Nostradamus: Ostatnia przepowiednia - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 19.04.2010 14:10

Rozdział 2: Czwartek, 28 Marzec, 1566 roku

Rankiem udaj się do szanownego Papy i pozwól, aby nieco podkoloryzował Ci lico kremem, który przygotowałaś poprzedniego wieczora. Świetnie! Czas najwyższy udać się na dwój królowej matki.

Opuść domostwo główną bramą, a następnie skieruj się ku kolejnej, która doprowadzi Cię do zamku. Oba przejścia na screen’ach poniżej ;)


Po przejściu przez bramę kieruj się prosto do zamku, przejdź przez most zwodzony i idź dalej prosto przez cały dziedziniec, aż w rogu po prawej stronie trafisz na kręte schody. Naturalnie skorzystaj z nich, a na górze skieruj się w lewo i przejdź do końca korytarza.

Trafisz na strażnika pilnującego wejścia do komnat królowej Katarzyny. Porozmawiaj z nim, z pozwoli Ci przejść. Rozpocznij rozmowę z królową, a na zadane przez nią pytanie odpowiedz wybierając kwestię zaczynającą się od słów: „Mylisz się Wasza Wysokość...”.

Niezwykle ciekawa konwersacja zakończy się wręczeniem Ci przez królową Katarzynę pewnych notatek. Naturalnie zapoznaj się z nimi umieszczając je w dzienniku (przeciągnij i upuść kartkę z notatkami z ekwipunku na zakładce symbolizującej notatki w dzienniku).

Następnie opuść komnaty królowej i znowu idź do końca korytarza, a napotkasz stojącego tam mnicha. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, a następnie tak samo, jak poprzednio umieść otrzymane od niego notatki w dzienniku.

Zauważ, że przy opisie każdej z osób jest wolne miejsce. Ujmij więc piór w dłoń i oznacz znaki zodiaku każdej z osób. Zwróć uwagę na to, że możesz to zrobić tylko tam, gdzie są podane daty urodzin oraz, że znaki układają się kolejno.

No dobrze, czas zbadać miejsce zbrodni. W tym celu zejdź krętymi schodami w dół, a następnie dwukrotnie skręć w lewo, a trafisz na drzwi do biblioteki. Trzeba przyznać, że niezły panuje tu bałagan. Chętnie przyjrzałabyś się dokładniej, tylko jak to zrobić, skoro dostęp blokuje Ci ciężka szafa? Musisz ją usunąć, to jasne, ale jak?!

Zanim wpadnie Ci do głowy coś rozsądnego pokręć się po pomieszczeniu. Skręć w prawo, a następnie w lewo, a trafisz między regały, gdzie zwróć uwagę na zamkniętą szafkę.


No i jak tam? Olśniło Cię co zrobić z tą pioruńską szafą? Nie? To wróć do niej i rozejrzyj się dokładnie po pomieszczeniu. Spójrz w prawo, a zobaczysz oparty o szafę długi bosak. Teraz spójrz w górę, a dostrzeżesz lampę, wiszącą na solidnym metalowym kółku. Hmmm..., a gdyby tak... Dobrze kombinujesz ;).

Na początek weź bosak i ściągnij nim lampę. Teraz odłóż go na miejsce i przywiąż do niego linę, którą nosiłaś do tej pory ze sobą. Następnie użyj bosaka z liną i przeciągnij ją przez kółko pod sufitem. Teraz pociągnij za koniec liny i przymocuj ją do szafy. Wreszcie nie pozostało nic innego, jak przywiązać linę do nogi stołu, a wywinduje szafę na miejsce. Nareszcie możesz dokładnie zbadać miejsce zbrodni. Przyglądaj się każdemu szczegółowi używając lupy z narzędzi, które dał Ci ojciec.

Na początek rzuć okiem na biurko i przeczytaj fragment książki, która na nim leży. Następnie zabierz zmięty kawałek papieru i umieść go w notatkach w dzienniku. Przyjrzyj mu się. To mapa zamku. Niestety niekompletna. Jeśli będziesz poruszać kursorem po poszczególnych komnatach pojawi się ich opis oraz informacja, czy ta część zamku jest dla Ciebie dostępna, czy też nie.

Zakończ wertowanie dziennika i powróć do badania miejsca zbrodni. Ponownie użyj lupy i przyjrzyj się książkom zrzuconym z regału. Znajdziesz pomiędzy nimi ślady krwi. Hmmm jest jej zdecydowanie zbyt mało, żeby przyjąć hipotezę, że bibliotekarz zginął przygnieciony przez regał...

Wreszcie rzuć okiem na podstawę szafy, którą dopiero co udało Ci się wywindować go góry. No tak! Trociny! Zabierz je jako dowód. Zdaje się, że jest coraz bardziej jasne, że to nie był nieszczęśliwy wypadek, a morderstwo. Ktoś nadpiłował nogi regału i pchnął go na bibliotekarza! To jednak dalej nie wyjaśnia do końca okoliczności jego śmierci...

W trakcie, kiedy Ty będziesz się zastanawiać i próbować ustalić, co tak naprawdę się wydarzyło, w bibliotece pojawi się sekretarz Twojego ojca - Jean Aimè Chavigny. To on zaprowadzi Cię do przyramkowej kaplicy, gdzie złożono ciało biednego bibliotekarza.

Khem... musisz się przemóc i zbadać dokładnie zwłoki, chociaż wiem, że widok nie jest tym, co młode panienki z dobrego domu chętnie oglądają na co dzień ;). Na początek odkryj prześcieradło i zabierz klucz, który pod nim znajdziesz. Pamiętasz zamkniętą szafkę w bibliotece? Być może właśnie odnalazłaś klucz to jej otwarcia. Tym jednak zajmiemy się później. Teraz ponownie użyj lupy i przyjrzyj się zwłokom, a konkretnie głowie.

Widok nie jest piękny, ja wiem, ale zapomnij na chwilę, że jeszcze niedawno to był żywy człowiek i skup się na poszukiwaniu dowodów. Weź z narzędzi pęsetę i wyciągnij drzazgę, która utkwiła w ranie, na czole ofiary. Bibliotekarz padając pod naporem regału uderzył głową o rant stołu, to jasne. Rana jest jednak zbyt mała, aby mógł od niej zginąć. Wniosek? Musiało go zabić coś innego. Szukaj więc dalej. Otwórz usta ofiary i przyjrzyj się poczerniałemu językowi. Miałaś wystarczająco dużo lekcji zielarstwa i chemii u Twojego ojca, żeby wiedzieć, że taki wygląd języka oznacza, że bibliotekarz został otruty! Masz więc ostateczny dowód, że to nie był wypadek i, że ktoś ewidentnie „pomaga” w ziszczaniu się przepowiedni...


Dobrze, nic tu po Tobie. Wracaj do biblioteki do zamkniętej szafki. Musisz sprawdzić, czy klucz do niej pasuje. Włóż więc klucz do zamka i... Nie. Zaraz. Do jakiego zamka?! Podczas Twojej nieobecności szafka została straszliwie zdewastowana. Wyłamano jej zamek, a drzwiczki ledwo trzymają się w zawiasach. Otwórz je ostrożnie. Naturalnie osoba, która była tu przed Tobą zabrała prawie wszystko... Poza jedną małą paczuszką leżąca na samej górze. Włamując się w pośpiechu musiała jej nie zauważyć. A może to Ty ją spłoszyłaś, kiedy weszłaś do biblioteki? W każdym razie sięgnij po paczuszkę, a spadnie na ziemię. Podnieś ją i właśnie wtedy dostąpisz pierwszej z przedziwnych wizji, które od tej pory będą Cię nękać na jawie i we śnie...

Kiedy wizja dobiegnie końca otwórz ekwipunek i przy pomocy lupy przyjrzyj się dopiero co zdobytej paczuszce. Rozetnij jej sznurki przy pomocy nożyczek (ew. skalpela), a Twoim oczom ukaże się kamień owinięty w kartkę, na której jest coś zapisane. Jedna z cyfr zapisu jest zaplamiona krwią więc zdrap ją przy pomocy skalpela, a następnie popraw piórem. Notatkę masz rozszyfrowaną, tyle że póki co, niewiele z niej wynika.

No nic wróć do inwentarza i przyjrzyj się bliżej kamieniowi, który był owinięty w papier, naturalnie znowu używając do tego celu lupy. Kliknij na kamieniu, a okaże się, że na jego drugiej stronie są wygrawerowane, jakieś dziwne znaki...

Fakt, że szafka uległa uszkodzeniu, kiedy akurat w bibliotece zjawił się sekretarz Twojego ojca, nie może być przypadkowy! Chyba czas, żeby pogadać z Jean Amiè Chavigny. W tym celu opuść bibliotekę i ruszaj znajomymi schodami w górę. Tym razem jednak skieruj się nie do komnat królowej, ale w przeciwnym kierunku. Skręć więc w prawo i wejdź w drugie drzwi. Trafisz do komnaty tego, kogo szukasz.

Spróbuj z nim porozmawiać, ale pogawędka, jakoś nie będzie Wam się kleić. Tyle, że już wcześniej można było zauważyć, że sekretarz ma wyraźną słabość do Twojej siostry... Cezarze ;). Może więc warto na chwilę przybrać właściwą postać... W tym celu wróć do kaplicy, zdejmij męskie ubranie i przywdziej na siebie damskie fatałaszki, a znowu staniesz się podobna do siebie droga Madeleine ;). Tak odmieniona udaj się ponownie do komnaty Jean Amiè.

Tym razem okaże się znacznie bardziej rozmowny. Zaskakujące prawda? ;). Po zakończonej rozmowie opuść komnatę i idź do końca korytarzem, a następnie skręć w lewo i zagadnij do strażnika blokującego przejście. Niestety ten również nie będzie zbyt rozmowny.

Na szczęście Twój ojciec nigdy nie odmawia rozmowy z Tobą więc wróć do domu i rozpocznij z nim konwersację. Znajdziesz go w jego pracowni. Staruszek ma już jednak swoje lata i pamięć nie służy mu tak, jak dawniej. Stwierdzi jednak, że cudowne wręcz właściwości w przywracaniu wspomnień ma proszek hipnotyzujący oraz... wino z szałwii i mandragory. Hmmmm mówi się w prawdzie, że: „Od wódki rozum krótki”, ale po pierwsze wino, to nie wódka, a pod drugie, Twój ojciec przecież wie, co mówi... chyba. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak udać się na poszukiwanie potrzebnych składników.

Wyjdź przez bramę, a za nią na straganie znajdziesz czosnek, który zabierz ze sobą.


Ruszaj prosto, aż dojdziesz do kuźni i tam skręć w prawo.


Następnie dalej pod górę w stronę zamku. Po drodze zwróć uwagę na niepozorny krzaczek. To Kozieradka. Zabierz ze sobą kilka jej pędów.


Wspinaj się dalej aż dojdziesz do szubienicy przy zamku. To może nie najprzyjemniejsze miejsce na wieczorny spacer, ale właśnie tu najczęściej rośnie mandragora. Spójrz na koło wozu stojącego przy szubienicy i wyciągnij spod niego blokujące je klocek. Następnie pchnij wóz, a pod podestem znajdziesz mandragorę. Jeśli się rozejrzysz znajdziesz niedaleko również drzewo cyprysowe i ziele. Je także zabierz ze sobą.

Wróć do domu ze swoją zdobyczą i porozmawiaj z ojcem. Jest już późno więc znajdziesz go w łóżku w jego pokoju. Powie Ci, że przepisy na specyfiki znajdziesz w pracowni. Udaj się tam i zabierz kartki papieru leżące na stole, a następnie umieść je w dzienniku. Naturalnie są to przepisy na proszek i wino, które mają przywrócić pamięć Twojemu ojcu. Najpierw spreparujemy ten pierwszy. Przeczytaj przepis. Ziele i kozieradkę już masz, a piołun w proszku znajdziesz w słoiku na półce.

Czas przygotować specyfik. Umieść ziele w moździerzu i rozdrobnij je przy pomocy tłuczka. Teraz nabierz trochę na łyżeczkę i wsyp do kociołka. Następnie dokładnie to samo uczyń z kozieradką. A wreszcie nabierz łyżeczką nieco piołunu ze słoika i również wsyp do kociołka. Proszek gotowy. Napełnij nim jeden z pojemników, które ze sobą nosisz i zajmij się przygotowaniem wina.

Zacznij oczywiście od przeczytania przepisu. Potrzebujesz:

- wino
- szałwia
- cynamon
- pieprz
- imbir
- miód
- mandragora

Mandragorę już masz. Resztę znajdziesz na półkach w pracowni. Na początek otwórz ekwipunek i przyjrzyj się mandragorze przy pomocy lupy. Użyj na niej nożyczek lub skalpela i oddziel korzeń od owoców. Teraz masz już wszystkie składniki, a więc dodawaj je do kociołka w wymienionej kolejności. Nabierz wino pipetą, a resztę składników łyżeczką. Korzeń mandragory umieść w moździerzu, a następnie rozgnieć tłuczkiem, nabierz na łyżeczkę i również wsyp do kociołka. Gratulacje! Aromatyczne wino szałwiowo-mandragorowe jest gotowe. Napełnij nim, którąś z butelek, które ze sobą nosisz i biegnij do ojca. Wsyp proszek hipnotyzujący do naczynia stojącego na stoliku przed Nostradamusem, zapal go przy pomocy zapalniczki, którą masz w ekwipunku i podaj mu wino. Nie wiesz, jak to możliwe, ale Twój ojciec, który jest teraz ewidentnie na haju, a do tego pijany, rzeczywiście odzyskał pamięć! Powie Ci bardzo ciekawe rzeczy, a następnie podaruje Ci swój medalion. Zabierz go z jego szyi i ruszaj do obserwatorium (schodami w górę, drzwi po prawej vis a vis sypialni Cezara).

Przyjrzyj się mechanizmowi na drzwiach i medalionowi ojca. Cała sztuka polega na tym, żeby ruchome planety na drzwiach ustawić dokładnie tak, jak obrazuje to medalion. Zacznij od umieszczenia go w centrum mechanizmu i właściwego ustawienia słońca. Medalion obraca się w prawo i lewo zawsze o jedną czwartą. Ustaw słońce tak, żeby wszystkie trzy planety znalazły się pod nim. Następnie ustaw planety zaczynając od tej, która porusza się po okręgu najbardziej na zewnątrz, następnie Księżyc i Saturn. Właściwe ustawienie na screen’ie poniżej.

Gratulacje! Prawda, że to było bardzo proste? ;) Wejdź do środka i właściwie póki co niczym się nie interesuj, poza kamieniem, który znajdziesz na półce obok drzwi. Kolejny wyczerpujący dzień za Tobą, udaj się więc na spoczynek.

   

Komentarze


54 #1 Zebius
dnia 09.11.2010 00:18
Jakoś dziwnym trafem zdobyłem tyle samo punktów co Ty, czyli 333, ponoć max. to 370. Gra nie jest trudna, ale ze 2 razy utknąłem, bo nie zbadałem czegoś dokładnie w ekwipunku.
729 #2 Evillady
dnia 09.11.2010 01:37
Może jest w tej grze jakiś secret level, którego nie odkryliśmy? Wink2 Ja ostatnio poczytałam sobie trochę o rozmaitych easter eggach i ukrytych lokacjach i byłam niesamowicie zaskoczona ile tego jest nawet w przygodówkach! Teraz mam ochotę wrócić do kilku starych tytułów tylko po to, żeby (prawie) samodzielnie się na te jaja natknąć. Wink2
54 #3 Zebius
dnia 09.11.2010 08:41
Znalazłem info, że ekstra punkty dostaje się np. za podarowanie konkretnych przedmiotów Konstancji podczas gry w kości, a także aż 10 punktów za złapanie szczura na mieście w nocy (tu trzeba mieć refleks, bo szczur pojawia się tylko raz i jak nam się nie uda, to punkty przepadną). Ponadto 3 punkty za przykrycie martwego strażnika prześcieradłem.
729 #4 Evillady
dnia 09.11.2010 18:17
Hm o ile pamiętam to Konstancji coś tam wręczałam, ale reszta to faktycznie, ominęłam. :)
660 #5 Madzius888
dnia 09.11.2010 20:45
Ja to tyle razy grałam w te kości, że non stop fiołki jej dawałam Grin
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?