Tale of a Hero: Zaginiona Historia - solucja
Dodane przez Kami dnia 14.11.2009 18:41

  Pierwsze zadanie: Dolsimian



  Przygotowanie drogi ucieczki

  Przygotowanie zasadzki



  Drugie zadanie: Przygotowania do uratowania księżniczki



  Rekonesans w domu

  Poznanie teścia

  Klapa w podłodze

  Wstęp na bagna

  Zwiedzanie bagien

  Świątynia zapomnianego miasta

  Podziemna studnia Bogini

  Otrzymanie porady światłego mędrca

  Łuska Białego Suma



  Trzecie zadanie: Odnalezienie artefaktu w Podwodnym Królestwie



  Wydostanie się ze świątyni

  Poznanie podwodnego świata

  Pozbycie się utrapionych dusz

  Poznanie kryjówki smoka

  Przejście jaskini za pnączami

  Lustro dla Maleństwa #1

  Pożywienie dla kraba

  Uwolnienie ze szczękościsku

  Lustro dla Maleństwa #2

  Poznanie Apidulasa

  Niebieska rozgwiazda

  Odnalezienie Maleństwa i Kraba

  Dostanie się do skarbca

  Wyjście ze skarbca

  Pokój w wodnych odmętach



  Czwarte zadanie: Lodowy Olbrzym



  Dostanie się do chatki

  Napojenie Devianki

  Naprawienie windy

  Przejście przez labirynt

  Ominięcie zapory z kolców

  Pokonanie olbrzyma

  Naprawianie błędów

  Pokonanie czarownicy




Pierwsze zadanie: Dolsimian



Przygotowanie drogi ucieczki



Musimy zaszlachtować potwora potwora. Niestety nasi wierni kompani nas opuścili, więc jesteśmy sam na sam z potworem. Zabieramy to co mamy pod nogami, czyli linę oraz skórę i ruszamy w prawo do... dużego pokoju Dolsimiana. Podchodzimy do zbiorowiska klatek i dzbanów przy środku ekranu. Oglądamy obszar bliżej i nożem przecinamy wiązania na klatce. Olaf powiąże wszystko tworząc dłuższy sznurek, a my zabieramy mocny pręt oraz skórą, która leży NA klatce. Następnie za pomocą noża zdejmujemy korek zatykający dzban (aby otworzyć klikamy na nóż) - w środku jest wino. Idziemy dalej w stronę pomnika, podnosimy kamień przy lampie. Zabieramy dynię oraz dziurawą chochlę wiszącą na rusztowaniu i wracamy do dzbana z winem. W inwentarzu wydrążamy dynię nożem, a potem napełniamy ją winem z dzbana za pomocą chochli. Idziemy w prawo do kamiennego stołu i zabieramy z niego widelec. Wracamy do przedsionka, w którym zaczęliśmy naszą przygodę (po drodze możemy także obejrzeć klatkę przy wyjściu). Maksymalnie po lewej stronie jest głaz - przyjrzyj mu się. Ziemia pod nim jest naruszona, więc to jest oryginalne wejście do jaskini... z zamkniętymi drzwiami. Na ruszoną ziemię wylewamy wino. Kiedy kamień się zapadnie (i coś przeleci przez otwór), przesuwamy go za pomocą kija bądź liny.



Przygotowanie zasadzki



Idziemy do posągu, gdzie spotkamy Dymka. Mamy już drogę ucieczki, więc czas na przygotowanie planu zgładzenia. Rozmawiamy z Klątwą (wyrażenie, którego nigdy nie spodziewaliście się przeczytać) do końca. Pora wprowadzić plan w życie. Aby dostać się do skóry nad wejściem musimy mieć drabinę - spróbuj ją zabrać. Niestety musimy jakoś uśpić czujność Noga, idź porozmawiać z Dymkiem. Zakryj lampy (tą przy stosie kamieni i po prawej stronie kamiennego stołu) skórami, a tą wiszącą na pomniku zbij kamieniem. Teraz moc Dymka się wzmocni, porozmawiaj z nim. Dzięki niemu sen potwora się wzmaga, a my możemy zabrać drabinę leżącą przy łóżku potwora. Przejdź do przedsionka i popatrz w górę na sufit, nad przejściem do dalszej części jaskini. Jest tam kawałek skóry. Użyj na nim drabiny, a potem wdrap się na górę. Po lewej stronie w skale jest szczelina, w której coś błyszczy. Użyj na niej widelca - wygnie się. W takiej postaci połącz go ze sznurem i wbij go w skórę.



Drugie zadanie: Przygotowania do uratowania księżniczki



  Rekonesans w domu

W nocy odwiedza nas Pripogala i daje zadanie pokonania lodowego giganta Krugella. Po skończonej rozmowie wracamy do chaty i klikamy na łóżko aby pójść spać. Rano podchodzimy do skrzynki u dołu ekranu (tej bardziej po lewej) i staramy się ją otworzyć. Jest zamknięta, więc podnosimy pęknięty dzban stojący po prawej stronie skrzyni i znajdujemy klucz. Otwieramy skrzynię i wyjmujemy osełkę i olej. Nie wychodząc z przybliżonego widoku zabieramy wędkę stojącą w kącie pokoju za krzesłem. Podejdź teraz do klapy w podłodze i spróbuj ją otworzyć. Jest zamknięta, a my nie mamy klucza. Podchodzimy do paleniska i zabieramy trochę węgla drzewnego po czym wychodzimy z chaty. Na ławce pod oknem sprawdzamy i opróżniamy koszyk. Dalej w głąb podchodzimy do koła od wozu leżącego pod ścianą szopy i zapamiętujemy jego położenie. To samo robimy z kijem opartym o ścianę domu (po lewej stronie komina) oraz wiadrem stojącym przy łodzi po prawej od komina. Podchodzimy też do studni i napełniamy wiadro wodą, a następnie kierujemy się do gospody (Bobovnica na mapie).



Poznanie teścia



W środku odstawiamy koszyk i rozmawiamy z karczmarzem za barem – ojcem Alii. Dowiemy się jak zdobyć klucz do spiżarni – musimy posprzątać pokój. Na koniec Masek poprosi nas o naostrzenie sierpa (leży na stole po lewej), co robimy przy pomocy osełki. Zabieramy też linę, która wisi na słupie pośrodku karczmy i wracamy do domu.



Klapa w podłodze



Posprzątaj pokój - po prawej stronie, zaraz przy drzwiach jest rzucona na krzesło siatka, którą trzeba podnieść; odłóż naczynia i zabierz ubrania z krzesła. Klucz będzie w jednym z tych miejsc. Otwieramy nim kłódkę na klapie od spiżarni i schodzimy do środka. Spotkamy tam Dymka, który ma problem z zatrudnieniem. Zabieramy torbę wiszącą na ścianie. Niestety, jest ona dość zniszczona, więc używamy na niej noża i zostawiamy sobie sam pasek. W pokoju oglądamy książki na półce i zabieramy dzban stojący na stole przy oknie, po czym napełniamy go wodą z wiadra przy studni na zewnątrz domu.



Wstęp na bagna



Idziemy na bagna. Tam jednak okazuje się, że nie mamy jak pójść w głąb, ponieważ smród jest nie do zniesienia. Idziemy po poradę do ojca Alii. Ten opowiada nam o masce skropionej perfumami. Nie ma jednak ani twórcy zapachu, ani samej maski, ponieważ obecnie znajduje się w studni. Dostajemy jednak receptę do sporządzenia perfum. Pytamy karczmarza o składniki, których nie znamy, a następnie wychodzimy z karczmy, podchodzimy do studni i oglądamy ją. Za pomocą wędki wyciągamy maskę i oddajemy ją Masekowi. Teraz z powrotem na bagna. Na wyciągniętej gałęzi drzewa z prawej znajdziemy orzeszki. W ekwipunku łączymy sierp, linę oraz kij i tak powstałym narzędziem ścinamy orzeszki z drzewa, następnie wracamy do zajazdu. Tam wrzucamy orzeszki do moździerza. Idziemy do domu i czytamy książkę o roślinach - dowiemy się, że w dzbanuszku stojącym na beczce po lewej od drabiny w spiżarni mamy sok z pożądanych jabłek - zabierz go, teraz wystarczy tylko połączyć składniki. Wrzucamy do dzbana z wodą węgiel drzewny, orzeszki i wlewamy sok - perfumy gotowe. Rozmawiamy z Masekiem. Maska nie jest jeszcze gotowa, mamy iść zanieść koszyk z jedzeniem (stawiamy go na ławce pod oknem, tam gdzie poprzednio stał koszyk od Alii). Kiedy wrócimy do karczmy spotkamy narzeczoną... nie będzie zbyt szczęśliwa z kolejnej wyprawy. Wchodzimy do budynku i zabieramy od karczmarza maskę, którą skraplamy perfumami, po czym idziemy na bagna.



Zwiedzanie bagien



Tutaj najlepiej od razu się rozejrzeć, aby zapamiętać układ lokacji. Idąc w lewo trafimy do kręgu z ziemią, na której nie rosną żadne rośliny. Wracając i idąc w głąb bagien natrafimy na rozstaj dróg. Na drzewie po prawej (tuż przy jego podstawie) jest żywica, którą zabieramy. Idąc do lokacji w prawo trafimy w ślepy zaułek, gdyż droga jest porośnięta cierniami. Wróć do rozstaju i tym razem idź w lewo, a dojdziesz do domku czarownicy - wejdź do środka. Gdy z nią porozmawiamy pomoże nam ona walczyć ze smrodem bagien. Gdy już tematy się wyczerpią zabierz garnuszek stojący na podłodze z lewej strony kotła, włóż do środka żywicę i połóż na rozgrzanych kamieniach. Weź figurkę stojącą na stole pod regałem z książkami, następnie wyjdź na zewnątrz i idź do ślepego zaułka z cierniami. Spróbuj użyć noża na cierniach, po czy wróć do domu. Przed nim znajdziesz swój cep z notką, iż jest zepsuty. Połącz go z rzemieniem, który został po torbie i wróć do cierni na bagnach, na których użyj cepa. Zabierz kawałek korzenia pnącza (w ekwipunku zaostrz go za pomocą noża.) i wejdź do środka budowli.


Świątynia zapomnianego miasta



Podnieś cegiełkę leżącą po lewej. Obejrzyj posąg stojący na końcu. Pojawi się bliższy widok i wyraźnie będzie widać, że jest tam miejsce na figurkę. Włóż tą z domu czarownicy. Nie obraca się, więc wyjmij ja, użyj na niej oleju i włóż ponownie, po czy przekręć figurkę. Zaświeci się płytka na podłodze, podważ ją nożem i wyjmij kryształ, który należy umieścić pośrodku posadzki. Jeszcze raz przekręcamy figurkę na podeście, strzeli piorun i otworzy się przejście, w które wchodzimy.



Podziemna studnia Bogini



Czytamy tablice i przyglądamy się otoczeniu. Zabieramy kamienną rękę leżącą obok posągu i kładziemy kamień na tą wyciągniętą - słychać jakieś kliknięcie. Podchodzimy do boku posągu - jest tam luźniejsza płytka (trzeba na nią kliknąć w chwili, gdy pojawi się na niej obrazek ucha). Kamienną rękę moczymy w żywicy i przyczepiamy do płytki. Kiedy pociągniemy, naszym oczom ukaże się rurka z pęknięciem. Aby ją zatkać zamocz zaostrzony korzeń w żywicy i przyczep do rurki. Ponownie używamy kamienia na wyciągniętą rękę. Trzeba wstawić coś do studni z gargulcami - używamy wiadra. Jeszcze raz kładziemy kamień na wyciągniętą rękę, ale woda efektuje na wiadro i wyrasta z niego roślina, którą wynosimy na zewnątrz, aby stała na świetle. Trzeba jakoś napełnić studnię, aby można było zaczerpnąć wody. Kamień jest za lekki - użyj koła od powozu. Napełniamy garnuszek z domu czarownicy wodą i idziemy do obszaru z kręgiem ziemi.



Otrzymanie porady światłego mędrca



Jest to grób mędrca. Polewamy ziemię wodą, a mędrzec ożywa... jednak nie jest taki jaki się tego spodziewaliśmy. W dodatku jest dla nas nieuprzejmy i chce aby go zostawić w spokoju. Rozmawiamy z nim na możliwe tematy, a potem wracamy na rozstaj dróg. Na prawym brzegu widać stado... może raczej plemię zaskakująco inteligentnych ślimaków. Jeszcze raz idziemy do świątyni nabrać wody, po czym pędzimy, by powiadomić jasnowidza o krwiożerczych... o grzybożerczych ślimakach. Obieca nam pomóc, jeśli znajdziemy dla niego strażnika. Wracamy więc do domu i zabieramy koguta z płota, po czym przedstawiamy go grzybowi. Używamy na zdechlaku wody życia, ale niestety na niewiele się to zdaje, dlatego też ponownie maszerujemy do domu i odwiedzamy Dymka w spiżarni. Przedstawiamy mu propozycję pracy. Dymek opęta koguta, a gdy porozmawiamy z jasnowidzem dostaniemy wskazówkę jak pokonać Krugella.



Łuska Białego Suma



Idziemy do czarownicy i opowiadamy jej o wszystkim. Mówi nam, że teraz musimy udać się do Podwodnego Królestwa, jednak do tego musimy mieć łuskę Białego Suma - aby oddychać pod wodą. Idź do domu i przeczytaj bestiariusz - Olaf dowie się, że ryba musi dać taką łuskę w prezencie. Idziemy do karczmy i oglądamy stworzenie wiszące nad drzwiami kuchennymi. Na ogonie widać białą łuskę, a zatem jest to Biały Sum. Rozmawiamy z Masekiem, ale ten nie pali się do pozbycia się ozdoby. Proponujemy mu w zamian rękę przyczepioną do płytki. Podmieniamy obie rzeczy i wracamy na bagna. Polewamy suma wodą życia i wypuszczamy go do wody. Stworzenie zostawi nam łuskę, więc idziemy do czarownicy by przenieść się pod wodę.



Trzecie zadanie: Odnalezienie artefaktu w Podwodnym Królestwie



Wydostanie się ze świątyni



Przypatrujemy się ołtarzowi. Tylna jego część tworzy historię obrazkową, którą możemy zobaczyć przekręcając białe koło u dołu. Kręcimy do końca, aż trafimy na miejsce bez płytki, w którym znajduje się klucz - zabieramy go. Odpływamy do głównego widoku i oglądamy zielone światełko po prawej od ołtarza. Nie da się jednak go zabrać, nóż też nam nie pomorze. Płyniemy do otworów na prawej ścianie - jest to wyjście. W przybliżeniu widać panel na prawo od drzwi. Oglądamy go, wkładamy klucz i przekręcamy. Drzwi się otworzą, a my wypływamy na zewnątrz i oglądamy rysy jakie zrobiły wrota.



Poznanie podwodnego świata



Płynąc dalej trafimy na rozdroże. Najpierw płyniemy w prawo. Podpływamy do skały porośniętej pnączem i zabieramy jedno z nich. Widać za nimi puste miejsce, więc używamy noża i już wkrótce otrzymujemy przejście. Płyniemy w głąb, ale z powodu ciemności nie ma jak zwiedzać terenu. Wracamy do rozstaju. Tym razem wybieramy drogę na wprost. Przy końcu ściany skał wiać skrzynię (zabierz), a trochę w lewo od niej leży kamień (ciemny punkt w cieniu), postaraj się otworzyć nim skrzynie. Cóż... powiedzmy, że się nie udało. Znowu wracamy do rozstaju i wybieramy już ostatnią drogę – w lewo. Widać wielką przepaść, a w głąb obszaru wrak statku. Spróbuj podejść do krawędzi... ale szybko zmykaj, bo nastąpi epizod horroru.



Pozbycie się utrapionych dusz



Powróć do świątyni. Pamiętasz rysy przy drzwiach? Połóż na nich skrzynię i zamknij od środka drzwi przekręcając klucz. Olaf następnie je otworzy, a skrzynia... będzie stała przed Tobą otworem, więc zabierz puchar i artefakt - święty symbol. Wróć do lokacji z duchami i użyj na najbliższym szkielecie artefaktu. Kiedy duchy znikną, możesz rozejrzeć się po terenie. Po prawej stronie, przy rowie jest obszar ze znakiem zapytania - obejrzyj go. Obok deski z czaszką znajdziesz resztki lunety i rękawicę, zabierz. Na skraju skał, po lewej stronie lokacji znajdziesz garnek, którego położenie trzeba zapamiętać. Obejrzyj rów i skieruj się w stronę wraku statku.



Poznanie kryjówki smoka



Zobaczysz tam ducha - niespokojną duszę, z którą należy porozmawiać. Olaf dowie się, że musi zejść w głąb przepaści - zrobisz to w poprzedniej lokacji. Na dole po prawej widać wejście do jaskini, a po lewej przejście w głąb i tam też idź. Pod ścianą klifu rośnie dziwaczna trawa, trzeba użyć rękawicy aby ją przeszukać, ale najpierw niech Olaf ją obejrzy i sam zobaczy, że nie da się inaczej. Znajdziesz szkatułkę, otwórz ją w ekwipunku PPM, a zyskasz szczypce. Obejrzyj zwierciadło stojące bardziej na prawo i idź do jaskini. W okienku na korytarzu zobaczysz, że na dole jest smok. Wróć do ducha kapitana na statku i spytaj się o sposób zgładzenia bestii. Niestety nie zna go, więc na razie zajmiemy się czymś innym.



Przejście jaskini za pnączami



Wróć do świątyni i użyj szczypiec na zielonym światełku, tym razem uda się je zabrać. Przepłyń do jaskini (szczeliny) za wodorostami, gdzie panowała ciemność. Kiedy wejdziesz do środka, Olaf zamontuje światełko i ukarze się specyficzny witraż (dziwna pajęczyna). Na jego dole po lewej stronie znajduje się większa szczelina, pod którą można się przeczołgać. W głębi korytarza będzie wielki kamulec, a na nim gąbka, którą zetnij nożem. Płyń dalej przez wyrwę, a następnie w dół.



Lustro dla Maleństwa #1



Będzie tam wieloryb, który zaczepi Olafa. Porozmawiaj z nim, pomoże jeśli przytargamy wielkie lustro z dna kanionu dla Maleństwa. Płyń dalej w prawo, miń posągi, przy trzeciej lokacji z kamiennymi olbrzymami jest przejście u dołu lokacji - zabierz stamtąd kamienny blok leżący na piachu. Dalej dotrzesz do pola świecących roślin. Zejdź na dół do poziomu roślin, obejrzyj jedną z nich i spróbuj odciąć łodygę. Jednak wtedy roślina by odpłynęła, więc użyj na niej ściętych pnączy i kotła. Olaf jednak wciąż nie jest pewny ciężaru balastu - wrzuć do garnka kamienny blok, który leżał w ruinach. Wracamy do posągów, w lokacji ze specyficzną muzyczką zobaczymy małże leżącą na podeście. Niech Olaf z nią porozmawia, w pewnym momencie dostanie szczękościsku, więc i konwersacja dobiegnie końca.



Pożywienie dla kraba



Płyniemy w stronę wieloryba, lokację za małżom zawoła nas krab. Jest bardzo stary i najwyraźniej posiada ogromną wiedzę, która może się nam przydać. Jednak najpierw musimy go nakarmić. Popłyń na rozstaj przed świątynią i zahacz o swego rodzaju stół. Będzie na nim muszla z wystającymi robaczkami. Naciskaj na nie w odpowiedniej kolejności, a dostaniesz kulkę - pożywienie dla kraba. Kiedy będziesz wracać, w drodze powrotnej przy witrażu natrafisz na wredną rybkę, która ukradnie Olafowi kulkę. Gąbką zatkaj dziurę w skale i wróć po jeszcze jedną grudkę (tym razem dostaniesz ją od razu), a potem skieruj się do kraba. Okazuje się, że to co znaleźliśmy to jeden z przysmaków morza, krab godzi się porozmawiać o wszystkim co nas trapi. Wyczerp tematy.



Uwolnienie ze szczękościsku



Dowiesz się jak złapać węgorza (czyż nie była to ta wredna rybka, która ukradła nam kulkę dla kraba za pierwszym razem?) aby pomóc małży. W lokacji za małżom rosną rośliny wydzielające klej, o których mówił krab. Popłyń tam i zabierz jedną z nich - są to strzykwy, leżą na piasku pomiędzy dwiema rzeźbami. Wróć do rozstaju dróg po jeszcze jedną fioletową grudkę. W ekwipunku podrażnij lunetą strzykwę, aby mieć klej. Przepłyń do jaskini z witrażem, zabierz gąbkę ze szczeliny, a na jej miejsce ulokuj lunetę i przyklej do niej grudkę. Wredna rybka przyklei się do niej. Tak uwięzioną zabierz i odwiedź ponownie małże. Poraź ją prądem i będzie można z nią pogadać.



Lustro dla Maleństwa #2



Krab jest cenniejszy niż się wydawało, wróć do niego, ale niestety już go tam nie będzie. Wypytaj o wszystko małże, powie nam gdzie możemy znaleźć Apidulasa. Musisz więc dostać się do odległej lokacji, idź porozmawiać z wielorybem - zgodzi się nas podwieźć, ale musi mieć to zwierciadło. Popłyń do rośliny i odetnij łodygę, nie odpłynie. Niech Olaf zapamięta jej położenie. Idź do zwierciadła i połącz je z rośliną z ekwipunku. To załatwia sprawę kanionu. Popłyń do wieloryba (po drodze zabierz jeszcze jedną fioletową grudkę) i użyj zwierciadła na nim, a Olaf przytaska zwierciadło. Maleństwo czuje się już bezpiecznie, więc rozmawiamy z Nomasem o naszej wycieczce i ruszamy w drogę.



Poznanie Apidulasa



Gdy będziesz już przy wieży zapukaj w drzwi. Nikt nie odpowiada. Obejdź wieżę z lewej strony, niech Olaf zajrzy przez okno. Kiedy to zrobi, w skale skryje się ośmiornica. Zajrzyj na tył wierzy, będzie tam pęknięcie w szkle, ale i tak widać tylko ścianę. Węgorz na lunecie nam tu nie pomoże. Wróć do poprzedniej lokacji i przyjrzyj się skale, pod którą uciekła ośmiornica. Trzyma jakiś pasek, spróbuj go zabrać. Niestety nie chce nam go oddać, węgorz kolejny raz się nie sprawdza. Wracamy do drzwi wieży, a potem ponownie do ośmiornicy i proszę - kolejny raz wlazła w zarośla, a teraz schowała się pod skałą. Włóż strzykwę do zarośli i przejdź do drzwi frontowych. Wróć do ośmiornicy. Ha, ha, przykleiła się i nie może uciec bronić swojego skarbu. Zabierz spod skały muszlę z uchwytem. Przyłóż ją do drzwi frontowych, gdyż jest to aparat słuchowy. Nikt nam nie otwiera, bo mieszkaniec wierzy jest prawie głuchy. Przyczep aparat słuchowy do węgorza i włóż go do pęknięcia w szkle z tyłu wieży, które potem zalep gąbką. Grudkę-smakołyk podłóż pod drzwi frontowe i posłuchaj efektów. Ponownie zapukaj, tym razem ktoś do nas wyjdzie. Rozmawiamy z olbrzymem i dowiadujemy się tego - jeśli przyprowadzimy mu kraba - Fenintaira, pomoże nam zgładzić smoka. Prosimy Nomasa o odwiezienie z powrotem, a tam zastaje ich niespodzianka - Maleństwo zniknęło razem ze zwierciadłem.



Niebieska rozgwiazda



Idziemy do Małży porozmawiać, a ta radzi odnaleźć niebieską rozgwiazdę, która ponoć potrafi odszukać każdego kto zaginął. Wracamy do wieloryba i rozmawiamy z nim. Twierdzi, że to bajka, ale może zawieźć Olafa do zielonej rozgwiazdy, która może doprowadzić do niebieskiej. Tak też lądujemy pod skałą podpartą na filarze. Przy nim stoi dziwne zwierzątko w kształcie wazy, gdy Olaf je dotknie wypuści z siebie atrament. Po lewej leżą na piasku czerwone (interesujące) kamienie, które możemy zabrać przy pomocy pucharu. W głębi widać szczelinę, w którą wpływamy. Znajdziemy się w jaskini, gdzie oglądamy świecący mech na ścianie. Widać też zielone rozgwiazdy. Idąc dalej natrafimy na świecące łodygi, które pewnie porażają prądem lub są trujące, sądząc po nieżywych rybach wokoło. Wracamy przed jaskinię i układamy gorące kamienie wokół zwierzątka, co sprawi że skała się rozgrzeje, a zwierzak odczepi się i Olaf będzie mógł go zabrać. Idziemy z nim do groty i używamy na śmiercionośnych świecących łodygach. Gdy w jaskini zrobi się ciemniej, będzie widać szczelinę po prawej. Wejdź w nią gdy jest jeszcze widoczna, a potem idź w stronę światła i w górę, aby wyjść z morza. Na brzegu leży pełno niebieskich rozgwiazd. Zabierz jedną i wracaj. Niestety odpływ uniemożliwia Olafowi wejście do jaskini, więc wróć na brzeg i prześpij noc. Rano z naszej rozgwiazdy zostaje sama skorupka, więc zabierz nową i zejdź do morza. Przed tym jednak Olaf znajdzie na brzegu zwierzątko, które ze sobą zabierze. Wracaj do wieloryba.



Odnalezienie Maleństwa i Kraba



Olaf dotknie go rozgwiazdą, a ta wskaże miejsce - Maleństwo schowało się w jaskini z osobliwym witrażem. Kierujemy się do małży Valiany i dotykamy jej rozgwiazdą aby znaleźć kraba. Wracamy do wieloryba i płyniemy we wskazane miejsce (klikamy pomiędzy dużym, a małym głazem po prawej). Rozmawiamy z nim, aż w końcu zgodzi się nam pomóc. Olaf płynie z Nomasem do wieży, pukamy do drzwi. Zwracamy Apidulasowi jego klejnot - Fenintaira. Wracamy z Nomasem do klifów, potem Olaf idzie na pola świecących roślin, gdzie właśnie rozpoczyna się walka.



Dostanie się do skarbca



Idziemy do jaskini smoka. Wejścia do skarbca broni ogromna żółwica, która nie chce nas przepuścić. Trudno z nią pertraktować, gdyż mówi w zwolnionym tempie. Ze sterty rupieci po lewej zabieramy trochę złotych przedmiotów i idziemy do małży. Obok niej rosną rośliny przyspieszające, które zabieramy. Wracamy przed jaskinię i podążamy w głąb rozpadliny. Znowu stoi tam zwierciadło – obejrzyj je. Wokół pływa plankton, Olaf sądzi że nasz wielki smok obecnie się nim żywi. Idziemy do jaskini, gdzie na kupkę wodorostów przy żółwicy kładziemy rośliny szybkości. Odnosi to spodziewany efekt i możemy już porozmawiać ze stworzeniem. Jeśli odpowiemy poprawnie na pytania przepuści nas (Mjorgin je plankton, jego flaga to meduza, a jego nauczycielem był Hedarius). Wchodzimy do środka, gdzie na podłodze leży jedyna nadzieja na jakąś logiczną zagadkę. Niestety Olaf zna lepsze rozwiązanie i tak z zagadki zostają same szczątki. Widać teraz cztery wystające bolce, na których kładziemy przedmioty zabrane ze sterty rupieci w jaskini. Zabieramy odłamek z przycisku po lewej i naciskamy go. Szyba zostaje rozpuszczona i Olaf wchodzi do skarbca.



Wyjście ze skarbca



Oglądamy dolny podest, Olaf stwierdza, że Boski Oddech smok musiał zabrać ze sobą. Nie możemy już wyjść, gdyż w przejściu ponownie utworzyła się bariera. Oglądamy złoto w skarbcu, a potem podchodzimy do kamiennej tablicy na podłodze. Spróbuj kliknąć przycisk na środku, a potem odsuń ułamany lewy górny róg i dokręć środkową nakrętkę, niestety nic to nie pomoże. Jeszcze raz przeglądamy górę złota, Olaf wybierze z niej brakującą płytkę ze świątyni. Powtarzamy czynność, tym razem Olaf wyciągnie berło z diamentem. Możemy jeszcze obejrzeć złotą lampę na podeście. Nożem wydłubujemy z berła brylant (jest nazwany diamentem, ale przecież szlifowany diament to brylant) i przecinamy nim szybę.



Pokój w wodnych odmętach



Płyniemy do walczących, pokazujemy Apidulasowi niebieską rozgwiazdę i tłumaczymy co się stało. Apidulas prosi abyśmy włożyli rozgwiazdę na miejsce w świątyni, co też czynimy (chodzi o trójkątną kaplicę na ołtarzu). Gdy wyjdziemy, Olaf dostanie Boski Oddech i obiecaną Olafowi nagrodę. Wracamy przez portal, rozmawiamy z czarownicą i idziemy do domu, przebrać się w coś cieplejszego. Na drodze spotkamy Alię...



WAŻNE: Przed powrotem na bagna warto zapisać grę. W tym miejscu może się zawieszać. Co ciekawe, bardziej prawdopodobne, że zawiesi się, kiedy po przebraniu pożegnamy się z Alią, zamiast od razu kliknąć na przejście.



Czwarte zadanie: Lodowy Olbrzym



Dostanie się do chatki



Wracamy do Pripogali, kolejny portal przenosi nas do kraju wiecznej zimy. Podchodzimy do drugiej chaty po lewej (uchodzi z niej dym) i staramy się otworzyć drzwi. Niestety są zamknięte i trzeba znaleźć inne rozwiązanie, gdyż nie da się rozciąć skórzanych drzwi nożem; ale zabieramy łopatę opartą tuż obok nich. Sprawdzamy wszystkie inne chaty, które okazują się być puste. Na górze widać wielką czaszkę, ale nie da się tam wspiąć, gdyż jest za ślisko. Obejrzyj ją. Przed drogą do niej stoją dwie flagi (znaki). Oglądamy obie, a z tej po lewej zabieramy lampę. Łopatą kopiemy w zaspie śniegu okrywającą chatę tuż obok, tak znajdziemy poidło. Jest tam resztka soli, którą po obejrzeniu zeskrobujemy nożem (potem trzeba ją jeszcze wziąć, bo Olaf nie zrobi tego sam). Kierujemy się w głąb do ściany z lodu. Jest tam szczelina, a po jej prawej stoi łódź, albo raczej to co z niej zostało. Spróbuj nożem wykuć ją z lodu (pokrywającego róg salingu)... tak, brzmi to tak idiotycznie, bo takie też jest, nie da się tego zrobić, natomiast soli mamy za mało. Wejdź w szczelinę. Po lewej widać dziurę, a w niej żółte oczy. Gdy Olaf tam zajrzy, okaże się że to kotka z kociętami, która jest bardzo opiekuńcza, spróbuj ją pogłaskać. Idąc dalej natrafimy na kamienny portal z dźwignią obok. Po obejrzeniu potraktuj ją solą. Zadziałała, więc przesuń dźwignię trzy razy, a drzwi się otworzą. W środku na ścianie widać jakieś małe drzwi, przekręć klamkę i otwórz je. Okazuje się, że jest to winda na jedzenie, co tłumaczy krew przed nią. Przy otwartych drzwiczkach zabieramy bolec po środku nich, który przytrzymywał klamkę, a potem zamykamy drzwi i ją zabieramy. Do uruchomienia windy brak dźwigni w otworze po prawej. Wracamy do zamkniętej chatki w wiosce i używamy właśnie zdobytej kościanej klamki na kłódce. Przekręcamy ją i wchodzimy do środka.



Napojenie Devianki



Na łóżku leży starsza kobieta, Devianka. Niech Olaf z nią porozmawia, powie że chce pić. Bierzemy jedną z miseczek na stole, wychodzimy na zewnątrz, nabieramy śniegu obok chaty i wracamy do środka. Jeśli postawiamy ją na piecu po lewej, miska pęknie, więc odczekujemy chwilę - śnieg sam się roztopi. W między czasie otwieramy spiżarkę przy schodach (za małymi drzwiami) i zabieramy rybę, kawałek mięsa za pomocą noża i kawałek tłuszczu (u góry wiszącego mięsa). Włóż tłuszcz do otworu lampy, a potem zapal ją nad piecem (najpierw Olaf musi go zidentyfikować, stoi najbardziej z lewej). Odcinamy kawałek futra z pokrycia łóżka najbardziej po prawej. Obejrzyj pojemnik obok pieca,Olaf z początku myśli, że jest to pojemnik na węgiel. Zabierz za środka zwierzęce odchody używając kawałka futra. Podajemy wodę kobiecie, a ona okazuje się nie o takim piciu mówiła. Chce wody ognistej, która ponoć jest w czaszce wieloryba. To jakaś stara pijaczka! Idziemy na wzgórze, ale jest za ślisko. Mówimy Deviance o tym, wtedy powie o rakach pod łóżkiem. Zabierz je (przeszukaj przestrzenie pod łóżkami) i idź na wzgórze używając raków na nim. W środku, zaraz z lewej zabierz koszyk. Za schodami jest skryjówka pod skórami (przestrzeń za schodami). Odsuń skóry, przesuń odłamek kości i zabierz skrzynkę z wybuchowymi kryształami i wodę ognistą - skórę z winem. Wróć do domku i obejrzyj pojemniczek wiszący nad łóżkiem kobiety, jest tam walerianowy eliksir. Daj kobiecie wodę ognistą (wino) i porozmawiaj.



Naprawienie windy



Rączka do windy jest w czaszce, pod miską leżącą na piętrze. Zabieramy ją i idziemy do szczeliny. Przy kawałku lodu u łodzi kładziemy suche odchody zawinięte w futro i podpalamy je od lampy. Zapamiętujemy położenie kawałka łodzi (róg salingu). Idziemy dalej i próbujemy nakarmić kotkę rybą i mięsem, ale nie będzie pewna naszych intencji i nie wyjdzie. Dalej, przy drzwiach (gdy otwieraliśmy drzwi słychać było jakby otwierało się również coś innego) podpieramy nasze drzwi kawałkiem łodzi i przesuwamy dźwignię dwa razy. Drugie drzwi także się otworzą i można teraz wejść do labiryntu. Trzeba tam trochę pokluczyć, ale i tak Olaf nie znajdzie właściwej drogi. Idź do windy, umieść dźwignię na właściwym miejscu i przetestuj działanie windy posyłając ją w te z powrotem.



Przejście przez labirynt



Wracamy do chaty i rozmawiamy z kobietą o labiryncie i walerianie, a potem bierzemy kolejną porcję mięsa oraz eliksir usypiający wiszący nad łóżkiem kobiety, w którym moczymy jedzenie. Tak sporządzone dajemy kotce. Zabieramy ją oraz kocięta i idziemy do windy. Wkładamy do niej kocięta w koszyku, po czym uruchamiamy urządzenie. Stawiamy kotkę przy wejściu do labiryntu i idziemy jej tropem. Olaf pójdzie śladem Jasia i Małgosi i przygotuje sobie kopczyki z kulek śnieżnych, aby móc wrócić. Tak dojdziemy do głównej sali jaskini Olbrzyma.



Ominięcie zapory z kolców



Podchodzimy do niego, a ten obraca się zaalarmowany miauczeniem kotki i rzuca w nas maczugą. Potem się odwraca, podejdź do maczugi. Gdy to zrobisz, ona utworzy barierę z kolców i nie będzie można przejść. Nóż jest za słaby, wybuchowe kamienie też, choć już bardziej skuteczne (użyj ich, Olaf zabierze oderwane kolce), Boski Oddech nic nie daje. Zabierz kamień leżący po prawej na lodzie. Przyjrzyj się drodze naokoło, a potem lodowej kolumnie. Są na niej żyłki, gdy na nie klikniesz pojawią się słabe punkty, gdzie trzeba zrobić otwory nożem, a potem wsadzić w nie kolce, które odłamał wybuchowy kryształ - wbij je kamieniem. Wspinamy się po nich do góry. Oglądamy zamrożonego pingwina i ryby, a potem blok lodu, jest pod nim przestrzeń, w którą wepchnij wybuchowy kryształ. Dzięki temu spadnie na dół. Blok przepchnij do kolców i ponownie użyj na nim wybuchowego kryształu. Popchnij blok i idź zmierzyć się z Krugellem.



Pokonanie olbrzyma



Użyj kilkukrotnie Boskiego Oddechu na otwór w podstawie prawego filaru, spowoduje to trzęsienie i spod stropu spadnie jeden z ogromnych sopli tworząc szczelinę. Porozmawiaj z Krugellem, a zdenerwujesz go i wyśle w stronę Olafa mocniejszy podmuch. Użyj wtedy Boskiego Oddechu na wirujący śnieg, a uwięzisz mu nogi. Wepchnij w szczelinę wybuchowy kryształ, olbrzym spadnie, więc biegnij mostem do mniejszego pomieszczenia gdzie znajdziesz zamarzniętą Ereę. Pocałunek ją ożywi (?! przecież Olaf ma dziewczynę), co będzie słychać już za chwile, bo nie będzie za bardzo zadowolona z ratunku. W jaskini wisi też czarne zwierciadło (It's a mirror and it's black, so it's a Black Mirror...).



Naprawianie błędów



Okazuje się, że jak większość osiłków, Olaf został wykorzystany przez słabą kobietę. Trzeba teraz powstrzymać podłą czarownicę. Rozmawiamy z Krugellem i idziemy do sterowni, gdzie staramy się zablokować jedne drzwi, ale Olaf je zablokował. Mówimy o tym Krugellowi. Idziemy skrótem do miasta i biegniemy odblokować drzwi. Wiedźma próbuje je przepalić, więc używamy Boskiego Oddechu. Niestety Pripogala się nie poddaje, więc oglądamy podłoże z lodu. Nóż ogrzewamy o rozgrzane drzwi i robimy nim otwór w lodzie. Bierzemy róg salingu, mocujemy go w lodzie. Tniemy śmierdzące futro na skórzane paski i przytwierdzamy Boski Oddech do rogu salingu. Wracamy do jaskini skrótem i ustalamy plan działania.



Pokonanie czarownicy



Idziemy do sterowni. Do wybuchowych kryształów wkładamy butelkę rozgrzewającego płynu i wysyłamy windą na dół... tyle że winda się popsuła. Rozmawiamy z Krugellem. Idziemy po maczugę i wkładamy ją do windy. Wychodzimy i prosimy Krugella aby jeszcze raz stworzył swoje kolce. Wracamy do sterowni, wyjmujemy maczugę i wkładamy kryształy z płynem. Znowu biegniemy skrótem do kamiennego portalu. Olaf zabierze Boski Oddech, otwórz drzwi. Po czarownicy mało zostało, zabieramy amulet i oddajemy go parze w jaskini. Rozmawiamy na możliwe tematy, a potem idziemy do pomieszczenia, gdzie wcześniej stała zamrożona Erea i zabieramy kryształ mający nas chronić... no i wracamy do Alii.



Life of a Hero ain't no tale.



Autorka: Kami