Machinarium - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 25.02.2010 18:59

Maszynownia

Kiedy już się rozerwiesz wracaj na plac z fontanną. Zwróć uwagę na klapę w ziemi, po lewej od dziadka na wózku. Otwórz ją i zejdź do środka. Wewnątrz przyjrzyj się systemowi zaworów i zabierz pozostawiony wśród nich drut i czerwony klucz. Następnie spróbuj odkręcić odpływ ze zbiornika, a robocik wskaże Ci, że przydałaby się pomoc mechanika. Pogadaj więc z nim, a ten poinformuje Cię, że do zablokowania zaworów potrzeba trzech czerwonych kluczy oraz, że nie pomoże Ci odkręcić odpływu, o ile Ty nie pomożesz mu najpierw odzyskać gramofonu.

Cóż w życiu nie ma nic za darmo. Zacznij jednak od poszukiwania czerwonych kluczy. Podejdź do szafki i wyciągnij z niej książkę. Przekartkuj ją do końca, a znajdziesz drugi klucz. Teraz idź w lewo, do kratki w podłodze (patrz rysunek).

Przyjrzyj jej się, a dostrzeżesz tam trzeci klucz. Wyciągnij go korzystając z drutu, który znalazłeś przy zaworach. Klucze masz już wszystkie. Teraz musisz ich użyć na zaworach tak, by wyłączyć fontannę, a więc obieg wody.

W górnym rzędzie jest 6 zaworów, w dolnym pięć. Klucze rozmieść następująco (licząc od lewej):

  • pierwszy górny zawór
  • drugi górny zawór
  • drugi dolny zawór

Jeśli chcesz się upewnić, czy ułożenie jest właściwe, wyjdź na górę i sprawdź, czy z fontanny spływa woda. Jeśli nie, to znaczy, że wszystko jest w porządku. Jeśli tak, to upewnij się, że zakręciłeś właściwe zawory.

Pozostało Ci ostatnie zadanie do wykonania, a więc skłonienie mechanika do pomocy. W tym celu połącz w ekwipunku radio i megafon, a to, co powstanie użyj na kontakcie nad szafką. Teraz poproś mechanika o pomoc, a odkręci odpływ w zbiorniku. Wracaj na górę i wskocz do fontanny.

Platforma

W zbiorniku otwórz właz, a wylądujesz na platformie będącą windą. Naciśnij czerwony guzik, a zjedziesz piętro niżej. Zajrzyj przez okienko, a okaże się, że właśnie odkryłeś więzienie swojej ukochanej. Teraz musicie współpracować. W tej części gry wcielasz się w dziewczynę zamkniętą w kuchni.

Na początek zdejmij z palnika garnek i postaw go na podłodze. Następnie z szafki wyjmij kolbę kukurydzy i połóż ją na rozgrzanym palniku. Kukurydza zamieni się w popcorn, który zacznie wypadać przewodem kominowym, dzięki czemu spadnie z niego hak, który zabierz.

Wręcz hak dziewczynie i kieruj dalej je poczynaniami. Wejdź na stojący na podłodze garnek, użyj haka na kratce wentylacyjnej, a następnie jeszcze raz na oblodzonym przewodzie. Teraz podnieś garnek i postaw go na palniku, a następnie wrzuć do niego przewód. Po chwili zabierz rozmrożony przewód. Teraz kliknij na okienku by wrócić do naszego blaszaka. Odkręć pokrętło na zbiorniku windy, a przekonasz się, że zbiornik jest pusty.

Podejdź więc ponownie do okienka, a kiedy wcielisz się w dziewczynę, podejdź do zlewu po lewej. Kliknij na pedale pod nim, a upuścisz trochę oleju. Teraz podłącz przewód do kranu, a drugi wystaw przez okno. Robot automatycznie włoży go do zbiornika i wspólnie napełnicie go olejem.

Teraz pociągnij za rączkę przy murze, aby uruchomić silnik. Następnie podejdź do panelu sterującego windą. Twoim zadaniem jest zamienienie kulek miejscami, a więc czerwone powinny się znaleźć na górze, a szare na dole. Najprostszy sposób to poruszanie nimi kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy już je ustawisz z panelu wysunie się dźwignia. Pociągnij ją w górę, a winda ruszy we wskazanym przez Ciebie kierunku.

Na górze zapukaj w wentylator, by go obudzić. Teraz musisz odpowiedzieć na serię pytań rodem z testu na inteligencję, czyli będziesz miał pokazany jeden lub więcej elementów i będziesz musiał zdecydować, który z trzech kolejnych pasuje do reszty. Cały trick polega na tym, żeby… udzielać błędnych odpowiedzi :). Jeśli będziesz dokonywał prawidłowych wyborów wentylator znowu zaśnie zadowolony. Musisz więc z premedytacją wybierać źle, by wentylator zdenerwował się tak bardzo, że aż odpadnie mu śmigło. A kiedy to się stanie przejdź przez powstały w ten sposób otwór.

Szklarnia

Znajdziesz się w mocno zaniedbanej szklarni. Podejdź do biurka i z szuflady zabierz dwa zestawy slajdów. Umieść pierwszy w rzutniku (w tym celu musisz się wydłużyć). Następnie podejdź do ostatniej, pustej donicy i posadź w niej roślinkę. Teraz podejdź do czegoś, co przypomina laser i przesuń tę maszynę tak, by jej celownik był skierowany na dopiero co posadzoną przez Ciebie roślinkę. Z donicy obok zabierz jeszcze podpórkę. Teraz wystarczy, że uruchomisz zasilanie.

By tego dokonać podejdź do panelu po prawej. Przyjrzyj się uważnie klawiszom i diodom na dole. Jest 6 małych diod i 2 duże. W tej chwili świeci się pierwsza mała dioda z lewej. Twoim zadaniem jest takie klikanie w klawisze, aby wszystkie zapaliły się na zielono, przy czym trasy, które będziesz wybierać nie mogą się przecinać. Jeśli nie uda się za pierwszym razem, zawsze możesz zacząć od początku klikając dwa razy na ten sam klawisz. By rozwiązać tę łamigłówkę postępuj następująco:

Pierwsza dioda

Kliknij w guzik 1E (patrz rysunek), a następnie wybieraj trasę po zewnętrznej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w spiralę, aż do środka, a na koniec kliknij w ostatni klawisz z żółtą strzałką. Wszystkie klawisze oraz dioda na dole powinny się zapalić na zielono. Kliknij teraz w drugą małą diodę licząc od lewej.

Druga dioda

Tutaj masz zadanie nieco utrudnione, bo pomiędzy klawiszami znajdują się dwie czerwone przeszkadzajki. By rozświetlić wszystkie klawisze na zielono zacznij od klawisza 4D, a dalej postępuj tak samo, jak poprzednio, a więc po zewnętrznej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, klikając na końcu ostatni klawisz z żółtą strzałką. Kiedy wszystkie pola rozświetlą się na zielono, kliknij na trzecią małą diodę (licząc od lewej).

Trzecia dioda

Tutaj zaczynasz od klawisza 4C i dalej postępujesz tak samo, jak w dwóch opisanych wyżej przypadkach. Po zewnętrznej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na końcu klikając ostatni klawisz z żółtą strzałką. Kiedy pola i mała dioda zaświecą się na zielono, naciśnij dużą diodę znajdującą się pod nimi, aby uruchomić zasilanie. Patrz, jak rośnie Ci piękny słonecznik, ale na razie zostaw go w spokoju. Dokończymy zabawę z diodami. Kliknij w czwartą małą diodę.

Czwarta dioda

Zaczynasz od klawisza 3B następnie wybieraj kierunek w dół, w lewo, w górę, w prawo i dalej masz już tylko jedną możliwość, a więc znowu zgodnie z ruchem wskazówek zegara nie zapominając o konieczności kliknięcia ostatniego klawisza z żółtą strzałką i zapalenia piątej małej diody.

Piąta dioda

Jako pierwszy naciskasz klawisz 2B, ale tu dla odmiany musisz się poruszać ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Następnie kieruj się w górę, w lewo, w dół, w prawo, znowu w górę i w prawo, w dół, w prawo i znowu w dół do końca i dalej będzie już tylko jedna możliwość. Klik w ostatni klawisz i zapalamy ostatnią, szóstą, małą diodę.

Szósta dioda

Tutaj zaczynasz od klawisza 2C i prowadzisz w dół, w lewo, w górę i dalej już zgodnie z ruchem wskazówek zegara po zewnętrznej, klikasz ostatni klawisz, zapalasz ostatnią diodę i na koniec klikasz w drugą, dużą diodę.

Gratulacje! Właśnie udało Ci się przywrócić zasilanie w całej szklarni. Podejdź teraz do słonecznika i wytrząśnij z niego trochę ziaren. Następnie przesuń laser wzrostu do ostatniej donicy, podejdź do panelu, kliknij pierwszą dużą diodę i przestaw laser do roślinki po prawej od słonecznika. Znowu kliknij diodę i wreszcie przestaw laser do mięsożernej roślinki. Kliknij pierwszą, dużą diodę, aby i tej roślince przywrócić życie. Teraz wejdź na górę po schodkach i spróbuj sięgnąć w głąb dzbana owadożernej rośliny. Niestety ona kłapnie zębiskami więc musisz jakoś ją powstrzymać. Użyj na niej podpórki i raz jeszcze sięgnij do wnętrza, a wydobędziesz szkło powiększające. Poczekaj aż fruwający wokół motyl usiądzie na balustradzie, a następnie użyj na nim szkła powiększającego. Zwróć uwagę na ustawienie kropek na skrzydłach motyla.

Teraz zejdź na dół i podejdź do rzutnika. Sięgnij po zwisający z góry przełącznik i kliknij w klawisze. Widać, że obrazki się przerzucają, ale prześwit jest zbyt mały byś mógł cokolwiek zobaczyć. Użyj więc na rzutniku szkła powiększającego i raz jeszcze skorzystaj z przełącznika. Przełączaj slajdy tak długo aż wyświetlisz obrazek motyla, którego obserwowałeś przez szkło powiększające. Możesz też umieścić w rzutniku drugą turę slajdów, by je także obejrzeć.

Teraz musisz już tylko użyć panelu przy drzwiach po lewej i zapalić na nim diody zgodnie ze wzorem, który widziałeś na slajdzie oraz na skrzydłach motyla, a będziesz mógł opuścić pomieszczenie.

Baterie

Kiedy opuścisz szklarnię zwróć uwagę na maszynę po prawej od drzwi. Urządzenie służy do tłoczenia oleju. Wrzuć do niego ziarna słonecznika, a następnie zejdź po schodach i podstaw pod wylot maszyny olejarkę. Teraz wróć na górę i kilka razy użyj wajchy wykonując myszką ruchy w górę i w dół przytrzymując LPM. Kiedy olejarka się napełni zabierz ją i podejdź do dużego robota. Pogadaj z nim, a powie Ci, że potrzebuje baterii do swojej zabawki. Nie możesz mu w tej chwili pomóc więc skorzystaj z czegoś w rodzaju drabinki, na prawo od robota i ześliźnij się w dół.

Znajdziesz się na znajomych schodach, którymi idź w górę do placyku z nieczynną teraz fontanną i obdaruj wreszcie dziadka na wózku olejem słonecznikowym. W podzięce otrzymasz bilet do salonu gier oraz niepotrzebny już dziadkowi bandaż. Podejdź jeszcze do automatu z bateriami, ale okaże się, że musisz mieć pieniądze, żeby z niego skorzystać, a gdzie można wygrać pieniądze, jeśli nie na automatach?

Skorzystaj ze schodków po lewej, aby dostać się do lokacji z mechanikiem, kotem i ptakiem. Kieruj się w lewo i na automacie przy zamkniętych drzwiach użyj biletu od dziadka. Drzwi się otworzą, a Ty dostaniesz się do salonu gier.

Podejdź do maszyny w głębi i ustaw dźwignię na cyfrze 1. Następnie wsiądź na rowerek i zacznij wykonywać myszką szybkie, koliste ruchy, dzięki czemu robocik zacznie pedałować. Musisz pedałować na tyle szybko, by strzałka wskazująca poziom zasilania przesunęła się na czerwone pole oraz by zaświeciła się lampka nad automatem nr 1. Teraz podejdź do automatu, naciśnij klawisz, a włączy się bardzo prosta i chyba wszystkim znana gierka zręcznościowa. Twoim zadaniem jest strzelanie do kosmitów i jednoczesne unikanie ich pocisków. Walkę musisz prowadzić tak długo, aż uzyskasz 1000 pkt., przy czym masz trzy życia i, jeśli stracisz je wszystkie będziesz musiał zaczynać od początku. Poruszasz się przesuwając myszką w prawo lub lewo, strzelasz naciskając LPM.

Kiedy odniesiesz zwycięstwo, automat wyrzuci jedną monetę, którą oczywiście zabierz. Teraz podejdź do rowerowego generatora prądu, przestaw wajchę w pozycję 2 i znowu pedałuj tak szybko, aż zapali się lampka nad drugim automatem. Podejdź do niego i naciśnij klawisz, a czeka Cię trudniejsza gra logiczna.

Twoim zadaniem jest odblokowanie przejścia na każdej z pięciu plansz oraz wyprowadzenie przez odblokowane przejście wszystkich czerwonych kwadratów, umieszczając jeden w drugim, (każdy ma otwartą jedną ściankę), oraz jednego małego, błękitnego kwadracika (w środku kwadratów czerwonych). Wyprowadzać nie musisz tylko białych kwadratów, również mających otwartą jedną ściankę. Oto zasady poruszania się w tej grze:

1. Mały, błękitny kwadracik może się poruszać samodzielnie w prawo, lewo, dół i górę.
2. Średnie i duże czerwone kwadraty, z jedną otwartą ścianką mogą się poruszać tylko w trzech kierunkach wskazanych przez ścianki. Jeśli np., takiemu kwadratowi brakuje dna, to może się on poruszać w prawo, lewo i górę, ale nigdy w dół.
3. Czerwone kwadraty przemieszcza się umieszczając w ich wnętrzu mały, błękitny kwadracik.
4. Białe kwadraty z otwartą ścianką służą do pomocy w przemieszczaniu czerwonych kwadratów na właściwe pozycje.

Gra wymaga trochę czasu, ale w gruncie rzeczy nie jest zbyt skomplikowana, a po jej ukończeniu otrzymasz kolejną monetę. Możesz jeszcze spróbować zasilić prądem 3 automat, ale doprowadzisz tylko do zwarcia.

Skoro już masz pieniądze, to wracaj na plac z fontanną i użyj ich na automacie z bateriami. Powinieneś kupić 2 „paluszki”, które połącz ze sobą w inwentarzu związując je bandażem. Teraz wróć do robota z zabawką (schodami w dół i na półpiętrze po drabince w górę), wręcz mu baterie, a odsunie się od drzwi, przez które będziesz mógł swobodnie przejść, naciskając uprzednio przycisk po prawej.

Winda

W środku podejdź do panelu po lewej i kliknij na nim. Zwróć uwagę na zestaw diod. Brakuje dwóch, które musisz jakoś zdobyć. Wyłącz panel i przyjrzyj się symbolom na ścianie. Jeden zasłania liść rośliny. Stań pod nim, wydłuż się i pociągnij za liść. Zapamiętaj symbol.

Następnie podejdź do donicy, weź z niej garść ziemi i wysyp ją na podłogę. Poczekaj aż przyjedzie mały odkurzacz, a potem złap go szybko i wytrząśnij z niego małą diodę. Zabierz ją, podejdź do panelu i kliknij w niego. Jeśli uznamy, że pierwsza dioda na samej górze to 1, a potem zgodnie z ruchem wskazówek zegara 2, 3 i tak aż do ośmiu, to diodę, którą zdobyłeś dzięki odkurzaczowi powinieneś umieścić na pozycji 2.

Raz jeszcze przyjrzyj się wzorom na ścianie. Każdemu odpowiada numer piętra. By wjechać na jakikolwiek poziom musisz zapalać diody w panelu w takiej kolejności, by połączyły je linie, które utworzą narysowany na ścianie wzór. Na poziomie 0 jesteś aktualnie. Na poziom 1 nie masz, co jechać. Pamiętasz zamknięte drzwi pomiędzy jednymi schodami, a drugimi? To jest właśnie poziom 1 :). Na poziom – 1 nie wjedziesz, bo do stworzenia tego wzoru potrzebny jest komplet diod, a Tobie ciągle jednej brakuje. Nie pozostaje Ci więc nic innego, jak udać się na poziom 2 (symbol gwiazdy, za liściem).

By ułożyć ten wzór zapalaj diody w kolejności podanej niżej pamiętając o tym, że liczysz zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a 1, to dioda po środku, na samej górze.

2, 6, 1, 4, 8, 2

Bomba

Kiedy winda wjedzie na drugie piętro, wyjdź na korytarz klikając u dołu ekranu (pojawi się biała strzałka). Na korytarzu idź w lewo. Możesz tu porozmawiać z robotem, który siedzi na podeście, a opowie Ci swoją smutną historię. Następnie przestaw dźwignię w dół i zobacz, jak odkurzać odjeżdża kawałek w prawo. Przestawiaj dźwignię tak długo, aż odkurzacz zniknie całkiem w pomieszczeniu po prawej. Teraz wejdź do tego pomieszczenia, stań na odkurzaczu, wydłuż się i zabierz z półki nożyczki.

Spróbuj jeszcze urwać kawałek papieru toaletowego i zajrzyj do toalety. Następnie wracaj na korytarz do dźwigni i tym razem przestawiaj ją w górę tak długo, aż odkurzacz wyjedzie z łazienki i ustawi się pod żyrandolem. Teraz podejdź do skrzynki zasilającej przy drzwiach i wyłącz prąd. Następnie wejdź na odkurzacz i użyj nożyczek na żyrandolu. Zejdź na dół i użyj żyrandola na odkurzaczu. Teraz podejdź ponownie do skrzynki zasilającej i włącz prąd, a następnie podejdź do dźwigni i przestawiaj ją w dół tak długo, aż odkurzacz znowu wjedzie do łazienki.

W łazience kliknij na żyrandolu, a następnie na toalecie, aby o nią zaczepić. Teraz wracaj na korytarz do dźwigni i ruszaj nią w górę tak długo, aż odkurzacz wyjedzie maksymalnie w prawo, jednocześnie demolując toaletę. Wracaj do łazienki i w środku kliknij na rolkę papieru toaletowego. Robocik powinien zawisnąć na nim blisko bomby.

Teraz przygotuj się na jedyne w tej grze zadanie na czas. Radzę w tym miejscu zrobić save z dwóch powodów. Po pierwsze coś się może za pierwszym razem nie udać, a po drugie… warto, żeby się nie udało, bo dzięki temu będziesz miał szansę zobaczyć ciekawą animację ;) Wybór należy oczywiście do Ciebie. Ja proponuję zrobić save, otworzyć bombę, poczekać aż wybuchnie, obejrzeć animację i zacząć jeszcze raz. Jeśli jednak nie lubisz patrzeć, jak Twój bohater ginie, możesz od razu rozegrać to prawidłowo.

W tym celu kliknij na bombie, a robocik się rozhuśta i skoczy na nią. Teraz musisz działać szybko. Kiedy bomba się otworzy wyjmij z niej wszystkie bezpieczniki (A, B, C, D i E). Na drzwiczkach jest opisany schemat rozbrojenia. Musisz się przyjrzeć przebiegowi kabelków, a odkryjesz, że bezpieczniki powinny być umieszczone ponownie na miejscach, ale w zmienionej kolejności. Właściwa sekwencja to: D, B, E, A, C. Poczekaj aż licznik bomby się zatrzyma i wracaj na górę.

Finał

Wyjdź na korytarz, idź schodami na górę i porozmawiaj z przywódcą robotów. Coś mu złe roboty w głowie poprzestawiały, bo nasz wielkolud kompletnie nie może się pozbierać, a Ty musisz mu w tym pomóc. Wyjdź drzwiami na zewnątrz i kieruj się w lewo. Kliknij na panelu na ścianie i zapamiętaj częstotliwość. Wracaj do środka i kliknij w radio, a następnie ustaw częstotliwość tak, jak było to napisane na panelu (patrz rysunek).

Wysłuchaj uważnie melodii i wracaj na zewnątrz. Raz jeszcze kliknij na panelu. Twoim zadaniem jest teraz odegranie melodii, którą usłyszałeś w radio. By tego dokonać wciskaj klawisze w następującej kolejności (licząc od lewej):

1, 4, 2, 3, 5, 2, 3

Spójrz, co się stanie. Odegranie właściwej melodii spowoduje, że na moment wysunie się trap do statku, ale po chwili zniknie. Musiałbyś się rozdwoić, żeby go zablokować, chyba… że znajdziesz inne rozwiązanie.

Wracaj do środka i tym razem kliknij na panelu po lewej. Naciśnij czerwony guzik, a Twoim oczom ukaże się układanka. Musisz tak przesuwać kulki, by i na górze i na dole zielone kuleczki znalazły się na zielonych polach. Możesz je ustawić tak, jak wskazuje to obrazek.

Kiedy Ci się uda otworzy się skrytka w środku, z której zabierz czerwony przedłużacz. Użyj go na głowie przywódcy, a staniesz przed zadaniem wykończenia wszystkich demonów w jego głowie, a mówiąc językiem mniej poetyckim złe roboty zainstalowały w głowie dowódcy wirusa, a ty musisz go wykończyć.

Rozpocznie się mini gierka. Kiedy dojdziesz do zamkniętej broni kieruj się do końca w prawo, następnie w dół i w lewo, gdzie znajdziesz klucz. Po drodze staraj się unikać czerwonych wirusów, bo one pozbawiają Cię życia! Wracaj z kluczem do pukawki, a kiedy ją zdobędziesz możesz zacząć eksterminację. Gra jest bardzo prosta. W prawym, górnym rogu jest ilość przeciwników do zlikwidowania. W lewym, górnym rogu ilość Twojego zdrowia (możesz je uzupełniać zbierając błękitne krzyżyki). Musisz po prostu biegać po labiryncie tak długo, aż znajdziesz wszystkie czerwone wirusy i wszystkie wykończysz. Dzięki temu przywrócisz świadomość dowódcy.

Kiedy znowu znajdziesz się w kwaterze głównej pogadaj z dużym robotem i podziel się z nim wiadomością o uwięzieniu Twojej dziewczyny. Robot zdradzi Ci symbol, który musisz ułożyć, jeśli chcesz ją uwolnić. Wręczy Ci też ostatnią, brakującą diodę. Zejdź schodami w dół i wejdź do windy. Zapewne domyślasz się co dalej. Musisz umieścić diodę w ostatnim, wolnym miejscu, a następnie przy pomocy żarówek w panelu ułożyć wzór gwiazdy ośmioramiennej. Przyjmujemy to samo założenie, co poprzednio. Diodom nadajemy numery od 1 do 8 zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przy czym 1 to środkowa, górna dioda. Pamiętając o tym zapalaj diody w następującej kolejności:

7, 2, 5, 8, 3, 6, 1, 4, 7

Kiedy winda zjedzie na poziom -1 wysiądź z niej (klikając u dołu ekranu), a znajdziesz się w piwnicy. Idź w prawo, weź młot i rozbij nim szybkę, za którą umieszczony jest klucz.

Zabierz go, wróć do windy i użyj klucza na zamkniętej dotąd skrytce po prawej. Wyciągnij ze środka zamrażacz i wracaj do piwnicy.

Użyj zamrażacza na kłódce, weź młot i przy jego pomocy rozbij kłódkę. Możesz się chwilę podelektować widokiem ;) Kiedy Twoja ukochana zostanie uwolniona i wrócicie do przywódcy wyjdźcie na zewnątrz. Idź w lewo, do panelu na ścianie i raz jeszcze odegraj melodię, której się nauczyłeś poprzednio. Klawisze naciskasz w kolejności: 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Co dwie głowy, to nie jedna, co dwie pary rąk, to nie jedna. Kiedy Ty odegrasz melodię, kliknij szybko na znaku +, a Twoja wybranka zablokuje trap. Oboje wejdźcie do pojazdu i skierujcie się ku nowej, lepszej przyszłości!

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?