Perry Rhodan: Dziedzictwo Przeszłości - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 31.08.2008 21:25

Rozdział 5 – Gom – Callaedus – Dolny Poziom

Po wyjściu z windy skieruj się do przejścia za barierkami. Zejdź schodkami w dół i użyj elektronicznego klucza na pierwszej po lewej szafce wiszącej pod sufitem. Kod szafki zostanie zapamiętany przez klucz. Użyj go teraz na pierwszym od lewej gniazdku nad zlewem, a szafka zjedzie na dół. Z jej środka zabierz metalowy pręt. Całą operację powtórz z drugą i trzecią skrzynią używając klucza z kodem odpowiednio na drugim i trzecim gnieździe. W ten sposób zdobędziesz dziwne narzędzie i taśmę klejącą. Nie masz tu już nic więcej do roboty więc opuść to pomieszczenie.

Na zewnątrz podejdź do ściany na prawo do windy, a odkryjesz na niej panel kontrolny. W jednym miejscu brakuje dźwigni zastąp ją więc dopiero co zdobytym metalowym prętem, a następnie zmień położenie pierwszego i drugiego przełącznika od lewej.

Drugi panel znajdziesz na ścianie bardziej na prawo od poprzedniego. Użyj na nim pręta arachidowego, ale zanim to zrobisz owiń go taśmą klejącą. W przeciwnym razie zostaniesz porażony prądem.

Na koniec użyj karty dostępu na czytniku z pulsującym żółtym światłem. Zmieni ono kolor na zielony, przestanie pulsować, a w tle, w górze zostanie ustawione coś w rodzaju torów. Kliknij wreszcie na zawieszonym nad Twoją głową wagoniku, wsiadaj do niego i ruszaj w dalszą podróż.

W nowej lokacji zabierz uszkodzony fotel i ruszaj przejściem obok wagonika, w kierunku, z którego przybyłeś. Znajdziesz się w dużej hali, gdzie skieruj się do przejścia pomiędzy dwoma wentylatorami. W niewielkim korytarzu użyj na turbinie emblematu Tu-Ra-Cel, co spowoduje jej zablokowanie. Ruszaj przejściem za turbiną i kieruj się cały czas w prawo. Miniesz nieczynny panel kontrolny, który możesz zignorować i dostaniesz się do ciemnego tunelu z szeregiem drzwi prowadzących do cel więźniów. Idź dalej prosto i szukaj wzrokiem drzwi prowadzących do przejścia w bok od głównego korytarza. Tu jest już zupełnie ciemno więc, aby dostać się do środka musisz użyć przedpotopowej lampy.

Odnajdziesz umierającego Hamiltona. Wykorzystaj ostatnie chwile jego życia, żeby porozmawiać o nim samym, dzienniku Mondry i postaci Quottera Batta. Po skończonej rozmowie wycofaj się, ale wróć natychmiast, kiedy usłyszysz charakterystyczne dźwięki łowców organów. Niestety przybędziesz za późno. Po Hamiltonie zostanie tylko karta dostępu, którą podnieś z podłogi i zabierz ze sobą.

Ostatecznie opuść to pomieszczenie i kontynuuj wędrówkę korytarzem w prawo. Znajdziesz się w hallu na końcu, którego umieszczono silnie oświetlone, dziwne urządzenie. Użyj na nim implantów oczu, które otrzymałeś od pacjenta w klinice i ruszaj śladem wąskiego promienia światła, który zaprowadzi Cię do środkowego korytarza.

Podążaj w stronię światła (hmm, czy to nie brzmi dwuznacznie?) cały czas prosto tak długo aż trafisz do lokacji, gdzie w tle będzie widać zawieszoną w przestrzeni bazę. Podejdź do dołu ekranu i na zwieszającej się linie użyj czegoś w rodzaju zaczepu. Następnie na znalezionym obok wagonika fotelu użyj narzędzia z jednej z szafek i tak przygotowane siedzisko zawieś na zaczepie przymocowanym do liny. Następnie rozsiądź się wygodnie i zjeżdżaj do bazy!

W nowej lokacji skorzystaj z prawego przejścia i z uszkodzonego panelu kontrolnego zabierz radio. Ruszaj dalej w lewo, ale nie wchodź do ciemnego pomieszczenia, gdzie czają się łowcy organów. Zamiast tego na ścianie na prawo od tego wejścia odszukaj kolejną, trzecią już kartę dostępu. Wyjdź z tego pomieszczenia i ponownie rozsiądź się w fotelu, żeby wrócić do punktu wyjścia.

Przebądź całą drogę z powrotem aż trafisz do lokacji, w której znajduje się nieczynny panel kontrolny, który poprzednio kazałam Ci zignorować. Na początek użyj na panelu zielonego narzędzia, którego poprzednio używałeś na fotelu. Następnie skorzystaj z wszystkich trzech kart dostępu i na koniec przesuń dźwignię przy drzwiach. W ten sposób przywrócisz zasilanie w „martwym” poprzednio pomieszczeniu w bazie.

Pokonaj dokładnie tę samą trasę, którą przyszedłeś, aby dostać się do bazy i pomieszczenia, w którym znalazłeś radio. Najpierw naciśnij przycisk, który znajduje się niemal w tym samym miejscu, w którym znalazłeś odbiornik, a następnie zapoznaj się z zapisem wideo tego, co rozegrało się w bazie.

Wyjdź teraz do platformy z fotelikiem i świetlną kulą. U jej podstawy znajdziesz dźwignię. Skorzystaj z niej dwukrotnie, a wiązka światła wykurzy łowców organów. Wróć do pomieszczenia kontrolnego i skorzystaj z rozświetlonego teraz przejścia. Kieruj się cały czas prosto, aż dotrzesz do lokacji z człowiekiem, albo raczej jego pozostałościami podwieszonymi pod sklepieniem i podłączonymi do setek kabli. Odnalazłeś Quatter’a Batt’a...

Po zakończonej rozmowie użyj na nim obiektu, który zdobyłeś w akademii (zapis częstotliwości). Quatter lubi zagadki i będzie się z Tobą porozumiewał często je wykorzystując. Twoim pierwszym zadaniem będzie rozpoznanie symbolu Illochimów. Mondra narysowała go w swoim dzienniku. Jeśli go nie pamiętasz wybierz symbol zaznaczony na obrazku poniżej:

Druga zagadka polega na wybraniu właściwego słowa i tu zaznacz ramkę z napisem: ZAUFANIE. Możesz teraz kontynuować rozmowę przeciągając na postać Quatter’a wszystko, co masz w inwentarzu. Pamięta tylko o tym, żeby ikonę dziennika Mondry przeciągnąć, jako ostatnią. Po zakończonej rozmowie Perry ruszy w stronę nowej lokacji, gdzie skieruj go do teleportera i... witaj w finałowej części gry!

Rozdział 6 – Planeta Jamondi

Po przeniesieniu się do nowego wymiaru biegnij ścieżką cały czas prosto aż trafisz do hali rozładunkowej wypełnionej skrzyniami. Zignoruj wszystko, co się tu znajduje i ruszaj w stronę widocznego w tle przejścia. Nareszcie! Odnalazłeś Mondrę, ale jest w opłakanym stanie, uwięziona w krysztale podtrzymującym jej funkcje życiowe.

Niedaleko kryształu znajdziesz terminal z ciekłokrystalicznym ekranem. Użyj na nim radia, a kolejny raz uda Ci się nawiązać łączność z Bully’m. Pomoże Ci, ale najpierw musisz ustalić, gdzie właściwie się znajdujesz.

Wracaj więc do miejsca, w którym znajduje się nieaktywny już terminal i zapoznaj się z informacjami wyrytymi na czterech głazach wokół niego. Wracaj teraz do pomieszczenia z Mondrą i na terminalu użyj symbolu znaków, który pokazał się w inwentarzu po zbadaniu głazów. Jeszcze raz porozmawiaj z Bully’m, a następnie skorzystaj z teleportu na prawo od terminala.

W nowym miejscu przyjrzyj się laserowemu działku oraz dwóm kolejnym panelom kontrolnym na prawo i lewo od wyjścia. Po tej eksploracji wracaj do pomieszczenia z Mondrą i raz jeszcze skorzystaj z urządzenia, przez które kontaktujesz się z Bully’m. Tym razem jednak nie kontaktuj się z przyjacielem, ale zamiast tego użyj zdobytego dużo wcześniej dyktafonu z funkcją imitowania głosu.

Wywabisz w ten sposób swoich wrogów, a sam będziesz mógł wrócić do pomieszczenia z działkiem i skorzystać z przejścia pomiędzy dwoma panelami. Znajdziesz się w jednym z najbardziej klimatycznych pomieszczeń w grze. Ruszaj w lewo i przejściem na dół. Znajdziesz się w miejscu, które dopiero co opuścili porywacze Mondry.

Na początek zbadaj obiekty leżące na ziemi, a następnie wgraj częstotliwość na dyktafon z funkcją imitowania głosu. Tak przygotowane urządzenie użyj krysztale i uśpionym w nim Illochimie. Powtórz czynność, a pojawią się Twoi wrogowie. Wykonaj działanie po raz trzeci, dzięki czemu uda Ci się uciec.

Wracaj do pomieszczenia z dwoma panelami kontrolnymi. Jeśli chcesz powstrzymać przewiercanie powłoki statku musisz uszkodzić wiertło, a najprostszym do tego sposobem będzie przegrzanie urządzenia. Żeby tego dokonać podejdź do lewego panelu kontrolnego i zmodyfikuj na nim ustawienia mocy w następujący sposób: w pierwszej kolumnie (licząc od prawej) podnieś wskaźnik mocy o 4 oczka (w tym celu klikając znak „+”). W trzeciej kolumnie postępując w ten sam sposób podnieś wskaźnik o 2 oczka. Teraz podejdź do lewego panelu. Tu wystarczy, że zmodyfikujesz ustawienia drugiej kolumny. Znanym sposobem podnieś jej wartość o 2 oczka i obejrzyj filmik. Po jego zakończeniu podnieś z podłogi urządzenie, którego użyj na lewym panelu. Spowoduje to jego uszkodzenie, a tym samym zablokowanie na dotychczasowych ustawieniach. O to chodziło! Podejdź teraz do prawego panelu i klikając znaczek „+” zmaksymalizuj wartość mocy we wszystkich kolumnach. Wiertło zacznie się przegrzewać, co spowoduje, że Perry ucieknie do teleportu by odbyć ostatnią już rozmowę z Bully’m.

   

Komentarze


778 #1 telipinus
dnia 31.08.2008 21:41
Ta-da-da-da-dam! :-o ; to mogłaś już to rozpisać na pięciolinii SuperBad
I większość gry [solucji] zajmuje jedna zagadka ??
Niezłe, naprawdę niezłe. Więc jak z nagrodą za najdłuższy tekst ??
210 #2 mertruve
dnia 01.09.2008 09:16
Pierszenstwo w napisaniu kolejnego tekstu i roczna prenumerata Adventure Zone xD
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?