Return to Mysterious Island 2 - poradnik v2

Dodane przez Madzius888 dnia 10.03.2010 18:09

Zatoka, układanka z pająkiem

Napada nas małpa. Tym razem zwinie naprawdę dużo, więc może łatwiej poświęcić jakiegoś kwiatka lub owoc, zamiast się męczyć. Schodzimy na dół. Urywamy trzcinkę rosnącą w kałuży. Odcinamy listki i otrzymujemy:

trzcinka + scyzoryk = pędzelek + rurka

Zrywamy dziki groszek i idziemy na wprost pod skałami. Napadną nas małpiszonki, ale to chwilowe. Podnosimy skorupę kokosa i odsłaniamy świecący na zielono piasek. Za pomocą gliny robimy odbitki. Idziemy do przodu. Podnosimy kubeł z farbą i muszelki. Zauważamy, że Jep może wdrapać się na drzewo.
Czynimy to i skaczemy w stronę dymiącej twarzy. To kolejna dziwna zręcznościówka, więc można poświęcić kilka pkt. dumy, by suwak przesuwał się wolniej. Dobrym sposobem jest też zminimalizowanie gry, uruchomienie dowolnego bardzo spowalniającego programu np. przetworzyć gameplay dla AZ w programie Windows Movie Maker i będzie jeszcze wolniej :D
Kiedy już doskoczyliśmy zadzieramy główkę do góry i zauważamy, że winorośl zakrywa coś w wyłomie skalnym. Odsłaniamy kolejną zieloną tablicę. Gliną robimy odcisk i wracamy do Miny. Idziemy kawałek do przodu i zauważamy dziwną tablicę. Wygląda podobnie jak elementy na glinianych odbiciach. Zaraz więc tu wrócimy.
Udajemy się (najlepiej skrótem, bo to kawał drogi) do warsztatu garncarskiego. Kładziemy jedną tabliczkę przy piecu, dmuchamy miechem i wyciągamy gotowe klocki. To samo robimy z drugą i wracamy, by rozwiązać zagadkę.
Wyciągamy klocki. Zauważamy, że elementy na nich nadrukowane, to pojedyncze części całego pająka w lewym górnym rogu. Dostrzegamy też, że niektóre klocki zawierają charakterystyczne linie, które czynią je do siebie podobnym. Np. część z nich ma w środku jakby tarczę. Sześć różni się kształtem, mogą to być więc kategorie. Musimy więc ułożyć wszystko w taki sposób, by w liniach poziomych znalazły się puzzle z tą samą cząstką i podobnie z liniami poziomymi. Zasada przedstawia się tak:

Rozumiesz? Spróbuj wykonać resztę.

Cała tarcza wygląda więc tak (kliknij w ten link).

Wyrośnie mała sadzonka. Zabieramy ją i sadzimy na podeście pod skałą, skąd rzucały małpy. Podlewamy też wodą z wazy i wyrasta dziwna roślina. Wazą nabieramy farby. Wdrapujemy się do góry i puszczamy Jepa w pościg za małpą, która ukradła rzecz - zeskakujemy w prawo. Widzimy, że na rysunkach znajduje się już namalowany kontur dziwnej rośliny. Do zbiorniczka nalewamy turkusowej farby i Leonard narysuje dziwny znak. Wracamy do Miny i schodzimy na dół. Podchodzimy do rośliny. Wyciągamy pędzelek (obcięty ze trzciny), moczymy w farbie i mniej więcej pociągłym ruchem odtwarzamy znak. Naciskamy przycisk.

Zapisujemy!

Łączymy:

rurka trzciny + dziki groszek = dmuchawka

Próbujemy zastrzelić małpy, ale to się nie uda, zaplują nas :D Miny wychodzi więc i prosi Jepa o bycie ambasadorem dobrej woli. Strzelając spowodowaliśmy, że nawet małpy, które miały neutralny stosunek, już nas nienawidzą. Dlatego wczytujemy wcześniejszy zapis.

Ambasador dobre woli, czyli przymilanie się do małpek

Zanim zajmiemy się pracą warto, by Mina przygotowała parę podarunków. Warto nabrać wody do wazonu i podgrzać nad ogniskiem lub gejzerem.

Łączymy:

wrzątek + dziki groszek = grochówka
scyzoryk + sznurek = kawałek sznurka
scyzoryk + muszle = dziurawe muszle
dziurawe muszle + sznurek = naszyjnik

Leonard to małpa, która narysowała nam znak. Niezaprzeczalnie bardzo lubi więc ona malować. Do przygotowania mamy zatem kilka farb:

Zielona: Łączymy benzynę z zaschniętą zieloną farbą w kuble.
Czerwona: Łączymy czerwony barwnik i alkohol (wytworzony w tartaku z dowolnego składnika)

Biała: Wg wskazówek z księgi wyzwań należy połączyć wapno gaszone z kredą i wodą. Żeby zdobyć wapno udajemy się do warsztatu metalurgicznego. Jeżeli nie mamy, to rozpalamy ogień (drewno, tyczka, sekstans). Jako Jep wskakujemy na górę. Odkładamy ptaszka do gniazda, a do środka wrzucamy muszelki. Wskakujemy Minie na ramię i przesypujemy wapno do wazy. Łączymy:

wapno + woda = wapno gaszone
wapno gaszone + kreda + olej = biała farba

Możemy dodatkowo połowić ryby. Łączymy:

scyzoryk + sznurek = nitka
scyzoryk + pęknięta butelka= korek
korek + czerwona farba = czerwony korek
czerwony korek + nitka + haczyk + kijek = wędka
wędka + robaki = wędka z przynętą

To kolejna zręcznościówka i można pominąć, ale punkty lecą :)

Teraz mamy mięsko i można stworzyć chrupiący pasztecik. Najpierw gotujemy wybraną rybę kładąc na piecyku. Następnie łączymy:

mąka + woda + olej + upieczona ryba = pasztecik

Pasztecik pieczemy na ogniem. Resztę ryb (jak zabraknie mąki) - po prostu gotujemy.

Pamiętamy też, że jedną z małp była mama, której dziecko jest w niebezpieczeństwie. Łączymy:

3x (scyzoryk + sznurek = nitka)
nitka + nitka + nitka = lina

Na koniec rozkładamy wędkę na czynniki pierwsze.

To chyba będzie wszystko. Gramy teraz cały czas Jepem. Idziemy w stronę przerwanego mostu prowadzącego do wulkanu. Przechodzimy na drugą stronę. Wdrapujemy się na murek i rzucamy małpie linę. Dziecko oddajemy mamie. Pierwsza sprawa załatwiona :)

Druga: przechodzimy na drugi brzeg, do tartaku. Tam nad cierniami położyliśmy tyczkę, by dostać się po owoc. Teraz wdrapujemy się jeszcze wyżej, do pary małp. Nie cackamy się z facetem - straszymy go bębnami lub skórką węża. Raz wykorzystany straszak więcej nie działa!. Więc uważnie dobierz przedmioty, by oczarować samiczkę. Możesz wyciągnąć okarynę. Po chwili wcisnąć PPM i małpka zanuci piosenkę. Odgrywamy ją:

Dziurka dolna z prawej i dolna z lewej..

Możemy powtórzyć zabieg i dostaniemy drugą melodię. Gramy:

Górna z prawej, dolna z lewej i górna z lewej.

Dalsze postępowanie zależy już od Ciebie. Możesz obdarować ją mnóstwem owoców, aż w końcu nie będzie głodna lub od razu z grubej rury podarować ciasto lub pasztecik. Trochę poiskać, podarować kwiatek, perfumy lub naszyjnik. W końcu będzie zielone. Zaglądamy do środka jamki. Wyciągamy kwiat i niebieską wazę. Hm. Z kości, która tak rozprasza Jepa, wyciągamy szpik za pomocą haczyka. Jep będzie zmęczony zabawianiem damy, więc może go od razu zjeść. Druga sprawa załatwiona :)

Następnie złodziejaszek Leonard. Przechodzimy na plażę i zbiegamy do małpki. Możemy od razu nalać farby do palety na kamieniu lub też spróbować dać farbę przez dialog, a wtedy Leonard wręcz ją wyrwie :) Kiedy już nalejemy farby, wtedy wyciągamy pędzelek obcięty ze trzciny i maczamy w farbach, by na pustej ścianie namalować dzieło :) Służy to nie tylko zabawie, ale też po drodze Leonard będzie odkrywać kolejny kolor, malować na ścianie i jego "pasek przyjaźni" będzie rósł.

Jeżeli chcesz odzyskać skradzioną przez niego rzecz: kiedy właśnie pojawi się animacja, że małpka maluje, już czatuj. Kiedy tylko się zakończy, to przejdź na kraniec klifu i skocz na pierwszą palmę, a następnie na drugą. Z torby z liści bananowca wyciągnij przedmiot i szybko wracaj! Kiedy Leo zdąży się odwrócić zrobi Ci poważną chaję i bedziesz musiał ugłaskać go od nowa, o czym przekonałam się na własnej skórze :(
Kiedy już namaluje wszystko, to musimy ugłaskać jak całą resztę. Można zagrać na okarynie:

Pierwszą:

I drugą melodyjkę:

Jedno ciasto załatwi sprawę do końca :)

Sanktuarium

Wchodzimy wciskając wiadomy przycisk. Teraz już tylko dwie osoby nas nie lubią. Właściwie wystarczy jeden strzał w ich stronę z dmuchawki (dziki groszek, trzcinka) i po sprawie. Schodzimy na dół i zauważamy dziwną przezroczystą wazę wbudowaną w ścianę oraz niebieską wazę stojące na podestach. Niebieską znaleźliśmy też w jamie małpek.
Wracamy do warsztatu. Wykonujemy wazony - po jednym z każdego wzoru. Wypiekamy. Łączymy:

pędzel + turkusowy = turkusowy pędzel
turkusowy pędzel + wazon = turkusowy wazon

Ponownie wypiekamy i wracamy.
Ustawiamy wazy - czasem małpki będą się sprzeciwiać, ale po prostu trzeba przeczekać i próbować, np. na innych podestach. Musi się tam znaleźć 6 różnych waz, które już potem bez problemu można zamieniać miejscami. To bardzo proste - kreski, a właściwie ich intensywność pokazują, jaka waza ma się znaleźć na odpowiednim miejscu. Tam, gdzie kresek jest najwięcej, oznacza, że w tym miejscu waza nie została zwężona i ma większą objętość.

Usłyszymy melodię. Odgrywamy ją po kolei i naciskamy na przycisk.

Wchodzimy do środka i podchodzimy do konsoli. Musimy ustawić odpowiednie zatyczki - nie ma żadnej zasady, po prostu muszą pasować, a u góry w prawym rogu, wyświetli się liczba dopasowanych.

Oglądamy wspomnienia Miny.
Wyciągamy jedną z kul z połączeń nerwowych. W ekwipunku dajemy ją Jepowi. Zabrudzi ją i uszkodzi :) Wtedy odkładamy kulę na miejsce i wchodzimy przez drzwi.

Uruchomienie silnika geotermalnego

Znajdujemy się w dużej sali. Nie wejdziemy w drzwi po lewej, bo zawiodła energetyka. Zabieramy zakrzywiony uchwyt.
Idziemy do konsoli dalej. Oglądamy tablicę - coś blokuje przepływ.
Nie otwieramy konsoli, tylko udajemy się do drzwi na wprost - naciskając guzik ze znakiem. Jeżeli jest tam woda, to oznacza, że otworzyliście panel. Wystarczy nacisnąć zielony guzik i wtedy udać się tam. Przechodzimy do końca kanału i w prawo. Znad dziury siekierą odrąbujemy kryształ. Do dziury wpuszczamy Jepa i dziurę zatykamy pustym orzechem kokosa (z plaży). Gotowe!

Trzeba zająć się zepsutym uchwytem do kryształu. Przeskakujemy więc do kuźni. Wkładamy uchwyt do ogniska. Wyciągamy obcęgami i kładziemy na kamieniu. Uderzamy młotkiem. Klikamy PPM i wsadzamy uchwyt do wody. Wracamy do motoru. Łączymy:

kryształ + uchwyt = kryształ w uchwycie

Kryształu używamy na kałuży. Podniesiemy w ten sposób kabel. Teraz umieszczamy całość na ścianie i możemy otworzyć drzwi.

Będąc w środku kierujemy się do końca. Podnosimy całkiem sprawny sprzęt do nurkowania. Przydałby się tylko utleniacz, hm. Łączymy:

wapno gaszone + maska = maska

Zakładamy Minie maskę i schodzimy pod pokład. Przekręcamy dźwignię i spływamy na dół.

Będąc pod wodą obracamy się o 180st. i kierujemy do helikoptera. Podnosimy druty i rozkładamy na dwa pojedyncze. Ze środka (koło schowka) wyciągamy rączkę. Wychodzimy i płyniemy raz do przodu. Zauważamy stertę kamieni i kółko po lewej. Odsuwamy kółko i odgrzebujemy hak spod piasku.

Podpływamy z powrotem do helikoptera. Z boku znajduje się coś w rodzaju dźwigni. Zawieszamy hak i klikamy na nim, by został podwieszony do drzwiczek. Potem mocujemy rączkę i pociągamy.

Wpływamy do środka. Wybieramy ponton, butlę i siatkę. Wracamy do sterty kamieni. Narzucamy siatkę, podczepiamy ponton i butlę. Klikamy na zawór, by nadmuchać ponton. Gotowe! Czas wrócić. Wpływamy do strefy i odkręcamy zawór. Okaże się, że wyskakuje jakiś kod. Patrzymy do góry, a Jep podsunie nam wybrany obrazek. Wybieramy ten z rodziną kapitana. Wzorek u góry, to ten właściwy. Wybieramy więc kombinację:

Bierzemy Jepa na rączki i wracamy do panelu. System będzie wymagał autoryzacji - naciskamy więc przyciski z wartością, którą usłyszymy. Następnie ustawiamy prawy wskaźnik do samej góry i lewy - około środka. Czekamy chwilę na efekt. Wszystko działa! :)

Wychodzimy na wyspę. Ale co to? Jakiś zwierz znowu zepsuł system. Wracamy do sali z zatyczkami. Wyciągamy jajko po prawej i moczymy w krwi zwierza przy drzwiach. Odkładamy i wchodzimy z powrotem. Próbujemy uruchomić maszynę, ale Mina ma dziwne opory natury moralnej :P Zamykamy panel i idziemy do dziury, gdzie Jep włożył kokos. To zręcznościówka, której nie da się uniknąć. Musimy złapać żarówki, które rzuca małpa (6 elementów), aż ta się zmęczy. Wtedy zabieramy małpę i wracamy do Miny.
Naciskamy wymienione przez głos przyciski i Mina automatycznie dostosuje urządzenie. Tymczasem Jep zachoruje, a małpka i tak umrze :(

Leczenie Jepa

Podchodzimy do laboratorium. Na razie wielu rzeczy brakuje. Zabieramy tylko fioletowe fragmenty i jajo.
Udajemy się do warsztatu garncarskiego. Do białej miski nasypujemy fragmentów szkła i topimy. Następnie dmuchamy miechem. Szkło robi się gorące i Mina mówi, że potrzebuje rurki do dmuchania.
Biegniemy więc do kuźni. Po drodze zabieramy łupinę kokosa i okular. Do pieca wkładamy karabin. Wyjmujemy rurkę i kładziemy na kamieniu. Wyciągamy kowadełko (leży na murku, bardziej z lewej, koło obcęgów) i próbujemy ułożyć na kamieniu. Mina informuje, że warto by go naostrzyć. Udajemy się więc do tartaku i znowu wymieniamy ostrze na kamień i zabezpieczamy gwoździem. Uruchamiamy urządzenie i ostrzymy kowadło. Wracamy do kuźni, odkładamy kowadełko na miejsce i dokańczamy proces: kładziemy gorący metal na kamieniu, dokładamy kowadło i uderzamy młotem. Wracamy do warsztatu garncarskiego i rurką dmuchamy fioletową butelkę.
Do białej miski wrzucamy następnie wodorosty - mamy sodę. Zaraz potem wapno gaszone - i mamy wapno niegaszone. Łączymy:

wapno niegaszone + węgiel drzewny + soda + piasek = mieszanka szklana

Wrzucamy proszek do białej miski i dmuchamy miechem. Potem używamy rurki, by stworzyć bańkę. Wracamy do sanktuarium. Przechodzimy do sali z zatyczkami. Umieszczamy w wolnym miejscu jajko z laboratorium i wysłuchujemy wspomnień. Następnie odwracamy się i w przezroczystą buteleczkę nabieramy gazu.

Zajmujemy się przystosowaniem laboratorium:
1. Fioletową butelkę umieszczamy w podstawce na dole.
2. Butelkę z gazem umieszczamy z dołu.
3. Umieszczamy wszystkie żarówki.
4. Wyciągamy bezpiecznik. Łączymy go z pojedynczym drutem (podwójny leżał koło helikoptera i trzeba go rozłożyć)
5. Wkładamy okular.
6. Klikamy na guziczek, by wysterylizować sferę.

Idziemy z nią do Jepa i pobieramy próbkę krwi. Odkładamy ją na miejsce.

7. Patrzymy przez okular.

Ponownie pobieramy próbkę krwi Jepa, sterylizujemy sferę i wsadzamy strzykawkę. Wypuszczamy (kurkiem) fioletowy gaz. Oglądamy przez okular i klikamy na pokrętło. Wybieramy zakończenie – potem gra zapyta czy wczytać autosejwa, byś dokonał/a innego wyboru, więc bez obaw :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]