Droga do Indii - poradnik
Dodane przez Madzius888 dnia 24.12.2009 11:40

To niezwykle krótka i prosta gra, trzeba po prostu rozmawiać ze wszystkimi.



Sen



Podchodzimy do drzwi świątyni. Okazuje się, że kiedy próbujemy je otworzyć pojawia się magiczna układanka, której brakuje jednak pewnego elementu.

Wracamy więc na plac i idziemy do drzwi po prawej. Znajdujemy tam kolorową fujarkę.

Teraz schodzimy do ogrodów, poziom niżej. Przesuwając się raz w lewo spotykamy małpę, która coś trzyma w ogonie. Zaraz! Przecież to może być ten element!

Idziemy do końca w lewo i podnosimy linę. Słoń na razie nam nie pomoże.

Przechodzimy do końca w prawo i znajdujemy się przy drzewku pomarańczowym. Niestety dostęp do pomarańczy jest utrudniony – za wysoko.

Znamy jednak pewną sztuczkę fakirów.

Linę kładziemy na ziemi i używamy na niej piszczałki.

Wdrapujemy się teraz do góry i zrywamy owoc, który dajemy małpce.

Mamy już niezbędny element: podchodzimy więc do drzwi świątyni i dodajemy go do reszty.
Następnie przestawiamy elementy, by uzyskać płynną „treść” – dla nas to raczej bleblołki :D





Wchodzimy do świątyni i biegniemy za porywaczem Anushy i... łup!



Nowe Delhi



Rozmawiamy z matką Anushy, ale ta ucieka w bramę, do której my też podchodzimy. W oddali widać kluczyk, ale niestety nie da się go dosięgnąć. Podchodzimy do schodów domu naprzeciwko i podnosimy długi kij. To niestety nie wystarczy, by dostać kluczyk. Z doniczki przed domem Anushy wyrywamy trochę trawy. Wychodzimy z uliczki i widzimy chłopczyka, który stoi i czeka, żeby nam pomóc (swoją drogą ma chyba głos Harry’ego Pottera z tej serii gier :)). Zagadujemy go o porywacza, Thugów – jednym słowem o wszystko. Kiedy rozmieni pieniądze, to kierujemy się w prawo do zamkniętego kina. Drobne monety używamy na automacie i dostajemy gumę. W ekwipunku łączymy:



Kij+ gumę



Kija używamy teraz na bramie, za którą leży kluczyk. Kluczem otwieramy wrota i wchodzimy na podwórko. Z ołtarzyka zwijamy zdjęcie i wracamy do chłopca. Niestety ten nie poznaje go.
Idziemy więc dalej w lewo, w stronę bankomatu. Drogę zastawia krowa, która daje się jednak przekupić trawą. Rozmawiamy ze starcem po prawej. Zgodzi się pomóc, ale musimy zdobyć nazwisko. Wchodzimy w zaułek i podnosimy metalowy wieszak. Wychodzimy i idziemy w lewo do bankomatu. Używamy na nim karty i bez wpisywania PIN-u dostajemy pieniądze :D



Wracamy w stronę chłopczyka, ale tym razu idziemy w lewo w stronę kiosku. Na wystawie znajduje się czasopismo, które na okładce ma czarny sportowy wóz! Zaglądamy na godziny otwarcia – oczywiście zamknięty. Rozmawiamy z chłopcem, który zgodzi się na włamanie. Dajemy mu dolara, ale okazuje się, ze najpierw musimy mu otworzyć okno w drzwiach. Podchodzimy więc do kiosku i używamy wieszaka. Teraz chłopiec przyniesie gazetkę. Zagadujemy starca i idziemy za nim do zaułka i znowu... łup!



Sen



Budzimy się - acz właściwie dalej śnimy. Wyglądamy przez okienko w drzwiach i zauważamy czuwającego strażnika. Następnie patrzymy w okno po drugiej stronie i spotykamy małpkę. Podnosimy łóżko i wyciągamy banana, którym wabimy małpiszonka. Ten zjada wnętrze owocu i wyrzuca skórkę. Podnosimy ją i wyrzucamy na korytarz. Teraz opuszczamy łoże na dół i klap wabi strażnika, który w iście filmowym stylu upada poślizgując się na skórce ;D



Teraz trzeba tylko zdobyć klucz. Trzeba więc jakoś rozmówić się z małpką ;D W tym celu używamy linii dialogowych:

1, 3, 2, 3, 5.

Małpka wyjdzie, podskoczy i wróci z kluczem. Używamy go na drzwiach i woooooolność! No, przynajmniej prawie – trzeba się jeszcze przedrzeć przez korytarze.

Zabieramy facetowi tłuczek czy co to tam jest :D i idziemy prosto, jak prowadzi korytarz. Na rozwidleniu skręcamy w lewo i w pierwsze drzwi w prawo i aż dojdziemy do strażnika, który stoi tyłem. Traktujemy go tłuczkiem i zabieramy mu klucz.



Potem wracamy i idziemy dalej poprzednim korytarzem, aż do kolejnego strażnika, którego też tym tłuczkiem :D A potem idziemy do góry i w lewo. Zabieramy wazon. Odwracamy się i wracamy na dół i prosto. Tam znajdują się drzwi, które otwieramy znalezionym kluczem. Idziemy do końca, aż dotrzemy do okna. Wyglądamy przez nie i na głowę strażnika zrzucamy... wazon :D



Schodzimy na dół, przechodzimy koło tego ostatniego strażnika i wychodzimy do krypty. Teraz wychodzimy na zewnątrz i znowu znajdujemy się przed świątynią. Schodzimy na dół, w lewo i zachodzimy do zagrody słonia. Tłuczkiem odcinamy łańcuch i wskakujemy na zwierza. Kierujemy się w stronę muru i znajdujemy jedną ciemniejszą jego część. Rozwalamy i udajemy się w podróż...



Nowe Delhi



Rozmawiamy z chłopczykiem o zdarzeniach zeszłej nocy. Okazuje się, że nie mamy niczego, trzeba więc coś sobie znaleźć. Zaglądamy na materac. Podnosimy brązową skrzynkę oraz kij stojący na beczce.





Skręcamy w zaułek prowadzący do szerszej ulicy – nie możemy na nią wyjść, bo wszyscy zdają się gapić. Skręcamy więc w kącik ze śmietnikiem – podnosimy medalion i wizytówkę wróżki.


Wracamy do chłopczyka i rozmawiamy z nim.

Idziemy na wprost. Na ziemi leży staruszek... z naszym portfelem! Trzeba go jakoś odzyskać, ale na razie nie wiemy jak :( Sięgamy tylko po pękniętą butelkę spod ławki naprzeciw dziadka i idziemy prosto, aż do faceta z rikszą. Nie wie on, gdzie mieszka Dharmesz, więc i on nie pomoże. Robimy w tył zwrot i zachodzimy do zaułka po prawej. Na ziemi stawiamy pudło, a potem zaglądamy w okno – zwijamy serek. Robimy dwa kroki do przodu i badamy słup – w pewnym momencie pojawi się łapka do zabrania liny. I teraz stawiamy na ziemi skrzynkę i wdrapujemy się, by sięgnąć po linę, którą ściągamy. Za pomocą butelki odcinamy sznur.

Krok do przodu i teraz patrzymy na dół, by zdobyć piórko.





Idziemy do przodu i skręcamy w lewo, do zaułka. Wedle wskazówek chłopca idziemy do 1D – w prawym górnym rogu i odwiedzamy wróżkę. Po rozmowie spróbujemy wziąć kwitek z biurka, ale nie uda się, kiedy kobieta patrzy tak uważnie. Opuszczamy lokal i idziemy do staruszka.
Gilamy go piórkiem po twarzy, a chętnie odsłoni kieszeń, w której leży portfel.



Musimy załatwić jeszcze jedną rzecz.

W ekwipunku łączymy:



Patyk+ lina

Ser + wędka

Wędka + pudełku = pułapka na myszy.



Zachodzimy do zaułka z wyjściem na główną ulicę i śledzimy szczura. W okolicy, gdzie się znajduje, ustawiamy pułapkę i łatwym sposobem dostajemy zwierzaczka w łapki.



Teraz idziemy do chłopca i prosimy go o telefon do wróżki. Dajemy mu na ten cel dolara i idziemy do astrolożki. Zabieramy kwitek z biurka i idziemy do riksiarza. Płacimy i jedziemy!



Rezydencja Szarifa



Wejście główną bramą odpada, musimy więc znaleźć inną drogę – na szczęście mamy linę.
Idziemy trzy razy do przodu i podnosimy konar po prawej. Łączymy go z liną i wędrujemy prosto, a potem w lewo, do końca. Tam używamy liny, by wdrapać się na mur.

Idziemy do przodu i w prawo, do szopy. Znajdujemy śrubokręt i obcęgi. Wracamy na ścieżkę i idziemy prosto, do głównego wejścia. Stawiamy skrzynkę, śrubokrętem otwieramy i za pomocą obcęgów przecinamy kable. Schodzimy na dół i idziemy w lewo ścieżką, a potem w stronę budynku, za garaż.. Otwieramy okno i pakujemy się do środka.



W jadalni nie ma nic ciekawego. Wychodzimy więc na hol i idziemy do biblioteki, drugie drzwi naprzeciw. Interesuje nas książka leżąca na fotelu po prawej oraz pudełko, które leży na stoliku.
To chyba najtrudniejsza zagadka w grze, a i tak przesuwanka jest dosyć prosta.



Trzeba powysuwać wszystkie możliwe tak, aby w końcu odsunęły się dwa blokujące wieczko u samej góry.



Klikamy na strzałkę w lewo i odsuwamy płytkę w prawo.




Ponownie klikamy na strzałkę w lewo. Dwie wyróżniające się płytki z lewej wysuwamy w dół, a tę z prawej – do góry.





Strzałka w lewo i tę dużą płytkę przesuwamy w lewo.





Teraz wybieramy strzałeczkę do góry. Kawalątek z góry wysuwamy do góry, a część ze środka, na której stoi mój wskaźnik – w lewo.





Dwie strzałki w dół. Wysuwamy dolny fragment na dół i ten ze środka – w lewo.





Raz w lewo i mamy ostatnią planszę. Wieczko przeciągamy do góry i wyciągamy klucz.



Wychodzimy z gabinetu. Możemy zajrzeć do ubikacji xP Albo od razu iść na piętro. Pierwsze możliwe do otworzenia drzwi – właściwie to trzecie – mają zamek, do którego pasuje nasz klucz. Używamy go więc i rozmawiamy z kobietą i... łup.



Sen



Znajdujemy się w świątyni, a po drugiej stronie leży Anusha. Musimy się tam jakoś dostać! Zbieramy wszystkie szklane witraże znajdujące się w Sali i otwieramy środkowe wrota. Schodzimy raz na dół i skręcamy w lewo. W Sali znajduje się tylko jedna przydatna rzecz – łańcuch z tyłu krzesła. Wracamy na schody i schodzimy na sam dół – urywamy jedną klamkę.

Teraz kierujemy się do góry i do pierwszego wejścia po lewej. Znajduje się tu dobrze naświetlone okno, które oświetla coś na środku. Musimy więc nałożyć na nie takie witraże, które razem pokażą klucz koloru białego.

Biały uzyskuje się przez połączenie czerwonego, zielonego i niebieskiego.

Znajdujemy więc takie trzy witraże: trzy trójkolorowe zawierające element zielony, czerwony i niebieski.



Klucz uruchomi mechanizm i znajdziemy wejście do labiryntu. Teraz zagadka dźwiękowa, których większość nienawidzi.

Dokładnie tak jak w Agonie musimy wsłuchać się, z której strony dochodzi dźwięk: z lewej – skręcamy w lewo, z prawej – w prawo, z obu – dokładnie na środku.
To trudne, jeżeli nie mamy dobrych głośników ze świetnym dźwiękiem przestrzennym, więc warto skorzystać ze słuchawek. Po jakimś czasie pojawi się jednak szczurek, który będzie wąchał i tam, gdzie podniesie główkę, tam idziemy.



Nie jestem pewna, czy sekwencja jest ta sama, ale kilka razy próbowałam i wyszło mi tak:
Drzwi (jako środkowe opisuje też te miejsca, gdzie jest tylko jedna para drzwi):
-środkowe (ś)







-lewe(l)



-prawe(p)



-p







-l



Wchodzimy w niebieski krąg i kobieta otwiera most.

Wracamy do góry i most już tam jest. Teraz w ekwipunku łączymy:



Klamkę + łańcuch



Używamy jej na dźwigni po drugiej stronie i idziemy do Anuszy!





Posiadłość Szarifa



Po omacku szukamy zapałek - to ciężkie, ale po chwili czerwony kształt się wyłoni. Następnie odpalamy zapałki, aż znajdziemy piersiówkę i szmatkę. Wtedy łączymy:



Piersiówka + szmatka

Piersiówka + zapalona zapałka



Jest już jasno. Teraz otwieramy szafkę i wychodzimy z niej. Wdrapujemy się po schodach i śrubokrętem odkręcamy zawiasy – na dole i u góry.

Jesteśmy na parterze. Próbujemy dostać się do drugich drzwi po lewej – siedzi tam Anusza!...
Acz trochę nie w temacie Thugów :D



Wchodzimy na piętro do kolejnych drzwi za pokojem szalonej kobiety. Ze stoliczka bierzemy klucze, a z biurka – pamiętnik. Wychodzimy i trafiamy do sypialni na końcu – zabieramy odtwarzacz CD ze stolika nocnego. Zaglądamy też na obraz, pod nim znajduje się sejf otwierany... kluczami z pokoju wcześniej.

Płytę ładujemy do odtwarzacza i dajemy go szalonej kobiecie.

Rozmawiamy z nią, aż w pewnym momencie zobaczymy porywaczy Anuszy i wybiegniemy na dwór.



Musimy dostać się tam gdzie oni, ale figury pilnuje strażnik! Wracamy więc do garażu i kluczami otwieramy drzwi. W środku szukamy tłuczka i „pipkacza” do samochodu. Wychodzimy z pomieszczenia i zaglądamy w okienko po prawej stronie budynku. Używamy pipkacza i wabimy tym strażnika. Kiedy ten zemdleje, wtedy wchodzimy do środka i zabieramy mu kartę chipową. Podchodzimy do figury, której pilnował i używamy karty chipowej na zamku. Schodzimy na dół i idziemy do świątyni. Pierwszego strażnika walimy tłuczkiem i zabieramy mu nóż.



Przechodzimy dalej, za strażnika i nożem podwadzamy krawędź zasłaniającej wejście do świątyni, dykty. Odsłaniamy drewnianą pokrywę labiryntu i schodzimy na dół. Kierując się cały czas prosto dojdziemy do Anuszy.

Możemy od razu z nią porozmawiać albo chwycić szczura i wtedy ją zaczepić, a pojawi się niespodzianka :)





KONIEC



Autorka: Madzius888