The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 02.01.2010 20:48

Noc 2

Nie dane Ci będzie wreszcie się wyspać. W nocy obudzi Cię łomot dochodzący z dołu. Co tam, przecież i tak wybierasz do nawiedzonego kościoła. Wstań więc i zejdź na dół. Na fotelu obok schodów użyj aparatu i magnetofonu. Możesz też użyć kamerki. Przesłuchaj nagranie i idź do łazienki. Do drzwi, ktoś, (albo coś) dobija się od wewnątrz tak, jakby było tam uwięzione. Rzuć okiem przez dziurkę od klucza. Tak. Na pewno coś tam jest. W normalnych okolicznościach człowiek wziąłby nogi za pas, ale Ty postanowisz oczywiście sprawdzić, co się dzieje.

Wejdź do środka i zapal światło. Przyjrzyj się włosom w zlewie, a następnie użyj aparatu na lustrze. Tym razem pojawi się w nim znajoma twarz… Teraz możesz wyjść z chaty. Zatknięty za rynną znajdziesz kolejny list. Tym razem od zawiadowcy stacji, który chce Cię wynająć, żebyś uporał się z grasującymi u niego duchami. Ruszaj więc na stację.

Użyj kamerki na zdjęciach, a następnie aparatu. Ważne są zwłaszcza dwie fotki. Lokomotywy stojącej na stacji:

Oraz grupki kolejarzy.

Na obu fotkach użyj aparatu. Na tej przedstawionej na obrazku powyżej użyj również magnetofonu i przesłuchaj nagranie. Teraz możesz opuścić stację, ale przed drogą do kościoła, zajrzyj jeszcze do knajpy. Spotkasz tam kowala, który wręczy Ci książkę, którą czyta, albo raczej, w której ogląda obrazki. Zapoznaj się z treścią tego dzieła. Zwróć zwłaszcza uwagę na dedykację. Czas ruszać do kościoła, a droga do niego wiedzie przez bagna, stację kolejową i wzdłuż torów, których przecież miałeś unikać w nocy…

Ten etap przygody do dosyć emocjonująca gra zręcznościowa. Kiedy tylko miniesz semafor drogę zastąpi Ci Czarna Mgła. Teraz musisz działać szybko. Sięgnij do ekwipunku i wydobądź z niego amulet od Nanny Noah, którego użyj na mgle. Nigel będzie stał z amuletem wyciągniętym w dłoni. Jego zadaniem będzie pacyfikowanie przy pomocy amuletu, duchów wyłaniających się z mgły w różnych miejscach. Spokojnie nie możesz tu zginąć. Masz tylko wykazać się refleksem. Kiedy tylko duch wyłoni się z mgły skieruj na niego amulet, a następnie kliknij LPM. Czynność będziesz musiał powtórzyć kilkukrotnie aż mgła się rozstąpi i będziesz mógł iść dalej.

Kiedy trafisz do kościoła kieruj się w stronę głównego wejścia. Gdy zrobi się zbyt ciemno użyj kamery, żeby Nigel mógł widzieć, gdzie idzie. We wnętrzu kościoła znajdziesz na stoliku list od grabarza oraz książkę Przeczytaj jedno i drugie. Koniecznie zapamiętaj, jakie rośliny są potrzebne do tego, żeby przezwyciężyć demona. Książka poinformuje Cię, że potrzebujesz roślin o nazwach: Pokrzyk Wilcza Jagoda, Paproć, Bluszcz Zwyczajny, Tojad i Oset.

Jeśli chcesz się przekonać co te rośliny mają Ci pomóc pokonać możesz spróbować dostać się do grobowca Gurney’a, aczkolwiek nie jest to konieczne. Drogę i tak zablokuje tam znana Ci już Czarna Mgła. Uciekaj więc stamtąd i ruszaj na poszukiwania potrzebnych roślinek.

Bluszcz znajdziesz na jednym z nagrobków, na prawo od głównego wejścia do kościoła. Teraz skręć w lewo i idź wokół kościoła tak długo, aż trafisz do zamkniętych drzwi. Nie przyglądaj im się, bo tu też grasuje Czarna Mgła, ale właśnie koło tych drzwi znajdziesz Pokrzyk Wilczą Jagodę.

Idź dalej przed siebie. Powinieneś minąć kupę gruzu i rozmaitych śmieci. Spróbuj im się przyjrzeć, ale Czarna Mgła zadomowiła się i tutaj. Idź więc dalej. Kiedy miniesz ścianę kościoła obróć się w prawo, a znajdziesz Paproć.

Teraz skręć w lewo, idź prosto, znowu w lewo, a natrafisz na Oset. Brakuje Ci jeszcze tylko roślinki o nazwie Tojad. Żeby ją odnaleźć ruszaj w prawo, dalej prosto, znowu w prawo, kolejny raz prosto i wreszcie w lewo. Jeśli poszedłeś właściwym szlakiem powinieneś właśnie patrzeć na ostatnią roślinkę, której potrzebujesz.

Zanim skierujesz się przed zamknięte drzwi, których broni Czarna Mgła przypomnij sobie obrazek z książki, którą znalazłeś w kościele. Był na nim człowiek umieszczony w pentagramie. Ramiona gwiazdy były ponumerowane podobnie, jak spisane w książce rośliny. Rysunek ten wskazuje więc w jaki sposób i w jakich miejscach muszą być rozmieszczone rośliny nad drzwiami. Kolejność w jakiej będziesz je przyczepiał może być przypadkowa. Ważne, żeby każda roślina została umieszczona we właściwym miejscu.

Uzbrojony w tę wiedzę ruszaj przed zamknięte drzwi. Kiedy tylko pojawi się mgła musisz zacząć działać i to szybko! Z ekwipunku wyciągaj kolejno rośliny i przyczepiaj je nad drzwiami tak, jak wskazuje to obrazek:

Jeśli wykonasz wszystko prawidłowo i wystarczająco szybko mgła pojaśnieje, a następnie zniknie. Ciemne Moce ustąpią nie tylko z tego miejsca. Zanim wejdziesz do środka cofnij się jeszcze do sterty gruzu i śmieci. Nie broni jej już Ciemna Mgła, a właśnie tu znajdziesz dłonie posągu, które naturalnie zabierz ze sobą.

Teraz przejdź do grobowca Gurney’a. Użyj na nim kamery, aparatu i magnetofonu. Duch poinformuje Cię, że odebrano mu ręce, (które już odzyskałeś) i znaki herbowe, (których zdjęcia wykonałeś jeszcze za dnia). Nie pozostanie Ci więc nic innego, jak oddać duchowi jego własność. Umieść dłonie we właściwym miejscu, a następnie spójrz w dół na bok grobowca i w brakujących miejscach umieść zdjęcia herbów.

Licząc od prawej, jako pierwsze powinieneś umieścić zdjęcie herbu z ławki.

W środku zdjęcie herbu z płaskorzeźby przedstawiającej dwie kobiety.

Po lewej zdjęcie herbu znad wejścia.

Raz jeszcze użyj na sarkofagu kamery, a uwolniony duch podzieli się z Tobą pewną informacją. Nie masz tu już nic więcej do roboty wracaj więc do miasta, a konkretnie kieruj się do muzeum. Na miejscu oczywiście pocałujesz klamkę. Jest noc więc muzeum jest zamknięte, ale musi być inny sposób, żeby dostać się do środka.

Cofnij się w uliczkę i podejdź do drzwi domu Nanny Noah. Znajdziesz przed nimi szpadel. Zabierz go, a następnie przyjrzyj się okrągłemu oknu w ścianie muzeum po przeciwnej stronie. Użyj na oknie szpadla, a dostaniesz się do środka.

Widać, że tej części muzeum nie odwiedzają zwiedzający. Rozejrzyj się i z jednej z zakurzonych półek zabierz bezpiecznik. Następnie wejdź w widoczne przejście. Kieruj się w stronę toalet. W śmietniku znajdziesz gazetę, którą przeczytaj. Jeśli niedowierzasz i masz ochotę przeczytać ją jeszcze raz, to jest to właściwa reakcja. W końcu człowiek nie codziennie się dowiaduje, że ludzie, z którymi poprzedniego dnia zjadł obiad, zginęli w pożarze przeszło… 20 lat wcześniej!

W toalecie znajduje się duże lustro. Użyj na nim wszystkich gadżetów, a więc miernika, aparatu, kamery i magnetofonu. Odsłuchaj nagranie. Po sekwencji z duchem wracaj na korytarz i tym razem idź do windy. Dziewczynka wyraźnie się nią bawi. Mimo to spróbuj windę uruchomić, co okaże się niemożliwe. Brak zasilania. Musisz więc poszukać, jakiejś skrzynki z bezpiecznikami.

Jeśli z korytarza przed toaletami pójdziesz w lewo i dalej prosto dotrzesz do kserokopiarki, która uruchomiła się samoczynnie. Przyjrzyj się kserokopiom, które wyrzuca maszyna.

Przejdź przez drzwi, a trafisz do dyżurki ochrony. Przyjrzyj się monitorom. Po prawej, w dwóch rzędach zostały rozmieszczone przyciski. Możesz wciskać je wszystkie po kolei, żeby przełączać się na widoki z różnych kamer. Powinieneś dostrzec kilka niepokojących obrazów.

Kiedy naciśniesz guzik w lewym rzędzie, trzeci licząc od dołu poczekaj aż kamera pokaże zbliżenie na notatnik i zapisane w nim numery. Zapamiętaj je.

W pomieszczeniu znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami zabezpieczoną kodem. Wpisz na klawiaturze ciąg cyfr, które widziałeś zapisane w notatniku, a więc: 4, 5, 8, 1. W środku znajdziesz jeden przepalony bezpiecznik. Wymień go na sprawny, a dzięki temu przywrócić zasilanie w windzie.

Następnie wsiądź do niej i wjedź na pierwsze piętro. Hulaj dusza, piekła nie ma, możesz robić zdjęcia i nagrania wszystkiemu, co Ci się żywnie podoba! Zdjęcia, które powinieneś tu zdobyć to: lina wisielca i hełm. Możesz też zapukać w znajdujące się obok niego drzwi, a z pomieszczenia za drzwiami usłyszysz dosyć głośny rumor. Chwilowo go zignoruj i idź dalej. Zrób zdjęcie skamielinie oraz szkieletowi. Na tym ostatnim użyj również kamery. Na koniec zrób również zdjęcie rzeźbie przedstawiającej trzy zakapturzone postaci. Zdjęcie musi być wyraźne. Próbuj więc tak długo, aż Nigel je zaakceptuje. Zakapturzone postaci powinieneś sfotografować, kiedy będą zwrócone twarzami, a raczej kapturami do Ciebie.

W tym samym pomieszczeniu, w ścianie po lewej, znajdziesz okienko wentylacyjne. Zajrzyj przez nie, a w środku znajdziesz Lucy. Porozmawiaj z nią na wszystkie dostępne tematy. Nigel powinien jej wręczyć miernik EMF. Następnie wejdź do pomieszczenia, z którego wyszła dziewczyna. Rozejrzyj się po wnętrzu. Zwróć zwłaszcza uwagę na obrazy oparte o komodę. Pośród nich znajdziesz plany budynku.

Przesuń teraz szafkę blokującą ukryte przejście i wejdź w korytarz. Przejdź w prawo, a trafisz do pomieszczenia z podziurawionymi ścianami. Spójrz przez wszystkie otwory, prze które to możliwe, a zobaczysz wnętrze muzeum. Pamiętasz dziurę w mapie? Teraz wiesz, czemu służy. Spójrz też na rury i poczekaj aż Nigel wygłosi uwagę, że muszą one gdzieś prowadzić.

Cofnij się i udaj się w prawo. Trafisz do równie podziurawionego pomieszczenia. Spojrzyj przez otwory, a następnie przejrzyj zawartość stojącego na podłodze pudełka. Poznasz historię przerażającej śmierci pewnej małej dziewczynki. Raz jeszcze udaj się do pomieszczenia z rurami. Nigel powinien usłyszeć dzwonek telefonu. Zerknij przez otwory, a zobaczysz, że Lucy… najwyraźniej nie jest Ci tak przyjazna, jak myślałeś!

Wracaj do dziewczyny i zapytaj ją o telefon. Oczywiście wyprze się wszystkiego, ale Ty i tak wiesz swoje. Udaj się do winy i spróbuj wjechać na drugie piętro. Niestety duch rozbawionej dziewczynki będzie Ci to skutecznie uniemożliwiał. Trzeba więc z małą porozmawiać.

W tym celu udaj się do toalet w piwnicy i użyj kamery na lustrze. Mała nieźle Cię nastraszy, ale przestanie Ci przeszkadzać i będziesz mógł wjechać windą na drugie piętro. Idź na koniec korytarza i użyj kamery, a następnie aparatu na obrazie.

Wracaj do Chaty Portowej. W środku usłyszysz hałas dobiegający z kuchni. Udaj się tam i przejrzyj zawartość pamiętnika Eduarda. Znajdziesz w nim nowe notatki. Kiedy skończysz lekturę usłyszysz pukanie do drzwi. Idź więc otworzyć.

Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz pamiętnik Christiny. Kiedy uwolnisz jej ducha usłyszysz pukanie do drzwi. Otwórz je, wpuść dziewczynę i patrz, co się będzie działo dalej. Kiedy zadzwoni telefon odbierz go. Następnie przejdź do sypialni. W piwnicy rzuć jeszcze okiem na sejf, skąd musisz zabrać koronę, a kiedy znajdziesz się w podziemiach w otoczeniu duchów postaci, kliknij na każdym z nich. Na koniec podejdź do grobowca i kiedy błysk oświetli czaszkę zwróć koronę królowi. Nie pozostanie Ci już nic innego, jak obejrzeć zakończenie, bo Twoja przygoda właśnie dobiegła końca.

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?