którego jak zwykle znajdziesz w tureckiej łaźni. Naukowiec powie Ci o starej kaplicy, która naturalnie od razu odwiedź.



Na miejscu masz co oglądać. Mnóstwo nagrobków. Szczególną uwagę zwróć jednak na taki brązowy, niedaleko krzyża. Znajdziesz na nim „To, co zostało z Boldizara”, a więc kilka ostatnich liter z jego nazwiska: NCSICS. Na początek dobre i to. Teraz trzeba poszukać niemieckiego imperatora...

Na tyłach kaplicy znajdziesz biały nagrobek, który będzie rozwiązaniem łamigłówki. Jest to miejsce pochówku dziesięcioletniej dziewczynki, która miała na nazwisko... Kaiser, co właśnie oznacza niemieckiego imperatora! Połącz więc imię dziewczynki: VERA z wcześniej zdobytą końcówką nazwiska: NCSICS, a otrzymasz nazwisko autora pierwszej książki. Chodzi o Pana: VERANCSICS.



Pędź z tą wieścią do bibliotekarza. Porozmawiaj z nim, a kiedy podsunie Ci klawiaturę, wystukaj na niej nazwisko autora. Zgadza się! Biegnij do czytelni o książkę, która już tam na Ciebie czeka. Przekartkuj ją, a znajdziesz kolorowy kartonik w kształcie deltoidu i z napisaną na nim rzymską cyfrą V.



Czas zabrać się za ustalenie nazwiska autora drugiej ksiązki. W tym celu opuść bibliotekę i biegnij do hotelu. W międzyczasie otrzymasz pierwszą z całej serii ckliwych wiadomości do Juli. Jeśli wydawało Ci się przez moment, że ta kobieta jest inna niż wszystkie, to.. no właśnie, wydawało Ci się. Cóż zdarza się najlepszym. Poza tym Ty i tak nie masz teraz głowy na te romantyczne bzdury!



Porozmawiaj z recepcjonistą. Zaznaczy Ci park na mapie, do którego od razu się udaj. Możesz tam trafić na bandziora, ale zignoruj go ;) W parku musisz naleźć miejsca wskazane w tajemniczej wiadomości:



Brama, która prowadzi do nikąd – idź w prawo i cały czas prosto aż dojdziesz do rozwidlenia dróżki. Wybierz środkową i idź dalej aż dojdziesz do drzewa przy murze. Skręć w lewo i idź dalej ciągle trzymając się ścieżki przy murze. Po lewej powinna stać brama i... tylko brama. Nie prowadzi ona do żadnego budynku więc to musi być to! Przejdź przez nią i spójrz w górę. Dostrzeżesz symbol, który już gdzieś widziałeś... Ależ tak! Identyczny symbol był wyryty na popiersiu przed muzeum Gardonyi! Zapamiętaj go więc, (albo rzuć okiem na obrazek ;)) i ruszaj dalej.





Biała, kamienna ławeczka zakochanych – wróć do bramy, którą mijałeś wcześniej, ustaw się do niej plecami i ruszaj ścieżką po prawej. Kiedy dojdziesz do ślepego zaułka, skręć w lewo i idź aż do małego mostu. Przyjrzyj się dokładnie ławeczce po prawej, bo to jest dokładnie to, czego szukasz. A konkretnie kolejny symbol wyryty w kamieniu (patrz rysunek).





Północno wschodnia urna – skręć w lewo od ławeczki i idź cały czas prosto, aż dotrzesz do fontanny. Podejdź do tablicy informacyjnej, żeby się zorientować w rozkładzie ogrodu, a tym samym, żeby się dowiedzieć, gdzie jest północ. Następnie podejdź do pierwszej urny po prawej od tablicy. Dostrzeżesz ostatni, brakujący symbol (patrz rysunek).





Ruszaj teraz do muzeum Gardonyi i raz jeszcze przyjrzyj się znakom wyrytym na popiersiu. Odkryjesz, że znakowi na Rys. 8 odpowiada sylaba SAC. Znakowi na Rys. 9 sylaba ROB. Zaś znakowi na Rys. 10 sylaba OSCO. Brawo! Właśnie rozszyfrowałeś nazwisko kolejnego autora książki: SACROBOSCO!



Leć w te pędy do bibliotekarza i jak poprzednio wklep nazwisko na klawiaturze, idź do czytelni, przekartkuj książkę, aż znajdziesz kolejny kolorowy deltoid, tym razem z cyfrą IX. Czas na odkrycie nazwiska trzeciego autora.



Tym razem będziesz musiał się nabiegać po mieście i to sporo. Łamigłówka, która pozwoli Ci odkryć nazwisko kolejnego autora zawiera 6 sentencji łacińskich. Przyjrzyj im się uważniej. W każdym zdaniu brakuje litery lub liter. Zapewne ułożą się one w słowo, którego szukasz musisz więc dowiedzieć się, jakie są te brakujące litery. Właśnie w tym celu czeka Cię wędrówka przez całe miasto. Sentencje możesz bowiem znaleźć w różnych jego częściach.



Zacznijmy od pierwszej: URA FRATUM MINORUM. Znajdziesz ją na ul. Jokai 2, tam gdzie zmagałeś się z kodem do domofonu. Rozejrzyj się za kościołem, a kiedy go znajdziesz użyj na jego fasadzie lornetki, która pozwoli Ci odczytać napis: CURA FRATUM MINORUM. Brakująca litera to: C.



Zdanie drugie: CRUX AVE SPES UNICA znajdziesz w katedrze. Udaj się więc do niej, wejdź do środka. Idź główną nawą do jej środkowej części, gdzie skręć w prawo, a następnie w lewo. Po obu stronach dostrzeżesz dwa boczne ołtarze. Rzuć na nie okiem. Nad prawym znajdziesz napis, którego szukasz: O CRUX AVE SPES UNICA, a więc w tym zdaniu brakowało litery O.



Skoro już jesteś w katedrze to zajmij się od razu sentencją numer cztery: PRO HETA ALTISSIMI. Znajdziesz ją nad lewym ołtarzem. Okaże się, że w pełnej wersji brzmi ona: PROPHETA ALTISSIMI. Brakowało więc litery P.



Masz więc już litery 1, 2 i 4. Czas odszukać kolejne. Litery z sentencji numer 3 (CON ENTUS ORDINIS F.F. MINORUM CON ENTUALIUM) i 5 ( DEI O M IN HONOR M) znajdziesz na Placu Dobo. Kiedy już się tam znajdziesz rozejrzyj się za kościołem. Obok niego stoi budynek. Podejdź do jego głównego wejścia, nad którym znajdziesz uzupełnioną łacińską sentencję: CONVENTUS ORDINIS F.F. MINORUM CONVENTUALIUM. W tym zdaniu brakowało więc dwóch liter V.



Na tym samym placu na lewo od ratusza jest wspomniany już kościół. Podejdź bliżej, podnieś głowę, a na sporej wysokości dostrzeżesz kolejne zdanie, którego szukasz: DEI. O. M. IN HONOREM. Tutaj brakowało litery E.



Czas na rozszyfrowanie brakującej litery w ostatnim zdaniu: DECU SU UNIUS LUSTRI EXTRUCTA. Tę sentencję znajdziesz, jeśli skorzystasz z tarasu widokowego w budynku, w którym mieści się biblioteka. Wdrap się na górę, a kiedy zobaczysz wyjście na taras odwróć się. Wyjścia są bowiem dwa, a Ciebie interesuje właśnie to drugie. Kiedy już znajdziesz się na tarasie przyjrzyj się rzeźbom na szczycie katedry. Znajdziesz tam również napis z brakującą literą: DECURSU UNIUS LUSTRI EXTRUCTA. Chodziło więc o literę R.



Teraz poskładaj wszystkie literki do kupy, a ułożą się w nazwisko COVVPER. Na szczęście do biblioteki nie masz daleko. Pogadaj z bibliotekarzem i wstukaj nazwisko na klawiaturze, przy czym możesz je wpisać, albo przez 2 V, albo przez W. Następnie biegnij do czytelni, gdzie książka już na Ciebie czeka. Przekartkuj ją, a znajdziesz kolejny deltoid. Tym razem oznaczony cyfrą III.



Łamigłówka wskazująca Ci nazwisko kolejnego autora wyraźnie wspomina o 7 symfonii Schuberta, a kto może się znać lepiej na symfoniach, jeśli nie wiolonczelistka? Znajdziesz ją oczywiście w muzeum etnograficznym. Porozmawiaj z nią, a weźmiesz udział w szybkim wykładzie na temat gam i akordów. Zwróć uwagę zwłaszcza na to, co artystka mówi o gamie C-dur i akordzie G C E.



Następnie udaj się do antykwariatu i przyjrzyj się maszynie do pisania. Odszukaj litery G, C i E. Zgodnie z tym, co mówiła wiolonczelistka odlicz od dwóch pierwszych trzy miejsca w prawo. W ten sposób dojdziesz do liter K i N. Od litery E odlicz sześć miejsc w prawo, a trafisz na O. Masz więc trzy pierwsze litery nazwiska KNO...



Trzeba poszukać reszty. Kolejną znajdziesz w muzeum Gardonyi. Kiedy już tam będziesz rzuć ponownie okiem na ulotkę ze spisem eksponatów. Zwróć uwagę na obraz z numerem 6. Nazwisko autora pojawia się w łamigłówce – Festy. Teraz przejdź do sypialni i spójrz na odwrotną stronę obrazu znajdującego się na lewo od pianina i na prawo od okna. Znajdziesz pod nim literę R. Brakuje Ci tyko jeszcze jednej litery, a nazwisko będzie kompletne.



Udaj się do katedry. Przy wejściu, blisko środka głównej nawy, znajdziesz informację o kościele. Dowiesz się, że Casagrande, o którym również mowa w łamigłówce jest autorem rzeźb wewnątrz kościoła oraz tych stojących u schodów. Wyjdź więc na zewnątrz i przyjrzyj się posągowi Św. Pawła. Znajdziesz na nim ostatnią, brakującą literę: R.



Nazwisko poszukiwanego autora brzmi więc KNORR. Ruszaj z tą informacją do biblioteki. Wpisz nazwisko na klawiaturze, idź do czytelni i z księgi wyjmij deltoid z cyfrą VII.



Do odszukania pozostała Ci już tylko ostatnia księga. By odkryć nazwisko jej autora ruszaj na Plac Dobo. Kieruj się na sam jego środek, bo pomnika bohatera. Przyjrzyj się uważnie podstawie postumentu. Dostrzeżesz tam coś w rodzaju rysunku labiryntu.





Pamiętasz? Widziałeś już coś podobnego na ścianie żółtego budynku obok meczetu... Co znaczy czerwona linia na tym rysunku, która tu jest, a na pomniku jej nie ma, wyjaśnię za moment ;)



Dawno nie odwiedzałeś Biura Informacji Turystycznej, trzeba więc to nadrobić. Kiedy się tam znajdziesz porozmawiaj z koleżanką Juli. Umówi Cię na spotkanie ze swoim mężem. Idź go odwiedzić w ratuszu, a wręczy Ci klucz do kłódki zabezpieczającej wejście do labiryntu. Udaj się więc w to tajemnicze miejsce.



Teraz na spokojnie przyjrzyj się jeszcze raz obu rysunkom (5 i 12). Ten pierwszy oznacza nic innego, jak kierunki poruszania się w labiryncie: > = prawo, < = lewo, x = prosto. Ten rugi wskazuje natomiast właściwą ścieżkę oraz ślepe zaułki (przerwy na rysunku). Teraz już wiesz, co oznacza czerwona linia ;) Jeśli jednak wolisz formę opisową, to bardzo proszę.



I etap:

2x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 2x w lewo, 1x w prawo, 1x w lewo, 1x w prawo. Jeśli się nie zgubiłeś usłyszysz komentarz Jonatana, że jesteś na właściwej ścieżce.



II etap:

1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo, 3x prosto, 2x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo. Jeśli dalej jesteś na właściwym szlaku Jonatan nie omieszka Cię o tym poinformować.



III etap:

1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 2x w lewo, 3x prosto. Jonatan znowu potwierdzi, że idziesz we właściwym kierunku.



IV etap:

1x w prawo, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto. Teraz wystarczy już tylko, że skręcisz 1x w prawo i jesteś na miejscu. Dotarłeś do tabliczki z nazwiskiem ostatniego autora: BESSONI. Żeby wyjść z labiryntu wystarczy, że się odwrócisz.



Sam już wiesz, co masz robić dalej. Trzeba się udać do biblioteki i podzielić się z bibliotekarzem informacją dotyczącą autora ostatniej książki, a kiedy znajdziesz ją w czytelni wydobyć z niej ostatni brakujący deltoid opisany cyfrą XII.



Czy te deltoidy nie przypominają Ci ramion gwiazdy? Rozłóż więc kartkę z jej rysunkiem i umieść na szablonie kolorowe deltoidy tak, żeby umieszczone na nich cyfry odpowiadały umiejscowieniu odpowiednich godzin na tarczy zegara (patrz rysunek).





Kiedy wyjdziesz z biblioteki otrzymasz SMSa od Juli z informacją, że zostawiła pierścień Yoomurjaka w Twoim hotelu. Cóż za nierozważna dziewczyna! Biegnij tam natychmiast i porozmawiaj z recepcjonistą. Tym razem będzie mniej uprzejmy niż zawsze, ale ma swoje powody, a Ty nie masz czasu, żeby się tłumaczyć. Poświęć mu tylko tyle czasu ile to niezbędnie konieczne i leć do swojego pokoju. Na szczęście pierścień jest na miejscu! Znajdziesz go na szafce pod lustrem. Fajna zabawka. Możesz naciskać gwiazdki i obracać księżycem, a kiedy obróci się 12 razy wraca do pozycji startowej.



Zastanów się więc dobrze. Na pierścieniu jest 12 gwiazdek. Masz też obrazek gwiazdy ułożony z deltoidów, który symbolicznie wskazuje Ci obecność 12 cyfr. Deltoidy są w różnych kolorach, a więc i to musi mieć znaczenie. Musisz więc znaleźć coś, czego jest 12 i, co jest reprezentowane przez różne kolory... Coś zaczyna Ci już świtać? Jeśli nie, to udaj się do domu zmarłego staruszka i jeszcze raz przejrzyj jego korespondencję. Znajdziesz tam między innymi fragment listu Gardonyi, w którym wspomina on... 12 miast, które odwiedził: Kecsemet, Szeged, Szabadka, Mako, Bekescsaba, Nagyvard, Debreczen, Miskolcz, Losoncz, Gyongyos, Jaszbereny, Nyiregyhaza.



Nie znasz dobrze Węgier więc warto by sprawdzić na mapie, gdzie te miasta się znajdują, a jedyna mapa, o której wiesz, znajduje się w muzeum Gardonyi. Biegnij tam i przyjrzyj się jej bliżej. Odszukaj miasta z listu pisarza i przyporządkuj im kolory z mapy, a więc:



Kecsemet - różowy, Szeged - fioletowy, Szabadka - zielony, Mako - niebieski, Bekescsaba - zielony, Nagyvard - fioletowy, Debreczen - różowy, Miskolcz - żółty, Losoncz - żółty, Gyongyos - zielony, Jaszbereny – żółty i Nyiregyhaza - niebieski.



Dobra jest. Przetworzyłeś miasta na kolory, a teraz musisz przetworzyć kolory na cyfry ;) Każdemu z kolorów odpowiada bowiem konkretna cyfra na rysunku gwiazdy i tak:



III to fioletowy, V to różowy, VII to żółty, IX to niebieski, a XII to zielony. Łączysz ten schemat z zestawieniem miasta-kolory i otrzymujesz:



Kecsemet – różowy - V, Szeged – fioletowy - III, Szabadka – zielony - XII, Mako – niebieski - IX, Bekescsaba – zielony - XII, Nagyvard – fioletowy - III, Debreczen – różowy - V, Miskolcz – żółty - VII, Losoncz – żółty - VII, Gyongyos – zielony - XII, Jaszbereny – żółty - VII i Nyiregyhaza – niebieski – IX.



To, co wyżej, to ni mniej, ni więcej tylko ciąg cyfr, a wiec kod potrzebny do uruchomienia pierścienia! Wracaj więc do hotelu i bierz się do dzieła. Twoim zadaniem jest wciskanie gwiazdek, które odpowiadają godzinom na tarczy zegara, zgodnie z kolejnością, którą wskazuje Ci dopiero co odkryty kod, a wiec:



Gwiazdka 5, 3, 12, 9, 12, 3, 5, 7, 7, 12, 7, 9.



Twoja ciężka praca zostaje nagrodzona i to jak! Przenosisz się do tajnego laboratorium prof. Abray, który składa Ci ofertę nie do odrzucenia. A co należy robić z takimi ofertami? Naturalnie odrzucić ;) Co też czynisz z ochotą, ale profesorek nie daje za wygraną. W końcu dobijacie targu. On odeśle Cię na godzinę w przeszłość, a Ty przez ten czas masz przemyśleć jego propozycję. Jasne, że jej nie przyjmiesz, ale przynajmniej będziesz miał czas, żeby wymyślić, jak się ratować.



Przenosisz się więc w przeszłość, gdzie wreszcie spotykasz legendarnego Yoomurjaka. Ucinacie sobie sympatyczną pogawędkę, ale przecież nie po to tu jesteś, żeby strzępić język na gadaniu! Masz powstrzymać profesorka, uratować świat i siebie przy okazji, jeśli się da. Że co? Że się nie da? Khem. No cóż. W takim razie zginiesz, jak bohater z pieśnią na ustach, ale zanim to nastąpi musisz skonstruować bombę.



Pamiętasz jedną z części filmu „Zabójcza broń” z Melem Gibsonem i Danym Gloverem? Tę, w której chłopaki muszą przelewać wodę z jednego baniaka do drugiego, żeby w końcu uzyskać jej wymaganą ilość i rozbroić bombę?



Przed Tobą podobne zadanie tyle, że Ty masz bombę stworzyć, a nie rozbroić ;) Yoomurjak zostawił Ci szczegółowe wskazówki co do rodzaju i ilości składników. Potrzebujesz: 40 gram siarki, 30 gram węgla i 200 gram saletry.



Jeśli zdążyłeś się już rozejrzeć po mieszkaniu Yoomurjaka to wiesz, że siarka i saletra jest, ale węgiel drzewny musisz „wyprodukować” sam. W tym celu pomyszkuj po piwnicy i zbierz wszystko, co może się w jakikolwiek sposób przydać, a więc:



Gwóźdź, który znajdziesz na stoliku przy schodach. Młotek na półce przy tych samych schodach. Przy niskim stoliku w centrum pomieszczenia znajdziesz garnek z pokrywką. W inwentarzu połącz młotek z gwoździem, a następnie te narzędzia z pokrywką. Dzięki temu wybijesz w niej dziurę, którą będzie mogła uchodzić para.



Kontynuuj poszukiwania. Po prawej obok pieca znajdziesz drewno, które zabierz i umieść w garnku, który zamknij pokrywką. W jednym z kątów pomieszczenia znajdziesz palącą się świecę, a obok niej kamień. Weź go ze sobą i umieść na pokrywce. O! A cóż to? Gra AGON?! Nie zastanawiaj się, co ona tutaj robi, tylko również spróbuj ją wziąć.



Otwórz piec i umieść w nim garnek, a następnie zamknij drzwiczki pieca. Teraz musisz chwilę poczekać. Szkoda, że tu nie ma komputera. Uciąłbyś sobie rundkę w AGONa, a tak? Nuda Panie...



Dobra, chyba wystarczy. Otwórz piec i wyjmij garnek z węglem drzewnym. Musisz go jeszcze sproszkować. W tym celu wsyp go do moździerza, a uzyskasz to, czego potrzebujesz.



Czas zabawić się w Mela Gibsona, który zamiast baniaków i wody ma do dyspozycji, siarkę, węgiel i saletrę ;)



Na początek przesyp część saletry do naczynia z cyfrą 50. Resztę saletry przesyp do pojemnika obok moździerza. Teraz saletrę z pojemnika z numerem 50 przesyp do pojemnika z numerem 250.



Teraz przesyp sproszkowany węgiel drzewny z moździerza do naczynia z cyfrą 30, a następnie zawartość tego naczynia dosyp do saletry w pojemniku obok moździerza.



Najwięcej żonglowania będziesz miał z siarką. Przesypujesz jej część z pojemnika z nr 80 do pojemnika z nr 50. Teraz część z pojemnika nr 50 do pojemnika nr 30. Teraz całą zawartość pojemnika nr 30 przesypujesz do pojemnika nr 80. Ponownie używasz 50 na 30. Następnie 80 na 50. Teraz 50 na 30 i... uff. Wreszcie w pojemniku z nr 50 masz taką ilość, jaką potrzebujesz. Dosyp ją do naczynia z saletrą i węglem stojącego obok moździerza. Mieszankę z tego naczynia przesyp do czegoś w rodzaju okrągłej miski stojącej niedaleko moździerza.


Ostatni rzut oka na otaczający Cię świat. Ostatnie wspomnienie o Juli... No już, już, bo się rozpłaczesz. Dosyć rozczulania się nad sobą. Czas ginąć za ludzkość, zdobyć nieśmiertelną sławę i uratować świat samemu przy tym ginąc! A może i nie?



Ale, żeby o tym się przekonać musisz wcisnąć gwiazdkę i obejrzeć zakończenie, bo właśnie ukończyłeś grę Yoomurjak’s Ring ;).



Autorka: Evillady