Simon the Sorcerer 4 - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 06.05.2010 18:38

Teraz ruszaj do sklepu Kalipso, ale nie wchodź do środka, tylko najpierw użyj korektora na liście miłosnym, a następnie połóż ten ostatni na wycieraczce przed sklepem, zapukaj do drzwi i schowaj się za rogiem. Alix otworzy, znajdzie i przeczyta list i wzburzona pobiegnie do Twojego sobowtóra, a Ty będziesz mógł spokojnie wejść do sklepu i zabrać z niego szatę maga.

Potrzebna Ci jeszcze halabarda, a kto może mieć taką, jeśli nie strażnik? Idź więc do mostu trolla, a okaże się, że przeczucie Cię nie myliło. Troll ma piękną, nowiutką halabardę, ale oczywiście nie odda Ci jej ot tak. Jak zwykle musisz użyć podstępu. W tym celu przyjrzyj się liczydłu w ekwipunku, a rozsypie Ci się w rękach i zostaną Ci z niego tylko drewniane koraliki. Rozsyp je na moście i sprowokuj trolla, a następnie podziwiaj jego efektowne salto w dół :). Zabierz pozostawioną przez trolla halabardę i wracaj do sklepu muzycznego odebrać flet, który tym razem będzie już gotowy. Masz już wszystko, więc biegnij do dyrektora trupy aktorskiej nad brzegiem rzeki.

Po krótkim, acz bardzo efektywnym szkoleniu, idź na zamek i porozmawiaj z Kalipso, a kiedy spróbujesz go opuścić, Twoje kroki zostaną automatycznie skierowane do tajemnego przejścia na tyłach budowli. Ruszaj na dziedziniec (na prawo od generatora mocy) i dalej do domu szambelana Kalaby. Po zebraniu tam cennych informacji wracaj do domku sobowtóra i w gabinecie zabierz z biurka z tacki na dokumenty zamówienie na diament. Następnie ruszaj z nim na most trolla do znanego Ci już smoka Terriblix’a, a po rozmowie z nim udaj się do domku babci, a właściwie wilka ;).

Pod łóżkiem znajdziesz skarpetę. Suuuper! Babcine oszczędności! Zajrzyj do niej w ekwipunku i ooooo, co za rozczarowanie! W skarpecie tylko liścik od tej starej ^%$#@ uuuuch, co za wredne babsko! I Ty masz jej pomóc?! No trudno, mus, to mus. Idź nad brzeg rzeki i porozmawiaj z myśliwym siedzącym na ambonie, a następnie wracaj do domu babci i porozmawiaj z myśliwym jeszcze raz. Jak każdy w tej grze, on również potrzebuje od Ciebie kilku gadżetów. Konkretnie skalpela i środka znieczulającego.

W tej magicznej krainie akurat o te dwie rzeczy może być trudno, ale od czego Twoja inwencja twórcza ;). Na początek idź na rynek do Jogina i poproś go o naostrzenie tępego kuchennego noża. Tak, tak, oczywiście będzie od Ciebie chciał czegoś w zamian. Konkretnie jednego brakującego gwoździa do jego łoża. Ten z Klubu Błotniaka nadał by się idealnie, tylko że po tym, jak wybiłeś go młotem, nie wiadomo, gdzie poleciał. No nic, poszukamy. Coś Ci mówi, że możesz go znaleźć w warsztacie stolarza, więc tam skieruj swoje kroki.

Och nie! Cóż za straszny widok! Kura przebita gwoździem z obrazu! Nieeeee, moje wrażliwe oczy nie mogą na to patrzeć! Doooobra, dosyć tych wygłupów ;). Dla tego biednego, zdesperowanego ptaszyska, to może i lepiej. Zabieraj i kurę, i gwóźdź, wracaj do Jogina, któremu wręcz to, czego potrzebuje do swojego łoża, a w zamian otrzymasz tępy kuchenny nóż, przemieniony w ostry jak brzytwa skalpel. Następnie skieruj swoje kroki do Klubu Błotniaka i zabierz stamtąd tarczę do rzutek. Udaj się z nią do willi i użyj jej na pedale od pułapki. Usypiająca strzałka wbije się w nią i tym sposobem zdobędziesz środek usypiający dla myśliwego. Czas wracać do chatki w lesie.

Porozmawiaj z myśliwym i wręcz mu skalpel oraz usypiającą strzałkę. Myśliwy – chirurg spełni swoją powinność i wszyscy będą znowu szczęśliwi. Wszyscy poza Tobą, bo znowu musisz patrzeć na tego wrednego bachora, a co więcej musisz porozmawiać z babcią i nakłonić ją do zainwestowania jej oszczędności w diament. Uparte babsko nie chce się dać przekonać, musisz więc użyć podstępu. Najpierw idź do smoka Terriblix’a i pogadaj z nim. Potem wróć do babci, ale dalej nic z tego, więc skieruj swoje kroki do sklepu Kalipso. W wielkiej otwartej księdze znajdziesz tam ulotkę zapewniającą, że diamenty są wolne od klątw wszelkich.

Cudownie! Biegnij z tym papierem do babci i pokaż go starowince. Noooo nareszcie dała się przekonać. Po rozmowie z nią leć do smoka i upewnij się, czy babinka na pewno wydała wszystkie swoje oszczędności na ten drogocenny kamyk. Wszystko gra, więc wracaj do sklepu Kalipso. Pamiętasz jeszcze sproszkowaną papugę? Czas zrobić z niej użytek. Najpierw użyj jej w ekwipunku, aż uzyskasz zupę alfabetyczną, z której następnie musisz ułożyć nową wiadomość dla Twojego przygłupiego sobowtóra. Z dostępnych możliwości wybierz najpierw:

„Simon leniuchu! Gdzie jest mój diament?!”

A następnie:

„Przestań sortować swoje rzeczy i przynieś mi wreszcie swój diament głąbie!”

W porządku, komunikat mamy już gotowy. Musimy jeszcze tylko przywrócić papudze jej właściwą postać. W tym celu użyj zupy alfabetycznej na wiaderku z magiczną wodą z Arakh. Cudownie! Ptaszysko jakby zmieniło kolor, ale generalnie wygląda w porządku, więc biegnij do domu sobowtóra. Tam w gabinecie posadź papugę na żerdzi i biegnij na most trolla, gdzie zaoferuj fałszywy diament smokowi. Oczywiście on również Cię oszuka, ale niech tam! Nie masz teraz czasu się tym przejmować! Biegnij porozmawiać z Alix.

Chwileczkę?! Halo?! Jesteś martwy?! I na dodatek skazany na wieczność w towarzystwie Twojego wkurzającego sobowtóra i jeszcze bardziej wkurzającego spasionego króla?!? NIEEEEEEE!!! Musisz się stąd wydostać, inaczej oszalejesz! W takim razie do dzieła! Przede wszystkim wracaj do Hadesa i męcz go tak długo, aż da za wygraną i wręczy Ci formularze pozwalające opuścić Królestwo Umarłych. Dobra nasza! Tyle, że zamarzyło mu się jajeczko? No też ma wymagania! I gdzie Ty tu teraz znajdziesz jajko? Zaraz, zaraz, a czy nie trafiłeś tu przypadkiem z kurą? No może i martwą, ale jednak kurą!

W związku z tym ruszaj ścieżką opisaną, jako „Ponury Krajobraz” i na początek pogadaj z Twoim sobowtórem i królem. Następnie użyj martwej kury z ekwipunku na kurze stojącej obok sobowtóra. Na widok swojego martwego ciała zwierzak z wrażenia zniesie jajo, a potem wykituje. Hmmm, czyli jednak można być jeszcze bardziej martwym ;). No nic, zabieraj jajo i biegnij do Hadesa. Że co? Że ma być ugotowane? I to na twardo?! No gdzie, jak gdzie, ale w krainie umarłych ogni piekielnych nie powinno brakować. Wyjdź więc z urzędu i wrzuć jajo do płonącej pochodni przy schodach. Hmmm dziwny jakiś ten ogień. No nic, będziesz musiał sobie poradzić inaczej, tylko jak?

W poszukiwaniu inspiracji ruszaj w prawo, a natrafisz na kolejnego smoka, kuzyna Terriblix’a. Sprowokuj go rozmową, a usmaży i jajko i... Ciebie, ale co tam! Skoro i tak jesteś już martwy ;). Z jajem na twardo biegnij do urzędu i wręcz je Hadesowi. O rany! Jeśli załapał takiego doła od jednego jaja, to strach pomyśleć, co by się stało, gdyby zeżarł całą kurę ;). W sumie nie Twój problem, więc zabierz tylko gilotynkę do jajek, która upadła na podłogę, wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Orfeuszem siedzącym na schodach. Wmów temu zakochanemu durniowi, że gilotynka do jajek to harfa, a następnie idź ponownie porozmawiać ze swoim sobowtórem.

Po skończonej konwersacji idź w lewo do tajemniczego tunelu, z którego wydobywa się światło. Nic tu nie osiągniesz, ale obejrzyj co się da, a następnie idź na brzeg Styksu. Hej, fajny monitoring ;). Przydałby Ci się taki w pokoju do obrony przed Twoim wścibskim bratem ;). No, ale póki co ta droga ucieczki jest zamknięta, musisz więc wykombinować, jak ten system kamer przechytrzyć. Na początek wracaj do miejsca, gdzie stoi Twój sobowtór, ale nie rozmawiaj z nim, tylko zapukaj do drzwi krypty. Pogadaj z diwą i spróbuj wydębić od niej zaproszenie, ale okaże się to nie takie proste. Trudno.

Ruszaj więc w lewo, ale tym razem nie do tunelu, tylko obok, pod górę i spróbuj pogadać z Syzyfem, co z przyczyn oczywistych, będzie niemożliwe ;). Udaj się więc przed urząd i skręć w lewo do Owidiusza. Pogadaj z nim do wyczerpania wszystkich tematów, a następnie idź do Hadesa wyżebrać od niego megafon. Władca Krainy Umarłych okaże się łaskawy. Zabierz swoją nową zdobycz i umieść ją na pochodni przed Orfeuszem. Ruszaj jeszcze raz do diwy operowej, a tym razem ciśnie Ci zaproszenie na orgię do Eurydyki w twarz. Suuupeeeer! To będzie Twoja pierwsza w życiu orgia :). Biegnij więc do Krypty Eurydyki. Znajdziesz ją jeszcze bardziej na prawo od smoka. Hej, co jest grane?! I to ma być ta orgia?! Tylko Ty i ona?! Chociaż w sumie... ;) Dobra, dobra, nie rozpraszaj się, masz tu misję do wykonania! OK, na początek zabierz kielich z winem i użyj go na płonącej w pomieszczeniu pochodni. Lustro zaparuje od dymu i Eurydyka nie będzie się mogła skupić na niczym innym, tylko na swoim rozmazanym makijażu. To pozwoli Ci bez żadnych przeszkód zwinąć jej kreację ślubną.

Nie denerwuj się, przecież nikt z żywych Cię w tych damskich fatałaszkach nie zobaczy. Dobra, leć znowu do sobowtóra i pogadaj z nim, a następnie wręcz mu fragment lustra. Teraz biegnij do Orfeusza, stań za jego plecami, użyj szaty ślubnej w ekwipunku i pogadaj z kochasiem. Po zakończonej rozmowie idź do Owidiusza, a następnie do Hadesa. Po rozmowie z nim zabierz klin i biegnij do Syzyfa. Użyj klina na jego skale i porozmawiaj z nim, a następnie wracaj do Owidiusza. Otrzymasz monetę, z którą biegnij do Orfeusza i użyj jej na automacie. Tadam! Witaj w świecie żywych :).

Na dobry początek ruszaj na most trolla. Ooooo coś takiego! Na świątyni nie ma już wywieszki „Zamknięte” więc oczywiście tam skieruj swoje kroki i na początek porozmawiaj z zakonnikiem na wszystkie możliwe tematy. Następnie użyj oleju na oknie, otwórz je, a pozbędziesz się wrednego kocura. Podejdź do szybu windy, przełącz się na sobowtóra, sprowadź go do tunelu z windą i nawiążcie kontakt. Zakonnik będzie pod wrażeniem i uczyni Cię mistrzem zakonu. Suuupeeer! Masz swoją własną sektę. W prawdzie jednoosobową, ale zawsze.

Czas na eksplorację podupadłej świątyni. Przy wyjściu znajdziesz czarne świece, a w skrzyni pieczęć zatwierdzającą wnioski. Użyj jej na papierach, które otrzymałeś od Hadesa. Świetnie! Teraz musisz jeszcze znaleźć sposób, żeby je dostarczyć swojemu sobowtórowi. W tym celu wystarczy, że umieścisz wnioski w windzie i spuścisz je na dół pociągając za dźwignię. Użyj sobowtóra, żeby je zabrać, a następnie wejdź do windy. Pojawi się król i razem wyjedziecie na powierzchnię.

No nie, znowu ten przebrzydły troll! Możesz spróbować z nim negocjować wcielając się to w jednego, to w drugiego Szymka, ale skutek będzie marny, więc zamiast tego wciel się w swoją oryginalną postać i idź do domu babci. Na krześle znajdziesz prześcieradło. Użyj go w ekwipunku, a uzyskasz długą, mocną linę. Jeden jej koniec przywiąż do nogi trolla, a drugi do windy w świątyni, którą następnie spuść na dół. Zdaje się, że raz na zawsze masz tego strażnika mostu z głowy ;).

Razem z królem ruszaj do sklepu Kalipso. Porozmawiaj z nim o maszynie proszkującej, a kiedy Jaśnie Pan nachyli się, żeby bliżej zbadać tę maszynerię kopnij go w tyłek i zmiel na proszek. Uff, chociaż chwila spokoju od jego gderania ;). Wciel się teraz w swojego sobowtóra i skieruj go do sklepu, a następnie użyj go, aby wydobyć z maszyny to, co zostało z króla. Wróć do swojej właściwej postaci i biegnij na rynek, gdzie porozmawiaj z demonami i urzędnikiem o zawodach, a następnie wpisz się na listę uczestników.

Pierwsza konkurencja to wyścig. Grając uczciwie nie masz szans, więc wyprowadź sobowtóra ze sklepu i ustaw go przy drzwiach za węgłem budynku po lewej stronie ekranu. Następnie wciel się w oryginalnego Szymka i zaprowadź go na skrzyżowanie, gdzie pogadaj ze strażnikiem i zgłoś gotowość do wyścigu. Co? Czyżby coś nie wyszło? Przegrałeś? Na Twoje szczęście nie można ustalić zwycięzcy i wyścig musi być powtórzony. Rozmieść obu Simonów identycznie, jak za pierwszym razem i jeszcze raz rozpocznij wyścig. Tym razem jednak, kiedy na ekranie pokażą się sklepy kliknij szybko na wejście do rynku, a wyścig będzie za Ciebie kontynuował i wygra Twój sobowtór. Super! Pierwszą konkurencję mamy z głowy. Czas na grę w szachy.

Zanim ją rozpoczniesz, udaj się prawdziwym Simonem do zaułka, w którym na ziemi jest namalowany pentagram i uzupełnij malunek rozstawiając na nim czarne świece. Teraz możesz zacząć rozgrywkę. W przerwie pogadaj z urzędnikiem i biegnij do baru za potrzebą. Mądrzejszy z demonów pobiegnie za Tobą i zostanie uwięziony w pułapce, a Ty spokojnie wygrasz partię.

Przed Tobą ostatnia konkurencja – podnoszenie ciężarów. No tu już zupełnie nie masz szans, chyba, że znowu posłużysz się drobnym oszustwem. Na początek pogadaj z urzędnikiem, a potem udaj się do Klubu Błotniaka. Wszystko oczywiście, jako oryginalny Szymek. Po rozmowie z Błotniakiem idź do sklepu Kalipso i użyj martwej kury na maszynie proszkującej. Zupę w proszku umieść w garnku w ekwipunku, a następnie zalej całość magiczną wodą z Arakh. W ten sposób otrzymasz cudownie aromatyczny rosół. Dla Ciebie pycha, dla Błotniaka może już nie koniecznie ;).

Idź jednak do niego i namów na skosztowanie tych pyszności. Tym razem wykaże się Twój sobowtór i przyjdzie Ci z odsieczą dzięki czemu uzyskasz talerz tej paskudnej zupy błotnej na wynos. Wracaj na rynek i dolej jej do kubków z woda mineralną, z których korzystają demony, a następnie zgłoś urzędnikowi podejrzenie o doping. Gratulacje! Z wynikiem – 2 cm wygrywasz ostatnią konkurencję i w nagrodę otrzymujesz tandetny „złoty” medal.

Idź na tyły zamku i pokaż go strażnikowi, a wpuści Cię do środka. Stań w wejściu i z podstawki przy drzwiach zabierz drugi medal. Wracaj do Klubu Błotniaka i wręcz go swojemu sobowtórowi. Następnie obaj udajcie się do sali tronowej. Później, jako oryginalny Simon ukryj się za skrzyniami, a jako sobowtór sprowokuj Kalabę do pościgu. Nie zapomnij wcześniej przekazać proszek z króla oryginalnemu Szymkowi! Kiedy sobowtór i Kalaba znikną, biegnij do sali tronowej i wsyp proszek z króla do kielicha z winem, a potem... patrz na zakończenie całej tej zwariowanej historii :).

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?