Perry Rhodan: Dziedzictwo Przeszłości - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 31.08.2008 21:25

Rozdział II – Akademia Waringer’a

Zaczynasz na lądowisku. Stąd jest tylko jedno wyjście spróbuj więc z niego skorzystać, co pod postacią Regenta Terranii okaże się niemożliwe. W tej sytuacji zmień tożsamość korzystając ze swojej bransolety i spróbuj ponownie. Tym razem drzwi do dalszej przygody staną przed Tobą otworem. Skieruj się w stronę prawego górnego roku ekranu i skorzystaj ze znajdującego się tam przezroczystego panelu. To plan akademii. Najedź kursorem na symbole poszczególnych pomieszczeń, ale tylko jedno z nich okaże się aktywne. Kliknij więc na Halę Przylotów, poczekaj na podniebną taksówkę i... witaj w środku!

Ruszaj ruchomymi schodami w dół, a następnie skieruj się w prawo aż trafisz przed biurko recepcjonistki. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz chipową przepustkę umożliwiającą Ci przebywanie na terenie akademii przez 24 godziny. Niestety przepustka ma jeden feler. Daje Ci dostęp do... Hali Przylotów i Stołówki. Cóż dobre i to. W porządku. Jesteś w jasnym, czystym, przestronnym, bezpiecznym miejscu. Wykorzystaj to i zapoznaj się z dziennikiem, który zabrałeś z biurka Mondry. Kliknij na nim prawym klawiszem myszy i skup się przede wszystkim na tej części, która oznaczona jest zakładką Kari.

Wróć do recepcjonistki i porozmawiaj z nią ponownie. Tym razem na temat Aimo Martela i Kari Levian (w tej kolejności). W obu przypadkach należy przeciągnąć ikony postaci znajdujące się w inwentarzu na postać recepcjonistki. Przeprowadzona konwersacja sprawi, że recepcjonistka zmodyfikuje Twoją przepustkę w sposób, który umożliwi Ci dostęp do większej części pomieszczeń.

Po zakończonej rozmowie skorzystaj z widocznego w tle teleportu. Kiedy już zmaterializujesz się w nowym miejscu kliknij u dołu ekranu, aby skierować tam bohatera i podejdź do biurka i siedzącej za nim kobiety. Porozmawiaj z nią, a po skończonej konwersacji przyjrzyj się kryształowi stojącemu na biurku Kari. W efekcie dostaniesz go w prezencie.

Wznów rozmowę z Kari. Pytaj ją kolejno o Aimo Martela, głowę robota i tajemnicze coś, co znalazłeś w sarkofagu Mondry. Jeżeli postąpiłeś zgodnie z moimi wskazówkami Kari opuści stanowisko pracy, a Ty będziesz mógł nieco dokładniej rozejrzeć się po jej biurze. Ochyda! Znowu to paskudne, mięsożerne coś! Zapewne prezent dla Kari od Mondry. No nic dziwnego, że dziewczyny się przyjaźniły. Miały zbliżone zainteresowania... Na szczęście znasz już sposób na tego potwora. Podejdź do krzesła Kari i podnieś stojący obok niego zielony pojemnik. Następnie użyj go na roślinie, a ta nakarmiona zaśnie... tak tak, jak dziecko. Dzięki temu będziesz mógł zabrać leżące na podłodze... odchody tego „kwiatka”. A raczej całą wielką, niemiłosiernie cuchnącą górę odchodów. Jeśli ta roślina zrobiła coś takiego po jednej porcji much, strach się bać skutków konkretniejszego posiłku... Khem no dobra, bo wkraczamy na grząskie (nomen – omen) terytorium.

Rzuć jeszcze okiem na pozytronik Kari stojący na jej biurku. Wiadomość od Bully’ego! Nareszcie! Kiedy skończysz telekonferencję ruszaj w stronę teleportuj. Kari zatrzyma Cię jeszcze na chwilę. Porozmawiaj z nią po czym wracaj do Hali Przylotów.

Po raz kolejny porozmawiaj z recepcjonistką. Tym razem użyj na niej ikony symbolizującej Instytut Robotyki. Postaraj się zapamiętać informacje dotyczące jego pracowników. Następnie wracaj ruchomymi schodami na górę i na znanym już przezroczystym panelu uaktywnij symbol stołówki. Zjawi się znana Ci już taksówka, która przetransportuje Cię na miejsce.

Tam ruszaj w prawo, a znajdziesz się wewnątrz międzygalaktycznej jadalni. Mniej więcej w centrum, przy stoliku dostrzeżesz mężczyznę, który nie siedzi, ale prawie leży, opierając ciężką głowę o blat. Coś musiało mu poważnie zaszkodzić... Ponieważ masz serce dobre i czułe na ludzką krzywdę podejdź do niego gotowy nieść pomoc i ukojenie. Niestety mężczyzna czuje się tak źle, że nie chce z Tobą rozmawiać, a kiedy już się do tego zmusza, zasypia w połowie. Musisz mu podać coś, co go postawi na nogi, bo inaczej nic z tego nie będzie. Zostaw go więc póki co samemu sobie i podejdź do baru. Porozmawiaj z barmanem lub wybierz dowolne danie z karty. Jedno i drugie zaskutkuje tym, że otrzymasz kubek starej, dobrej, sprawdzonej w takich przypadkach kawy.

Wróć do „zmęczonego” mężczyzny i przyjrzyj mu się raz jeszcze. Myślisz, że zwykła kawa postawi go na nogi? Nieeee. To ciężki przypadek i trzeba podjąć ekstremalne środki. Zanim podasz mu zbawczy, kofeinowy nektar wymieszaj go z... odchodami mięsożernej rośliny. Jeśli taka mieszanka w trybie ekspresowym nie wyleczy delikwenta, to nic mu już nie pomoże i będzie stracony dla świata. Podaj kubek mężczyźnie i... Gratulacje zuchu! Właśnie zdobyłeś sprawność lekarza. W nagrodę możesz porozmawiać z mężczyzną, który doszedł już do siebie.

Okazuje się on być jednym z pracowników Akademii. Wykorzystaj to i pokaż mu część robota. Wywoła to pożądany skutek, bo mężczyzna zabierze Cię na krótką wycieczkę krajoznawczą po Akademii. Słuchaj uważnie jego komentarzy i tego, co mówi o każdym z pomieszczeń. Szczególną uwagę zwróć na dźwięki, jakie wydają kolejno wciskane klawisze na zamku cyfrowym. Ja wiem, że to trudne, ale postaraj się je zapamiętać. W przyszłości bardzo Ci się to przyda.

Po tej nieco przydługiej prezentacji czas pozbyć się przewodnika. Aby to osiągnąć umieść uniwersalnego pilota zdalnego sterowania, którego masz w ekwipunku, w czymś w rodzaju gigantycznej ładowarki. Urządzenie znajdziesz po lewej stronie ekranu. Spowoduje to, że spec od robotyki opuści pomieszczenie, a Ty będziesz się mógł rozejrzeć. Skieruj się w głąb pomieszczenia, gdzie na stole znajdziesz plastikowe pudełko. Zabierz je i umieść w maszynie, przy której wcześniej pracował Twój przewodnik. Pudełko posłuży, jako znakomita podstawa dla tajemniczego czegoś, co zabrałeś z sarkofagu w kwaterze Mondry. Umieść to coś w maszynie i... nie panikuj, kiedy włączy się alarm.

W końcu o to Ci chodziło. Dzięki temu naukowcy przybiegną do pomieszczenia i będą się starali ustalić przyczynę alarmu, co pozwoli Ci na eksplorację pozostałych pomieszczeń. Kliknij po lewej stronie u dołu ekranu, a wyjdziesz na korytarz. Skieruj się do pierwszych drzwi po prawej. W środku kieruj się dalej w prawo i z blatu zabierz kartę identyfikacyjną. Idź dalej w prawo i rzuć okiem na monitor podwieszony pod sufitem. Dzięki temu poznasz kilka informacji na temat robota, którego znalazłeś.

Opuść to pomieszczenie i skieruj się z powrotem do Hali Przylotów. Zjedź ruchomymi schodami w dół. Tym razem zignoruj recepcjonistkę i do razu kieruj się do teleportuj, który przeniesie Cię do biura Kari. Wreszcie oznajmi Ci, że możesz porozmawiać z Daellianem. W końcu po to tu przybyłeś! Wejdź więc do jego biura, a kiedy się zjawi podejdź do niego i zacznij rozmowę. Wysłuchaj uważnie tego, co ma Ci do powiedzenia. Nie zapomnij również pokazać mu dziennika Mondry oraz tajemniczego czegoś. Po zakończonej rozmowie w inwentarzu pojawią się dwie nowe ikony.

Wyjdź z biura Daelliana i pokaż Kari kartę identyfikacyjną, którą zabrałeś z biura speca od robotyki. Dowiesz się od niej, że nie jest w stanie złamać kodu karty tak, żeby przerobić ją na Twoje potrzeby, ale zna kogoś, kto potrafi to zrobić. Zastanów się chwilę. Widziałeś takiego gościa w międzygalaktycznej stołówce więc tam skieruj swoje kroki. Idź na sam koniec sali, gdzie w koncie siedzi głodny przedstawiciel obcej cywilizacji. Głodny więc zły, a tym samym nie skory do rozmowy i pomocy. Musisz nakarmić obcego, bo inaczej nie uzyskasz od niego tego, czego chcesz.

Skieruj się więc do baru i pogadaj z barmanem lub rzuć okiem na menu. Wybierz z niego klasyczny przysmak kuchni rasy obcych, z którym masz do czynienia, a więc hamburgera z robalami posługującymi się telepatią. „Mniam”. Chyba właśnie przeszła Ci ochota na obiad... i na kolację też. No cóż, o gustach się nie dyskutuje więc zabierz to paskudztwo ze sobą i dostarcz je głodnemu kosmicie. Najedzony będzie bardziej skłonny do współpracy. Wręcz mu więc tę samą kartę, którą przed momentem pokazywałeś Kari, a po chwili uzyskasz uniwersalny identyfikator. Nie masz tu nic więcej do roboty więc opuść stołówkę.

Znajdziesz się na korytarzu, na którym wcześniej nie byłeś. Rozejrzyj się za znanym Ci już przezroczystym panelem będącym swoistą mapą akademii. Zaznacz na nim Instytut Robotyki, a więc lokację, do której dopiero co uzyskałeś dostęp.

Na miejscu poczekaj aż technik się oddali i podejdź do opuszczonego przez niego szybu wentylacyjnego. Na podłodze pod nim znajdziesz plany wszystkich szybów wentylacyjnych w instytucie. Podnieś je i połącz z planami, które pozyskałeś z pozytronika Bully’ego. W ten sposób uzyskasz mapę przewodów wentylacyjnych doprowadzonych do każdego z pomieszczeń. Zainteresuj się tymi, które prowadzą do sali z materiałami wybuchowymi. Punkt wyjścia znajduje się u dołu mapy. Trasę do pokonania oznaczyłam czerwoną linią zakończoną strzałką w miejscu docelowym. Zwróć również uwagę na to, ile kratek znajduje się na każdym prostym odcinku. Każda kratka oznacza jeden ruch, czyli jedno kliknięcie myszką.

No dobrze. Masz mapę, wiesz gdzie musisz się dostać, ale do dyspozycji masz tylko mały otwór w szybie wentylacyjnym. Oczywistym jest, że taki rosły mężczyzna, jak Ty się nim nie przeciśnie więc musisz poszukać innego rozwiązania. Czegoś, czym będziesz mógł sterować i co jest na tyle małe, żeby zmieścić się w otworze... Zaraz, zaraz! A model statku kosmicznego, który złożyłeś u Bully’ego? Powinien być idealny! Dobrze, że pomyślałeś o naładowaniu uniwersalnego pilota! Zobaczmy teraz, czy uda Ci się doprowadzić stateczek do celu. Na początek użyj go na otworze w szybie wentylacyjnym i poczekaj aż wleci do środka. Następnie uruchom pilota i... Co?! Cóż to za prymitywne urządzenie?! Skąd Reginald to wytrzasnął?! Z wykopalisk?! Przecież ten pilot nie ma ani systemu naprowadzania, ani kamery, ani nawet ciekłokrystalicznego wyświetlacza! Nie jesteś fanem nowinek technicznych, ale taki zabytek, to już lekka przesada! Trudno. Jak się nie ma co się lubi... Dobrze, że urządzenie zostało chociaż wyposażone w czytnik fal magnetycznych. Wzmocnienie sygnału szumów będzie oznaczało, że jesteś u celu...

W porządku. Ostatni rzut oka na mapę, uruchamiamy to ustrojstwo i teraz wystarczy tylko krok po kroku podążać do celu. Steruj więc stateczkiem klikając kolejno:

- do góry x3
- w prawo x1
- do góry x4
- w lewo x1
- do góry x7
- w prawo x1
- do góry x12
- w lewo x1
- do góry x3

Sygnał szumu jest tak silny, że o mało nie wysadzi Ci pilota, to musi być tu! Kliknij więc lewym przyciskiem myszy i... tylko tyle? Tyle zachodu i takie małe bum? Eeee tam człowiek spodziewa się fajerwerków, a tu takie nic. No, ale grunt, że nawet tak niewielka eksplozja odniosła pożądany skutek. Kliknij u dołu ekranu i ruszaj korytarzem w prawo, a następnie w lewo. Wejdź do pomieszczenia ochrony i obejrzyj zapis z monitorów. A właściwie bardziej wysłuchaj niż obejrzyj. Pamiętasz, jak mówiłam, że zapamiętanie dźwięków wydawanych przez klawisze w elektronicznym zamku jest istotne? No właśnie. Doszliśmy do miejsca, gdzie będziesz miał szansę wykorzystać swój słuch absolutny.

Zanim to jednak nastąpi wyjdź z tego pomieszczenia i na czytniku w budce strażnika użyj zmodyfikowanej karty identyfikacyjnej. Teraz użyj okularów na podczerwień na zadymionych drzwiach, a odkryjesz, jakie cyfry wchodzą w skład kodu. Teraz pozostaje Ci tylko odkryć, w jakiej kolejności należy je nacisnąć i tu właśnie przyda się niezawodne ucho... Zbyt trudne? Wobec tego podaję właściwą kombinację: 06284. Nareszcie możesz się dostać do środka!

Znajdziesz się w znajomym korytarzu. Ponownie skorzystaj z pierwszych drzwi po prawej stronie i z tego samego blatu, z którego zabrałeś wcześniej kartę, zabierz teraz chip, a jeszcze dalej na prawo znajdziesz kolejną część robota, którą również zabierz ze sobą. Wróć teraz na korytarz, przejdź do jego końca i skieruj się w prawo. W wyniku wybuchu drzwi oszalały i zamykają się co chwilę. Zablokuj je z użyciem korpusu robota i przeciśnij się przez powstałą w ten sposób szczelinę.

Przed oczami stanie Ci ogromne wiertło, o którym tyle słyszałeś. Imponujący widok, tylko czym jest to niewielkie urządzenie u podstawy tej machiny? Schyl się i naciśnij guzik na tym maleństwie. O żesz! Okazuje się, że wiertło to tylko projekcja, hologram, gigantyczna mistyfikacja! Ktoś nieźle się natrudził, żeby sfingować coś takiego... Twoje rozmyślania przerwie spec od robotyki, który wpadnie do pomieszczenia rozhisteryzowany i dosłownie oszalały z rozpaczy po stracie swojego „dziecka”. Zostaw go i wyjdź, jemu już nic nie pomoże.

Wróć do pomieszczenia, w którym już raz byłeś (drugie drzwi na prawo w korytarzu). W środku zbliż się do gigantycznej ładowarki, z której już korzystałeś. U jej postawy znajdziesz coś, co pełni funkcję dyktafonu, tyle że może też przetwarzać zarejestrowany głos. Taka zabawka może się bardzo przydać. Zabierz ją i wyjdź z pomieszczenia.

Udaj się do pomieszczenia ochrony i użyj nowo zdobytego rejestratora dźwięków na konsoli, która stoi na biurku pod monitorami. Dzięki temu urządzenie zarejestruje głos Martela. Teraz idź do teleportu i użyj rejestratora na czytniku znajdującym się nad wejściem i... guzik! A miało być tak pięknie. Może to chwilowe problemy techniczne. Spróbuj jeszcze raz... Znowu nic. Sytuacja, jak z filmu „Seksmisja”. Tak niewiele dzieli Cię od celu, a jednocześnie tak wiele. Ech ulżyj sobie chociaż, spróbuj po raz trzeci i powiedz tej &^%$#*@#$! Futurystycznej windzie, co o niej myślisz! Niesamowite! Pomogło! Chyba nie tylko Ty oglądałeś w/w film...

Wchodź do teleportu i zmaterializuj się w biurze Martela. Niestety przybyłeś za późno. Aimo nie żyje. Obejrzyj zwłoki, a uzyskasz kryształ z danymi. Podejdź też do stolika i przyjrzyj się stojącej na nim butelce. Wygląda na to, że Martel został otruty. Zabierz tę tajemniczą substancję, może uda Ci się ustalić jej pochodzenie.

Podejdź teraz to biurka pod oknem. Stoi na nim komputer Aimo. Użyj na nim kryształu z danymi, żeby zobaczyć, jakie tajemnice skrywa. Kiedy wyciągniesz już z niego wszystko, co się da możesz wracać do teleportu, bo nie masz tu już nic więcej do roboty.

Kiedy zmaterializujesz się po wyjściu z teleportuj... ponownie zapadniesz w nicość po otrzymaniu potężnego ciosu w głowę. Obudzisz się w celi chronionej przez pole siłowe z potężnym bólem głowy i bez z takim trudem zdobytych przedmiotów.

No cóż. Bywałeś już w gorszych opresjach. Spójrz na to z jaśniejszej strony. Przynajmniej żyjesz, a skoro tak, to trzeba pomyśleć, jak się stąd wydostać i odzyskać swoją własność. Na początek podejdź do blatu pod ścianą i zabierz z niego plastikową łyżeczkę, tackę z jedzeniem i kubek z wodą. Z braku lepszego pomysłu chluśnij wodą z kubka na przeciwległą ścianę, a Twoim zdumionym oczom ukaże się pozostawiony tam napis. Widocznie wyskrobał go poprzedni lokator celi. Przeczytaj tę tajemniczą informację i kierując się nią użyj plastikowej łyżeczki na listwie pomiędzy ścianą, a podłogą. Dzięki temu uzyskasz metalową rurkę.

Kliknij teraz u dołu ekranu, a zbliżysz się do pola siłowego, które blokuje wyjście. Podejdzie do Ciebie strażnik i będziesz musiał wysłuchać jego gadania. Kiedy wartownik wreszcie odejdzie użyj metalowej rurki na polu siłowym. Posługuj się nią tak długo, aż wkurzony wartownik postanowi pozbyć się kryształu. Umieszczony przed celą zneutralizuje jej pole siłowe i wreszcie będziesz wolny.

Skieruj się w głąb pomieszczenia, miń schody i podejdź do kolejnego pola siłowego, które broni dostępu do Twoich rzeczy. Tuż obok niego jest przycisk. Naciśnij go, a odzyskasz swoją własność.

Teraz zbiegnij schodami w dół i podążaj w prawo aż dotrzesz do swojego statku kosmicznego. Wsiądź do niego i opuść akademię.

   

Komentarze


778 #1 telipinus
dnia 31.08.2008 21:41
Ta-da-da-da-dam! :-o ; to mogłaś już to rozpisać na pięciolinii SuperBad
I większość gry [solucji] zajmuje jedna zagadka ??
Niezłe, naprawdę niezłe. Więc jak z nagrodą za najdłuższy tekst ??
210 #2 mertruve
dnia 01.09.2008 09:16
Pierszenstwo w napisaniu kolejnego tekstu i roczna prenumerata Adventure Zone xD
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?