Perry Rhodan: Dziedzictwo Przeszłości - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 31.08.2008 21:25

Rozdział III – Muzeum

Po wylądowaniu natychmiast skieruj się do wejścia muzeum, które stanowi gigantyczna brama. Korytarz, w którym się znajdziesz nie przedstawia się zbyt ciekawie więc chwilowo zignoruj wszystko, co się w nim znajduje i biegnij do wyjścia na wprost. Zatrzyma Cię hologram, któremu wedle nastroju i życzenia możesz, albo poświęcić trochę czasu, albo go zignorować i odtworzyć prezentację później.

Po przebiegnięciu korytarza znajdziesz się w pomieszczeniu, z którego jest kilka wyjść i na środku, którego stoi posąg kobiety. Zignoruj go również (wszystko w swoim czasie) i skorzystaj z przejścia po lewej.

Znajdziesz się w sali, w której zaczepi Cię kolejny hologram. Jak zapewne już się domyślasz powinieneś go również zignorować i biec do wyjścia na wprost.

Trafisz do sali, w której znajduje się sporych rozmiarów robot. Tym razem dla odmiany poświęć nieco czasu i wysłuchaj tego, co ma Ci do powiedzenia hologram.

Na ścianie nad robotem znajdziesz napis. Przeczytaj go. Okaże się, że są to informacje techniczne dotyczące przedstawionego modelu. Zapamiętaj zwłaszcza, jego numer seryjny: 558025.

Hmm chyba wypadałoby się dowiedzieć czegoś więcej o tym modelu. Skorzystaj więc z Robotopedii, którą masz w inwentarzu. W tym celu kliknij na niej najpierw lewym, potem prawym przyciskiem myszy. Pojawi się panel, w którym będziesz mógł wpisać numer seryjny robota, o którym chciałbyś uzyskać więcej informacji. Posługując się strzałkami w górę i w dół wpisz tu numer, z opisu, a więc: 558025. Uzyskasz dostęp do kolejnej porcji ciekawych informacji, z których najbardziej interesująca to ta dotycząca częstotliwości na jakiej pracują te roboty. Zapamiętaj, że jest to: 849.109.

OK. znasz już częstotliwość na jakiej pracują te roboty. Musisz teraz zmajstrować coś, co pozwoli Ci sterować modelem znajdującym się w muzeum. W tym celu połącz ze sobą uniwersalnego pilota i chip, który znalazłeś w biurze speca od robotyki. W ten sposób dokonasz znaczącego upgrade’u swojego pilota, który wzbogaci się o możliwość programowania. Wykorzystaj to i na panelu, który się pokaże wpisz częstotliwość pracy robota, a więc: 849.109.

W porządku pilot został zaprogramowany. Wracaj teraz do pomieszczenia z posągiem kobiety i tym razem skorzystaj z prawego wyjścia. W nowej lokacji zwróć uwagę na eksponat w środku sali chroniony polem siłowym. Czas wykorzystać Twojego nowego przyjaciela. Wyciągnij pilota zdalnego sterowania i użyj go na polu siłowym. Przywołasz w ten sposób robota, który z całym impetem wpadnie zaporę, dzięki czemu uda Ci się ją dezaktywować i zdobyć obiekt, który chroniła. Miecz spadnie na ziemię, podejdź więc i zabierz go ze sobą.

Po raz trzeci powróć do sali z posągiem. Czas zająć się tą atrakcyjną panią. Na początek zwróć uwagę na guzik znajdujący się po prawej stronie u podstawy obiektu. Naciśnij go, a panienka z postumentu dosłownie upadnie Ci do nóg. Wykorzystaj ją i umieść w jej dłoni miecz, który dopiero co zdobyłeś. Zostaw ją w tej niewygodnej pozycji i skieruj się do wyjścia znajdującego się za posągiem.

Znajdziesz się w korytarzu z eksponatami, gdzie po raz kolejny będzie Cię nękał hologram. Tradycyjnie już możesz go zignorować i od razu ruszyć w stronę przeciwległego wyjścia. Znajdziesz się w niewielkiej sali, gdzie zatrzyma Cię krzyk Mondry. Z braku lepszego pomysłu skorzystaj ze świetlnego portalu i wracaj do korytarza.

Proszę proszę, okazuje się, że tajemnicze urządzenie wyłączyło pola siłowe chroniące eksponaty. Zabierz więc wszystko, co się da (trzy przedmioty z postumentów) i ruszaj dalej do sali z posągiem. Po drodze do korytarza, który właśnie opuszczasz skieruj robota. Sam zaś wróć do pomieszczenia, gdzie tego robota znalazłeś. Tu również pola siłowe chroniące eksponaty zostały wyłączone. Wykorzystaj to z postumentu na prawo zabierz celownik laserowy.

Biegnij na wprost i w nowej lokacji zainteresuj się niewielką skrzynią najbliżej środka sali. Znajdziesz w niej rodzaj futurystycznego lewarka. Zabierz go i skieruj się w stronę witraży. Na podłodze u ich podstawy odnajdziesz kawałek szyby. Zabierz ją i wracaj do sali z posągiem skąd od razu skieruj się do lewego przejścia.

Ponownie trafisz do sali z niewielkim basenem i ułożonym na tafli wody przejściem z kolorowych płytek. Są dużo cięższe niż na to wyglądają. Użyj więc na nich lewarka, a wzbogacisz o nie swój inwentarz. Zdobędziesz również instrukcję gry z użyciem tych płytek, ale nie czas teraz na lekturę!

Wracaj do panienki na postumencie i tym razem skorzystaj z przejścia za jej plecami. Przebiegnij znany Ci już korytarz aż trafisz do znanej Ci salki ze świetlnym portalem. Miń go i wejdź w drzwi po prawej.

Wow! Cóż to imponujący widok! Robota tych rozmiarów jeszcze nie widziałeś, a taka sytuacja nie powinna mieć miejsca zważywszy, że jesteś przywódcą wszystkich Ziemian! Zdaje się, że poczucie władzy i kontroli, które miałeś do tej pory było tylko złudzeniem. Nad tym będziesz się jednak zastanawiał później. Teraz użyj teleportuj do prawej i z dostępnych lokacji wybierz dolny poziom (obrazek na samym dole).

Kiedy znajdziesz się na parterze przejdź nieco w lewo i użyj uniwersalnego pilota na płytce sterowniczej u podstawy wejścia. Ważnym jest, żebyś ustawił robota dokładnie na niej. Sam zwróć się w prawo i stań na drugiej płytce przy wejściu. Dzięki temu przejście stanie przed Tobą otworem.

Znajdziesz się w niewielkiej maszynowni. Zejdź schodkami na dół i podejdź do staroświecko wyglądającego panelu sterującego. Przekręć na nim dwa pokrętła. Lewe i środkowe. Efekt końcowy powinien wyglądać, jak na obrazku poniżej.

Opuść to pomieszczenie i ponownie skorzystaj z teleportuj, aby wrócić na środkowy poziom (środkowy obrazek). Stamtąd ruszaj do małej salki ze świetlnym portalem, ale tym razem skup się na dźwigni u dołu ekranu. Przestaw ją i wracaj do pomieszczenia z gigantycznym robotem.

Twoje działania doprowadziły do tego, że cały dolny poziom został zalany. Nic to. Ponieważ nie masz nic lepszego do roboty zapoznaj się teraz z instrukcją gry w płytki. Hmmm nie należysz do ciemniaków, ale na pierwszy rzut oka zasady do najprostszych nie należą. Nie znaczy to jednak, że nie warto próbować. W tym celu użyj płytek na przejściu do robota i... do dzieła!

Możliwości rozwiązania tej łamigłówki jest kilka. Poniżej graficzne przedstawienie tylko jednej z dróg dojścia do celu. W tym miejscu musisz się ściśle trzymać moich wskazówek inaczej będziesz musiał zaczynać całą zabawę od początku. Na każdym z obrazków cyfrą 1 oznaczyłam płytkę, którą będziesz przesuwał, a cyfrą 2 miejsce, w którym należy ją umieścić. Gotowy? Zaczynamy!

1. Ustawienie płytki fioletowo-granatowej:





2. Ustawienie płytki granatowo-błękitnej:








2. Ustawienie płytki błękitno-zielonej:




4. Ustawienie płytki zielono-żółtej:





5. Ustawienie płytki żółto-czerwonej:





















Łatwe prawda? Efekt końcowy Twoich zmagań powinien wyglądać tak, jak na obrazku poniżej:

Po efektownej animacji skorzystaj z teleportuj i przenieś się na najniższy poziom. Tam w pobliżu drugiego wejścia znajdziesz jedną z płytek, które układałeś przed chwilą. Zabierz ja ze sobą. Ponownie skorzystaj z teleportuj i przenieś się na środkowy poziom. Stamtąd udaj się do sali, z której zabrałeś kolorowe płytki.

W pomieszczeniu podejdź do postumentu znajdującego się vis a vis małego basenu i przechyl go. Podeprzyj go znalezioną przed chwilą płytką i zabierz kość z eksponatu, który teraz znalazł się w zasięgu Twoich rąk. Tą samą drogą, którą przybyłeś wracaj na dolny poziom muzeum.

Na parterze skorzystaj tym razem z lewych drzwi. Tych, przy których leży uszkodzony robot. Zejdź schodami na dół i na ciemnym przejściu użyj okularów na podczerwień. Kiedy znajdziesz się w korytarzu zwróć uwagę na ścianę po prawej, na którą pada światło. Przeczytaj zamieszczony na niej napis i kieruj się dalej prosto.

Trafisz do niewielkiej sali. Zanim zrobisz cokolwiek innego połącz ze sobą celownik laserowy i kawałek szkła, który znalazłeś pod witrażami (obie rzeczy masz w inwentarzu). Teraz podejdź do ściany z tabliczkami.

To, na co patrzysz to alfabet Illochimów. Ułożenie słowa klucza zapewni Ci możliwość wydostania się z muzeum. Jeśli przestudiowałeś uważnie notatki Mondry i wiadomość zostawioną na ścianie w korytarzu odgadnięcie tego słowa nie sprawi Ci większych trudności.

Chodzi o to, aby z liter alfabetu ułożyć słowo: YLOHIM. Prawda, że to logiczne? Tłumaczenie alfabetu Illochimów na alfabet Ci znany odnajdziesz w dzienniku Mondry, gdybyś jednak miał problemy z ułożeniem wymaganego słowa podaję rozwiązanie zagadki poniżej. Wciskaj płytki z literami w podanej na obrazku kolejności. Za każdym razem używając na każdej z płytek laserowego celownika.

Kiedy zakończysz zabawę ze ścianą i płytkami odwróć się i skieruj do centrum pomieszczenia. Twoje działania uaktywniły ukryty w podłodze teleport. Skorzystaj z niego, a znajdziesz się w nowym pomieszczeniu.

Świetnie! Zawsze jesteś o krok z tyłu za porywaczami Mondry! Jedyne, co jest Ci dane zobaczyć, to statek kosmiczny odlatujący w nieznanym kierunku. Musisz ustalić trasę jego przelotu inaczej stracisz Mondrę na zawsze!

Zacznij od przeszukania pomieszczenia, może to naprowadzi Cię na jakiś ślad. Skieruj się w lewy dolny róg ekranu. Tu na skrzyni znajdziesz emblemat Tu-Ra-Cel. Zabierz go. Coś takiego może być bardzo przydatne...

Teraz skieruj się w stronę monitorów i kliknij na aktywnym elemencie u ich podstawy. Dzięki temu po raz kolejny uda Ci się skontaktować z Bully’m. Po skończonej rozmowie jeszcze raz kliknij na wspomnianym obiekcie i zabierz go.

Nie masz tu już nic więcej do roboty. Skorzystaj więc z drzwi po prawej, a w nowej lokacji skieruj się do widocznej bramy. Znajdziesz się w znajomej sali z gigantycznym robotem tyle, że na jej najwyższym poziome. Mam nadzieję, że nie masz lęku wysokości? Co? Trochę kręci Ci się w głowie? W takim razie skorzystaj z teleportu i przenieś się na środkowy poziom. Ach od razu lepiej...

Biegnij teraz do sali z posągiem kobiety, stamtąd prawym przejściem do sali z witrażami i dalej przejściem widocznym na końcu tego pomieszczenia. Przebiegnij most (nie patrz w dół!) i w nowym pomieszczeniu wejdź do windy. Zjedziesz do niewielkiego tunelu, gdzie w pierwszej kolejności przestaw jedyną w tym pomieszczeniu dźwignię. Następnie podejdź do środkowych drzwi i użyj na nich dopiero co zdobytego metalowego obiektu. Okazuje się, że jest to dość nietypowy klucz! Kliknij na drzwiach ponownie, a staną przed Tobą otworem.

Po raz kolejny znajdziesz się na najniższym poziomie pomieszczenia z gigantycznym robotem. Skorzystaj z prawych drzwi, zejdź schodkami na dół, a staniesz przed znaną maszyną z pokrętłami. Wiesz już, że ta machina w połączeniu z systemem odnajdywanych tu i tam dźwigni odpowiada za system przepompowywania wody. Tym razem musisz ustawić pokrętło prawe i lewe tak, jak na obrazku poniżej:

Wracaj do sali z robotem, a stamtąd do znanego korytarza z dźwignią. Przestaw ją raz jeszcze i udaj się do lewego korytarza, w którym jeszcze nie byłeś. Twoim oczom ukaże się statek kosmiczny. Wsiadaj do niego i ruszaj w pogoń za porywaczami Mondry!

   

Komentarze


778 #1 telipinus
dnia 31.08.2008 21:41
Ta-da-da-da-dam! :-o ; to mogłaś już to rozpisać na pięciolinii SuperBad
I większość gry [solucji] zajmuje jedna zagadka ??
Niezłe, naprawdę niezłe. Więc jak z nagrodą za najdłuższy tekst ??
210 #2 mertruve
dnia 01.09.2008 09:16
Pierszenstwo w napisaniu kolejnego tekstu i roczna prenumerata Adventure Zone xD
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?