Simon the Sorcerer 4 - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 06.05.2010 18:38

Mówią, że zemsta jest rozkoszą bogów prawda? Wróć więc do wilka w zaułku i poddaj mu pomysł na życie, a następnie biegnij do bachora na skrzyżowaniu i nakłoń tę wredotę, żeby wreszcie ruszyła tyłek i zaniosła koszyczek babuni. Sam zrób to samo i również udaj się do domku babci. No oczywiście wilk nic nie potrafi zrobić bez Ciebie! Daj mu balonik z helem, a następnie spełnij jego prośbę i idź na skrzyżowanie poszukać tego małego diablątka – Czerwonego Kapturka. Nie znajdziesz go, więc wracaj do wilka i znowu z nim pogadaj, a potem powtórz kurs na skrzyżowanie. Tym razem mała tam będzie, więc skieruj ją prosto w łapska wilka. Yes, yes, yeeesssss! Wreszcie się tej złośnicy dostało!

Podgwizdując pod nosem ruszaj do domku babci, zabierz sprzed drzwi deskorolkę, a następnie wejdź do środka, zabierz igłę i pogadaj z wilkiem. Babcia i wnusia musiały być mocno niestrawne, bo nasze wilczysko leży na łóżku i jęczy z bólu ;). No cóż, oczywiście współczujesz mu bardzo, ale nikt nie wykona Twojej misji za Ciebie, więc póki co zostaw wilka samemu sobie i wracaj na rynek.

Pogadaj z Giovannim i wręcz mu deskorolkę, a potem niczym Szpieg z Krainy Deszczowców, ruszaj jego śladem. Hmmm, no ja rozumiem, że pizza z wiśniami i anchois to największy przysmak nie jest, ale żeby zaraz wyrzucać jedzenie do śmieci? Oj nieładnie Panie Sobowtór, nieładnie. Ocal pizzę z kosza na śmieci i spróbuj wejść do chatki sobowtóra, co oczywiście okaże się niemożliwe. Ruszaj więc na most trolla i pogadaj ze smokiem w dziupli. Kierując się uzyskanymi od niego informacjami, ruszaj pod ścianę więzienia i pogadaj ze Złotym Loczkiem. Powie Ci, gdzie zakopała tajemniczy eliksir. Idź więc do domu babci i spod mchu w kształcie X, po lewej stronie chaty wykop eliksir, który następnie... Że co? Aaaaaaa nie masz łopaty? No to ruszaj do domu stolarza i zabierz ją (stoi oparta o ganek), a następnie wracaj do iksa i rozpocznij kopanie.

Wydobędziesz buteleczkę z eliksirem, z którą wracaj do Złotego Loczka. Pogadaj z dziewczyną, a następnie przelej połowę zawartości flaszki z eliksirem do papierowego kubka i wręcz go złodziejce. Oups, kobietka się przeliczyła i chyba coś nie wyszło. Cóż takie jest życie ;). Zanim opuścisz zaułek skieruj się drogą na rynek (w lewo) i po drodze wygrzeb korek z beczki ze śmieciami. Masz już doświadczenie, więc tym razem powinno Ci to przyjść łatwiej.

Na rynku zwróć uwagę na okazały, biały budynek z niebieskimi okiennicami. To jest właśnie willa bogacza, której szukasz. Potrzebujesz kompasu? Żaden problem! A pamiętasz, jak sobie radzą skauci? Noooo właśnie ;). Masz korek, masz igłę i miskę z wodą oraz magnes. Wystarczy połączyć to wszystko w ekwipunku i masz idealnie działający kompas. Nooo, może nie tak bardzo idealny, ale na ten zwariowany świat wystarczy.

Użyj więc swojego wynalazku na willi, a następnie zrób to samo z resztką eliksiru i tadam! Jesteś w środku! Ooooo jejku. No kto by pomyślał, że bogacz ma w domu taki bajzel? Na służbę go nie stać, czy co? To już Ty masz w pokoju większy porządek, a myślałeś, że to niemożliwe! No fiu, fiu Panie Bogacz rispekt ;). Dobra, czas pogadać ze staruszkiem. No co też głód może zrobić z człowieka? Jest Ci w stanie oddać swoje bezcenne lustro za paskudną pizzę z wiśniami i anchois... Cóż deal jest deal, dawaj Pan to zwierciadło!

Dobra, to teraz użyj pierścienia na lustrze i ustaw podgląd na sobowtóra. No super, tylko jak wynieść toto z domu? Można by rozwalić i wynieść w kawałkach, ale przecież rozbicie lustra przynosi siedem lat nieszczęścia i..., aaaaa cooooo tam! Kto by tam wierzył w przesądy? A może pech przejdzie na bogacza? No to młot w dłoń i wal w sam środek lustra! Brzdęk i po wszystkim. Dobra, weź kawałek dla siebie, a resztę wspaniałomyślnie odstąp bogaczowi. Ooooo ruchomy pedał przy jednej z pułapek? Jak to możliwe, że wcześniej go nie zauważyłeś? Ciekawe, co się stanie, kiedy go naciśniesz... Ej! Dostałeś strzałką... coooo się dzieeejeeee, maaamoooo... Bęc i lądujesz na podłodze. Budzisz się po krótkiej drzemce. Niezły towar, nie ma co, ale lepiej uważać i nie przedawkować, więc ewakuuj się z willi przez właz w podłodze.

Po wyjściu ruszaj do domku sobowtóra. Łooooł, niezła chata. Chłopak wie, jak zachować pozory. Na zewnątrz chatynka biedaka, a wewnątrz willa lepsza niż domostwo bogacza. No dobra, trzeba tu wprowadzić trochę naszych porządków. Na początek wejdź na taras w prawym, dolnym rogu ekranu i wypuść kreta z klatki. Teraz idź do kuchni w prawym, górnym rogu ekranu i zabierz stamtąd wiadro i kij od szczotki. Kija użyj na krecie i tresuj go tak, żeby ruszył w stronę dziury w ogrodzie. Krecik wykopie dla Ciebie kość, którą następnie pokaż pieskowi w sali z kominkiem. Od tej chwili głupiutki pudelek będzie za Tobą chodził krok w krok. Początkowo będzie to miłe, ale później zacznie Cię wkurzać. Pozbądź się więc pchlarza wyrzucając kość przez otwarte okno w kuchni, a głupi kundel skoczy w ślad za nią. Miłego lotu piesku ;).

Teraz możesz wrócić do sali kominkowej i zabrać nie broniony już przez nikogo pogrzebacz. Następnie potraktuj nim szafkę na klucze w korytarzu, a zdobędziesz w ten sposób pilota, którym otwórz drzwi do laboratorium. W środku zabierz i przeczytaj przepis na czarny proch. Brakuje Ci węgla drzewnego, ale od czego Twoja pomysłowość? Idź do łazienki i zabierz stamtąd szampon, a następnie nabierz do wiaderka wody z basenu. Udaj się do sali kominkowej i wodą z wiaderka ugaś pożar w kominku, a zdobędziesz węgiel.

Wracaj do laboratorium i użyj węgla na stole. Oups, chyba coś nie wyszło. Trzeba spróbować jeszcze raz, ale najpierw idź do korytarza i na wypolerowanej podłodze rozlej szampon. Teraz wracaj do laboratorium i powtórz całą operację z węglem. Hihi, Twój sobowtór wywinął orła i teraz leży na podłodze i nieporadnie macha rączkami i nóżkami. Pięęęęękny widok ;). Ojej chyba się biedaczek źle poczuł, bo postanowił się pójść położyć. W to nam graj! Wykorzystaj moment i biegnij do jego gabinetu.

Przeszukiwanie pomieszczenia zacznij od półki z segregatorami, skąd zabierz jeden z listów miłosnych do Alix. Wszystkie są skatalogowane i przechowywane w koszulkach, każdy opatrzony datą, błeeeee, no tak, grunt to spontaniczność w uczuciach. Teraz podejdź do biurka i zabierz z niego kartkę, którą przeczytaj. Dziwna rymowanka... Zostaw ją na chwilę i przeczytaj listę spraw do zrobienia, która leży na biurku. Zabierz pióro i kałamarz i dopisz do listy pewną bardzo ważną sprawę. Zapoznaj się jeszcze z kartką leżącą obok sejfu i w końcu się za niego zabierz. Pamiętasz rymowankę, którą znalazłeś na biurku? To ona jest kluczem do odgadnięcia szyfru.

„Gdzie mój kwiatuszek ma swoje I?” – mało oryginalne. „Kwiatuszek” to oczywiście Alix, a litera I znajduje się na trzecim miejscu w jej imieniu. Pierwszą cyfrę kodu już mamy.

„Moje mieszkanie ma okna, czy potrafisz je policzyć?” – ta zagadka nie jest już tak oczywista. W całym domu okien jest jedenaście, ale chodzi o mieszkanie, w skład którego wchodzą gabinet i sypialnia, a tu okna są cztery i tak mamy drugą cyfrę kodu.

„Kolumny na rynku wysoko wznoszą się...” – to już w ogóle zagadka – pułapka. Kolumn na ratuszu jest sześć, wysoko wznoszą się cztery z nich, ale chodzi o te dwie nieco niżej i to cyfra dwa wchodzi w skład kodu. Coś tak zakręconego mógł wymyślić tylko Twój sobowtór ;).

„Ile płomieni rozświetla sklep?” – ano sklepy mamy dwa. Muzyczny i Kalipso, ale płomień i to jeden jest tylko w tym ostatnim i to o niego chodzi.

Tak więc kod otwierający sejf to: 3421. Prawda, że to było bardzo proste? Z sejfu zabierz fałszywy diament. Schowaj do swojego przestronnego kapelusza również papugę. Co będzie tak sama siedzieć. Na koniec otwórz okno, a po chwili do gabinetu wparuje Twój wrażliwy na przeciągi sobowtór i zgodnie z tym, co dopisałeś mu na liście, położy kartę członkowską na biurku... pod właściwym kątem ;). Kiedy sobie pójdzie zabierz kartę z biurka i udaj się do sklepu Kalipso.

Tam pogadaj z Alix i przetestuj działanie maszyny proszkującej na żywych organizmach, czyli wrzuć do niej papugę. Zabierz to, co z niej zostało i udaj się do Klubu Przyjaciół Błotniaka. Masz już legitymację, więc wejdziesz bez problemu. Na początek otwórz szafę stojąca przy drzwiach i zabierz z niej karton pełen białych prawych rękawiczek. Potem podejdź do Błotniaka i spróbuj z nim pogadać. Naturalnie nie obejdzie się bez degustacji zupy błotnej, a to okaże się ponad Twoje siły. Zdecydowanie potrzebujesz treningu ciała i umysłu, żeby przez tę próbę przebrnąć.

W związku z tym wyjdź z Klubu i idź na rynek pogadać z Joginem. Owszem, może Cię nauczyć technik, które pozwolą Ci przebrnąć próbę z zupą błotną, ale oczywiście nie za darmo. Oczekuje od Ciebie, że pozwolisz mu odczuć ból, którego do tej pory nie znał. Nic prostszego! Na świecie nie ma paskudniejszego bólu niż ten związany z płaceniem podatków ;). Udaj się więc do znajomego zaułka i pogadaj ze zdesperowanym bogaczem, a wręczy Ci dokument z wyceną. Weź go i wręcz Joginowi, a ten będzie się z bólu zwijał i skowyczał i z wdzięczności nauczy Cię technik panowania nad swoim ciałem. Trochę to potrwa, ale będzie warto.

Możesz teraz wrócić do Błotniaka i żadna zupa błotna nie będzie Ci straszna! Po rozmowie z tym sympatycznym zwierzakiem desperacko poszukującym przyjaciół, ruszaj do zamku. Pogadaj ze strażnikiem i przejdź przez bramę. Ze ściany baraku zabierz plan budowy architekta o nazwisku nie do powtórzenia, po czym wyjdź na zewnątrz i jeszcze raz porozmawiaj ze strażnikiem. Następnie udaj się pod ścianę więzienia i tym razem pogadaj z Jęczącym Juliuszem. Teraz ruszaj do Ratusza.

Na miejscu porozmawiaj z urzędnikiem i zabieraj się za odnajdywanie pogubionych planów. Jeden już masz z zamku. Kolejny znajdziesz w ratuszu za biurkiem pośród innych zwojów. Z biurka zabierz też list gończy za dobrze Ci znanym wilkiem i kolejną makietę zamku, którą znajdziesz na stoliku przy wyjściu. Następnie zagadnij urzędnika o jakiś pierwszy z brzegu paragraf i wykorzystaj jego wizytę w archiwum do tego, żeby na kaście z literkami drukarskimi ułożyć całkiem nowy tekst ;).

Ruszaj teraz ponownie pogadać z Błotniakiem. W klubie przyjrzyj się obrazowi Mony Lisy, wiszącemu na solidnym gwoździu. Tak solidnym, że jego koniec wystaje z belki. Użyj na nim młota, a sprawisz, że gwóźdź wyskoczy, a obraz wyląduje na podłodze. Przyjrzyj się mu, zabierz ze sobą i wróć do Ratusza, gdzie pokaż dzieło urzędnikowi. Następnie dyskusję na ten sam temat przeprowadź z właścicielem sklepu muzycznego i wreszcie z bogaczem ciągle tkwiącym w zaułku. Po tych pouczających dyskusjach użyj wiadra i gąbki na obrazie, a pod wizerunkiem boskiej Mony ukażą Ci się iście modernistyczne bohomazy. Wracaj do sklepu muzycznego i pokaż je gderliwemu właścicielowi.

Teraz idź do Ratusza i przeprowadź z urzędnikiem kolejną rozmowę o obrazie, a wręczy Ci dokument stwierdzający niewinność Jęczącego Juliusza. Idź z tym papierkiem i wręcz go duchowi, który ruszy w końcu w stronę światła, a Ty będziesz mógł zabrać kajdany, którymi był skuty. Ruszaj do sklepu Kalipso i zabierz stamtąd ostatni model zamku, tym razem z klocków. Kolejny raz wróć do Ratusza i przeczytaj ogłoszenie na tablicy o wakacie na stanowisku ducha zamkowego. Wracaj do sklepu Kalipso i porozmawiaj z duchem maga o tej posadzie.

Lekcje aktorstwa, no też sobie wymyślił! Trudno ruszaj nad brzeg rzeki do trupy aktorów i porozmawiaj z jej dyrektorem. Oczywiście, że Ci pomoże, ale przysługa za przysługę. Do przedstawienia potrzebuje kilku rekwizytów: fletu, halabardy i szaty maga. Bułka z masłem! Na flet potrzebujesz przede wszystkim materiału, więc idź do domu stolarza. Pogadaj najpierw z jego żoną, a kiedy ta ruszy z odsieczą swojemu ukochanemu dziecku, porozmawiaj również ze stolarzem. Nie oprze się kuflowi zimnego piwa w towarzystwie drwala i kiedy w domu nie będzie już nikogo, będziesz mógł zabrać nogę od krzesła.

Wracaj na rynek i z tablicy ogłoszeń zdejmij obwieszczenie o zniesieniu zakazu muzyki, które nota bene sam ułożyłeś ;). Idź teraz do sklepu muzycznego, pogadaj z właścicielem i wręcz mu nogę od krzesła, a zrobi dla Ciebie flet. Trochę to jednak potrwa, nie trać więc czasu i w zaułku, kanałami przejdź do willi, skąd zabierz kolejny plan.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?