Yoomurjak's Ring - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 17.11.2009 20:14

Dzień Czwarty

Po koszmarnej nocy budzisz się z kacem gigantem. A mamusia mówiła, żeby przestać pić z tatusiem potencjalnej narzeczonej, kiedy tylko zaczyna on Ci się podobać bardziej niż ta narzeczona właśnie. Trzeba było słuchać, a skoro się nie posłuchało, to trzeba swoje przecierpieć. W głowie Ci huczy, ale masz za dużo spraw do załatwienia, żeby się nad sobą użalać. Zacznij od przeglądnięcia notatnika. Znajdziesz w nim „Wiersz Yoomurjaka”. Przeczytaj raz... drugi... i trzeci. Dobra czwarty sobie odpuść. W tym stanie i tak nic z tego nie zrozumiesz.

Zejdź na dół i pogadaj z recepcjonistą. Następnie odwiedź historyka w łaźni (sam byś teraz poleżał w basenie, zamiast łazić po mieście), a ten skieruje Cię do ratusza. Idź tam więc i pogadaj z facetem, który już na Ciebie czeka. Wysępisz od niego adres potomka legendarnej rodziny Buldogi. Idź na postój taksówek i zamów kurs pod wskazany adres. Pogadaj z Panią Buldogi, a kiedy umówisz się na wieczór (hmm dobrze, że w obecności małżonka ;)) wracaj do Eger.

Idź do hotelu. Nie, nie po to, żeby spędzić resztę dnia w łóżku. Pogadaj z recepcjonistą. Okaże się, że historyk zostawił dla Ciebie wiadomość. Zapoznaj się z jej treścią, a następnie ponownie porozmawiaj z facetem. Teraz udaj się do Juli. W tym stanie pewnie nie powinieneś, ale innego wyjścia nie masz.

Pogadaj z dziewczyną. Blanki wyraźnie nie lubi, ale jej adres Ci da oraz zaznaczy na mapie ul. Dobo 28. Najpierw odwiedź jednak rodzinę Blanki. Zgubić się tu nie da, ale biorąc poprawkę na Twoje samopoczucie... Idź dwukrotnie prosto, a następnie skręć w prawo i zadzwoń do drzwi domofonem. Na czwartym piętrze zapukaj do drzwi i porozmawiaj z mężczyzną, który Ci otworzy. Teraz ruszaj na ulicę Dobo. Idź prosto i spójrz w górę. Spróbuj pogadać z kobietą energicznie zamiatającą korytarz. Pożałujesz tego w sekundę. Babka ma strasznie donośny głos i nie waha się go użyć. Uciekaj stamtąd zanim głowę Ci rozsadzi od tego krzyku.

Bierz taksówkę i jedź na umówione ciacho do Boldogich. Pogadaj z Panem domu, a skieruje Cię do właściciela piwnic z winem, w których znalazłeś wiadomość do Yoomurjaka. Jedź więc do piwnic i pogadaj z właścicielem. Jasne, że ma beczki. Chętnie Ci jedną odsprzeda, ale najpierw... musisz udowodnić, że jesteś potomkiem rodziny Buldogi, a dowiedziesz tego przedstawiając mężczyźnie rysunek Twojego herbu rodowego. Bułka z masłem!

Wracaj do domu Boldogi i ponownie pogadaj z właścicielem. Zasugeruje Ci, że powinieneś się przyjrzeć staremu, oprawionemu tekstowi, wiszącemu na ścianie. Tak uczyń, a następnie rzuć okiem na notatnik z przetłumaczonym wierszem. Ponownie pogadaj z właścicielem. Czas wracać do Eger i zamienić się w mola książkowego. Cisza i przyciemnione światło w bibliotece powinny Ci dobrze zrobić.

Pogadaj z bibliotekarzem, a następnie idź do czytelni. Na stoliku pod oknem znajdziesz cały stos lektur, które powinieneś przeczytać, żeby zdobyć podstawy wiedzy o zasadach tworzenia herbu rodowego. Zacznij od brązowej ksiązki po lewej. Znajdziesz w niej informacje, które... Że co? Że nie masz siły czytać? Że główka Cię boli? I dobrze! Trzeba było słuchać mamusi! No, ale znaj moje litościwe serce. Na obrazku poniżej zobaczysz, jak powinien wyglądać herb Boldogi. Stworzysz go na kartce papieru klikając w odpowiednie kształty, kolory i wybierając z listy (lub metodą przeciągnij i upuść) stosowne ozdobniki.

Odejdź od stołu. Rysunek herbu wyląduje w Twojej kieszeni .Wyjdź z czytelni i pokaż swoje dzieło bibliotekarzowi, żeby zweryfikował jego poprawność. Nie będziesz przecież gonił do piwnic tylko po to, żeby się okazało, że to nie ten herb. Wygląda jednak na to, że wszystko jest w porządku więc jedź do sprzedawcy beczek i pokaż mu herb. Bibliotekarz się nie mylił i dobijasz targu. Uradowany dzwonisz do Juli i umawiacie się w hotelu. Zabierasz ją na pięterko i zaczynasz rozbierać... beczkę ;). Znajdujecie Pierścień Yoomurjaka, a potem... jest już tylko lepiej ;)

Dzień Piąty

Po upojnej nocy czas na ostateczne starcie! Nieee, nie z ojcem Juli ;) Miałam na myśli zagadkę, z którą musisz się zmierzyć. Wstawaj więc rześko z łóżka i ruszaj do muzeum Gardonyi. Pogadaj z kustoszką. Rozmowę prowadź tak długo aż wysępisz od niej przesyłkę adresowaną do zmarłego staruszka. Przejrzyj jej zawartość. Znajdziesz list, rynek pięcioramiennej gwiazdy i jeszcze jedną, ale zaszyfrowaną wiadomość. Tyle, że Tobie udało się już wcześniej złamać ten kod. Przecież jest to przedziwny alfabet pisarza! Połącz więc ze sobą zakodowaną wiadomość i notatkę z kluczem do szyfru, a przetłumaczony tekst pojawi Ci się, jak na dłoni. Twoje zadanie? Odnaleźć pięć, tajemniczych ksiąg.

Wyjdź więc z muzeum i... cóż, staraj się przeżyć spotkanie trzeciego stopnia z pewnym bardzo nieprzyjemnym typem. Tym bardziej, że uniknąć się go niestety nie da. Dobra, zostałeś ostrzeżony. Pytanie na ile weźmiesz sobie to ostrzeżenie do serca? Bandzior ma argumenty w postaci siły mięśni, ale Twoją bronią jest Twój intelekt. Musisz więc przechytrzyć oprycha tak, żeby Ci nie przeszkadzał w poszukiwaniach.

Ruszaj więc do budynku, w którym znajduje się biblioteka i obserwatorium. Jest tam miejsce, w którym jeszcze nie byłeś – Camera Obscura. Idź zbadać to tajemnicze urządzenie. Okaże się, że dzięki niemu możesz bezpiecznie zajrzeć w niemal każdy zakątek miasta. Zgaś światło w pomieszczeniu i podejdź do maszyny. Wybieraj po kolei wszystkie dostępne lokacje. Już wiesz, co masz robić? Od teraz, przed udaniem się w jakiekolwiek miejsce, sprawdzaj tu, czy przypadkiem nie czai się w nim bandzior, który Ci groził. Ha! To się nazywa zwycięstwo intelektu nad siłą fizyczną! Naturalnie, jeśli chcesz sobie oszczędzić zachodu możesz zignorować urządzenie i ładować się wszędzie w ciemno, ale wtedy licz się z tym, że bandzior spełni swoją groźbę i to nie raz, a przy tym zrobi to bardzo boleśnie.

Dobra, wszystko wiesz? To lecimy z tym koksem. Czas znaleźć te pradawne tomiszcza i rozwiązać zagadkę. Na początek udaj się do bibliotekarza i pogadaj z nim o książkach, których szukasz. Obieca Ci pomoc, ale potrzebuje tytułu, autora, czegokolwiek, co pozwoli mu ustalić, czego właściwie szukacie. Ech gdybyś Ty sam to wiedział...

Nie poddawaj się jednak. Przeczytaj notatkę naprowadzającą na autora pierwszej księgi i... No tak. Dalej nic Ci to nie mówi. Udaj się więc do znajomego historyka, którego jak zwykle znajdziesz w tureckiej łaźni. Naukowiec powie Ci o starej kaplicy, która naturalnie od razu odwiedź.

Na miejscu masz co oglądać. Mnóstwo nagrobków. Szczególną uwagę zwróć jednak na taki brązowy, niedaleko krzyża. Znajdziesz na nim „To, co zostało z Boldizara”, a więc kilka ostatnich liter z jego nazwiska: NCSICS. Na początek dobre i to. Teraz trzeba poszukać niemieckiego imperatora...
Na tyłach kaplicy znajdziesz biały nagrobek, który będzie rozwiązaniem łamigłówki. Jest to miejsce pochówku dziesięcioletniej dziewczynki, która miała na nazwisko... Kaiser, co właśnie oznacza niemieckiego imperatora! Połącz więc imię dziewczynki: VERA z wcześniej zdobytą końcówką nazwiska: NCSICS, a otrzymasz nazwisko autora pierwszej książki. Chodzi o Pana: VERANCSICS.

Pędź z tą wieścią do bibliotekarza. Porozmawiaj z nim, a kiedy podsunie Ci klawiaturę, wystukaj na niej nazwisko autora. Zgadza się! Biegnij do czytelni o książkę, która już tam na Ciebie czeka. Przekartkuj ją, a znajdziesz kolorowy kartonik w kształcie deltoidu i z napisaną na nim rzymską cyfrą V.

Czas zabrać się za ustalenie nazwiska autora drugiej ksiązki. W tym celu opuść bibliotekę i biegnij do hotelu. W międzyczasie otrzymasz pierwszą z całej serii ckliwych wiadomości do Juli. Jeśli wydawało Ci się przez moment, że ta kobieta jest inna niż wszystkie, to.. no właśnie, wydawało Ci się. Cóż zdarza się najlepszym. Poza tym Ty i tak nie masz teraz głowy na te romantyczne bzdury!

Porozmawiaj z recepcjonistą. Zaznaczy Ci park na mapie, do którego od razu się udaj. Możesz tam trafić na bandziora, ale zignoruj go ;) W parku musisz naleźć miejsca wskazane w tajemniczej wiadomości:

Brama, która prowadzi do nikąd – idź w prawo i cały czas prosto aż dojdziesz do rozwidlenia dróżki. Wybierz środkową i idź dalej aż dojdziesz do drzewa przy murze. Skręć w lewo i idź dalej ciągle trzymając się ścieżki przy murze. Po lewej powinna stać brama i... tylko brama. Nie prowadzi ona do żadnego budynku więc to musi być to! Przejdź przez nią i spójrz w górę. Dostrzeżesz symbol, który już gdzieś widziałeś... Ależ tak! Identyczny symbol był wyryty na popiersiu przed muzeum Gardonyi! Zapamiętaj go więc, (albo rzuć okiem na obrazek ;)) i ruszaj dalej.

Biała, kamienna ławeczka zakochanych – wróć do bramy, którą mijałeś wcześniej, ustaw się do niej plecami i ruszaj ścieżką po prawej. Kiedy dojdziesz do ślepego zaułka, skręć w lewo i idź aż do małego mostu. Przyjrzyj się dokładnie ławeczce po prawej, bo to jest dokładnie to, czego szukasz. A konkretnie kolejny symbol wyryty w kamieniu (patrz rysunek).

Północno wschodnia urna – skręć w lewo od ławeczki i idź cały czas prosto, aż dotrzesz do fontanny. Podejdź do tablicy informacyjnej, żeby się zorientować w rozkładzie ogrodu, a tym samym, żeby się dowiedzieć, gdzie jest północ. Następnie podejdź do pierwszej urny po prawej od tablicy. Dostrzeżesz ostatni, brakujący symbol (patrz rysunek).

Ruszaj teraz do muzeum Gardonyi i raz jeszcze przyjrzyj się znakom wyrytym na popiersiu. Odkryjesz, że znakowi na Rys. 8 odpowiada sylaba SAC. Znakowi na Rys. 9 sylaba ROB. Zaś znakowi na Rys. 10 sylaba OSCO. Brawo! Właśnie rozszyfrowałeś nazwisko kolejnego autora książki: SACROBOSCO!

Leć w te pędy do bibliotekarza i jak poprzednio wklep nazwisko na klawiaturze, idź do czytelni, przekartkuj książkę, aż znajdziesz kolejny kolorowy deltoid, tym razem z cyfrą IX. Czas na odkrycie nazwiska trzeciego autora.

Tym razem będziesz musiał się nabiegać po mieście i to sporo. Łamigłówka, która pozwoli Ci odkryć nazwisko kolejnego autora zawiera 6 sentencji łacińskich. Przyjrzyj im się uważniej. W każdym zdaniu brakuje litery lub liter. Zapewne ułożą się one w słowo, którego szukasz musisz więc dowiedzieć się, jakie są te brakujące litery. Właśnie w tym celu czeka Cię wędrówka przez całe miasto. Sentencje możesz bowiem znaleźć w różnych jego częściach.

Zacznijmy od pierwszej: URA FRATUM MINORUM. Znajdziesz ją na ul. Jokai 2, tam gdzie zmagałeś się z kodem do domofonu. Rozejrzyj się za kościołem, a kiedy go znajdziesz użyj na jego fasadzie lornetki, która pozwoli Ci odczytać napis: CURA FRATUM MINORUM. Brakująca litera to: C.

Zdanie drugie: CRUX AVE SPES UNICA znajdziesz w katedrze. Udaj się więc do niej, wejdź do środka. Idź główną nawą do jej środkowej części, gdzie skręć w prawo, a następnie w lewo. Po obu stronach dostrzeżesz dwa boczne ołtarze. Rzuć na nie okiem. Nad prawym znajdziesz napis, którego szukasz: O CRUX AVE SPES UNICA, a więc w tym zdaniu brakowało litery O.

Skoro już jesteś w katedrze to zajmij się od razu sentencją numer cztery: PRO HETA ALTISSIMI. Znajdziesz ją nad lewym ołtarzem. Okaże się, że w pełnej wersji brzmi ona: PROPHETA ALTISSIMI. Brakowało więc litery P.

Masz więc już litery 1, 2 i 4. Czas odszukać kolejne. Litery z sentencji numer 3 (CON ENTUS ORDINIS F.F. MINORUM CON ENTUALIUM) i 5 ( DEI O M IN HONOR M) znajdziesz na Placu Dobo. Kiedy już się tam znajdziesz rozejrzyj się za kościołem. Obok niego stoi budynek. Podejdź do jego głównego wejścia, nad którym znajdziesz uzupełnioną łacińską sentencję: CONVENTUS ORDINIS F.F. MINORUM CONVENTUALIUM. W tym zdaniu brakowało więc dwóch liter V.

Na tym samym placu na lewo od ratusza jest wspomniany już kościół. Podejdź bliżej, podnieś głowę, a na sporej wysokości dostrzeżesz kolejne zdanie, którego szukasz: DEI. O. M. IN HONOREM. Tutaj brakowało litery E.

Czas na rozszyfrowanie brakującej litery w ostatnim zdaniu: DECU SU UNIUS LUSTRI EXTRUCTA. Tę sentencję znajdziesz, jeśli skorzystasz z tarasu widokowego w budynku, w którym mieści się biblioteka. Wdrap się na górę, a kiedy zobaczysz wyjście na taras odwróć się. Wyjścia są bowiem dwa, a Ciebie interesuje właśnie to drugie. Kiedy już znajdziesz się na tarasie przyjrzyj się rzeźbom na szczycie katedry. Znajdziesz tam również napis z brakującą literą: DECURSU UNIUS LUSTRI EXTRUCTA. Chodziło więc o literę R.

Teraz poskładaj wszystkie literki do kupy, a ułożą się w nazwisko COVVPER. Na szczęście do biblioteki nie masz daleko. Pogadaj z bibliotekarzem i wstukaj nazwisko na klawiaturze, przy czym możesz je wpisać, albo przez 2 V, albo przez W. Następnie biegnij do czytelni, gdzie książka już na Ciebie czeka. Przekartkuj ją, a znajdziesz kolejny deltoid. Tym razem oznaczony cyfrą III.

Łamigłówka wskazująca Ci nazwisko kolejnego autora wyraźnie wspomina o 7 symfonii Schuberta, a kto może się znać lepiej na symfoniach, jeśli nie wiolonczelistka? Znajdziesz ją oczywiście w muzeum etnograficznym. Porozmawiaj z nią, a weźmiesz udział w szybkim wykładzie na temat gam i akordów. Zwróć uwagę zwłaszcza na to, co artystka mówi o gamie C-dur i akordzie G C E.

Następnie udaj się do antykwariatu i przyjrzyj się maszynie do pisania. Odszukaj litery G, C i E. Zgodnie z tym, co mówiła wiolonczelistka odlicz od dwóch pierwszych trzy miejsca w prawo. W ten sposób dojdziesz do liter K i N. Od litery E odlicz sześć miejsc w prawo, a trafisz na O. Masz więc trzy pierwsze litery nazwiska KNO...

Trzeba poszukać reszty. Kolejną znajdziesz w muzeum Gardonyi. Kiedy już tam będziesz rzuć ponownie okiem na ulotkę ze spisem eksponatów. Zwróć uwagę na obraz z numerem 6. Nazwisko autora pojawia się w łamigłówce – Festy. Teraz przejdź do sypialni i spójrz na odwrotną stronę obrazu znajdującego się na lewo od pianina i na prawo od okna. Znajdziesz pod nim literę R. Brakuje Ci tyko jeszcze jednej litery, a nazwisko będzie kompletne.

Udaj się do katedry. Przy wejściu, blisko środka głównej nawy, znajdziesz informację o kościele. Dowiesz się, że Casagrande, o którym również mowa w łamigłówce jest autorem rzeźb wewnątrz kościoła oraz tych stojących u schodów. Wyjdź więc na zewnątrz i przyjrzyj się posągowi Św. Pawła. Znajdziesz na nim ostatnią, brakującą literę: R.

Nazwisko poszukiwanego autora brzmi więc KNORR. Ruszaj z tą informacją do biblioteki. Wpisz nazwisko na klawiaturze, idź do czytelni i z księgi wyjmij deltoid z cyfrą VII.

Do odszukania pozostała Ci już tylko ostatnia księga. By odkryć nazwisko jej autora ruszaj na Plac Dobo. Kieruj się na sam jego środek, bo pomnika bohatera. Przyjrzyj się uważnie podstawie postumentu. Dostrzeżesz tam coś w rodzaju rysunku labiryntu.

Pamiętasz? Widziałeś już coś podobnego na ścianie żółtego budynku obok meczetu... Co znaczy czerwona linia na tym rysunku, która tu jest, a na pomniku jej nie ma, wyjaśnię za moment ;)

Dawno nie odwiedzałeś Biura Informacji Turystycznej, trzeba więc to nadrobić. Kiedy się tam znajdziesz porozmawiaj z koleżanką Juli. Umówi Cię na spotkanie ze swoim mężem. Idź go odwiedzić w ratuszu, a wręczy Ci klucz do kłódki zabezpieczającej wejście do labiryntu. Udaj się więc w to tajemnicze miejsce.

Teraz na spokojnie przyjrzyj się jeszcze raz obu rysunkom (5 i 12). Ten pierwszy oznacza nic innego, jak kierunki poruszania się w labiryncie: > = prawo, < = lewo, x = prosto. Ten rugi wskazuje natomiast właściwą ścieżkę oraz ślepe zaułki (przerwy na rysunku). Teraz już wiesz, co oznacza czerwona linia ;) Jeśli jednak wolisz formę opisową, to bardzo proszę.

I etap:
2x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 2x w lewo, 1x w prawo, 1x w lewo, 1x w prawo. Jeśli się nie zgubiłeś usłyszysz komentarz Jonatana, że jesteś na właściwej ścieżce.

II etap:
1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo, 3x prosto, 2x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo. Jeśli dalej jesteś na właściwym szlaku Jonatan nie omieszka Cię o tym poinformować.

III etap:
1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 2x w lewo, 3x prosto. Jonatan znowu potwierdzi, że idziesz we właściwym kierunku.

IV etap:
1x w prawo, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto. Teraz wystarczy już tylko, że skręcisz 1x w prawo i jesteś na miejscu. Dotarłeś do tabliczki z nazwiskiem ostatniego autora: BESSONI. Żeby wyjść z labiryntu wystarczy, że się odwrócisz.

Sam już wiesz, co masz robić dalej. Trzeba się udać do biblioteki i podzielić się z bibliotekarzem informacją dotyczącą autora ostatniej książki, a kiedy znajdziesz ją w czytelni wydobyć z niej ostatni brakujący deltoid opisany cyfrą XII.

Czy te deltoidy nie przypominają Ci ramion gwiazdy? Rozłóż więc kartkę z jej rysunkiem i umieść na szablonie kolorowe deltoidy tak, żeby umieszczone na nich cyfry odpowiadały umiejscowieniu odpowiednich godzin na tarczy zegara (patrz rysunek).

Kiedy wyjdziesz z biblioteki otrzymasz SMSa od Juli z informacją, że zostawiła pierścień Yoomurjaka w Twoim hotelu. Cóż za nierozważna dziewczyna! Biegnij tam natychmiast i porozmawiaj z recepcjonistą. Tym razem będzie mniej uprzejmy niż zawsze, ale ma swoje powody, a Ty nie masz czasu, żeby się tłumaczyć. Poświęć mu tylko tyle czasu ile to niezbędnie konieczne i leć do swojego pokoju. Na szczęście pierścień jest na miejscu! Znajdziesz go na szafce pod lustrem. Fajna zabawka. Możesz naciskać gwiazdki i obracać księżycem, a kiedy obróci się 12 razy wraca do pozycji startowej.

Zastanów się więc dobrze. Na pierścieniu jest 12 gwiazdek. Masz też obrazek gwiazdy ułożony z deltoidów, który symbolicznie wskazuje Ci obecność 12 cyfr. Deltoidy są w różnych kolorach, a więc i to musi mieć znaczenie. Musisz więc znaleźć coś, czego jest 12 i, co jest reprezentowane przez różne kolory... Coś zaczyna Ci już świtać? Jeśli nie, to udaj się do domu zmarłego staruszka i jeszcze raz przejrzyj jego korespondencję. Znajdziesz tam między innymi fragment listu Gardonyi, w którym wspomina on... 12 miast, które odwiedził: Kecsemet, Szeged, Szabadka, Mako, Bekescsaba, Nagyvard, Debreczen, Miskolcz, Losoncz, Gyongyos, Jaszbereny, Nyiregyhaza.

Nie znasz dobrze Węgier więc warto by sprawdzić na mapie, gdzie te miasta się znajdują, a jedyna mapa, o której wiesz, znajduje się w muzeum Gardonyi. Biegnij tam i przyjrzyj się jej bliżej. Odszukaj miasta z listu pisarza i przyporządkuj im kolory z mapy, a więc:

Kecsemet - różowy, Szeged - fioletowy, Szabadka - zielony, Mako - niebieski, Bekescsaba - zielony, Nagyvard - fioletowy, Debreczen - różowy, Miskolcz - żółty, Losoncz - żółty, Gyongyos - zielony, Jaszbereny – żółty i Nyiregyhaza - niebieski.

Dobra jest. Przetworzyłeś miasta na kolory, a teraz musisz przetworzyć kolory na cyfry ;) Każdemu z kolorów odpowiada bowiem konkretna cyfra na rysunku gwiazdy i tak:

III to fioletowy, V to różowy, VII to żółty, IX to niebieski, a XII to zielony. Łączysz ten schemat z zestawieniem miasta-kolory i otrzymujesz:

Kecsemet – różowy - V, Szeged – fioletowy - III, Szabadka – zielony - XII, Mako – niebieski - IX, Bekescsaba – zielony - XII, Nagyvard – fioletowy - III, Debreczen – różowy - V, Miskolcz – żółty - VII, Losoncz – żółty - VII, Gyongyos – zielony - XII, Jaszbereny – żółty - VII i Nyiregyhaza – niebieski – IX.

To, co wyżej, to ni mniej, ni więcej tylko ciąg cyfr, a wiec kod potrzebny do uruchomienia pierścienia! Wracaj więc do hotelu i bierz się do dzieła. Twoim zadaniem jest wciskanie gwiazdek, które odpowiadają godzinom na tarczy zegara, zgodnie z kolejnością, którą wskazuje Ci dopiero co odkryty kod, a wiec:

Gwiazdka 5, 3, 12, 9, 12, 3, 5, 7, 7, 12, 7, 9.

Twoja ciężka praca zostaje nagrodzona i to jak! Przenosisz się do tajnego laboratorium prof. Abray, który składa Ci ofertę nie do odrzucenia. A co należy robić z takimi ofertami? Naturalnie odrzucić ;) Co też czynisz z ochotą, ale profesorek nie daje za wygraną. W końcu dobijacie targu. On odeśle Cię na godzinę w przeszłość, a Ty przez ten czas masz przemyśleć jego propozycję. Jasne, że jej nie przyjmiesz, ale przynajmniej będziesz miał czas, żeby wymyślić, jak się ratować.

Przenosisz się więc w przeszłość, gdzie wreszcie spotykasz legendarnego Yoomurjaka. Ucinacie sobie sympatyczną pogawędkę, ale przecież nie po to tu jesteś, żeby strzępić język na gadaniu! Masz powstrzymać profesorka, uratować świat i siebie przy okazji, jeśli się da. Że co? Że się nie da? Khem. No cóż. W takim razie zginiesz, jak bohater z pieśnią na ustach, ale zanim to nastąpi musisz skonstruować bombę.

Pamiętasz jedną z części filmu „Zabójcza broń” z Melem Gibsonem i Danym Gloverem? Tę, w której chłopaki muszą przelewać wodę z jednego baniaka do drugiego, żeby w końcu uzyskać jej wymaganą ilość i rozbroić bombę?

Przed Tobą podobne zadanie tyle, że Ty masz bombę stworzyć, a nie rozbroić ;) Yoomurjak zostawił Ci szczegółowe wskazówki co do rodzaju i ilości składników. Potrzebujesz: 40 gram siarki, 30 gram węgla i 200 gram saletry.

Jeśli zdążyłeś się już rozejrzeć po mieszkaniu Yoomurjaka to wiesz, że siarka i saletra jest, ale węgiel drzewny musisz „wyprodukować” sam. W tym celu pomyszkuj po piwnicy i zbierz wszystko, co może się w jakikolwiek sposób przydać, a więc:

Gwóźdź, który znajdziesz na stoliku przy schodach. Młotek na półce przy tych samych schodach. Przy niskim stoliku w centrum pomieszczenia znajdziesz garnek z pokrywką. W inwentarzu połącz młotek z gwoździem, a następnie te narzędzia z pokrywką. Dzięki temu wybijesz w niej dziurę, którą będzie mogła uchodzić para.

Kontynuuj poszukiwania. Po prawej obok pieca znajdziesz drewno, które zabierz i umieść w garnku, który zamknij pokrywką. W jednym z kątów pomieszczenia znajdziesz palącą się świecę, a obok niej kamień. Weź go ze sobą i umieść na pokrywce. O! A cóż to? Gra AGON?! Nie zastanawiaj się, co ona tutaj robi, tylko również spróbuj ją wziąć.

Otwórz piec i umieść w nim garnek, a następnie zamknij drzwiczki pieca. Teraz musisz chwilę poczekać. Szkoda, że tu nie ma komputera. Uciąłbyś sobie rundkę w AGONa, a tak? Nuda Panie...

Dobra, chyba wystarczy. Otwórz piec i wyjmij garnek z węglem drzewnym. Musisz go jeszcze sproszkować. W tym celu wsyp go do moździerza, a uzyskasz to, czego potrzebujesz.

Czas zabawić się w Mela Gibsona, który zamiast baniaków i wody ma do dyspozycji, siarkę, węgiel i saletrę ;)

Na początek przesyp część saletry do naczynia z cyfrą 50. Resztę saletry przesyp do pojemnika obok moździerza. Teraz saletrę z pojemnika z numerem 50 przesyp do pojemnika z numerem 250.

Teraz przesyp sproszkowany węgiel drzewny z moździerza do naczynia z cyfrą 30, a następnie zawartość tego naczynia dosyp do saletry w pojemniku obok moździerza.

Najwięcej żonglowania będziesz miał z siarką. Przesypujesz jej część z pojemnika z nr 80 do pojemnika z nr 50. Teraz część z pojemnika nr 50 do pojemnika nr 30. Teraz całą zawartość pojemnika nr 30 przesypujesz do pojemnika nr 80. Ponownie używasz 50 na 30. Następnie 80 na 50. Teraz 50 na 30 i... uff. Wreszcie w pojemniku z nr 50 masz taką ilość, jaką potrzebujesz. Dosyp ją do naczynia z saletrą i węglem stojącego obok moździerza. Mieszankę z tego naczynia przesyp do czegoś w rodzaju okrągłej miski stojącej niedaleko moździerza.

Ostatni rzut oka na otaczający Cię świat. Ostatnie wspomnienie o Juli... No już, już, bo się rozpłaczesz. Dosyć rozczulania się nad sobą. Czas ginąć za ludzkość, zdobyć nieśmiertelną sławę i uratować świat samemu przy tym ginąc! A może i nie?

Ale, żeby o tym się przekonać musisz wcisnąć gwiazdkę i obejrzeć zakończenie, bo właśnie ukończyłeś grę Yoomurjak’s Ring ;).

Autorka: Evillady

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?