Syberia II - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 24.01.2008 13:51

Przed wioską Jukoli

Idziemy za Jukim. Z bagażnika skutera wyciągamy gazę i zatykamy nią dzióbek sowy – dużej figury, w której jęczy wiatr. Idziemy w lewo i rozmawiamy z jednym z braci. Kiedy dowiaduje się, że duchów już nie ma, odjeżdża. Pozostają po nim tylko kolce. Używamy ich i wchodzimy na górę. Znajdujemy się w ciężkiej sytuacji. Dzwonimy do Oscara i kiedy on trąbi, facet na chwilę się odwraca. Wtedy podbiegamy do sań, bierzemy z nich nożyk i przecinamy linkę, która je trzyma.

Wioska Jukoli

Wychodzimy z mieszkanka. Z misy leżącej zaraz obok zabieramy poroże jelenia. Idziemy lokację w prawo i troszeczkę dalej, spod płotu, bierzemy rzemyk. Podchodzimy teraz do bębnów – nie da rady przejść. Używamy więc podstępu – gotowej procy z rzemyka i poroża uży6wamy na soplu lodu.

Teraz wchodzimy do środka i rozmawiamy z szamanką. Z szafki po lewej bierzemy młynek modlitewny. Ze ściany naprzeciw bierzemy maskę wesołego ducha. Teraz idziemy dalej do małego podnośnika, dzięki któremu można napełnić butelkę. Podnosimy butelkę i ją napełniamy. Bierzemy też korek. Idziemy więc dalej, a na samym lodzie skręcamy w prawo i kierujemy się do jaskini. Na samym końcu zamarzło ostatnie drzewo śmiechu. Dziurkę po prawej zatykamy korkiem. Na słupie obok zawieszamy młynek i raz nim kręcimy – przylatuje sowa i płoszy naszą myszkę. Myszka chowa się w dziurce, może przyniesie nam owoc? Na drodze stawiamy jej korek, żeby mogła przeskoczyć. Następnie korek dajemy do kolejnej dziurki. Do najwyższego otworu wlewamy wodę i myszka płynie wyżej. Zbiera owoce i dociera do kolejnej przeszkody. Przez kolejną dziurę wrzucamy ości ryby i myszka wychodzi po drodze upuszczając owoce. Zbieramy je i idziemy do szamanki.

Sen

Idziemy do środka jaskini po figurkę. Wychodzimy teraz z parku i rozmawiamy po drodze z małą Annę. Kierujemy się w stronę dużej bramy i wchodzimy do domu Voralbergów. Rozmawiamy teraz z ojcem dzieci, ale nie jest za miły. Wracamy do Anny i pytamy ją, o której wychodzi tatuś i wcale nie chodzi o zorganizowanie imprezy:D Wchodzimy na przedpokój domu i ustawiamy zegar: Najpierw na małym zegarze (z rzymskimi cyframi) ustawiamy 2:45 za pomocą małych przełączników, nakręcamy małe ludziki i za pomocą wahadła ruszamy zegar w ruch. Potem na małym zegarze ustawiamy 7:15, pociągamy za sznurek po prawej i uderzamy w dzwonek.

Ojciec idzie do pracy, a na stole zostawia klucz na strych. Bierzemy klucz i idziemy do Hansa. Dajemy mu zabawkę, rozmawiamy z nim, a później patrzymy, co jest na stole. Wracamy ze snu.

Wioska

Wychodzimy z chatki i idziemy do miejsca, gdzie nabiera się wody, wchodzimy w uliczkę po lewej. Jesteśmy koło zwierząt, ale idziemy znowu w lewo. Idąc dalej dochodzimy do pociągu. Ludziki tam stojące niestety nie pomogą, gdyż boją się Oscara. Wchodzimy do ciufci i rozmawiamy z Oscarem, aż założy tę maskę. Teraz prosimy Jukoli o pomoc. Kiedy założą hak, podchodzimy i naciągamy linę kościanym urządzeniem. Teraz wracamy do środka i idziemy do maszyny połączonej z naciągniętą linką. Pociągamy za prawą dźwignię.

Biegniemy teraz do Oscara w pociągu i rozmawiamy z nim – idzie do Hansa, także i my tam biegniemy. Oglądamy serce i klikamy – najpierw godzinę 7:15, czyli 7 i 3 przycisk licząc, że górny środkowy to dwunasta, tak jak na zegarku. Następnie wciskamy 12, 3, 6 i 9 – wyjmujemy klucz. Z kluczem wsiadamy do pociągu.

Trzeba uporać się z maszynami. Najpierw przestawiamy dźwignię u góry po prawej tak, żeby wskazywała do góry. Pociągamy za dźwignię z lewej i do góry wysuwa się maszyna w kształcie ptaka. Naciskamy mały przycisk z prawej i węgiel się ładuje. Przestawiamy dźwignię po prawej na dół i pociągamy za dźwignię po lewej. Wciskamy przycisk obok tego do ładowania węgla i napełnia się woda. Teraz klikamy na przycisk mały po lewej i przekręcamy dźwignię po prawej od tego przycisku. Wszystkie wskaźniki skaczą. Na koniec przekręcamy duże pokrętło najbardziej po lewej.

Idziemy teraz w kierunku wielkiej bramy, obserwujemy Hansa oraz rozmawiamy z wodzem. Jeszcze tylko trzeba skoczyć po naszego misiaczka – niedaleko postoju pociągu – i już możemy płynąć.

Wyspa Pingwinów

Zdarzył się mały wypadek, więc trzeba zejść na nieprzyjazny ląd. Idziemy najpierw prosto i w prawo, by dojść do kąta z bardzo potrzebnym kłem Negrala. Idziemy dalej i za pomocą tego kła odłupujemy lód koło zaczepionego haka i idziemy dalej. Ale co to?! Znowu ten złodziej pociągów – przerzucił się na kradzież łodzi. Idziemy dalej, aż podchodzimy do niezadowolonych pingwinów. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do gniazda. Zamiast brakującego jaja wsadzamy matrioszkę.

Pingwiny zejdą z odstającej kry. My za to, stajemy na niej i odłupujemy wyrwę za pomocą kła – no!
Nareszcie na statku. Przewróconą beczkę podnosimy i stajemy na niej – coś można wykombinować z żaglami. Wracamy do kajuty, w której śpi Juki i wchodzimy do pomieszczenia wyżej za pomocą drabiny koło Hansa. Podnosimy hak i montujemy go stojąc na tamtej beczce. Pociągamy hak i naciskamy na dźwignię – ha! Masz za swoje oszuście!

Syberia

Nareszcie na miejscu! Schodzimy ze statku i idziemy w prawo i po drabinie, aby „porozmawiać” ze strażnikiem ;p Bierzemy naszyjnik, który miał na sobie. Przyda się później i to dwa razy. Idziemy w lewo i po schodach. Podchodzimy do ławki nad wodą, tej z tyłu i bierzemy trzy kamienie. Idziemy dalej, prosto i zaraz po prawej jest miejsce warte obejrzenia. Przybliżamy, podnosimy syberyjski kwiatek i kolejny kamień.

Przechodzimy jeszcze dalej, aż znajdziemy się przy bramie. Przekręcamy koło i zniża się coś podobnego, jak w drezynie – do napędu potrzebujemy Jukiego. Dlatego idziemy na statek i próbujemy go obudzić, ale śpi jak suseł :) Czytamy pamiętnik brata Aleksiejsa, używamy kwiatuszka syberyjskiego i już miś jest w pełni sił. Prowadzimy go do bramy, a on otworzy ją do połowy i...zaśnie. No nic – wchodzimy po schodach do góry i pierwsza łamigłówka. Pochylamy się nad płytą pod stojakiem z piaskiem. Trzeba tu powsadzać zdobyte kamienie + leżący obok. To łatwe, zwłaszcza że mamy medalion.

Po ułożeniu przekręcamy koło i piasek nasypuje się na pewien znak – to ważne, bo będzie potrzebne później, a właściwie zaraz. Idziemy po mostku. Przed nami pojawia się dziwna maszyna. Podchodzimy do drewnianej części. Teraz przypominamy sobie, że piasek leciał na Y i klucz wsadzamy w odpowiednik Y w drugim alfabecie z medalionu. Następnie używamy koła obok, żeby przestawić muszlę nadawczą :)

Ostatnia zagadka – w drugiej części instrumentu trzeba zatkać odpowiednie dziurki – na podstawie znaków ze statku. Można tam na chwilę wrócić i obejrzeć je podpokładem – tam, gdzie otwieraliśmy zagrażające oszustowi żagle. Odpowiedni znak to mamut z siedzącym na nim człowiekiem – gwiazdki oznaczają odkryte dziurki, kropki zakrycie do połowy, tylko jedna dziurka będzie całkowicie zakryta. W tym momencie radzę przygotować paczkę chusteczek, bo to moment wzruszający najtwardszych, a później nie będzie czasu :D Tak więc:

I to niestety koniec całej naszej podróży z Kate Walker i jej przyjaciółmi :(

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?