Sam&Max: Sezon I - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 25.01.2010 22:18

Odcinek 3 – Kret, Klopsik i Kryminał

Po kolejnej animowanej scence idź w prawo i zabierz asa, który leży obok szczurzej nory. Teraz opuść biuro, wsiądź do samochodu i udaj się do Don Misiaka. Na miejscu pogadaj ze strażnikiem, który wręczy Ci darmowe żetony do gry. Spójrz na klauna nad wejściem, a zwłaszcza przyjrzyj się jego błyszczącemu nosowi. Odbija się w nim twarz pewnego jegomościa.

Podejdź teraz do pobliskiej maszyny i przeczytaj instrukcję gry. W dużym skrócie Twoim zdaniem jest rozwalanie śpiewających szczurów. Zwycięstwo zapewni Ci 20 ustrzelonych gryzoni, a w nagrodę można otrzymać magnesik na lodówkę. Cóż nie można się spodziewać cudów, jeśli żeton dostało się za darmo ;) Użyj więc żetonu na maszynie i szybko strzelaj w pomarańczowe obrazki, aż licznik pokaże 20. Maszyna wyrzuci Twoją wygraną, czyli magnes, który zabierz i podjedź do strażnika po prawej. Spróbuj z nim porozmawiać, ale miś nie będzie zbyt rozmowny. Podejdź więc do jednorękiego bandyty i spróbuj swojego szczęścia używając na nim żetonu. Wygrasz, ale… nagrody nie dostaniesz. Za to przekonasz się, że by sforsować drzwi, których broni strażnik musisz znać hasło. Gdyby tylko udało Ci się je podsłuchać…

Wyjdź z kasyna i jedź do sklepu Bosko. Pogadaj z nim i tradycyjnie już zapytaj o towar spod lady. Dowiesz się, że tym razem na sprzedaż jest Organiczne Urządzenie Podsłuchowe, a jego cena to… 10 mln dolarów. Ceny w sklepie Bosko rosną szybciej niż trawa na wiosnę!

Gdzie indziej zdobędziesz taką sumę, jeśli nie w kasynie? Wracaj więc tam i tym razem podejdź do stolika pokerzystów. Siedzi przy nim jegomość, którego odbicie widziałeś w nosie klauna. Porozmawiaj z nim i zapytaj o reguły gry. Facet wyjaśni Ci na czym polega rozgrywka i pochwali się, że on nigdy nie przegrywa. Powinieneś się już zacząć domyślać dlaczego. Podziękuj za propozycję udziału w grze. Musisz się do niej najpierw odpowiednio przygotować.

W tym celu wróć do wyjścia, nad którym umieszczona jest głowa klauna i przyklej do jego nosa asa. Teraz wracaj do stolika pokerzysty i wyraź chęć rozegrania partyjki. Na pytanie o to, czy wchodzisz, czy pasujesz, odpowiedz, że wchodzisz, a wygrasz całą pulę.

Z żetonami wracaj do sklepu Bosko i raz jeszcze zadeklaruj chęć kupna podsłuchu. Zapłata w żetonach zostanie przyjęta, a Ty zostaniesz posiadaczem pluskwy (dosłownie). Wracaj z nią do kasyna i użyj robala na strażniku, pilnującym metalowych drzwi. Raz jeszcze zagraj w jednorękiego bandytę, a następnie zdejmij pluskwę ze ściany i wysłuchaj hasła. Idź teraz do strażnika, porozmawiaj z nim, podaj hasło („Zostaw pistolet, weź cannoli”).

Na górze porozmawiaj z kierownikiem sali i wypytaj go o szczegóły trzech zleceń:

1. Kropnąć Sybillę
2. Odzyskać kanapkę
3. Dostarczyć misia do sklepu Bosko

Zacznijmy od zadania numer jeden… Wyjdź z kasyna i idź do sklepu Sybilli, która… oczywiście kolejny raz zmieniła profesję. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że tym razem jest świadkiem. Naturalnie dziewczyna jest zbyt miła, żeby pozbawiać ją życia, musisz więc załatwić to inaczej. Na początek zabierz kubek z jej biurka. Może się przydać.

Teraz idź do sklepu Bosko i pogadaj z właścicielem. Wypytaj go zwłaszcza o system obronny BASO 2. Następnie przejdź w głąb sklepu i użyj kubka Sybilli na maszynie z dodatkami by wypełnić kubek ketchupem.

Wracaj do Sybilli i postaw jej kubek na biurku. Następnie porozmawiaj z nią, a kiedy podniesie kubek do ust, strzel w niego z rewolweru. Wypadek, jaki spotka kobietę, będzie wyglądał na tyle wiarygodnie, że mafiosi uwierzą w jej śmierć. Pierwsze zadanie wykonane!

Wracaj teraz do sklepu, raz jeszcze porozmawiaj z właścicielem i tym razem krzyknij: „Spójrz to Lalkowa Mafia!”, a kiedy Bosko zacznie obserwację przez lornetkę przejdź w głąb sklepu i użyj magnesu na kamerze. Następnie postaw mafijnego misia na stoliku obok wyjścia. Drugie zadanie wykonane! Opuść sklep i wracaj do biura. Na miejscu zastaniesz przegranego pokerzystę.

Rozpocznie się rozmowa, w której na początek wybierz Maxa i zadaj przestępcy pytanie: „Ej, to kapiszonowiec?” Dzięki temu odkryjesz słaby punkt przestępcy, który oczywiście musisz wykorzystać. Stawiane przed Tobą zadanie jest następujące. Sam i Max będą nękać Leonarda dowcipami o jego matce, ale problem polega na tym, że Sam pamięta tylko początki, a Max wyłącznie końcówki dowcipów. Do Ciebie należy poskładanie ich w sensowną całość. Właściwe rozwiązanie niżej:

1. Twoja matka jest tak punktualna…, że przyszła za wcześnie na własny pogrzeb!
2. Twoja matka jest tak gruba…, że ma większą oponę niż TIR!
3. Twoja matka jest tak wulgarna…, że przy niej faceci na budowie się rumienią!
4. Twoja matka jest tak oszczędna…, że gasi światło, jak przewraca strony!
5. Twoja matka jest tak promienna…, że mogłaby się schować w odpadach nuklearnych!
6. Twoja matka jest tak energiczna…, że jak myśli, to brakuje prądu w mieście!

Jeśli zadasz pierwszych 5 pytań w podanej przeze mnie kolejności, to zadawanie 6 pytania nie będzie już konieczne. W efekcie zdobędziesz rękę uszkodzonego automatu do gry. Wracaj z nią do kasyna. Użyj ręki na jednorękim bandycie, następnie użyj na nim żetonu, a odzyskasz kanapkę, a tym samym wykonasz ostatnie zadanie.

W czasie animacji, kiedy będzie przerwa na kwestię Sama, podaj hasło („Czy dywan pasuje do zasłon?”), a odkryjesz zdradę kreta i chwilę później będziesz razem z Maxem uciekał ulicami miasta. Musisz się pozbyć mafiosów, którzy siedzą Wam na ogonie! W tym celu wyciągnij rewolwer i celuj w podwieszone nad drogą reklamy Mlecza Szczęściaka. Jeśli dobrze wybierzesz moment powinien wystarczyć jeden, celny strzał, by doprowadzić do tego, że samochód, który Was ściga, ulegnie wypadkowi. Jeśli nie uda się za pierwszym razem po prostu próbuj do skutku.

Po zakończonym pościgu wróć do kasyna, wjedź na górę i przejdź przez drzwi po prawej. W środku pogadaj z kretem, a następnie, by udowodnić mu, że jesteś pod wpływem hipnozy, strzel do Maxa z kapiszonowca. Teraz podejdź do stołu po lewej, z którego zabierz śrubokręt i użyj go na rozkręconym jednorękim bandycie, aby wydobyć z automatu pudełko głosowe.

Pudełko wrzuć do wagonika, z którego robot wyciąga jakieś elementy, a kiedy jeden z misiów spadnie z taśmy produkcyjnej zabierz go i użyj na krecie. Kiedy ten uwierzy, że się pali i zacznie się dobierać do gaśnicy, przejdź w prawo i użyj dźwigni. Właśnie dobrnąłeś do końca trzeciego odcinka! Gratulacje i zapraszamy do części czwartej.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?