Yoomurjak's Ring - poradnik

Dodane przez Evillady dnia 17.11.2009 20:14

Dzień Trzeci

W hotelu budzi Cię telefon od Juli. Niestety niczego nie udało jej się znaleźć. Wstać musisz jednak i tak. Kiedy wyjdziesz z pokoju tym razem to Ty zadzwonisz do Juli, ale nie bardzo będziecie mogli rozmawiać, bo obsługa hotelu właśnie postanowiła go upiększyć kolejnymi obrazkami, które energicznie (i głośno) przybija do ścian.

Skoro już narobili tyle hałasu, to przynajmniej przyjrzyj się, czy było warto. Okaże się, że i owszem! Na nowo przywieszonym zdjęciu dostrzeżesz meczet opisany, jako... Csonka mecset. Csonka M.! Więc o to chodziło w wiadomości Yoomurjaka!

Biegnij do Juli i pozwól jej zaznaczyć na Twojej mapie nowe miejsce, a następnie natychmiast się w nie udaj. Rozejrzyj się dookoła. Zapoznaj się z tym, co zostało umieszczone na tablicy informacyjnej. Porozmawiaj z przekupką na straganie i koniecznie kup od niej drewnianą figurkę przedstawiającą meczet, (albo raczej to, co z niego zostało) oraz lornetkę. Możesz też kupić inne drobiazgi, jeśli chcesz, ale te dwa będą najważniejsze. Nie zapomnij też przyjrzeć się ścianie budynku po prawej. Znajdziesz tam coś, co wygląda jak bazgroły dziecka, albo... labirynt.

Teraz porozmawiaj z dziewczyną stojącą u wejścia na wieżę. Rzuć jeszcze okiem w górę, a następnie wdrap się na sam szczyt. Podejdź do barierki i idź w prawo dokładnie siedem razy. Dzięki temu usłyszysz komentarz Jonatana, że być może w całej tej meczetowej zagadce chodzi o cień...

Jeśli chcesz możesz się jeszcze chwilę porozkoszować panoramą miasta, byle nie za długo, bo przecież przygoda czeka! Kiedy skończysz się zachwycać zejdź więc na dół i ruszaj prosto do domu staruszka.

Podejdź do biurka i jeszcze raz przyjrzyj się mapie. Ustaw na niej drewnianą figurkę meczetu, a następnie obracaj wokół niej świecę. Dostrzeżesz mnóstwo możliwych miejsc, w których mógłbyś ją ustawić, a które wpływają na to, gdzie pada cień meczetu. Jeśli znajdziesz właściwe miejsce, to cień padnie na budynek z piwnicą, której tak szukasz...

Spójrz na obrazek poniżej, a znajdziesz rozwiązanie tej łamigłówki:

Cień wskazał Ci ulicę Torok, a na niej dom z numerem 4. Miejsce to pojawi się na Twojej mapie, nie pozostaje Ci więc nic innego, jak się tam udać.

Okazuje się, że dom jest na sprzedaż. Porozmawiaj wiec z kobietą, która aktualnie się nim zajmuje i udawaj zainteresowanego kupnem. Rozmowę ciągnij tak długo, aż kobieta pozwoli Ci zobaczyć piwnicę.

Rozejrzyj się dokładnie po pomieszczeniu. Na półce przy schodach znajdziesz kluczyk, który weź ze sobą. Na podłodze natomiast stoi lampa, którą również przygarnij. Teraz podejdź do pieca na tyłach pomieszczenia. Przyjrzyj mu się uważnie, a znajdziesz drugą wiadomość od Yoomurjaka. Niestety niekompletną, ale i tak wynika z niej, że jesteś w „mieszkaniu” podróżnika w czasie!

Wracaj na górę i porozmawiaj ponownie z kobietą, a ta skieruje Cię do znanego Ci już antykwariusza. Porozmawiaj z nim o skrzyni, a zawrzecie umowę. Ty ją otworzysz, ale wszystko, co w niej znajdziesz będzie należało do Ciebie. Użyj więc na skrzyni (za plecami antykwariusza) klucza z piwnicy. Twoja zdobycz okaże się być bardzo cenna. Odnajdziesz brakującą część wiadomości Yoomurjaka!

Pożegnaj antykwariusza i wyjdź na zewnątrz. Odbierzesz dziwny telefon od Juli, która zaproponuje spotkanie w kawiarni. Udaj się więc na miejsce. Kiedy już wszystko sobie wyjaśnicie, Juli jak zwykle okaże się pomocna i skieruje Cię w nowe miejsce – muzeum etnograficzne.

Na terenie przed muzeum znajdziesz to, czego szukasz, tureckie nagrobki! Żaden z nich nie okaże się jednak tym właściwym. Wejdź więc do muzeum i porozmawiaj z wiolonczelistką, która dorabia tu, jako kustoszka. Skieruje Cię z powrotem do nagrobków więc możesz im się przyjrzeć ponownie, ale nic to nie da. Porozmawiaj więc z kobietą ponownie, a tym razem da Ci namiar na pewnego historyka. Zanim go odwiedzisz, pokręć się jeszcze po muzeum i pooglądaj eksponaty.

Historyka znajdziesz w dość nietypowym wydawałoby się miejscu. Mianowicie w tureckiej łaźni. Kiedy wejdziesz do środka porozmawiaj najpierw z kimś w rodzaju odźwiernego i dopiero, kiedy ten pozwoli ruszaj w prawo, gdzie w jednym z basenów znajdziesz mężczyznę, którego szukasz.

Facet to oryginał bez dwóch zdań, ale okaże się być bardzo pomocny. Wskaże Ci miejsce na ul. Jokai, gdzie znajdziesz jeden z bardziej oryginalnych tureckich nagrobków. Ruszaj więc tam, ale wejście na teren posesji nie będzie proste. Brama jest zamknięta, a z lokatorami możesz się komunikować przed domofon. Tyle, że przecież nikogo tu nie znasz, ale... Spróbować można. Wciskaj po kolei wszystkie guziki i staraj się dogadać z wszystkimi, którzy się zgłoszą. Niestety mieszkańcy tego domu są strasznie mało przyjaźni i nikt nie zechce Cię wpuścić. Właśnie, kiedy będziesz się zastanawiał nad tym, co dalej, nadjedzie chłopiec na rowerze, który wystuka kod wejściowy, dzięki któremu brama się otworzy, a chłopak zniknie w jej wnętrzu. Tak jest! Przed Tobą zagadka dźwiękowa.

Kombinuj, próbuj, szukaj po dźwiękach klawiszy, które wcisnął chłopak. Było ich sześć. To wiesz na pewno, reszta to już bardziej skomplikowana sprawa. W końcu facet w Twoim wieku nie ma już słuchu dwudziestolatka. No cóż, przecież nie poddasz się bez walki. Próbuj do skutku. W międzyczasie chłopak jeszcze kilka razy będzie się pojawiał i znikał, aż w końcu Jonatan wpadnie na właściwy kod. Znajdziesz go w czerwonej ramce, w oknie dialogowym, na rysunku poniżej:

Kiedy znajdziesz się na wewnętrznym dziedzińcu rozejrzyj się dokładnie dokoła. Nigdzie, ani śladu nagrobka, ale jeśli podniesiesz głowę i zaczniesz się rozglądać, to już całkiem inna sprawa! Na jednej ze ścian nad Tobą znajdziesz to, czego szukasz. Nagrobek jest za wysoko, żebyś mógł się mu dokładnie przyjrzeć, ale od czego lornetka kupiona na bazarze? Użyj je na nagrobku, a będziesz mógł przeczytać trzecią wiadomość pozostawioną przez Yoomurjaka. Tym sposobem brakuje Ci już tylko jednej.

Wracaj do łaźni tureckiej, żeby ponownie pogadać z historykiem, ale nie zapomnij najpierw zapytać o pozwolenie „odźwiernego”. Historyk wyjaśni ci co nieco oraz poinformuje, że więcej tureckich nagrobków możesz znaleźć na terenie zamku oraz pod jego murami będącymi jednocześnie murami miasta.

Ruszaj więc do zamku. Na lewo do wejścia znajdziesz nagrobki, ale żaden z nich nie będzie tym, którego szukasz. Idź więc pod mury miasta. Tutaj poruszaj się powoli i dokładnie wpatruj się w ziemię na poboczach, a w końcu trafisz na... kotwicę (hmm), którą zabierz ze sobą. Nie wnikam, jak i w której kieszeni ją umieścisz. Ważne, żebyś ją przy sobie miał, bo gwarantuję, że Ci się przyda. Przeczytaj też to, co znajdziesz na tablicy informacyjnej. Teraz wracaj do zamku.

Na dziedzińcu idź przed siebie, a następnie skręć w prawo i przejdź przez drzwi, przed którymi znajduje się kilka osób. Wewnątrz interesuje Cię w zasadzie tyko grobowiec Dobo. Przyjrzyj się mu dokładnie, a zwłaszcza wszystkim jego czterem, bocznym ścianom. Póki co nic więcej tu nie zdziałasz. Możesz więc opuścić mauzoleum i sam zamek. Nie zdążysz jednak jeszcze dobrze wyjść, kiedy zadzwoni Juli i udzieli Ci informacji, które sprawią, że postanowisz zostać w zamku dłużej ;)

Wróć więc na dziedziniec, idź przed siebie aż dojdziesz do schodów. Wejdź nimi na górę i dalej prosto do ochroniarza. Porozmawiaj z nim o talizmanie, a powie Ci, że znajdziesz go w Sali Czerwonej. Wejdź do muzeum.

Zaraz na początku, na ścianie, znajdziesz jego plan. Sala, której szukasz ma numer 4, ale i tak łatwo będzie ją znaleźć, bo czerwony kolor ścian z daleka przyciąga wzrok. Pokręć się po muzeum (w końcu trzeba łapnąć trochę kultury przy okazji), a kiedy trafisz do Sali Czerwonej, przyjrzyj się dokładnie wszystkim ustawionym w niej gablotom. W jednej z nich znajdziesz talizman, a raczej... Miejsce po nim. Twoje szczęście! Oczywiście akurat teraz musieli się zabrać za jego renowację!

Wyjdź z muzeum i ponownie pogadaj z ochroniarzem. Wskaże Ci, gdzie jest renowatornia. Znajdziesz ją blisko nagrobków na dziedzińcu. Spróbuj dostać się do środka, ale drzwi oczywiście okażą się zamknięte.

Jak zwykle po pomoc biegnij do Juli, ale tym razem jej nie ma. Pogadaj więc z jej koleżanką, a ta przypomni Ci, że Juli jest na urodzinowym obiedzie z ojcem oraz poinformuje Cię, że dziewczyna zostawiła na swoim biurku cały pęk kluczy, które bardzo mogą Ci się przydać.

Pod pozorem chęci zostawienia wiadomości dla Juli podejdź do jej stanowiska i kliknij na notatniku. Jonatan zwędzi klucze. Teraz jeszcze tylko musimy poczekać aż się ściemni i możemy ruszać do akcji! Nie zapomnij tylko połączyć ze sobą w ekwipunku liny i kotwicy, żeby uzyskać w ten sposób bardzo sprytne urządzenie wspinaczkowe.

Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki dzień zamienił się w noc. Możesz więc ruszać na akcję do zamku. Po filmiku znajdziesz się w renowatorni, w której póki co, musisz się poruszać po omacku. Macaj więc (dosłownie!) kursorem po ekranie, aż po lewej kursor się uaktywni. Kliknij wówczas, a pomieszczenie wypełni się jakim, takim światłem. Wystarczającym na tyle, żebyś mógł się spokojnie rozejrzeć.

Podejdź do stolika i znowu na macanego, poszukaj włącznika lampki. Kiedy go znajdziesz włącz światło i przyjrzyj się talizmanowi pozostawionemu na biurku. Nareszcie udało Ci się znaleźć ostatnią wiadomość od Yoomurjaka! Niestety jest to Pyrrusowe zwycięstwo. Na gorącym uczynku przyłapuje Cię Juli z... ojcem. Niezbyt sprzyjające okoliczności do poznania jej rodziców...

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?